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Réminiscence, fiction interactiveMarcil, Julie January 2008 (has links) (PDF)
Réminiscence est une fiction web interactive élaborée autour du thème de la mémoire et mettant à profit les caractéristiques spécifiques des médias interactifs afin de pousser plus loin la cocréation du récit (auteur/interacteurs). ÉIia, le personnage principal, a été retrouvée, blessée et inanimée, sur une plage, loin de chez elle. Amnésique, elle a sombré dans un coma profond. Un phénomène étrange lui permet toutefois de numériser ses pensées par le biais d'un blogue personnel. Les visiteurs sont invités, par l'équipe médicale, à partager leurs pensées avec elle, afin de l'aider à retrouver ses souvenirs et sa conscience. Le lecteur-spectateur devient alors créateur du récit avec l'auteure, puisque c'est en échangeant avec celui-ci que l'auteur construira l'histoire d' Élia. En créant ce blogue-fiction, nous avons fusionné forme et fond pour immerger l'internaute dans un récit auquel il participe librement, sans qu'on lui donne d'instructions précises. Les échanges entre le personnage d' Élia et les blogueurs deviennent le fondement même du récit et aident à faire avancer la narration. Si de nombreux internautes demeurent voyeurs, d'autres participent activement par leurs commentaires qu'on peut diviser en trois catégories. Certains de ces commentaires expriment l'empathie des participants et leur intérêt pour le personnage, ou signalent simplement leur passage sur le site. D'autres posent des questions et suggèrent des images au personnage, afin que celui-ci puisse y associer des souvenirs. D'autres encore se prennent tellement au jeu qu'ils veulent y croire et posent des questions plus pointues sur la situation du personnage; ils se questionnent tout haut sur les dessous du récit et sur la confusion virtuel-réalité. L'auteure elle-même a dû composer avec cette fusion du réel-virtuel, mais a pu constater à quel point le récit initial se trouve enrichi par toutes ces petites narrations insérées dans la grande. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fiction multimédia interactive, Cocréation, Récit de fiction, Blogue-fiction, Fiction web.
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L'Aleph de la conscience : fiction interactive philosophico-poétiqueDriss, Olfa January 2006 (has links) (PDF)
L'Aleph de la conscience est une production multimédia sur cédérom. Le genre de la production est une fiction interactive philosophico-poétique. Synopsis L'interacteur se trouve au coeur d'un mystère, soit le meurtre d'un professeur de philosophie, et se voit entraîné dans les environnements à la fois mystérieux et poétiques de la fiction, où il aura pour rôle de résoudre l'énigme en accumulant des indices. Mais sa tâche ne sera pas facile puisqu'il sera leurré par des mondes parallèles et par le chevauchement de mondes réels et virtuels, passés, présents et futurs, un mouvement de va et vient dans l'exploration des mondes, une sorte de spirale temporelle parcours inévitable afin de résoudre l'énigme. Au cours de sa déambulation dans les espaces de la fiction, l'interacteur sera appelé à incarner le rôle du personnage principal, Miranda Sharp, une étudiante en philosophie qui est
déterminée à résoudre le mystère du supposé meurtre de son professeur et de la disparition de son corps. Une multitude de personnages vont surgir au cours de son parcours, les uns plus bizarres et sinistres que les autres, incluant une psychologue aux comportements douteux et un agent russe, impliqué dans un complot pour prendre possession du monde.
Sujet La fiction se présente à l'interacteur comme une énigme policière à résoudre, mais elle donne aussi lieu à une exploration philosophique et poétique, laissant place à l'imaginaire et au rêve. Recherche Le projet a donné lieu à une recherche-création sur la cohabitation entre le récit et
l'interactivité, et aussi sur la relation entre l'espace et le temps. Réalisation La mise en oeuvre du projet a nécessité: la création d'environnements et de décors à partir de
vidéos, images fixes et animations, l'adaptation du texte original extrait du livre Radiant Cool, A Novel Theory of Consciousness, écrit par Dan Lloyed, aux besoins de la fiction interactive et l'enregistrement de textes parlés, la conception d'environnements sonores et la programmation orientée objet Action script, l'intégration se faisant dans Macromedia FLASH. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fiction interactive, Fiction, Interactivité, Multimédia, Espace-temps.
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Cnidaria : installation robotique interactive d'immersionVesac, Jean-Ambroise January 2007 (has links) (PDF)
Le projet porte sur la communication homme-machine. Homme et machine sont pris comme deux espaces cognitifs distincts, naturel et artificiel. Quelle perception ont-ils l'un de l'aulre? Comment interagissent-ils? L'expression sonore constitue un point commun aux deux espèces. Cnidaria est une installation robotique interactive et immersive. Une communauté de robots occupent un territoire public. Le public peut interagir avec l'installation et entrer dans la représentation en usant d'un langage rudimentaire. Le spectacle se crée par la dynamique entre les interacteurs et un système informatique autonome et génératif
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L'étranger ne voit que ce qu'il sait : documentaire interactif sur le MaliCharest, Patricia 12 1900 (has links) (PDF)
L'Étranger ne voit que ce qu'il sait est un documentaire interactif sur le Mali présenté sur support cédérom. Il s'agit d'une œuvre poétique à saveur culturelle proposant une immersion heuristique de la culture malienne contemporaine, par des rencontres intimes avec certaines personnes et certains objets qui lui sont rattachés. Le documentaire permet une déambulation dans un univers malien échelonné sur différents niveaux d'exploration (le superficiel, l'intime et l'âme). C'est par une grammaire interactive particulière que l'interacteur est amené à se construire une appréciation personnelle de la culture malienne. Le programme est composé de cinq mondes, qui correspondent à cinq lieux du Mali, dans lesquels l'interacteur peut se déplacer à sa guise et à son rythme. Les mondes offrent la possibilité d'approfondir l'expérience interculturelle de l'interacteur par la rencontre plus intime de quinze objets ou personnes. Le projet expérimente des modalités d'interactions entre le programme et l'usager générant des moyens d'expression poétique en vue d'atteindre le public-cible au plus profond de sa sensibilité. En somme, le documentaire tend, d'une part, à témoigner de différents aspects de la culture malienne par des stratégies d'expression poétique et, d'autre part, à repousser les limites du genre en ce qui concerne le documentaire interactif. Il s'adresse à un public adulte québécois intéressé et stimulé par les œuvres poétiques.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : culture, documentaire, émotion, exploration, immersion, interactivité, Mali, multimédia, poétique.
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La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/créationSt-Pierre, René 01 1900 (has links) (PDF)
De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception.
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Egwa : une allégorie écologisteCazzaro, Mélissa January 2008 (has links) (PDF)
Le présent document porte sur le projet multimédia Egwa : une allégorie écologiste. L'intention de ce mémoire-création était de créer un jeu vidéo ayant comme utilité ultime de conscientiser les joueurs au sujet de l'écologisme, sans pour autant que le jeu soit catégoriquement classé dans la section ludoéducative. Ce projet part de la réflexion que tous les jeux sont ludoéducatifs en eux-mêmes et que c'est pour cette raison que les développeurs de l'industrie du divertissement doivent responsabiliser le contenu de leurs productions afin d'offrir des scénarios plus riches et plus humains aux consommateurs. Pour ce faire, j'ai créé un jeu vidéo d'aventure qui intègre dans son scénario et sa façon de jouer, une thématique écologiste. C'est avant tout l'histoire d'aventure qui prime sur les thèmes écologistes, alors que l'on vit les péripéties d'un personnage dont la planète est dévastée. L'écologisme est proposé au travers des différents éléments communicationnels qui composent le jeu vidéo, plutôt que directement dans sa définition propre. Ce document d'accompagnement traite du thème de la montée du mouvement écologiste dans le contexte sociétal actuel, de la communication par le jeu vidéo et de la ludoéducation. De plus, l'oeuvre est comparée à d'autres productions du même genre afin d'en dégager les ressemblances et les différences. Ensuite, afin de mieux comprendre l'oeuvre, l'esthétisme du projet est expliqué dans ses aspects graphiques, sonores et interactifs. Et pour terminer, la démarche de l'auteure est décrite dans un ordre chronologique pour montrer le cheminement qui a mené à un tel projet. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Communication, Jeu vidéo, Écologisme, Conscientisation, Multimédia, Expérimental.
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Modalités communicationnelles et stratégies interactives agissantes d'un environnement sonore interactifFournel, Marc January 2008 (has links) (PDF)
Ce mémoire accompagne la création et la présentation de l'environnement sonore interactif Tontauben. Ce projet visait la production d'un environnement exploitant le potentiel interactif des actions humaines sur des objets physiques et plus précisément la transformation de leur déplacement en événements sonores à l'intérieur d'un espace de présentation. En s'inspirant d'articles scientifiques, d'oeuvres phares en art technologique et se référant à des auteurs dont les préoccupations abordent des questions de pointes en art, en interactivité, en cybernétique et en communication l'auteur a tenté de préciser les modalités permettant la mise en place d'un environnement s'adressant à l'esprit créatif du grand public et à son goût du jeu. Enfin, le projet visait également l'élaboration d'un environnement favorable à l'émergence d'une collectivité spontanée d'interacteurs. Ce mémoire présente les intentions initiales du projet Tontauben, la vision conceptuelle de son créateur, la génétique du projet, sa mise en espace, son approche esthétique, une démarche d'enquête effectuée auprès d'un groupe cible, les changements à apporter à la proposition initiale et enfin, les retombées de cette recherche sur les projets subséquent de son créateur. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Environnement interactif, Algorithmes sonores, Jeu, Positionnement spatial.
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Empreintes dans le noir : une immersion par le toucherDemers, Mathieu January 2009 (has links) (PDF)
« Empreintes dans le noir, une immersion par le toucher» est un mémoire création où l'on explore par le biais d'une installation interactive, un univers « musico-narratif » inspiré des thématiques suivantes: la naissance, le temps et la mort. Axé sur une approche minimaliste où l'obscurité est omniprésente et fait partie intégrante de l'expérience. Empreinte propose une interface à base d'eau permettant à l'utilisateur, une exploration tactile du dispositif ainsi que de ses possibilités médiatiques. L'utilisateur, se trouvant seul et dans le noir, déclenchera par le mouvement de ses mains immergées dans l'eau, une gamme variée de sonorités et sa gestuelle lui permettra d'en moduler différents paramètres tout en ayant une influence sur le déroulement du scénario de l'expérience. Empreintes a comme élément directeur, l'immersion. Il explore cette thématique non seulement à l'aide des nouvelles technologies, mais aussi par une approche simple, organique et humaine. L'utilisateur fera l'expérience de l'immersion à son sens premier, soit en s'immergeant physiquement dans l'oeuvre interactive. Ce projet s'inscrit dans le champ des arts médiatiques par une démarche de recherche-création qui intègre différentes disciplines. Son propos est actuel au moment où la technologie est accueillie à bras ouvert par certains, mais qui rencontre aussi une résistance par d'autres critiquant son caractère souvent « froid » et « synthétique ». Le projet propose donc un dispositif mariant l'aspect organique à la technologie et les médias, à l'imagination. Outre l'immersion, ce projet s'intéresse au contexte comme élément contribuant de façon importante au renouvellement de l'expérience multimédiatique. Son impact chez les participants, tant au niveau de l'appropriation du dispositif, de la compréhension des mécanismes interactifs ainsi que de l'appréciation de l'expérience est significatif Cette installation interactive se veut le reflet d'une réflexion et d'une démarche créative personnelle effectuée au cours des dernières années. Je propose donc à l'utilisateur une exploration musicale intime dans un contexte différent auquel il n'est pas habitué. Ce faisant, j'espère lui permettre de vivre une expérience unique et hors de l'ordinaire. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Immersion, Multimédia, Installation, Organique, Eau, Sonore, Obscurité.
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CornucopiaParent, Micheline 06 1900 (has links) (PDF)
Le récit interactif Cornucopia est une dérive onirique qui reconstitue une expérience des plaisirs de la table sans sollicitation directe des sens du goût ou de l'odorat. Les plaisirs éphémères de la table interpellent la mémoire dans le désir de les prolonger. La nourriture laisse une empreinte, et manger c'est souvent « s'adonner au charme de la nostalgie qui renvoie à l'enfance ». C'est généralement dans l'enfance qu'on mange de la terre volontairement pour la dernière fois. L'auberge et le jardin de Cornucopia sont des condensateurs amenant à quintessence les plaisirs du goût. Le foyer de l'auberge n'est pas que source de chaleur, sa lumière chatoie sur les murs de pierre évoquant le décor convivial des premières auberges du Moyen Âge qui accueillaient les pèlerins en chemin, où ils trouvaient à se loger et une soupe savoureuse qui réconfortait. Jouxtant l'auberge, le jardin est une partie intégrante de ce joyeux mécanisme de satisfaction du tube digestif. Représenté en peinture et dans le conte merveilleux, sujet d'intérêt pour la biotechnologie et l'art contemporain, le jardin illustre un tango immémorial, celui de l'agriculture, où sont en piste la nature et l'humanité. Pour traiter de volupté en matière alimentaire, Cornucopia affiche les plaisirs de la vue et de l'ouïe tissant une tapisserie audiovisuelle de thèmes et d'archétypes. Il en résulte une oeuvre interactive ludique qui en même temps informe, une représentation virtuelle des virevoltes pratiquées jusqu'à l'ivresse par les enfants.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Goût, plaisir, mémoire, jardin, auberge, ordinateur, interactivité.
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VoxBox : développement de dispositifs immersifs individuels pour l'étude de l'interactivité sonoreLavallée, Marilou 05 1900 (has links) (PDF)
Ce projet de recherche a pour but d'explorer certaines problématiques liées au développement d'un système interactif immersif dans un cadre d'installation. Les notions de dispositifs individuels et d'interactivité sont étudiées dans un espace de communication et d'expérimentation vocale. Le but est de créer une installation sonore collective pour non-musiciens permettant l'étude des interactions interpersonnelles et de l'orchestration polyphonique des voix. L'installation comporte six cubes suspendus dans lesquels on retrouve un module de captation et de diffusion sonore pour permettre le contrôle de cette composition collective. Les gens entrent leur tête dans un des modules et expérimentent avec leur voix ou le toucher pour créer des sons qui sont transformés et rediffusés dans le lieu et dans le dispositif par l'entremise de casques d'écoute.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : art, communication, médiation, contrôle, collaboratif, informatique, installation, interactif, dispositif, multimédia, médias, son, audio, sonore, spectateur, temps-réel, voix, interaction.
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