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Modelagem e simulação de pirolise e secagem de biomassa em um gaseificador de leito movente contracorrente

Ushima, Admar Hakuo 25 July 2018 (has links)
Orientador: Leonardo Goldstein Jr / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Mecânica / Made available in DSpace on 2018-07-25T04:50:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ushima_AdmarHakuo_M.pdf: 9038177 bytes, checksum: d6d17ec52be3ac384868c958a8177c73 (MD5) Previous issue date: 1996 / Resumo: Trata-se de um trabalho de modelagem e simulação bidimensional das etapas de aquecimento, secagem e pirólise de uma partícula de biomassa, aplicado a um modelo de simulação unidimensional de um gaseificador de leito movente contracorrente, operando em regime permanente, baseado em modelo existente na literatura. Os modelos de aquecimento, secagem, pirólise, gaseificação e combustão empregados são desenvolvidos a partir das equações fundamentais de conservação de massa e energia e os resultados da simulação são comparados com dados experimentais. A partir dos perfis de temperatura e concentração simulados ao longo da altura do leito do gaseificador e da espessura da partícula de biomassa, pode-se identificar e determinar as extensões das diversas regiões existentes no interior do gaseificador. A altura das regiões de pirólise, secagem e aquecimento, normalmente desprezada ou ocupando uma extensão reduzida nos modelos unidimensionais, apresenta uma extensão expressiva no modelo bidimensional, correspondente a cerca de 3/4 da altura do leito. A influência de alguns parâmetros operacionais característicos, como a umidade e o diâmetro das partículas, e de propriedades, como a condutividade térmica do carvão e a entalpia de reação da pirólise, no desempenho do gaseificador, também foi avaliada. Os perfis de temperatura e de concentração dos componentes combustíveis na fase gasosa, bem como o rendimento global a frio obtidos na simulação ficaram abaixo dos valores experimentais correspondentes. Uma análise das possíveis causas das diferenças observadas é apresentada / Abstract: In this work is proposed a two-dimensional model to simulate the heating, drying and pyrolysis stages of a biomass particle, which was applied to a steady-state, one-dimensional simulation program of a countercourrent fixed bed gasifier, available in the literature. The models developed for the heating, drying, pyrolysis, gasification and combustion stages were based on the basic equations of mass and energy conservation. The obtained results were compared with experimental data. From the temperature and concentration profiles simulated along the gasifier bed height and through the particle it was possible to identify and determine the extension of these regions in the gasifier. The height occupied by the heating, drying and pyrolysis stages, which is usually assumed as negligible or with a reduced extension in the one dimensional models, is shown to be much larger in the two-dimensional model, corresponding to about three-fourths of the bed height. The influence on the gasifier performance of some characteristic operational parameters, such as the biomass particle moisture and diameter, and of properties, as the charcoal thermal conductivity and the enthalpy of pyrolysis was evaluated. The temperature and composition profiles, as well as the overall cold efficiency obtained from the simulation, presented results under the avaiabie experimental data. An analysis of these results is presented / Mestrado / Termica e Fluidos / Mestre em Engenharia Mecânica
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Fantasia essata : o computador a serviço da música /

Buck, Alex Kantorowicz, 1980- January 2018 (has links)
Orientador(a): Florivaldo Menezes Filho / Banca: Mikhail Malt / Alexandre Lunsqui / Resumo: Durante o período renascentista, Leonardo da Vinci cunhou o termo Fantasia Essata para descrever processos nos quais arte e ciência estivessem integrados, quando dispositivos desenvolvidos pelo conhecimento científico se colocavam a serviço da invenção artística. O objetivo do primeiro capítulo da dissertação é apresentar uma discussão sobre os efeitos produzidos pela inserção dessas máquinas, desenvolvidas especificamente para o fazer musical, sobre o campo da composição. Para isso, parti da escolha de alguns exemplos de máquinas musicais respeitando uma linha cronológica que compreende o período de meados do século XIX, com a invenção dos autômatos de Jaques de Vaucanson, aos dias atuais, com o surgimento do computador e, mais recentemente, da inteligência artificial. No segundo capítulo, trato estritamente do processo de elaboração das duas obras acusmáticas que produzi durante o Mestrado - Jazzex no1 (octofônica) e Fantasia Essata (estéreo) - e apresento uma breve discussão sobre as particularidades do processo composicional acusmático, uma modalidade de composição que estrutura o discurso a partir de sons prontos (sons concretos). No terceiro capítulo, apresento alguns patches produzidos durante o Mestrado nas linguagens de programação SuperCollider e OpenMusic / Abstract: During Renaissance period, Leonardo da Vinci coined the term Fantasia Essata to describe processes in which art and science were integrated; when devices developed by scientific knowledge were used to serve artistic invention. First chapter's main goal is to present a discussion about effects produced by incorporation of these machines, developed specifically for musical making, into compositional field. To accomplish this goal, I arbitrarily chose some examples of those musical machines, respecting a chronological line that covers the mid-nineteenth century, with the invention of Jaques de Vaucanson's automata, to the present day, with the emergence of computer and, more recently, artificial intelligence. In the second chapter, I deal strictly with aspect concerning the elaborating of the two acousmatic works produced during my Master degree - Jazzex nº1 (octophonic) and Fantasia Essata (stereo) - and a brief discussion on the particularities of acousmatic compositional process, a composition modality in which the discourse is constructed from ready-made sounds (concrete sounds). In the third chapter, I present some patches produced during my research in the programming languages SuperCollider and OpenMusic / Mestre
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Projeto de sistemas de controle multivariáveis robustos utilizando otimização multicritérios

Alberto Adade Filho 01 December 1991 (has links)
O projeto de sistemas de controle multivariáveis requer na prática, o atendimento simultâneo de múltiplos requisitos e critérios de desempenho. Isto e a complexidade dos modelos, ampliada adicionalmente pelas incertezas associadas, torna, em geral, o problema de projeto suficientemente dificil limitando seriamente a aplicabilidade dos métodos analiticos existentes. Geralmente recorre-se a grandes simplificações e efetua-se elevado número de iterações de projeto, na tentativa de se achar uma solução satisfatória para o problema originalmente formulado. Nesta situação, o projetista, muitas vezes, é confrontado com tomadas de decisão em condições bastante desfavoráveis e o esforço e custo de projeto podem tornar-se excessivamente altos. Este trabalho objetiva estabelecer um formalismo teórico-computacional para projeto assistido por computador de controladores robustos para sistemas multivariáveis, empregando, na sua parte algoritmica, um enfoque de otimização multicritérios e em sua parte conceitual, conhecimentos formais e práticos da área de controle, particularmente sobre desempenho e a estrutura e parametrização de controladores. Em complementação, neste trabalho desenvolve-se uma versão preliminar de um programa computacional para projeto, implementando o essencial da abordagem proposta, no sentido de operacionalizar o método e estabelecer uma base de definições e conhecimentos na parte computacional, que sedimentem desenvolvimentos correlatos. O método requer do projetista informações relativamente simples e diretas e assim a sua tomada de decisões é efetuada sob contornos mais nitidos.
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Uma camada de integração para bibliotecas de controle de movimento de personagens articulados regidos por dinâmica / An Integration Layer for Libraries of Motion Control for Governing Articulated Characters by Dynamics (Inglês)

Pontes, Herleson Paiva 29 August 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:33:33Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012-08-29 / In this work, aiming to provide an environment in which different Physics libraries could coexist and control articulated characters in a same animation, an integration layer between the DANCE framework and the Bullet Physics library for Dynamic character control, as well as a structure for mapping articulated characters, have been proposed, implemented and tested. Initially, a comparative study between the two main Physics libraries (ODE and Bullet) was performed, pointing out the limitations of each approach. Three case studies involving Dynamic animation of a articulated character, performing four specific dance steps were then conducted focusing on the analysis of the following aspects: stability of the joints modeled; performance of the specialized joints, in relation to the generic ones and of the animation itself; and scalability level of the animations. The results obtained showed that the implemented integration layer successfully enabled the addition of the Bullet engine in the framework DANCE, therefore being more competitive, efficient and stable alternative than the ODE library, previously available in this framework. The structure for mapping articulated characters had also its functionality confirmed by the generation of the expected movements during the creation and execution of the tests. It has been demonstrated that the Bullet library, despite its robust capacity for modeling animations with multiple realistic articulated objects, generates small areas of instability around the joints, particularly when these begin the process of moving or reach their angular limits. Besides, it has been verified that the generic joints spend more computational resources and more processing time than the specialized ones, although allowing the animator to define joints with customized behaviors. Regarding the DANCE architecture, it has proved to be recommended for supporting of plug-ins, however, it showed performance limitations during the execution of the tests, even with articulated objects with a modest configuration, negatively influencing the time spent to generate the animations. Keywords: Computer Animation, Physics Engine, Articulated Characters, Dynamic Control. / Neste trabalho, com objetivo de oferecer um ambiente no qual diferentes bibliotecas da Física pudessem coexistir e controlar personagens articulados em uma mesma animação, uma camada de integração entre o arcabouço DANCE e a biblioteca de controle de personagens por Dinâmica Bullet, além de uma estrutura para o mapeamento de personagens articulados, foram propostas, implementadas e testadas. Inicialmente, um estudo comparativo entre as duas principais bibliotecas da Física (ODE e Bullet) foi realizado, apontando as limitações de cada abordagem. Três estudos de caso envolvendo a animação por Dinâmica de um personagem articulado, realizando quatro passos específicos de dança, foram então conduzidos com foco na análise dos seguintes aspectos: estabilidade das articulações modeladas; desempenho das articulações especializadas, frente às genéricas e da animação em si; e nível de escalabilidade das animações. Os resultados obtidos mostraram que a camada de integração implementada possibilitou com sucesso a adição da Bullet ao DANCE, evidenciando-se como uma alternativa mais competitiva, eficiente e estável, frente à biblioteca ODE, anteriormente disponível nesse arcabouço. A estrutura para mapeamento de personagens articulados teve também sua funcionalidade comprovada através da geração dos movimentos esperados durante a montagem e execução dos testes. Foi demonstrado que a Bullet, apesar de sua robustez na modelagem de animações contendo múltiplos objetos articulados realistas, gera pequenas zonas de instabilidade ao redor das juntas, particularmente, quando essas iniciam algum movimento ou atingem seus limites angulares. Além disso, foi verificado que as articulações genéricas consomem mais recursos computacionais e maior tempo de processamento que as especializadas, embora as genéricas possibilitem ao animador definir juntas com comportamentos personalizados. Quanto à arquitetura do DANCE, esta mostrou-se recomendada no que diz respeito ao suporte a plug-ins, contudo, apresentou limitações de desempenho nos testes realizados, mesmo com os objetos articulados de configuração mais simples, influenciando negativamente o tempo gasto para a geração das animações. Palavras-chave: Animação por Computador, Bibliotecas Físicas, Personagens Articulados, Controle por Dinâmica.
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O estudo do uso dos recursos do ambiente virtual de aprendizagem (AVA) no Curso de Graduação de Administração da Universidade Regional de Blumenau /

Dalfovo, Michael Samir, Domingues, Maria José Carvalho de Souza, 1964-, Universidade Regional de Blumenau. Programa de Pós-Graduação em Administração. January 2007 (has links) (PDF)
Orientador: Maria José Carvalho de Souza Domingues. / Dissertação (mestrado) - Universidade Regional de Blumenau, Centro de Ciências Sociais Aplicadas, Programa de Pós-Graduação em Administração.
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Clique aqui! :práticas pedagógicas na sala informatizada /

Maçaneiro, Jussara Maria, Fischer, Julianne, Universidade Regional de Blumenau. Programa de Pós-Graduação em Educação. January 2008 (has links) (PDF)
Orientadora: Julianne Fischer. / Dissertação (mestrado) - Universidade Regional de Blumenau, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação.
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A novel visualisation paradigm for three-dimensional map-based mobile services

Freitas, Mário Tiago Pereira Vasconcelos January 2008 (has links)
Estágio realizado na NDrive Navigation Systems, S. A. / Tese de mestrado integrado. Engenharia Informátca e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2008
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Configuring simulation models using CAD techniques : a new approach to warehouse design

Brito, António Ernesto da Silva Carvalho January 1992 (has links)
Dissertation submitted for obtain the degree of Doctor, at the Cranfield Institute of Technology
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Revisión de la teoría de los Textons. Enfoque computacional en color

Álvarez Fernández, Susana 27 July 2010 (has links)
El color y la textura son dos estímulos visuales importantes para la interpretación de las imágenes. La definición de descriptores computacionales que combinan estas dos características es aún un problema abierto. La dificultad se deriva esencialmente de la propia naturaleza de ambas, mientras que la textura es una propiedad de una región, el color es una propiedad de un punto.Hasta ahora se han utilizado tres los tipos de aproximaciones para la combinación, (a) se describe la textura directamente en cada uno de los canales color, (b) se describen textura y color por separado y se combinan al final, y (c) la combinación se realiza con técnicas de aprendizaje automático. Considerando que este problema se resuelve en el sistema visual humano en niveles muy tempranos, en esta tesis se propone estudiar el problema a partir de la implementación directa de una teoría perceptual, la teoría de los textons, y explorar así su extensión a color.Puesto que la teoría de los textons se basa en la descripción de la textura a partir de las densidades de los atributos locales, esto se adapta perfectamente al marco de trabajo de los descriptores holísticos (bag-of-words). Se han estudiado diversos descriptores basados en diferentes espacios de textons, y diferentes representaciones de las imágenes. Asimismo se ha estudiado la viabilidad de estos descriptores en una representación conceptual de nivel intermedio.Los descriptores propuestos han demostrado ser muy eficientes en aplicaciones de recuperación y clasificación de imágenes, presentando ventajas en la generación de vocabularios. Los vocabularios se obtienen cuantificando directamente espacios de baja dimensión y la perceptualidad de estos espacios permite asociar semántica de bajo nivel a las palabras visuales. El estudio de los resultados permite concluir que si bien la aproximación holística es muy eficiente, la introducción de co-ocurrencia espacial de las propiedades de forma y color de los blobs de la imagen es un elemento clave para su combinación, hecho que no contradice las evidencias en percepción. / Colour and texture are important visual cues for image understanding. The definition of computational descriptors that combine both features is still an open problem. The difficulty is essentially due to the inherent nature of both cues, while texture is a property of a region, colour is a property of a point.Since now three approaches have been used for combining cues, (a) texture is directly described in each one of the colour channels, (b) texture and colour are described separately and combined in a latter step, and (c) the combination is done using machine learning techniques. Considering that this issue is solved at early stages of the human visual system, in this work we propose to study the problem using a direct implementation of a perceptual theory, the texton theory, and to explore its extension to colour.Since texton theory is based on the description of texture by the densities of local attributes, this matches perfectly with an holistic framework where descriptors are based on bag-of-words. Some descriptors based on different textons spaces and different image representations have been studied. Furthermore, the feasibility of these descriptors has also been studied for intermediate levels of image representation.The proposed descriptors have proved high efficiency in retrieval and image classification. They also present some advantages in vocabulary generation. The quantification is done directly on low-dimensional spaces, whose perceptual properties allow low-level semantic associations to the visual words. The results make us to conclude that although the performance of holistic approaches is high, the introduction of spatial co-ocurrence of blob properties, shape and colour, is a key element for their combination. This conclusion agrees with perceptual evidences.
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Detecção de componentes faciais baseado em modelos de cor e antropometria

Moreira, Juliano Lucas January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000424522-Texto+Completo-0.pdf: 9826800 bytes, checksum: 42f795577052c12e0f48e70cdec692d8 (MD5) Previous issue date: 2010 / There are different situations in which the detection of facial components plays an important role, for example, facial recognition, human computer interaction, teleconferencing, analysis of facial expressions and animation. This master thesis presents a literature review of work on the facial features detection. Then, the model developed for the facial features detection is described, which is based on models of color and anthropometry. At the end we show results of the proposed model in feature detection applied in public databases, as well as experiments in 3D avatars animation. / Existem diferentes situações em que a detecção de componentes faciais desempenha um papel importante, como por exemplo: no reconhecimento facial, interação humano computador, teleconferências, análise de expressões faciais e animação. Esta dissertação apresenta, primeiramente, uma revisão bibliográfica dos trabalhos referentes à detecção dos componentes faciais. Após, é exposto o modelo desenvolvido para a detecção de componentes faciais, sendo este baseado em modelos de cor e antropometria. Ao final, são mostrados resultados referentes a detecção dos componentes em bases de dados públicas e experimentos realizados na animação de avatares 3D.

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