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An analysis of factors related to choral teachers' ability to detect pitch errors while reading the scoreGonzo, Carroll Lee, January 1969 (has links)
Thesis (Ph. D.)--University of Wisconsin--Madison, 1969. / Typescript. Vita. eContent provider-neutral record in process. Description based on print version record. Includes bibliography.
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Multiple-percussion notation : the effectiveness of three types of staff notation on sight-reading ability /Kamstra, Darin J. January 2006 (has links)
Thesis (D.M.A.)--University of Illinois at Urbana-Champaign, 2006. / Source: Dissertation Abstracts International, Volume: 67-11, Section: A, page: 4031. Adviser: William Moersch. Includes bibliographical references (leaves 133-139) Available on microfilm from Pro Quest Information and Learning.
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The experiences of master's students' participation in a Hispanic, non-pathological role-play a qualitative study /Rapisarda, Clarrice A. January 1900 (has links)
Thesis (Ph.D.)--Kent State University, 2004. / Title from PDF t.p. (viewed Aug. 23, 2006). Advisors: Martin Jencius, Jason McGothlin. Keywords: multicultural counseling; Hispanic role-play; interpersonal process recall. Includes bibliographical references (p. 214-224).
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Finding the right note cognitive and motor strategies for pitch performance accuracy in skilled cellists /Chen, Jessie, January 2005 (has links)
Thesis (Ph. D)--University of Oregon, 2005. / Includes bibliographical references (leaves 89-94)
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My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.Lindqvist, Anna January 2008 (has links)
<p>Fler timmar och större intresse läggs idag ner på onlinerollspel vilka under de senaste åren blivit omåttligt populära. Våra sociala beteenden har idag förändrats och vi behöver inte längre fysiskt beträda det rum vi vanligen kommunicerade i. Vi öppnar istället upp dörrarna till en ny dimension där du “är” en virtuell identitet, och där du kanske har väldigt många fler möjligheter än i ditt fysiska liv. World of Warcraft är just ett sådant spel vilket underhåller tusentals av spelare och som kommer ligga till grund för denna uppsats.</p><p>Syftet är att skapa en dokumentation av och ge en insyn i dessa nya sociala miljöer som vi finner i World of Warcraft. Vad har tillexempel en online identitet för betydelse för jaget (spelaren) och kan det som händer i ett community på internet påverka våra fysiska sociala liv? Samma sak händer om man vänder på frågan, vad händer med spelvärldens sociala liv om man inte spelar tillräckligt mycket, hur påverkar det spelandet i sig? Är en spelare tvungen att välja bara en social arena, eller finns det en god möjlighet till en balans mellan miljöerna? Frågor om interagerbarhet, interaktivitet och kommunikation i spelet kommer också att vara centrala i uppsatsen, eftersom dessa i någon form påverkar oss som individer och sociala varelser.</p><p>Alltså vad är det som lockar och varför kan vi som individer bli påverkade av detta?</p><p>De komponenter jag finner mest bidragande till delaktighet i World of Warcraft diskuteras och analyseras sedan utifrån utvalda teoretiska utgångspunkter. Syftet är också att utifrån videoinspelade intervjuer med spelarna ge en slags bild av hur fenomenet kan se ut. I Själva dokumentärfilmen ( som tillhör uppsatsen och som finns på separat DVD) läggs Fokus på intervjuerna, (där de intervjuade får en chans att säga sin mening) och de spelmiljöer man kan stöta på i World of Warcraft . Vi följer spelaren in i världen .Med dessa rörliga bilder kan vi också få större förståelse för vad World of Warcraft är och vad det betyder för miljontals människor.</p><p>I intervjuerna med dessa respondenter försöker jag att gå in i samtal som är mer djupgående och kvalitativa. Denna form av undersökning, där så få personer medverkar kan inte kvantitativt framlägga ett övergripande mönster av hur majoritetens spelvanor ser ut.</p><p> </p>
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The effects of learning songs by ear in multiple keys on pitch accuracy and attitudes of band students (aural transposition) /Musco, Ann Marie. January 2006 (has links)
Thesis (D.M.A.)--University of Oregon, 2006. / Typescript. Includes vita and abstract. Includes bibliographical references (leaves 210-221). Also available for download via the World Wide Web; free to University of Oregon users.
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Why Do the Job? Voices of Administrators Who Hold a Superintendent Credential But Have Not Sought the RoleManuel, Patrick M. January 2008 (has links) (PDF)
No description available.
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Jeux d’écriture(s) et de réécriture(s) du cycle des Harry Potter de J. K. Rowling / Writing and rewriting in and of J. K. Rowling’s Harry Potter novelsBurgain, Marie-France 28 November 2015 (has links)
Harry Potter, succès d’édition sans précédent, est une œuvre hybride et intertextuelle, héritière de nombreuses traditions littéraires. A l’influence des genres de l’imaginaire s’ajoute celle du roman scolaire, du récit de mystère ou d’aventures et celle du texte initiatique. De cette intergénéricité naît un univers riche, foisonnant de trouvailles dont l’écrit et ses instruments proposent de multiples exemples. L’auteure met ainsi en place moult jeux d’imitation et de détournement autour de scènes de lecture et d’écriture, reflétant la richesse de ses romans. Elle propose en outre à son lecteur, par une écriture ludique et manipulatrice, de nombreux jeux, sollicitant tantôt son esprit de déduction et sa mémoire, tantôt sa culture littéraire. Elle multiplie en effet les clins d’œil et références à d’autres œuvres dans son texte dont la lecture peut se faire à plusieurs niveaux. Fidèle à la tradition du cycle en littérature, la romancière a prolongé son univers de fiction dans de nouveaux écrits, dans une logique de pratique transfictionnelle. A l’initiative de l’écrivain ou de ses lecteurs qui se sont pris au jeu, le monde de Harry Potter s’est déployé sur d’autres médias, dans une suite de réécritures à ce jour ininterrompue, faisant de ces textes une fiction transmédiatique. Cette thèse s’articule autour des trois grands axes évoqués, à savoir la place et le rôle de l’écrit dans les Harry Potter puis la relation qui se noue entre la romancière et son lecteur grâce à ses jeux d’écriture et ensuite aux très nombreuses réécritures du cycle. / The Harry Potter books are the inheritors of several literary traditions. Both intergeneric and intertextual, they do not only belong to the category of non-realistic genres but also to the traditions of school fiction, mystery or adventure novels and initiation stories. This hybridity results in the creation of a very rich universe, teeming with inventions; all sorts of texts and writing tools are representative of this creativity. J. K. Rowling both imitates and distorts her sources, in scenes in which writing and reading play an important part. Besides, thanks to a playful and manipulative style, she invites her readers to play with their sense of deduction and memory and their literary culture. Indeed, she refers to many works of fiction and thus, proposes different ways of reading and understanding her stories. As is the case with most literary cycles, she has expanded on her fictional world in new texts, pieces of what is now called “trans-fictional” writing. J. K. Rowling and her readers also have developed the Harry Potter world, rewritten it and transferred it to new media, turning this literary work into transmedia fiction. This study focuses on the three main points mentioned, that is to say first on the part played by reading and writing in the Harry Potter books, then on the relation between the writer and her readers through her writing and on the many different ways in which the novels have been and still are being rewritten.
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O LÚDICO NA EDUCAÇÃO: A RUPTURA DA LUDICIDADE NOS PRIMEIROS ANOS DO ENSINO FUNDAMENTAL / The playful in education: the playfulness in the early years of elementary schoolZAMBELLI, ORLANDO CESAR 27 March 2014 (has links)
Submitted by Noeme Timbo (noeme.timbo@metodista.br) on 2016-08-25T18:50:24Z
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Orlando Zambelli.pdf: 1245054 bytes, checksum: 0968af4dc389028566ebddb0a1ca54cb (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-25T18:50:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014-03-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This Master's thesis is focused on analyzing the possible rupture of playfulness in the early years of elementary school.
The aim is to reflect on the play activities as a pedagogical tool and their collaboration for learning in this school phase considering the child's transition from early childhood education to the elementary school and its distinct peculiarities.
The qualitative research comprises a literature work based on renowned authors on the subject, official documents and interviews with teachers working in these series, and expert in the field.
The analysis of collected data allowed more precise considerations on the use of playfulness as a pedagogical tool in the early years of elementary school, as well as provide elements for understanding of its importance in this universe / A presente dissertação de Mestrado teve como foco analisar a suposta ruptura da ludicidade nos primeiros anos do Ensino Fundamental.
O objetivo é refletir sobre as atividades lúdicas como ferramenta pedagógica e sua colaboração para o aprendizado nesta fase escolar considerando a transição da criança da educação infantil para o ensino fundamental e suas particularidades distintas.
A pesquisa de cunho qualitativo compreende um trabalho bibliográfico com base em renomados autores sobre a temática, documentos oficiais e entrevistas com professores atuantes nessas séries e especialista no tema.
A análise dos dados coletados possibilitou considerações mais precisas sobre o uso da ludicidade como ferramenta pedagógica nos primeiros anos do ensino fundamental, além de trazer elementos para compreensão de sua importância nesse universo.
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Théorie des jeux, jeux de rôles, expérimentation pour la gestion de l'eau : étude expérimentale des effets de contexte sur les résultats d'un jeu de rôles / Cooperative game theory, role-playing games, experiments for water management : experimental study of context effects on role-playing games outcomesDésolé, Mathieu 30 March 2011 (has links)
Les jeux de rôles constituent un outil d'aide à la décision participative et, surtout, à la formulation de problèmes, que l'on voit de plus en plus fréquemment mobilisés. Malheureusement, le sens à donner aux résultats de leur mise en œuvre est ambigu, les possibilités de répétitions étant faibles. Une approche pour en évaluer les performanc es et fournir des règles de construction assurant la pertinence des résultats peut être de contrôler l'effet du contexte sur les solutions obtenues. Le travail montre comment il est possible de décomposer ce contexte par dégradation d'un jeu de rôles (appliqué à un bassin versant d'Afrique du Sud) et recomposition de ses dimensions : illustration des instructions, communication, répétition des périodes et vécu des joueurs, l'impact de diverses modalités de ces dimensions étant testé expérimentalement (au LEEM - Laboratoire d'Economie Expérimentale de Montpellier). Nous évaluons l'effet des deux premières dimensions « illustration » et « communication », en comparant les observations obtenues après variation de leurs différentes modalités avec les résultats du traitement témoin où le contexte est abstrait. Nous montrons que l'ajout d'un contenu narratif aux instructions induit un bruit dans les comportements, d'autant plus fort que le contenu est détaillé. Cependant, un conte nu articulé autour de la problématique de « gestion de l'eau » n'a pas le même impact sur les joueurs (dans nos sessions : des étudiants) qu'un contenu pris en dehors du champ (dans notre protocole : le contexte de l'entreprise). Enfin, nous mettons en évidence également que l'argumentation des choix par les joueurs induit un meilleur apprentissage du jeu, faisant converger les décisions plus rapidement vers l'équilibre constaté dans le traitement témoin. / Role-playing games are decision-making support tools and are used to help stakeholders' “issues wording” in resources management situations. Unfortunately, the results obtained after having run games sessions are ambiguous, as stationary replications of games sessions are difficult to implement. Control of the context influence on outcomes is a good approach to assess games performances and to provide rules that can be followed when building other games. After having simplified a role-playing game (applied in a watershed in South Africa), this study shows how a game context could be decomposed and re-composed according to its main dimensions: illustration of the instructions, communication, periods repetition, and players' experience, the impact of different levels of these dimensions being experimentally tested (at LEEM, “Experimental Economics Lab in Montpellier”). We assess the impact of the two first dimensions: “illustration” and “communic ation”, by comparing the outcomes obtained after having varied their levels with the ones obtained in the referential treatment. We show that addition of contextual elements in instructions produces a noise in behaviours, as much important as context is developed in details. However, “water management” context does not impact the players' decisions (when involving students in sessions) in the same way than other context chosen in another field (in our protocol: salaries in a firm). Finally, argumentation of their choices by players improve learning outcomes. Convergence of decisions until a referential equilibrium is faster when communication between players is allowed.
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