• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 3
  • Tagged with
  • 8
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Nätverksfördröjningar vid tillämpning av SOAP

Björk, Stefan January 2002 (has links)
<p>Denna studie undersöker om, och isåfall hur, nätverksfördröjningar uppstår då små SOAP-meddelanden skickas över TCP/IP. För att utföra detta skapades ett litet nätverk och i det genomfördes mätning av svarstider för två olika SOAP-implementationer, Apache SOAP och Microsoft SOAP Toolkit. Resultaten från mätningarna analyserades och visade att det uppstår nätverksfördröjningar då små SOAP-meddelanden skickas över TCP/IP. Både Apache SOAP och Microsoft SOAP Toolkit uppvisade olika strategier i nätverkskommunikationen vilket påverkade svarstider. För Apache SOAP uppstod fördröjningar vid varje SOAP-anrop, oberoende av storleken på meddelandet som returnerades, medan Microsoft SOAP Toolkit undvek nätverksfördröjningar då meddelandet som returnerades var tillräckligt stort.</p>
2

Nätverksfördröjningar vid tillämpning av SOAP

Björk, Stefan January 2002 (has links)
Denna studie undersöker om, och isåfall hur, nätverksfördröjningar uppstår då små SOAP-meddelanden skickas över TCP/IP. För att utföra detta skapades ett litet nätverk och i det genomfördes mätning av svarstider för två olika SOAP-implementationer, Apache SOAP och Microsoft SOAP Toolkit. Resultaten från mätningarna analyserades och visade att det uppstår nätverksfördröjningar då små SOAP-meddelanden skickas över TCP/IP. Både Apache SOAP och Microsoft SOAP Toolkit uppvisade olika strategier i nätverkskommunikationen vilket påverkade svarstider. För Apache SOAP uppstod fördröjningar vid varje SOAP-anrop, oberoende av storleken på meddelandet som returnerades, medan Microsoft SOAP Toolkit undvek nätverksfördröjningar då meddelandet som returnerades var tillräckligt stort.
3

Improving Quality of Experience through Performance Optimization of Server-Client Communication

Albinsson, Mattias, Andersson, Linus January 2016 (has links)
In software engineering it is important to consider how a potential user experiences the system during usage. No software user will have a satisfying experience if they perceive the system as slow, unresponsive, unstable or hiding information. Additionally, if the system restricts the users to only having a limited set of actions, their experience will further degrade. In order to evaluate the effect these issues have on a user‟s perceived experience, a measure called Quality of Experience is applied. In this work the foremost objective was to improve how a user experienced a system suffering from the previously mentioned issues, when searching for large amounts of data. To achieve this objective the system was evaluated to identify the issues present and which issues were affecting the user perceived Quality of Experience the most. The evaluated system was a warehouse management system developed and maintained by Aptean AB‟s office in Hässleholm, Sweden. The system consisted of multiple clients and a server, sending data over a network. Evaluation of the system was in form of a case study analyzing its performance, together with a survey performed by Aptean staff to gain knowledge of how the system was experienced when searching for large amounts of data. From the results, three issues impacting Quality of Experience the most were identified: (1) interaction; limited set of actions during a search, (2) transparency; limited representation of search progress and received data, (3) execution time; search completion taking long time. After the system was analyzed, hypothesized technological solutions were implemented to resolve the identified issues. The first solution divided the data into multiple partitions, the second decreased data size sent over the network by applying compression and the third was a combination of the two technologies. Following the implementations, a final set of measurements together with the same survey was performed to compare the solutions based on their performance and improvement gained in perceived Quality of Experience. The most significant improvement in perceived Quality of Experience was achieved by the data partitioning solution. While the combination of solutions offered a slight further improvement, it was primarily thanks to data partitioning, making that technology a more suitable solution for the identified issues compared to compression which only slightly improved perceived Quality of Experience. When the data was partitioned, updates were sent more frequently and allowed the user not only a larger set of actions during a search but also improved the information available in the client regarding search progress and received data. While data partitioning did not improve the execution time it offered the user a first set of data quickly, not forcing the user to idly wait, making the user experience the system as fast. The results indicated that to increase the user‟s perceived Quality of Experience for systems with server-client communication, data partitioning offered several opportunities for improvement. / I programvaruteknik är det viktigt att överväga hur en potentiell användare upplever ett system vid användning. Ingen användare kommer att ha en tillfredsställande upplevelse om de uppfattar systemet som långsamt, icke responsivt, ostabilt eller döljande av information. Dessutom, om systemet binder användarna till ett begränsat antal möjliga handlingar, kommer deras upplevelse vidare försämras. För att utvärdera vilken påverkan dessa problem har på en användares upplevda kvalitet, används mätenheten Upplevd Tjänstekvalitet. I detta arbete var det huvudsakliga syftet att förbättra en användares upplevelse av ett system som led av de tidigare nämnda problemen vid sökning av större datamängder. För att uppnå detta syfte utvärderades systemet för att identifiera befintliga problem samt vilka som mest påverkade användares Upplevda Tjänstekvalitet. Systemet som utvärderades var en mjukvara för lagerhantering som utvecklades och underhölls av Aptean AB‟s kontor i Hässleholm, Sverige. Systemet bestod av flera klienter och en server som skickade data över ett nätverk. Systemet utvärderades med en fallstudie där prestandan anayserades tillsammans med en enkät utförd i samarbete med Apteans personal för att få insikt i hur systemet upplevdes vid sökningar av stora datamängder. Resultaten visade på tre problem som hade störst inverkan på den Upplevda Tjänstekvaliteten: (1) interaktion; begränsade antal möjliga handlingar under en sökning, (2) transparens; begränsad tillgång till information om sökningens progress samt den hämtade datan, (3) körningstid; slutförande av en sökning tog lång tid. Efter att systemet hade analyserats, implementerades hypotetiska teknologiska lösningar för att lösa de identifierade problemen. Den första lösningen delade in datan i ett flertal partitioner, den andra minskade datans storlek som skickades över nätverket genom att tillämpa komprimering och den tredje var en kombination av de två teknologierna. Efter implementationen utfördes en sista uppsättning mätningar tillsammans med enkäten för att jämföra lösningarna baserat på deras prestanda och förbättringar av Upplevd Tjänstekvalitet. Den mest signifikanta förbättringen av Upplevd Tjänstekvalitet kom från datapartitioneringslösningen. Trots att kombinationen av lösningar uppnådde en mindre vidare förbättring, var det primärt tack vare datapartitioneringen, vilket innebar att den teknologin var den mest passande lösningen till de identifierade problemen jämfört med komprimering, vilken visade på endast en liten förbättring av Upplevd Tjänstekvalitet. När data partitionerades kunde flera uppdateringar skickas och användaren tilläts ett större antal möjliga handlingar under en sökning, men också en förbättrad tillgång till information i klienten angående sökningens progress samt den hämtade datan. Trots att datapartitionering inte förbättrade körningstiden, kunde den erbjuda användaren en första mängd data snabbt utan att tvinga användaren att sysslolöst vänta, vilket gjorde att systemet upplevdes som snabbt. För att förbättra den Upplevda Tjänstekvaliteten för system med server-klient kommunikation visade resultaten att datapartitionering är en lösning som erbjöd flera möjligheter för förbättring.
4

Säkerhetsgranskning av DMZ-kraven för CGI:s Digital Portal

Nikitin, Evgenii, Fernström, Cornelis January 2024 (has links)
Internet är idag en enorm samling av information och möjligheter, där webbservrar bland annat finns placerade för att tillgängliggöra olika webbtjänster. Inom detta arbete har vi i samband med det internationella IT-företaget CGI utfört en analys på säkerhetsaspekter kring webbtjänsten Digital Portal (en självbetjäningsportal) som CGI byggde för att erbjuda tjänster till sina kunder. Denna analys fokuserar framför allt på den DMZ som portalen utnyttjar, vilket innebär säkerhetskrav, brister och risker hos uppställningen och till sist olika bekämpningsmetoder och åtgärder för dessa brister och risker. Vi utforskade frågor angående hur kraven uppfylls, vilka brister och åtgärder som finns i uppställningen. Eftersom CGI:s DMZ huvudsakligen bygger på IPv4 har vi i denna rapport även analyserat styrkor och svagheter för rent IPv6-baserade DMZ-uppställningar.  Inom detta arbete har vi studerat litteratur som behandlar säkerheten hos DMZ. Vi har analyserat de krav CGI ställer på sin egen DMZ för en självbetjäningsportal, där vi med det som referens utforskat risker och brister hos DMZ-uppställningar. Med hjälp av intervjuer av personal hos CGI har vi även fått direkt tillgång till tankar och detaljer som inte visar sig i dokumentationen, där vi kan få ett direkt intryck till motivationen vid utvecklingen av denna DMZ. Med denna metod har vi kunnat visa att alla de utforskade kraven uppfylls. Utöver detta har vi identifierat potentiella risker angående fildelning där endast filändelsen granskas vid färd till DMZ, samt filskanning som endast sker vid anländande till server. Vi har även kommit fram till att SSO kan ha bristfälligt skydd mot phishing- och DoS-attacker.
5

Mätning av skärgradshöjd på stål / Measurement of burr height onsteel

Svensson, Johan January 2016 (has links)
Idag beskärs en stålrulle inom stålindustrin i ett skärverk, stålrullarna delas tillmindre delband med dålig kontroll av skärgradshöjdens kvalitet. Stickprover tas manuelltvilket endast blir ett fåtal stickprover på en stålrulle som har 150 delband ochär 30 kilometer i längd. En hål omsändning för en stålrulle kostar upp mot en miljonkronor och har en negativ klimatpåverkan. En mjukvaruprototyp för detektering avskärgradshöjd med en referenslinje togs fram. Prototypen innehöll en ljussensor, tvåmotorer, en PC och en prototypkonstruktion. Varje uppgift i programvaran tilldeladesen egen tråd. Operativsystem, trådar och algoritmer prestanda testades för mätningav exekveringstider och periodtider. Resultatet visade att en skärgradsdetektorvar möjlig att realisera. Algoritmen för skärgradshöjd med referenslinje detekteradeskärgradshöjden där amplituden var tillräckligt stor. / Today, a steel roll is cut within the steel industry in a cutting factory, the steel rollsare divided to smaller part bands with poor control of the burr height quality. Samplesis taken manually, the amount of samples is too low to know the quality of thesteel roll, the steel rolls can be divided up to 150 times and the length will be 30 kilometers. A whole resend for one steel roll costs up against a million SEK and has anegative climatic impact. One software prototype for detection of burr heights witha reference line was programmed. The prototype contained one light sensor, two motors,a PC and one prototype construction. Each task in the software was allocatedan own thread. Operating systems, threads and algorithms was performance testedfor measurement of execution times and period times. The result showed that a burrheight detector where possible to implement. The algorithm could detect burrheights that were too large related to its reference line.
6

Offloading Workloads from CPU of Multiplayer Game Server to FPGA : SmartNIC implementation with UDP Communication / Avlastning av arbetsbelastningar från CPU till FPGA för multiplayer Game Server : SmartNIC-implementering med UDP Kommunikation

Bao, Junwen January 2022 (has links)
For multiplayer games, the performance of the server’s Central Processing Unit (CPU) is the main factor that limits the number of players on the server at the same time. Compared with the CPU, the Field-Programmable Gate Array (FPGA) architecture has no instructions set and no shared memory. Offloading some tasks from the CPU to the FPGA may help the CPU improve processing efficiency. This thesis explores which tasks on a CPU can be offloaded to a FPGA and how to design such a circuit system. The performance of the developed system also needs to be measured. We decided to offload communication tasks and data processing tasks to an FPGA. The result is that the FPGA server is available for work, the maximum number of users is 80, and the maximum network latency is 30-40 ms. The most important result is that a FPGA can be used as a multi-player server. One of the severe limitations of this design is the number of hardware resources. A 7-series FPGA is divided into several similar clock regions, which means the number of Flip Flop (FF)s near the same clock edge is fixed. If adding more FFs in the same component, the routing delay can not meet the set-up time requirements. Previously, people used the FPGA as the support accelerator to the server CPU. The CPU still works as a paramount communication link with one or several multi-connection parts and connects to the FPGA via the Peripheral Component Interconnect Express (PCIe) to use the FPGA to process data or pack/unpack Ethernet frames. We have designed and implemented a whole multi-connection server in a Hardware Description Language (HDL) and downloaded the resulting hardware in an FPGA. / I spel med flera spelare är serverns CPU-prestanda (Central Processing Unit) den viktigaste faktorn som begränsar antalet spelare som servern samtidigt kan hantera. Jämfört med CPU:n har en FPGA (Field-Programmable Gate Array) inga instruktioner och inget delat minne. Avlastning av vissa uppgifter från den CPU till FPGA:n kan hjälpa CPU:n att förbättra bearbetningseffektiviteten. I denna avhandling undersöks vilka uppgifter på en CPU som kan överföras till en FPGA och hur man utformar ett sådant kretsystem. Prestandan hos det utvecklade systemet måste också mätas. Vi har beslutat att avlasta kommunikationsuppgifter och databehandlingsuppgifter. till en FPGA. Resultatet är att FPGA-servern är tillgänglig för arbete, det maximala antalet användare är 80, och den maximala nätverksfördröjningen är 30-40 ms. Det viktigaste resultatet är att en FPGA kan användas som en server för flera spelare. En av de allvarliga begränsningarna med denna konstruktion är antalet hårdvaruresurser. En FPGA i 7-serien är uppdelad i flera liknande klockregioner, vilket innebär att antalet Flip Flop (FF)s nära en klocka är fast. Om man lägger till fler FF:er i samma komponent, kommer fördröjningen inte att uppfylla tidskraven för setup. Tidigare har folk använt sig av FPGA:n som en stödaccelerator till serverprocessorn. CPU:n fungerar fortfarande som en viktig kommunikationslänk med en eller flera anslutningar och ansluter till FPGA:n via Peripheral Component Interconnect Express (PCIe) för att använda FPGA:n till att bearbeta data och paketera/packa upp Ethernet-ramar. Vi har implementerat en hel server med flera anslutningar med hjälp av hårdvaruvarubeskrivande språk (HDL) och laddat ner den resulterande designen i en FPGA.
7

Metaverse som ett möjligt alternativ för att minska returer av modevaror inköpta online / Metaverse as a possible alternative to reduce returns of purchased fashion items purchased online

Hammersberg, Molly, Salmi, Victoria January 2022 (has links)
Ett identifierat problem inom modebranschen idag är den mängd returer som utförs till följd av felbeställningar av kläder som är köpta online. Tre anledningar till felbeställningar som leder till returer är att konsumenterna inte kan prova plaggen innan köp, produktbilderna är missvisande, eller att storleks beskrivningen inte överensstämmer med verklig storlek. Denna studien undersöker om det finns ett samband mellan felbeställningar och att konsumenter inte fysiskt kan prova de kläder som de köper online. Vidare syftar denna studien till att undersöka om innovativ digital teknik kan bidra till en lösning av det identifierade problemet. Studien är utförd genom en blandad forskningsmetod där information kring tidigare forskning och ny data samlats in genom litteraturstudier, intervjuer och enkätundersökningar. Studien förstärker den initiala hypotesen att det i dagsläget finns väldigt lite forskning kring kopplingen Metaverse, e-handel och digital provning. Studien visar dock att det finns ett intresse från både konsumenter och producenter att lära sig mer om Metaverse och eventuellt implementera och använda tekniken i framtiden. För att detta ska ske behöver teknologin utvecklas och man behöver också göra stora ekonomiska insatser. / An identified problem in the fashion industry today is the amount of returns made due to incorrect orders for clothes purchased online. Three reasons for incorrect orders that lead to returns are that consumers can not try on the garments before buying, the product images are misleading, or the size description does not correspond to the actual size. This paper examines whether there is a link between wrong orders and whether consumers can not physically try on the clothes they buy online. Furthermore, this paper investigates whether innovative digital technology can contribute to a solution to the identified problem. The paper was carried out through a mixed research method where information about previous research and new data was collected through literature studies, interviews, and questionnaires. The paper strengthens the initial hypothesis that there is currently very little research on the Metaverse connection, e-commerce, and digital testing. However, the paper shows that consumers and producers are interested in learning more about Metaverse and possibly implementing and using the technology in the future. For this to happen, technology needs to be developed and great financial efforts also need to be made.
8

Benchmarking the request throughput of conventional API calls and gRPC : A Comparative Study of REST and gRPC / Mätning av genomströmningen av förfrågningar hos konventionella API-anrop och gRPC : En jämförande studie mellan REST och gRPC

Berg, Johan, Mebrahtu Redi, Daniel January 2023 (has links)
As the demand for better and faster applications increase every year, so does the demand for new communication systems between computers. Today, a common method for computers and software systems to exchange information is the use of REST APIs, but there are cases where more efficient solutions are needed. In such cases, RPC can provide a solution. There are many RPC libraries to choose from, but gRPC is the most widely used today. gRPC is said to offer faster and more efficient communication than conventional web-based API calls. The problem investigated in this thesis is that there are few available resources demonstrating how this performance difference translates into request throughput on a server. The purpose of the study is to benchmark the difference in request throughput for conventional API calls (REST) and gRPC. This was done with the goal of providing a basis for making better decisions regarding the choice of communication infrastructure between applications. A qualitative research method with support of quantitative data was used to evaluate the results. REST and gRPC servers were implemented in three programming languages. A benchmarking client was implemented in order to benchmark the servers and measure request throughput. The benchmarks were conducted on a local network between two hosts. The results indicate that gRPC performs better than REST for larger message payloads in terms of request throughput. REST initially outperforms gRPC for small payloads but falls behind as the payload size increases. The result can be beneficial for software developers and other stakeholders who strive to make informed decisions regarding communication infrastructure when developing and maintaining applications at scale. / Eftersom efterfrågan på bättre och snabbare applikationer ökar varje år, så ökar även behovet av nya kommunikationssystem mellan datorer. Idag är det vanligt att datorer och programvara utbyter information genom användning av APIer, men det finns fall där mer effektiva lösningar behövs. I sådana fall kan RPC erbjuda en lösning. Det finns många olika RPC-bibliotek att välja mellan, men gRPC är det mest använda idag. gRPC sägs erbjuda snabbare och mer effektiv kommunikation än konventionella webbaserade API-anrop. Problemet som undersöks i denna avhandling är att det finns få tillgängliga resurser som visar hur denna prestandaskillnad översätts till genomströmning av förfrågningar på en server. Syftet med studien är att mäta skillnaden i genomströmning av förfrågningar för konventionella API-anrop (REST) och gRPC. Detta gjordes med målet att ge en grund för att fatta bättre beslut om val av kommunikationsinfrastruktur mellan applikationer. En kvalitativ forskningsmetod med stöd av kvantitativa data användes för att utvärdera resultaten. REST- och gRPC-servrar implementerades i tre programmeringsspråk. En benchmarking-klient implementerades för att mäta servrarnas prestanda och genomströmning av förfrågningar. Mätningarna genomfördes i ett lokalt nätverk mellan två datorer. Resultaten visar att gRPC presterar bättre än REST för större meddelanden när det gäller genomströmning av förfrågningar. REST presterade initialt bättre än gRPC för små meddelanden, men faller efter när meddelandestorleken ökar. Resultatet kan vara fördelaktig för programutvecklare och andra intressenter som strävar efter att fatta informerade beslut gällande kommunikationsinfrastruktur vid utveckling och underhållning av applikationer i större skala.

Page generated in 0.2109 seconds