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Jogos ubíquos reconfiguráveis : da concepção à construção

Buzeto, Fabricio Nogueira 15 December 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-03-08T17:05:30Z No. of bitstreams: 1 2015_FabricioNogueiraBuzeto.pdf: 27416931 bytes, checksum: 3986da2f23ebcd141d1cda7d7dc3927a (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-03-14T20:33:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_FabricioNogueiraBuzeto.pdf: 27416931 bytes, checksum: 3986da2f23ebcd141d1cda7d7dc3927a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-14T20:33:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_FabricioNogueiraBuzeto.pdf: 27416931 bytes, checksum: 3986da2f23ebcd141d1cda7d7dc3927a (MD5) / CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior) e CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico). / O aumento da diversidade e pervasividade dos dispositivos computacionais no cotidiano das pessoas é uma condição básica para o desenvolvimento da Computação Ubíqua ubicomp. São fatores que, associados à novas interfaces e à mobilidade dos dispositivos, permitem o desenvolvimento de sistemas progressivamente mais próximos do ideal de computação invisível, incorporada ao dia a dia do usuário. A exploração dos princípios da ubicomp no ramo dos jogos eletrônicos deu origem aos jogos ubíquos ou pervasivos - também conhecidos por ubigames, que se interessam pela criação de universos lúdicos, intrinsecamente conectados ao mundo real, na busca de um maior engajamento e imersão dos jogadores. Embora tragam características da ubicomp ao contexto do entretenimento eletrônico, observa-se nestes jogos relativamente pouca inovação quanto a exploração de novos game designs, com o uso restrito das informações de contexto e uma limitada exploração das possibilidades de interação. Considerando-se o potencial de inovação possibilitado pelos ubigames e as possibilidade de novos game design, a primeira contribuição deste trabalho é um estudo das alternativas de interação de forma a introduzir maior variabilidade e mobilidade de dispositivos no ambiente e seu reflexo nos diferentes aspectos dos jogos. Este estudo culmina com a proposta de uma definição de um tipo particular de ubigame, a saber, os jogos ubíquos reconfiguráveis. Onde reconfigurabilidade diz respeito a adaptação do jogo a configuração do ambiente em tempo real. Definição esta que torna explícita algumas possibilidades de inovação auxiliando game designers na concepção de novos jogos ubíquos, apontando dimensões relevantes para a exploração criativa do espaço de soluções na direção de um entretenimento mais envolvente e imersivo. Neste espaço, soma-se ainda o desafio técnico de quem materializa estes jogos, os desenvolvedores. Diversas plataformas com o intuito de auxiliar nesta tarefa podem ser encontradas na literatura. Porém, nenhuma delas atende de forma abrangente os requisitos tecnológicos necessários a estes jogos, em particular os aspectos relacionados à heterogeneidade das tecnologias, mobilidade, sensibilidade ao contexto e integração espontânea de dispositivos. Neste trabalho foi desenvolvida uma plataforma para apoio à construção de jogos ubíquos em geral, a uOS, contemplando de forma transversal tais aspectos. Adicionalmente esta plataforma fornece ainda recursos de mobilidade de código, permitindo o ajuste dinâmico do comportamento dos jogos através da transferência de informações de execução. Ambas contribuições foram avaliadas através da concepção e desenvolvimento de jogos que exploram conceitos definidos pelos jogos ubíquos reconfiguráveis e que utilizam a uOS. Os jogos obtidos incorporam diferentes aspectos da ubicomp, e sua descrição e análise é apresentada nos resultados da tese, demonstrando que os principais objetivos propostos neste trabalho foram atingidos. / The development of ubiquitous computing arises from the increasing number, diversity and pervasiveness of computational devices in our everyday lives. In addition to new interfaces and mobility of devices, these factors allow the development of systems more aligned with the ideal of invisible computing embedded in the user routine. It is by exploring ubicomp principles that electronic entertainment, specifically games, brought to life the concept of ubiquitous games, also known as pervasive games or just ubigames. These are focused on creating imaginary environments closely embedded to the real world aiming for greater immersion and engagement from players. Although such games bring new characteristics of entertainment to the table they still lack of innovation regarding new game designs. This is clear by the fact that the usage of contextual information remains limited to just a few, restricting the possibilities of interaction. In face of the innovation potential of new game designs possible through ubigames, this work first dives in the study of alternatives that take advantage of these capabilities. This way more variability of design and exploration of game aspects can be introduced in the ubiquitous games scenario. This ends in the first contribution of this work, a definition of a subset of ubigame called ``Reconfigurable ubigame'', which brings reconfigurability (the ability to change and adapt in real time according to the context) as central part of the game design. This makes possibilities more explicit to designers when creating new games, pointing dimensions and characteristics relevant to explore in a creative way solutions for a more immersive and engaging entertainment. Developers are another group involved in this scenario, being involved in the challenges of bringing these concepts to life. The literature lists a few platform focused on easing the task of developing such games. Although, none of them satisfy in a broader and complete way the technical requirements involved in such task. Among these requirements can be highlighted the heterogeneity of technologies, mobility, context sensitivity, spontaneous integration and additional tooling for games themselves. The second contribution of this work is the uOS game development platform that satisfies these requirements. Additionally, it provides means of using code mobility in the environment, allowing the dynamic reconfiguration of game behaviour in runtime. Both contributions were evaluated through the creation and development of games that makes use of the defined concept of reconfigurable ubigames. The different aspects incorporated in these games, their description and analysis is presented as result of this thesis, as part of the main goals of this work.
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Definindo e Provendo Serviços de Suporte a Jogos Multiusuário e Multiplataforma: Rumo à Pervasividade

TRINTA, Fernando Antonio Mota January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:54:13Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6616_1.pdf: 9892055 bytes, checksum: 0828f37503faca4c0d47ca0207b07da9 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Ao longo dos últimos anos, jogos multiusuário distribuídos vêm se tornando um tópico em grande evidência tanto no meio acadêmico quanto industrial. Tradicionalmente, sua aplicação foi voltada para computadores pessoais de mesa. Recentemente, avanços na área de computação móvel impulsionaram a aplicação de jogos multiusuário também em dispositivos móveis. Um conceito ainda mais recente é o de jogos pervasivos ou ubíquos, onde o jogo é definido como uma aplicação sempre presente, disponível aos jogadores através de diferentes dispositivos e redes. A concepção destes jogos, bem como a necessidade de infra-estrutura de suporte à implementação e execução destas aplicações são questões que têm despertado grande interesse na comunidade mundial de jogos. O trabalho apresentado nesta tese contribui para solução de parte destas questões, particularmente em relação à adaptação da participação do jogador quando do uso de diferentes dispositivos. São apresentados cenários, onde o acesso ao jogo é irrestrito, criando situações onde jogadores utilizando diferentes dispositivos possam estar lado a lado dentro do mundo virtual, competindo ou cooperando de acordo com os objetivos do jogo. Ao mesmo tempo, estes jogos aproveitam situações específicas da computação móvel, como a formação de redes espontâneas, com objetivo de aumentar a imersão do usuário no jogo. Neste documento, este jogos são denominados Jogos Multiusuário Multiplataforma Pervasivos (PM2G do inglês, Pervasive Multiplayer Multiplatform Games). A partir de cenários definidos, são apresentados dois modelos. O primeiro, chamado de Modelo de Aplicação, diz respeito à visão de elementos que compõem o jogo PM2G, enquanto o segundo, chamado Modelo de Utilização, ressalta a forma como jogadores interagem. A partir destes cenários e modelos, foi especificada uma arquitetura baseada em uma camada de middleware que amplia os serviços de um jogo multiusuário tradicional, agregando serviços de suporte relativos aos conceitos específicos dos modelos apresentados. Para validação, foram implementados cenários de um típico jogo de representação de papéis (RPG do inglês, Role Playing Games) chamado Pervasive Wizards, utilizando os serviços definidos
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Uma abordagem baseada em componentes para o desenvolvimento de aplicações pervasivas cientes de contexto de ambiente: foco em sensores.

PAIVA, Bruno Fábio de Farias. 18 May 2018 (has links)
Submitted by Maria Medeiros (maria.dilva1@ufcg.edu.br) on 2018-05-18T13:02:28Z No. of bitstreams: 1 BRUNO FÁBIO DE FARIAS PAIVA - DISSERTAÇÃO (PPGCC) 2016.pdf: 1168178 bytes, checksum: 6c0e24a4b1cecec06d1e8c0f8bdad27c (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-18T13:02:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 BRUNO FÁBIO DE FARIAS PAIVA - DISSERTAÇÃO (PPGCC) 2016.pdf: 1168178 bytes, checksum: 6c0e24a4b1cecec06d1e8c0f8bdad27c (MD5) Previous issue date: 2016 / CNPq / A computação pervasiva é um paradigma em que o computador se torna onipresente e invisível para o usuário, com capacidade de obter informações acerca do ambiente ao redor e utilizá-las para controlar, configurar e ajustar aplicações dinamicamente. Os sistemas pervasivos se caracterizam pelo uso de sensores disponíveis no ambiente, cujos dados são processados para prover serviços personalizados para os usuários. Atualmente, o principal gerador de dados de sensores é o dispositivo portátil pessoal, como smartphone e tablet, pois são dispositivos que possuem diversos sensores embutidos. Do ponto de vista de desenvolvimento de software, tem-se um grande esforço na aquisição, tratamento e processamento dos dados de sensores, principalmente considerando diferentes plataformas, modelos de dispositivos e fabricantes. Neste trabalho, propõe-se uma abordagem baseada em componentes para o desenvolvimento de aplicações pervasivas baseadas em contexto de ambiente, ou seja, que utilizam sensores como base de dados para prover serviços para o usuário. A abordagem foi validada utilizando um experimento de desenvolvimento de aplicações para a plataforma Android. Os resultados indicam redução no tempo de desenvolvimento e no número de linhas de código geradas ao utilizar a abordagem proposta. / The pervasive computing is a paradigm which the computer becomes ubiquitous and invisible to the user with the ability to get information about the surrounding environment and use them to control, configure and tune applications dynamically. Pervasive systems are characterized by the use of sensors, which capture data from the environment, and then processes, to provide personalized services to users. In certain environments, the main sensor data generator is the personal portable device, which has several built-in sensors, such as smartphones and tablets. From a software development perspective there is a great effort in acquisition, treatment and data processing, especially considering different platforms, device model and device manufacturers. In this work, we propose a component-based approach to develop pervasive applications based on the environmental context by providing services which uses sensor data. The validation of our approach was an experiment which developers used the Android platform. Results show a reduction in the development time and the number of lines generated using this approach.
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[en] A METHODOLOGY FOR CONCEPTUAL DESIGN OF PERVASIVE MOBILE GAMES / [pt] UMA METODOLOGIA PARA PROJETO CONCEITUAL DE JOGOS PERVASIVOS MÓVEIS

LUIS PAULO SANTOS VALENTE 01 February 2017 (has links)
[pt] A pervasividade em jogos pode ser reconhecida cada vez que as fronteiras do jogo se expandem do mundo virtual para o mundo real. Sensores, aparelhos móveis, redes de computadores e a internet tornam possível a existência dos jogos pervasivos. Neste trabalho, consideramos como jogos pervasivos móveis os jogos que usam ciência de contexto e aparelhos móveis. Consideramos também que os smartphones são o veículo ideal para a viabilização dos jogos pervasivos. Até onde sabemos, este é o primeiro trabalho sobre projeto geral de jogos pervasivos móveis. Esta tese propõe uma metodologia para apoiar a etapa de projeto conceitual de jogos pervasivos móveis. As contribuições principais deste trabalho são duas: (1) uma lista de características peculiares e importantes de jogos pervasivos, identificadas na literatura do assunto e em projetos de jogos pervasivos existentes. Cada característica possui também um conjunto de perguntas de verificação. Essa lista de características (e as perguntas de verificação) podem ser usadas para inspirar novas ideias de jogos e também para ajudar a descobrir requisitos funcionais e não-funcionais para jogos pervasivos móveis. (2) Uma linguagem específica de domínio para ajudar a especificar atividades em jogos pervasivos móveis que usem aparelhos móveis, sensores e atuadores como elementos principais de interface. Com essa metodologia, os projetistas podem discutir, identificar, verificar e aplicar características importantes de jogos pervasivos móveis. Também, por se tratar de uma metodologia de natureza leve, os projetistas podem trabalhar no nível geral dos jogos (projeto), ao manterem-se focados na especificação das atividades e evitando se preocupar com detalhes de implementação e código-fonte. / [en] Pervasiveness can be recognized in game playing every time the boundaries of playing expand from the virtual (or fictional) world to the real world. Sensor technologies, mobile devices, networking capabilities, and the internet make pervasive games possible. In the present work, we consider pervasive mobile games as context-aware games that necessarily use mobile devices. Also we consider that smartphones are the main driver to fulfill the promises of pervasive game playing. As far as we are aware, this is the first general work on pervasive mobile game design. This thesis proposes a methodology to support the conceptual design stage of pervasive mobile games. The main contributions of this research work are twofold: (1) A novel list of prominent features of pervasive games, identified from game projects and the literature, and checklists for each feature. This feature list (and corresponding checklists) can be used to spark novel game ideas, and to help in discovering functional and non-functional requirements for pervasive mobile games. (2) A domain specific language to help in specifying activities in pervasive mobile games that use mobile devices, sensors, and actuators as the main interface elements. With the proposed methodology, designers can discuss, identify, verify, and apply important features of pervasive mobile games. Also, due to the lightweight nature of the methodology, designers can easily catch the big picture of the games by keeping focused on the intents of the game activities, and not getting lost in the source code.
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Infraestrutura para o desenvolvimento de aplicações pervasivas com suporte ao chaveamento automático de tecnologia de comunicação. / Infrastructure for the development of pervasive applications with support for the automatic switching of communication technology.

FARIAS, Arthur Lúcio Meneses. 31 August 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-08-31T22:19:36Z No. of bitstreams: 1 ARTHUR LÚCIO MENESES FARIAS - DISSERTAÇÃO PPGCC 2012..pdf: 6632570 bytes, checksum: 9bad5d762a4985c8dbe890c7b6667f06 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-31T22:19:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ARTHUR LÚCIO MENESES FARIAS - DISSERTAÇÃO PPGCC 2012..pdf: 6632570 bytes, checksum: 9bad5d762a4985c8dbe890c7b6667f06 (MD5) Previous issue date: 2012-08-31 / CNPq / Conforme previsto por Weiser há aproximadamente vinte anos, a era da computação ubíqua na qual a tecnologia se integra a vida das pessoas de maneira tão presente que as mesmas nem percebem tem se tornado realidade. Este novo paradigma tem se tornado possível graças à popularização de dispositivos tais como smartphones e tablets que, aliados ao extraordinário avanço das tecnologias de comunicação sem fio de curto e longo alcance, têm viabilizado cenários para aplicações pervasivas. Porém, aplicações pervasivas requerem que o desenvolvedor lide com questões como: (i) extrair do ambiente em que estão inseridos informações de contexto como a presença do usuário no ambiente; (ii) lidar com a sucessiva necessidade de mudança de tecnologias de comunicação de longo e curto alcance devido à alta dinamicidade dos ambientes. Neste trabalho apresenta-se uma infraestrutura para auxiliar o desenvolvedor de aplicações pervasivas, fornecendo uma abstração para a complexidade relacionada à comunicação e ao chaveamento transparente e ciente de contexto entre as tecnologias de comunicação presentes nestes dispositivos. A validação é realizada através de um estudo de caso que utiliza as tecnologias NFC, Bluetooth e Wi-Fi, com gerenciamento da utilização destas tecnologias de acordo com a demanda da aplicação. / As predicted by Weiser about twenty years ago, the ubiquitous computing era in which technology integrates people's lives in such way that they do not even realize it has become reality. This new paradigm has become possible thanks to the popularization of devices such as smartphones and tablets that combined with the extraordinary progress of wireless technologies for short and long range, have made possible scenarios for pervasive applications. However, pervasive applications require the developer to deal with issues such as: (i) extract from the environment they are inserted context information as user's presence, (ii) handle the need for successive changing communication technologies for short and long range due to high dynamicity of the environments. This work presents an infrastructure for supporting pervasive applications developers, providing an abstraction for the complexity related to the communication and to the context-aware switching between communication technologies present in these devices. The validation is performed through a case study that utilizes NFC, Bluetooth and Wi-Fi technologies, with management of these technologies according to application needs.
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Gerenciamento de confiança em ambientes pervasivos. / Management of trust in pervasive environments.

SILVA FILHO, Olympio Cipriano da. 30 July 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-07-30T15:07:27Z No. of bitstreams: 1 OLYMPIO CIPRIANO DA SILVA FILHO - DISSERTAÇÃO PPGEE 2007..pdf: 1354330 bytes, checksum: 4271b1c8fe8556d562518fb586e85376 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-30T15:07:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 OLYMPIO CIPRIANO DA SILVA FILHO - DISSERTAÇÃO PPGEE 2007..pdf: 1354330 bytes, checksum: 4271b1c8fe8556d562518fb586e85376 (MD5) Previous issue date: 2007-12-14 / Com o desenvolvimento tecnológico a computação está cada vez mais integrada ao cotidiano das pessoas. Esta integração faz parte de um novo paradigma da computação: o da Computação Pervasiva. Neste paradigma, a computação está sempre a disposição do usuário, em qualquer lugar, a qualquer momento, através de ambientes repletos de dispositivos computacionais embutidos em uma grande variedade de objetos do dia-a-dia das pessoas como, automóveis, telefones, etc. Nestes ambientes, os dispositivos interagem entre si através de serviços devendo ser capazes lidar com a grande variedade de protocolos de descoberta de serviços disponíveis. Ainda,essas interações entre os dispositivos podem ocorrer em ambientes sem infra-estrutura de redes de computadores e entre dispositivos que podem agir desonestamente. Neste trabalho, é desenvolvido um modelo para avaliar a confiança nos serviços nos ambientes pervasivos a partir de experiências e recomendações. Este modelo é implementado por um Gerenciador de Informação de Confiança o qual disponibiliza um mecanismo de tomada de decisão para realizar a seleção de clientes e provedores de serviço. Ainda, o Gerenciador de Informação de Confiança é integrado a um middleware para computação pervasiva, o Wings, possibilitando a descoberta de serviços confiáveis. Foram utilizadas simulações e uma aplicação de teste para avaliar o Gerenciador de Informação de Confiança e sua integração ao middleware Wings. A partir dos resultados obtidos observou-se que a solução apresentada se mostrou satisfatória para a utilização em ambientes pervasivos. / The development of technology is integrating computing to people every day life. This integration belongs to a new computing paradigm: the pervasive computing. In this paradigm, the computation is always available, in every place at any time, through environments crowd of computing devices embedded in a great variety of objects like cars,cell phones, etc. In these environments, devices interact through services and should be able to deal with different service announcement solutions available. These interactions can occur without computing network infrastructure andamong malicious devices. In this work, it is developed a model to evaluate service trust in pervasive environments from experiences and recommendations. This model is implemented by a Trust Information Manager that provides a mechanism to make trust based decision. This Trust Information Manager is integrated to a pervasive computing middle ware,called Wings, enabling trusted service discover. Simulations and a test application were used to evaluate theTrust Information Manager and its integration with the Wings middleware. From the results it could be seen that the presented solution is efficient and can be widely used in pervasive computing environments.
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Infra-estrutura para o desenvolvimento de aplicações cientes de contexto em ambientes pervasivos. / Infrastructure for the development of context aware applications in pervasive environments.

BUBLITZ, Frederico Moreira. 27 August 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-08-27T17:25:48Z No. of bitstreams: 1 FREDERICO MOREIRA BUBLITZ - DISSERTAÇÃO PPGCC 2007..pdf: 904934 bytes, checksum: 8d563223d93f55292a39ac820e5c565d (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-27T17:25:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FREDERICO MOREIRA BUBLITZ - DISSERTAÇÃO PPGCC 2007..pdf: 904934 bytes, checksum: 8d563223d93f55292a39ac820e5c565d (MD5) Previous issue date: 2007-07-20 / O desenvolvimento tecnológico tem proporcionado que os computadores se tornem cada vez mais compactos e mais poderosos, levando a computação a um novo paradigma: o de Computação Pervasiva. Neste paradigma, os computadores estão embutidos em objetos comuns ao cotidiano das pessoas (e.g.,roupas, telefones, automóveis, canetas, óculos e eletrodomésticos em geral), permitindo-os estar acessíveis em qualquer lugar e a qualquer momento, integrando-se à vida das pessoas, agindo em benefício delas. Tornar estes dispositivos integrados aos seres humanos, requer que as aplicações se adaptem em tempo de execução às alterações no ambiente e às necessidades dos usuários. Isto exige que o desenvolvedor de aplicações voltadas a ambientes pervasivos lide com questões que fogem à lógica de negócio de sua aplicação, principalmente no que diz respeito à obtenção de contexto,que é fundamental para obtenção desta adaptabilidade desejada. Neste trabalho, aborda-se a problemática supra mencionada, propondo-se uma infraestrutura capaz de fornecer mecanismos para a obtenção, representação e inferência sobre a informação contextual, tornando-as disponíveis a qualquer aplicação que possa fazer uso delas. Mais especificamente, esta infra-estrutura denominada Lotus, contempla em uma abordagem integrada todos os aspectos relacionados com a provisão de informação contextual. A viabilidade da infra-estrutura foi demonstrada por meio do desenvolvimento de duas aplicações, uma no domínio de comunidades virtuais móveis e outra no domínio de ambientes pervasivos, onde foi possível constatar que a Lotus torna a informação contextual disponível para as aplicações, permitindo que o desenvolvedor foque na lógica de negócio da aplicação. / Enabling applications to use any contextual information available in pervasive environment is a hard task from the perspective of the developers. In this work is described an approach to make that an easier task: The Lotus, which consists of an infra-structure for developing context-aware applications, providing mechanisms for acquiring, modeling, and delivering contextual information, enabling it to be shared by different applications. The feasibility of this infra-structure was established through development of a case study where was possible verify that Lotus made the contextual information available to the applications, enabling the developer to focuses on application business logic
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[en] PATIENT-BUDDY-BUILD: CUSTOMIZED MOBILE MONITORING FOR PATIENTS WITH CHRONIC DISEASES / [pt] PATIENT-BUDDY-BUILD: ACOMPANHAMENTO REMOTO MÓVEL CUSTOMIZÁVEL DE PACIENTES COM DOENÇAS CRÔNICAS

VITOR PINHEIRO DE ALMEIDA 13 January 2017 (has links)
[pt] Este trabalho consiste do desenvolvimento de uma ferramenta para a geração de aplicativos móveis, que possibilita um monitoramento customizado, para o acompanhamento à distância de pacientes com doenças crônicas. A customização ocorre a partir de parâmetros e descrições formais, tais como: preferências do paciente, tipo da doença crônica, processo de acompanhamento desejado pelo seu médico, medicação prescrita e dados sobre o contexto (o entorno) do paciente, estes últimos obtidos de sensores. Com base nestes dados, o sistema irá determinar quais informações são mais relevantes para serem adquiridas do paciente através de questionários ou de sensores disponíveis no dispositivo móvel. Informações relevantes são informações que melhor ajudam a identificar possíveis alterações no processo de monitoramento de um paciente. Estas informações serão enviadas pelo dispositivo móvel, juntamente com os dados dos sensores, para o médico responsável. O processo de acompanhamento médico e a natureza da doença crônica definir ao o conjunto de informações que serão coletadas. É importante ressaltar que o objetivo não é realizar diagnósticos, mas sim, prover informações atualizadas aos médicos sobre os seu pacientes, possibilitando assim, realizar um acompanhamento preventivo à distância. / [en] This thesis consists of the development of a tool for generating mobile applications that enables a customized form of remote monitoring of patients with chronic diseases. The customization is based on parameters and formal descriptions of patient preferences, the type of chronic disease, monitoring procedure required by the doctor, prescribed medication and information about the context (i.e. environment) of the patient, where the later is to be obtained from sensors. Bases on this data, the system will determine which information are more relevant to be acquired from the patient through questionnaires and sensors embedded or connected to the smart phone. Relevant information are information that best helps to identify possible changes in the monitoring process of a patient. This set of information will be sent by the mobile application to the responsible physician. The medical treatment and the kind of chronic disease will define the set of information to be collected. It should be stressed that the goal is not to support automatic diagnosis, but only to provide means for physicians to obtain updated information about their patients, so as to allow remote monitoring of patients.
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[en] AN EXPERIMENT ON CONCEPTUAL DESIGN OF PERVASIVE MOBILE GAMES USING QUALITY REQUIREMENTS / [pt] UM EXPERIMENTO NO DESIGN CONCEITUAL DE JOGOS PERVASIVOS MÓVEIS USANDO REQUISITOS DE QUALIDADE

FELIPE BALDINO MOREIRA 28 January 2016 (has links)
[pt] Jogos pervasivos móveis são um tipo novo de jogo que mistura aparelhos móveis (como telefones celulares), mundos virtuais e atividades que acontecem no mundo real. Nessa àrea recente, a literatura sobre projeto conceitual e requisitos de qualidade sobre pervasividade são escassas. A pervasividade é a qualidade (difícil de ser definida objetivamente) que difere os jogos pervasivos móveis dos jogos digitais tradicionais. Neste trabalho, nós discutimos o desenvolvimento de um jogo pervasivo móvel usando requisitos de qualidade relacionados à pervasividade. Nós consideramos esses requisitos durante todo o processo de desenvolvimento (i.e., as etapas de projeto, produção e pós-produção), focando na análise, implementação e gameplay. Nós esperamos que os nossos resultados possam ajudar a melhorar guias de desenvolvimento relacionadas a jogos pervasivos móveis. / [en] Pervasive games is an emerging game genre that mixes up mobile devices (such as smartphones), virtual worlds, and gameplay based on the real world, creating a mixed-reality game. This recent area lacks literature about conceptual design and quality requirements related to pervasiveness – the ultimate and elusive quality that differentiate pervasive mobile games from traditional digital games. In the present work, we discuss the development of a pervasive mobile game using quality requirements related to pervasiveness. Also, we consider those requirements in the entire game project (e.g., design, production, and post-production stages), focusing on the analysis, implementation, and gameplay. We expect that our results could help in improving the current state of design guidelines to develop pervasive mobile games.
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Arcabouço para o desenvolvimento de aplicações pervasivas para suporte à prevenção e tratamento de doenças crônicas. / A framework for the development of pervasive applications to support the prevention and treatment of chronic diseases.

LIMA, Mateus Assis Máximo de. 21 August 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-08-21T21:58:13Z No. of bitstreams: 1 MATEUS ASSIS MÁXIMO DE LIMA - DISSERTAÇÃO PPGEE 2010..pdf: 3043385 bytes, checksum: 56a0d73a1dac569c7ed9a4ea7807abec (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-21T21:58:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MATEUS ASSIS MÁXIMO DE LIMA - DISSERTAÇÃO PPGEE 2010..pdf: 3043385 bytes, checksum: 56a0d73a1dac569c7ed9a4ea7807abec (MD5) Previous issue date: 2010-03-03 / O atual paradigma de cuidado com a saúde já não suporta mais o crescente número de doentes crônicos. Uma vez que essas doenças apresentam um fator comportamental bem determinante, é necessário um monitoramento contínuo da saúde dos usuários. O monitoramento contínuo é inviável com o atual modelo de cuidados mundial. No tocante a isso, uma das abordagens mais promissoras é o autogerenciamento. Neste paradigma, o paciente se torna mais responsável pelo seu tratamento, tornando-se capaz de levar uma vida mais independente e desonerando o sistema de saúde. Observa-se portanto a possibilidade de utilizar dispositivos que acompanhem o usuário a qualquer lugar e a todo momento no contexto da saúde. Essa idéia define uma área de conhecimento denominada Pervasive Healthcare. Diversas abordagens vem sendo desenvolvidas neste sentido. Várias delas são estudadas neste trabalho e observa-se que um dos grandes problemas é a falta de interoperabilidade entre componentes que definem estas aplicações. Soluções são desenvolvidas sem observar maneiras de maximizar a reutilização de módulos por diversas aplicações. Isto implica num custo maior no desenvolvimento e acarreta numa grande necessidade da elaboração de arcabouços de software que disponibilizem mecanismos para tal. Neste trabalho apresenta-se um arcabouço para o desenvolvimento de aplicações pervasivas para suporte à prevenção e tratamento de doenças crônicas baseado em componentes de software. Ele visa dar suporte ao autogerenciamento utilizando conceitos de Pervasive Healthcare provendo uma ferramenta que facilite o desenvolvimento de aplicações e componentes de software que representam funcionalidades normalmente presentes em sistemas desse tipo. Além disso, leva-se em conta o suporte à evolução dinâmica da aplicação, além da implementação do arcabouço em linguagem multiplataforma para que possa ser executado em diferentes tipos de dispositivos móveis. Porfim, para guiar o desenvolvedor na utilização do arcabouço para o desenvolvimento de aplicações e de componentes, descreve-se o processo de desenvolvimento através de um estudo de caso. / The current paradigm of health care can no longer endure the growing number of chronically ill. Since these diseases have determinant a behavioral factor, a continuous monitoring of the health of users is necessary. Continuous monitoring is not feasible with the current model of worldwide care. With regard to this, one of the most promising approaches is the self-management. In this paradigm, the patient becomes more responsible for their treatment and become able to lead a more independent life, relieving the health system. It is observed therefore the possibility of using devices to monitor the user at any place and time in the context of health. This idea defines an area of knowledge called Pervasive Healthcare. Several approaches have been developed in this direction. Several of the mare studied in this work and it is observed that a major problem is the lack of interoperability between components that define these applications. Solutions are developed without following ways to maximize the reuse of modules for various applications. This implies a higher cost in development and brings a great need for development of software frameworks that provide mechanisms for this. This paper presents a framework for the development of pervasive applications to support the prevention and treatment of chronic diseases based on software components. It aims to support self-management using concepts of Pervasive Healthcare providing a tool that makes the development of application and software components that represent features normally found in such systems easier. Moreover, it takes account of the dynamic evolution support for the application, and the design of a cross-platform language framework that can be run on different types of mobile devices. Finally, to guide the developer in using the framework for the development of applications and components, the process of development through a case study is described.

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