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EduAdapt: um modelo de adaptação de objetos de aprendizagem com foco em dispositivos móveis

Abech, Márcia Elis 28 February 2014 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-05-25T14:44:40Z No. of bitstreams: 1 eduadapt.pdf: 9932813 bytes, checksum: 4d3f643718fc7bc9a2c0bfe5c84611d6 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-25T14:44:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 eduadapt.pdf: 9932813 bytes, checksum: 4d3f643718fc7bc9a2c0bfe5c84611d6 (MD5) Previous issue date: 2014 / Nenhuma / O aumento da popularidade de tecnologias móveis para o acesso a informação possibilitou o alcance a conteúdos educacionais por qualquer pessoa, em qualquer momento e lugar. Contudo, a flexibilidade proporcionada por tal tecnologia exige esforços afim de manter versões do conteúdo para diversas configurações de dispositivo e adaptadas para as características de aprendizado dos alunos. Tendo em vista o crescimento do uso de dispositivos móveis e da educação a distância, o presente trabalho tem como objetivo de propor um modelo de arquitetura destinado a adaptação de objetos de aprendizagem considerando características do dispositivo, estilo de aprendizagem do aluno. O modelo proposto faz uso de ontologias e regras para assim adaptar da melhor forma os objetos de aprendizagem e proporcionar maior contato do aluno aos conteúdos educacionais. Afim de avaliar a aplicação do modelo proposto foram descritos cenários e aplicadas métricas avaliativas para a ontologia. Também foi desenvolvido um protótipo do modelo e submetido em uma turma de 20 alunos com a intenção de avaliar a usabilidade e aderência aos objetos adaptados, resultando em 78% de aceitação. / The increased popularity of mobile technologies to access information possible reach the educational content by anyone, anytime, anywhere. However, the flexibility offered by such technology requires efforts in order to maintain content versions for different device configurations and adapted to the characteristics of student learning. With the increased use of mobile devices and distance education, this paper aims to propose an architectural model, for the adaptation of learning objects considering device characteristics and learning style. The proposed model makes use of ontologies and rules as well as the use of context and learning style of the student and features of the mobile device, to adapt in the best way the learning objects and provide greater contact with the student’s educational content . In order to evaluate the implementation of the proposed model scenarios were described and evaluative metrics applied to the ontology. It has also developed a prototype of the model and submitted in a class of 20 students with the intention of evaluating the usability and adherence to objects adapted , resulting in 78% acceptance.
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Agente pedagógico para mediação do processo de ensino-aprendizagem da dedução natural na lógica

Galafassi, Fabiane Flores Penteado 13 December 2012 (has links)
Submitted by William Justo Figueiro (williamjf) on 2015-07-06T22:22:41Z No. of bitstreams: 1 03a.pdf: 2459401 bytes, checksum: 4be1a43d873e5061b50682baa16f9ead (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-06T22:22:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 03a.pdf: 2459401 bytes, checksum: 4be1a43d873e5061b50682baa16f9ead (MD5) Previous issue date: 2013 / FINEP - Financiadora de Estudos e Projetos / A Lógica é uma ciência de índole matemática que está fortemente ligada à Filosofia, cuidando das leis do raciocínio, ou do pensar correto, sendo, portanto, um instrumento do pensar. Assim o aprendizado da lógica se faz necessário para garantir que nossos pensamentos se realizem de forma correta a fim de produzir conhecimentos verdadeiros. A lógica estuda os princípios e métodos usados para distinguir o raciocínio correto do incorreto. Desta forma, a Lógica é uma disciplina fundamental para os cursos acadêmicos de Ciência da Computação. No entanto, uma persistência de altos níveis de reprovação ou desistências prematuras mostra que há um amplo espaço para melhorar o processo de ensino desta disciplina. Nesse contexto, um tema particularmente crítico da Lógica e que causa sérias dificuldades aos alunos é a aprendizagem dos processos de dedução formal. Tendo essa questão em vista, o presente trabalho tem por objetivo propor um modelo computacional de mediação apropriado para o ensino da Dedução Natural para a Lógica Proposicional, incorporado na forma de um agente pedagógico que auxilie o aluno em seu processo de aprendizagem, servindo como ferramenta de apoio para esse processo. Este agente é parte de um projeto de pesquisa, denominado Heráclito, que visa integrar e aplicar as tecnologias de Objetos Inteligentes de Aprendizagem e Agentes Pedagógicos no ensino de Lógica. / Logic is a mathematical science of nature that is strongly linked to Philosophy, tending the laws of reasoning, or right thinking, therefore, an instrument of thought. So learning the logic is necessary to ensure that our thoughts are carried correctly to produce true knowledge. Logic studies the methods and principles used to distinguish correct from incorrect reasoning. Thus, the logic is a fundamental discipline for academic courses of Computer Science. However, the persistence of high levels of premature failure or dropouts shows that there is ample room for improving the process of teaching this subject. In this context, a particularly critical of Logic and causing severe difficulties for students is learning the processes of formal deduction. With this question in mind, this paper aims to propose a computational model of mediation appropriate for the teaching of Natural Deduction for Propositional Logic, incorporated as a pedagogical agent to assist students in their learning process, serving as a tool support for this process. This agent is part of a research project, named Heraclitus, which aims to integrate and apply the technologies of Smart Objects Learning and Pedagogical Agents in teaching Logic.
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O diálogo intermidiático entre A sociedade do anel e The lord of the rings online (lotro) : aspectos de remidiação, meia-realidade, estrutura e ficção interativa

Martinez, Lis Yana de Lima January 2017 (has links)
Esta dissertação tem como objetivo analisar o diálogo intermidiático que se estabelece na passagem de A Sociedade do Anel, de John Ronald Reuel Tolkien (1892 – 1973) para o jogo The Lord of The Rings Online (Lotro) e pretende dar conta de aspectos importantes na construção desse diálogo, de como se instala e como se movimenta, dando enfoque, segundo o viés comparatista, ao processo de remidiação e aos aspectos de estrutura, meia-realidade e ficção interativa, próprios da interação entre as mídias pertencentes ao corpus. A obra de John R. R. Tolkien já passou por inúmeros e complexos processos (re)midiação, The Lord of The Rings Online é um deles. O jogo contempla toda a parte do mapa da Terra Média e a história narrada nos dois primeiros volumes de O Senhor dos Anéis e guia seus jogadores por missões denominadas epic books, que seguem, assim como os nove membros da sociedade do anel, os caminhos até as grandes batalhas em Mordor. A análise aqui realizada parte da problemática de classificação do que uma mídia é (MCLUHAN, 2013) e do modo como as mídias se relacionam entre si e o contexto em que são inseridas (BOLTER; GRUSIN, 2000), agregando os postulados teóricos do videointerativo. A partir do corpus de pesquisa, propõe-se um estudo comparado que compreende, exemplificando as devidas diferenças de articulações estruturais e de outros aspectos, a passagem (VAN TIEGHEM, 1931) da literatura para o videogame como um empreendimento bem-sucedido, que valoriza as duas mídias e promove novas experiências ao leitor. / This M.A. thesis analyses the intermediatic dialogue established between The Fellowship of the Ring, a book written by Professor John Ronald Reuel Tolkien (1892 - 1973), and The Lord of the Rings Online (Lotro), a Massively Multiplayer Online Role-playing Game. Here, I intend to explain important aspects for the construction of this dialogue such as how it is created and how it has been articulating itself, focusing, according to Comparative Literature Studies’, on the remediation process and on aspects such as structure, half-reality and interactive fiction, characteristic of the interaction between both media. John R. R. Tolkien’s book has gone through several complex processes of (re)mediation, being The Lord of the Rings Online one of them. The game features the part of Middle-Earth that is told in the first two volumes of The Lord of the Rings. Lotro guides its players through missions called epic quests, which follow the nine members of the fellowship of the ring to the great battles at Mordor. The analysis proposed starts from the problematic issue of classifying what a medium is (MCLUHAN, 2013), the way through which media relate to one another and the context in which they are created (BOLTER; GRUSIN, 2000), adding the theoretical postulates of videogames. It is a comparative analysis that includes, as an example of the appropriate differences in structural articulations and other aspects, the passage (VAN TIEGHEM, 1931) from literature into videogame as a successful exchange that values both media, while promoting new experiences to the reader.
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Ensino de conceitos físicos no ensino médio e as contribuições dos objetos de aprendizagem / Teaching physical concepts in middle school and the contributions of learning objects.

Eliana dos Reis Nunes 15 April 2011 (has links)
Esta pesquisa investigou as contribuições dos objetos de aprendizagem e suas potencialidades na apropriação de conceitos físicos por estudantes da 2ª série do Ensino Médio de uma escola pública do Distrito Federal. A metodologia e os recursos utilizados durante a pesquisa tiveram fundamentação para a análise compreensiva na Teoria de Aprendizagem Significativa de Ausubel e na coleta de dados por meio da estratégia de mapas conceituais de Novak tendo como ponto de partida os conhecimentos prévios dos estudantes. A realização das atividades propostas aos estudantes (questionário informativo sobre o perfil do estudante; observação de suas habilidades no uso do computador e do uso da informática; sua interação com os objetos de aprendizagem; mapeamento conceitual) forneceram a matéria-prima para a interpretação crítica e entendimento dos objetivos da pesquisa. Esta investigação foi dividida em etapas distintas onde foram utilizados objetos de aprendizagem (simulação/animação/vídeo) no laboratório de informática para introduzir conceitos físicos de dilatação, ondas e formação de cores. Mudanças significativas na apropriação dos conceitos físicos foram constatadas por parte dos estudantes pesquisados. A motivação para aprender, gerada pelas atividades propostas, pelo uso dos objetos de aprendizagem e pelas aulas no laboratório de informática foram variáveis responsáveis para os resultados obtidos. A atividade de introduzir conceitos físicos usando objetos de aprendizagem foi apreciada como fonte motivadora no grupo de estudantes do Ensino Médio, sujeitos desta pesquisa. Com relação à aprendizagem significativa, pode-se dizer que a integração das características da teoria de Ausubel com o uso de objetos de aprendizagem como organizadores prévios para o ensino e aprendizagem de conteúdos de Física, contribuiu para o desenvolvimento e a ampliação das oportunidades de construção de conhecimentos físicos com sentido e significado para os estudantes. E o uso da estratégia de mapeamento conceitual revelou-se relevante no processo de avaliação docente. / This research investigated the contributions of learning objects and their potential in the appropriation of physical concepts by students in the 2nd grade of High School, who study in a public school in the Distrito Federal. The qualitative methodology and recourses used during this research are based, for a complete analysis, on the Theory of Meaningful Learning by Ausubel and also on Novaks conceptual maps, taking the students prior knowledge as a starting point. This investigation was divided into distinct stages, where learning objects were used (simulation/animation/video) in the computer laboratory to introduce the physical concepts of dilation, waves and the formation of colors. The students fulfillment of the proposed activities (informative questionnaire on the students profile; observation of their ability with a computer and of information technology; their interaction with the learning objects; conceptual mapping) supplied the raw material for the analytical interpretation and understanding of the aims of this research. Significant changes in the acquisition of physical concepts were noted in part of the students researched. The motivation to learn, provoked by the proposed activities, by the use of the learning objects and by the classes in the computer laboratory, were the variables responsible for the results attained. The action of introducing physical concepts using learning objects was considered in the High School student group, who are the subject matter of this study. In relation to meaningful learning, it can be said that the integration of the characteristics of Ausubels theory, with the use of learning objects, as previous organizers for teaching and learning of physics content, contributed to the development and expansion of opportunities for the building of physical knowledge which makes sense to, and is meaningful to, the students. And the use of conceptual mapping strategy proved important in teaching evaluation process.
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Objetos de aprendizagem no ensino de matemática e física: uma proposta interdisciplinar

Sousa, Edvaldo Vale de 17 June 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:59:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Edvaldo Vale de Sousa.pdf: 5584963 bytes, checksum: b9ad43f9a12fbcf72ed9c4f7aefef216 (MD5) Previous issue date: 2010-06-17 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / This research aimed to see how an approach based on the use of "Learning Objects", designed in the context of physics can promote the learning of the mathematical concept of function and representations of this concept in high school students and what benefits a computing environment that based on simulations of physical phenomena related to kinematics can bring to a sequence of didactic methodology that takes these students to build that concept. To achieve this goal have been developed three activities approaching interdisciplinary the subjects: a mobile frame; uniform motion (MU); uniformly varied motion (MUV) functions of the 1st and 2nd grade. The activities included simulations on "Learning Objects" and were prepared under conditions of didactic engineering in conjunction with some guiding principles as the effects of didactic contract in relation learner / knowledge / teacher, the student's analysis of the actions proposed by the Theory of Didactic Situations the development and structuring of mathematical problem-situations by Theory Records Offices, and the interdisciplinary aspects between physics and mathematics fields. The subjects of this investigation were the first graders of high school in a school on the outskirts of Sao Bernardo do Campo. The trial was performed in ten sessions that have favored the inclusion digital of 34 students divided into two classes: class A (separated into ten pairs) and class B (separated in seven pairs). The results presented in the achievements of students corroborate the use of "Learning Objects", designed in the context of physics as a technology that can be used in an interdisciplinary approach to the disciplines of physics and mathematics, since they, beyond to motivate students for the appearance of dynamic and interactive simulations that bring reality situations, also present the records of representation in graphical form and algebraic situations, problems intrinsic to the "Learning Objects" that can help in understanding the relationship between the empirical and theoretical. As a result of the interaction student / computer, the students succeeded in completing the graphical programming speed of the phenomenon which determined the constructionist approach of the students in programming situation where sometimes the cycle repeated description-execution-reflection-debugging-description so to achieve the desired result. The use of "Learning Objects" in conjunction with the following methodology and didactic content related interdisciplinary approach led to meaningful learning with the following topics: the meaning and relationship between the coefficients in office hours in MU and MUV and functions 1st and 2nd grade, description of the representation of functions in the records tabular, algebraic and graphic, interpretation and natural language passage record for the record through the algebraic structure of the mathematical phenomenon intrinsic to the problem situation / Este trabalho de pesquisa teve por objetivo verificar como uma abordagem baseada no uso de Objetos de Aprendizagem concebidos no contexto da Física pode promover a aprendizagem do conceito matemático de função e das representações deste conceito em estudantes do ensino médio e que benefícios um ambiente informático baseado em simulações de fenômenos físicos ligados à cinemática pode trazer a uma metodologia de sequência didática que leve esses estudantes a construir esse conceito. Para atingir esse objetivo foram elaboradas três atividades abordando, interdisciplinarmente, os assuntos: referencial de um móvel; movimento uniforme (MU); movimento uniformemente variado (MUV); funções do 1º e 2º graus. As atividades incluíam simulações em Objetos de Aprendizagem e foram elaboradas segundo pressupostos da engenharia didática em articulação com alguns princípios norteadores como os efeitos do Contrato Didático na relação aprendiz/saber/professor, a análise das ações do estudante proposta pela Teoria das Situações Didáticas, o desenvolvimento e a estruturação matemática das situações-problemas pela Teoria dos Registros de Representações e, os aspectos interdisciplinares entre os domínios Física e Matemática. Os sujeitos dessa investigação foram os alunos da primeira série do ensino médio de uma escola estadual da periferia de São Bernardo do Campo. A experimentação foi realizada em dez sessões que privilegiaram com a inclusão digital 34 alunos divididos em duas turmas: turma A separados em dez duplas e turma B em sete duplas. Os resultados apresentados nas realizações dos alunos corroboram o uso de Objetos de Aprendizagem concebidos no contexto da Física como uma tecnologia que pode ser utilizada na abordagem interdisciplinar de conteúdos das disciplinas de Física e Matemática, uma vez que eles, além de motivar os alunos pelo aspecto dinâmico e interativo das simulações que trazem situações da realidade, também, apresentam os registros de representação na forma gráfica e algébrica das situações-problemas intrínsecas aos Objetos de Aprendizagem que podem auxiliar no entendimento da relação entre o empírico e o teórico. Como resultado da interação aprendiz/computador, os alunos conseguiram realizar a programação gráfica do fenômeno velocidade o que configurou a abordagem construcionista dos alunos na situação de programação onde repetiram por vezes o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição até alcançarem o resultado desejado. O uso dos Objetos de Aprendizagem em articulação com a metodologia de sequência didática e a abordagem interdisciplinar de conteúdos afins propiciou a aprendizagem com significado com relação aos seguintes aspectos: o significado e a relação entre os coeficientes nas funções horárias no MU e MUV e as funções do 1º e 2º graus; descrição da representação das funções nos registros tabular, algébrico e gráfico; interpretação e passagem do registro língua natural para o registro algébrico através da estruturação matemática do fenômeno intrínseco à situação-problema
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Objetos digitais de aprendizagem de História do Brasil para o Ensino Médio: uma proposta de roteiro avaliativo para o professor-curador / Digital learning objects of history of brazil for high school: a proposal for an evaluative guide for the teacher-curator

Souza, Renato Fontes de 15 December 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-01-23T11:29:56Z No. of bitstreams: 1 Renato Fontes de Souza.pdf: 2784709 bytes, checksum: f1d663917e3bde6e0ec425fb4f3c87d0 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-23T11:29:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Renato Fontes de Souza.pdf: 2784709 bytes, checksum: f1d663917e3bde6e0ec425fb4f3c87d0 (MD5) Previous issue date: 2017-12-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This research integrates the New Technologies in Education line of the postgraduate program in Education: Curriculum, from PUC / SP, and is about the Digital Learning Objects (ODA) of History of Brazil for High School. From the problem question, "What criteria can History teachers use to select digital learning objects from History of Brazil for High School?", This research with a qualitative approach carried out a documentary analysis and aimed to present a history of the teaching of History in Brazil; propose the organization of a script for the analysis of digital learning objects of this discipline for High School; raise and analyze examples of ODA from the elaborate script and indicate possible paths for curating digital learning objects by History teachers. The data collected allowed the development of a roadmap for the identification, analysis and selection of digital learning objects according to technical, conceptual and pedagogical criteria in order to integrate these materials into pedagogical practice. The data also point out ways that can contribute to the teaching of History of Brazil with the use of digital information and communication technologies / Esta pesquisa integra a linha Novas Tecnologias na Educação do programa de pós-graduação em Educação: Currículo, da PUC/SP, e versa sobre os Objetos Digitais de Aprendizagem (ODA) de História do Brasil para o Ensino Médio. A partir da questão-problema, “Quais critérios os professores de História podem empregar para selecionar objetos digitais de aprendizagem de História do Brasil para o Ensino Médio?”, essa pesquisa com abordagem qualitativa realizou uma análise documental e objetivou apresentar um histórico do ensino de História no Brasil; propor a organização de um roteiro para análise de objetos digitais de aprendizagem dessa disciplina para o Ensino Médio; levantar e analisar exemplos de ODA a partir do roteiro elaborado e indicar possíveis caminhos para a curadoria de objetos digitais de aprendizagem pelos docentes de História. Os dados colhidos permitiram o desenvolvimento de um roteiro para identificação, análise e seleção de objetos digitais de aprendizagem segundo critérios técnicos, conceituais e pedagógicos de forma a integrar esses materiais à prática pedagógica. Os dados apontam, também, caminhos que podem contribuir para o ensino de História do Brasil com uso de tecnologias digitais de informação e comunicação
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Ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais integrada no HyperCAL online para a produção de objetos de aprendizagem

Corrêa, Pablo Ermida January 2012 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo desenvolver uma ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais e objetos de aprendizagem, como um módulo integrado ao ambiente virtual HyperCAL online. A partir disso, melhorou-se a interação do usuário, no módulo professor, com o sistema no desenvolvimento de objetos de aprendizagem, oportunizando a flexibilidade e customização no acesso ao conteúdo. Para a execução deste trabalho, foram investigados os seguintes temas: Design Instrucional, Ambientes Virtuais e Objetos de Aprendizagem, os processos de desenvolvimento de Software e as metodologias ágeis, os conceitos de Design de Interação e Interface, seguindo principalmente os princípios de design e usabilidade, com foco na experiência do usuário. Todo este estudo possibilitou a construção e a integração da ferramenta de mapas conceituais no ambiente HyperCAL online com a aplicação da metodologia ágil Extreme Programming (XP) que, por ter premissas de simplificação de processos e proximidade constante com o usuário, garantiu a qualidade do projeto durante o processo de aplicação das técnicas propostas. A implementação de mapas conceituais no ambiente virtual HyperCAL online demonstrou grande aplicabilidade para a proposta desta pesquisa, pois potencializou a possibilidade de pesquisa e aprendizado do usuário, contribuindo no seu foco de interesse, aumentando sua capacidade de informação, interação e recuperação de dados do sistema. E ainda, tornou o ambiente virtual mais atrativo, interativo e dinâmico para os seus usuários. / Abstract: This study aims to develop an interactive computational tool to elaborate conceptual maps and learning objects, as an integrated module to the online virtual environment HyperCAL. We sought to improve the teacher module’s user interaction with the system of development of learning objects, allowing the flexibility and customization when accessing content. For the execution of this study, the following issues have been investigated: Instructional Design, Virtual Environments and Learning Objects; the processes of software development and agile methodologies; and concepts of Interaction and Interface Design, mainly following the principles of design and usability, focusing on the user’s experience. The study enabled the construction of the tool of conceptual maps and its integration to the HyperCAL online environment with the implementation of an agile methodology, which assured the quality of the project during the process of application of the proposed techniques, due to assumptions of simplifications of processes and to the constant proximity with the user. The implementation of concept maps in the online virtual environment HyperCAL has shown great applicability to the proposal of this research, as it has opened up new possibilities for research and learning for the user, contributing to their focus of interest, increasing its capacity for information, interaction and data recovery from the system. In addition, it has made the virtual environment more attractive, interactive and dynamic for its users.
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ROAPA ? Reposit?rio de Objetos de Aprendizagem para o ensino de pesca e aquicultura / ROAPA - Repository of Learning Objects for the teaching of fishing and aquaculture

Alvim, Silvio Jos? Trindade 06 May 2016 (has links)
Submitted by Celso Magalhaes (celsomagalhaes@ufrrj.br) on 2017-10-23T13:32:01Z No. of bitstreams: 1 2016 - Silvio Jos? Trindade Alvim.pdf: 2247518 bytes, checksum: f99ece6b37073375f383ae996565e974 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-23T13:32:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016 - Silvio Jos? Trindade Alvim.pdf: 2247518 bytes, checksum: f99ece6b37073375f383ae996565e974 (MD5) Previous issue date: 2016-05-06 / The use of technology in education has experienced a number of changes. The use of the computer as a learning tool promoter is a constant challenge for educators. The creation, classification and maintenance of digital materials with educational content are laborious but essential tasks for the good use of technologies of information and communication in education, in various levels of education. In this context, the work that follows is intended to propose the creation of a reference model for implementation of a Learning Object Repository (LOR) as well as outlining a production process of these objects and choosing a team based on roles and responsibilities modeled in the process. As methodological approach was made a literature review on the subject. Conceptual maps were used to support the planning of the repository model. For choosing the set of metadata used in the model was made a Systematic Review of Literature (SRL) and after these steps the initial software interface has been validated through a survey instrument using the Likert scale for evaluation of non-functional software requirements applied to a group of educators and students of the academic community of IFES Campus Pi?ma. It is expected that the model will serve as a subsidy for the implementation of a repository for use by technical courses of Aquaculture and Fisheries of aforementioned campus, allowing the search and use of digital educational materials for teachers and students, in a simply and efficiently way / O uso de tecnologia na educa??o tem passado por uma s?rie de mudan?as. O uso do computador como ferramenta promotora da aprendizagem ? um desafio constante para os educadores. A cria??o, classifica??o e manuten??o de materiais digitais com conte?do educacional ? uma tarefa trabalhosa mas fundamental para o bom uso das TIC na educa??o, nos mais variados n?veis de ensino. Nesse contexto, o trabalho que se segue tem por objetivo propor a cria??o de um modelo de refer?ncia para implanta??o de um Reposit?rio de Objetos de Aprendizagem (ROA) bem como delinear um processo de produ??o destes objetos e de escolha de uma equipe, baseada em pap?is e responsabilidades modeladas no processo. Como percurso metodol?gico foi feita uma revis?o bibliogr?fica sobre o assunto. Foram utilizados mapas conceituais para apoiar a planejamento do modelo de reposit?rio. Para a escolha do conjunto de metadados utilizados no modelo foi feito uma Revis?o Sistem?tica de Literatura (RSL) e ap?s essas etapas a interface inicial do software foi validada atrav?s de um instrumento de pesquisa utilizando a escala Likert, para avalia??o de requisitos n?o funcionais de software, aplicada a um grupo formado por educadores e alunos da comunidade acad?mica do IFES Campus Pi?ma. Espera-se que o modelo proposto sirva de subs?dio para implementa??o de um reposit?rio para uso pelos cursos t?cnicos de Aquicultura e Pesca do campus supracitado, permitindo a busca e utiliza??o de materiais digitais educacionais, por professores e alunos, de forma simples e eficiente
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Proposta de uma arquitetura (framework) tecnológica que apóia o desenvolvimento do aprendizado individual e adaptativa em instituições de ensino / Proposition of a technological architecture (framework) that supports the development of individual learning and is adjustable in teaching institutions

Leite, Marco Antonio Aparecido 27 September 2004 (has links)
A maioria das instituições educacionais prioriza o desenvolvimento de sistemas informacionais com foco operacional ou administrativo em seu primeiro momento postergando o desenvolvimento de sistemas que controlam o treinamento e aprendizado. A arquitetura proposta visa adaptar-se aos sistemas existentes, suportando a utilização de tecnologias que ajudam a evolução do treinamento e aprendizado de forma individual e não apenas utilizar tecnologia como um veículo distribuidor de informação, característica presente na maioria das apresentações multimídia. Apresenta uma revisão bibliográfica sobre a importância do aprendizado individual, identificando como as avaliações empregadas de forma presencial podem ter um formato mais dinâmico no ambiente virtual. Também são avaliadas tecnologias que fornecem subsídios para a criação da arquitetura, suprimindo algumas deficiências de fragmentação e de isolamento do aprendizado do aluno, melhorando o desempenho do conhecimento individual. É apresentado no final um modelo de estrutura que irá permitir a integração das tecnologias abordadas que apóia o desenvolvimento do aprendizado individual e adaptativa a sistemas de informações existentes em instituições de ensino. / The majority of educational institutions prioritize the development of informational systems with an operational or administrative focus at first, depreciating the development of systems that control training and learning. The proposed architecture aims to adapt itself to existing systems, supporting the application of technologies that help the evolution of training and learning in an individual way and not only using technology as a vehicle that distributes information, characteristic which is present in most of the multimedia presentations. The paper presents a review of the literature on the importance of individual learning, identifying how the evaluations employed in a present way may have a more dynamic format in the virtual environment. Technologies which supply subsides for the creation of the architecture are also evaluated, suppressing some deficiencies of fragmentation and isolation of the student\'s learning, improving the performance of the individual learning. It is presented at the end a model of structure that will allow the integration of the approached technologies which support the development of the individual learning and which can be adapted to existing information systems effective in teaching institutions.
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SAAPIEnS: autoria de objetos de aprendizagem e acompanhamento pedagógico para o ensino de dedução natural na lógica proposicional

Rodrigues, Agnaldo Martins 27 August 2014 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-04-28T19:02:32Z No. of bitstreams: 1 Agnaldo Martins Rodrigues.pdf: 3935190 bytes, checksum: 46b1f019444554c37a2d064289176869 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-28T19:02:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Agnaldo Martins Rodrigues.pdf: 3935190 bytes, checksum: 46b1f019444554c37a2d064289176869 (MD5) Previous issue date: 2014-01-31 / Nenhuma / Com o uso crescentedas tecnologias de informação e comunicação na área educacional, torna-se cada vez mais necessária a criação de ferramentas de apoio ao professor, capazes de auxiliá-lo no planejamento e execução das aulas, bem como no acompanhamento do processo de ensino-aprendizagem. Em alguns casos, o acesso a essas tecnologias, aliado ao conhecimento técnico limitado por parte dos docentes, pode comprometera maneira com que os conteúdos são desenvolvidos e utilizados pelos alunos. Essa é a principal área de pesquisa da presente dissertação, que se propõe a ajudar a tornar mais proficiente esse processo, pelo menos no contexto do ensino de dedução natural na disciplina de Lógica, através da criação de uma ferramenta inteligente de autoria e acompanhamento de uso de materiais educacionais, na forma de objetos de aprendizagem. A ferramenta, denominada SAAPIEnS,torna possível que o professor elabore objetos de aprendizagem customizáveis no domínio específico de dedução natural na lógica proposicional. Com base em um conjunto de ações, regradas por estratégias de ensino, almeja-se também instrumentalizar o docente no acompanhamento das atividades realizadas pelos alunos no ambiente computacional, apoiando o processo de avaliação do nível dedesempenho alcançado pelos alunos. Isso é feito por meio de um subsistema que oferece serviços de visualização e análise de dos conjuntos de interações dos alunos com os objetos de aprendizagem. A ferramenta é disponibilizada tanto via Web quanto via local (desktop), visando a uma maior flexibilidade para professor e alunos. Os possíveis impactos dessa ferramenta foram avaliados através de cenários hipotéticos de uso, que ilustram as principais contribuições possíveis para esse tipo de ferramenta. / With the increasing use of information and communication technologies in education, it becomes necessary to create supporting tools which can assist teachers in planning and implementing lessons as well as monitoring the process of teaching and learning. In some cases, access to these technologies, coupled with limited technical knowledge on the part of teachers, can compromise the way the contents are developed and used by students. This is the main research area of this dissertation, which aims to make this process more proficient, at least in the context of teaching natural deduction in the discipline of logic, through the creation of an intelligent authoring tool of learning objects, which also allows the teacher to follows the use of these educational materials by students. The tool, called SAAPIEnS, makes it possible for the teacher to prepare customizable learning objects in the specific domain of natural deduction in propositional logic. Based on a set of actions, regulated by a set of teaching strategies, the goal is to help teachers to monitor the activities performed by students in the computing environment, supporting the process of assessing the level of performance achieved by the students. This is done by means of a subsystem, which offers visualization and analysis service of the sets of interactions of students with learning objects. The tool supports Web and local (desktop) interfaces, giving greater flexibility for teachers and students. The possible impacts of this tool were evaluated through hypothetical usage scenarios that illustrate the main possible contributions to this type of tool.

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