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Morfogênese dos jogos digitais

Guimarães, Danilo Silva 13 July 2011 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2011. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2012-02-27T14:55:52Z No. of bitstreams: 1 2011_DaniloSilvaGuimaraes.pdf: 2837292 bytes, checksum: cfbd73a715ff56a2497e3b615d573a53 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2012-02-27T20:51:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_DaniloSilvaGuimaraes.pdf: 2837292 bytes, checksum: cfbd73a715ff56a2497e3b615d573a53 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-02-27T20:51:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_DaniloSilvaGuimaraes.pdf: 2837292 bytes, checksum: cfbd73a715ff56a2497e3b615d573a53 (MD5) / O presente trabalho pretende mapear afirmações que abordam os jogos digitais como expressão artística. Teorias filosóficas afirmam que os jogos são entidades com grande potencial artístico, cultural, dotados de autonomia e fomentadores das mais diferenciadas formas de evasão do cotidiano. Com intuito de fornecer uma base conceitual, a primeira parte da investigação esclarece temas que se correlacio-nam ao universo das estéticas dos trabalhos tecnológicos, invenção fotográfica e inteligência artificial. Especificamente, a digitalização da informação permitiu o surgimento de novas dinâmicas de atuação. Nos jogos, sua incorporação criou os jogos digitais, popularmente chamados de games, local em que se concentra a segunda parte da pesquisa. Artistas observaram seu poder cultural e com a utilização de modos criativos de intervenção, subverteram seus valores e elaboraram o conceito de gamearte. Portanto, os jogos digitais como proposta artística se utiliza livremente das linguagens dos games para questionar, indagar e se expressar. A parte final procura esclarecer e propor uma forma de elaboração dos jogos digitais, ao descrever e analisar cuidadosamente todas as etapas de concepção do gamearte Evolutione. O jogo multiusuário tem um apelo ecológico, que procura indagar as ações humanas, seu antropocentrismo e demonstra uma potencial forma de equilíbrio planetário. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This paper aims to map affirmations that digital games are artistic expressions. Philosophical theories claim that the games are entities with great artistic potential, cultural, with autonomy and developers of differentiated forms of escape from everyday life. In order to provide a conceptual framework, the first part of the investigation clarifies issues that correlate to the universe of aesthetic technological, invention of protography and artificial intelligence. Specifically, the digitization of information has allowed the emergence of new dynamics presentation. In the games, its incorpóration created the digital games, generally known as games, where it focuses the second part of the research. Artists observed their cultural power and the used of creative ways to intervene, subverted their values and developed the concepts of gameart. Therefore, the digital games as artistic proposal makes use of the games language to question, inquire and express themselves. The final part of the research seeks to clarify and propose a form of development of digital games, to describe an analyze carefully all the steps of designing the gameart Evolutione. The game multiplayer has proposed ecological appeal, which seeks to investigate human actions, its anthropocentrism and demonstrates a potential form of planetary balance.
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A virtualização da música na cultura DJ : indissociabilidades entre autores e ouvintes

Pedrosa, Ramiro Galas 02 December 2013 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Música, Programa de Pós-Graduação em Música, 2013. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2014-05-05T12:57:38Z No. of bitstreams: 1 2013_LeticiaValenteRamos.pdf: 635260 bytes, checksum: 46b310287161be51216d066b5cb7ed9d (MD5) / Rejected by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br), reason: on 2014-05-05T14:04:47Z (GMT) / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2014-05-05T14:11:54Z No. of bitstreams: 1 2013_RamiroGalasPedrosa.pdf: 7413343 bytes, checksum: 73633f3b694d5bcea02ccd1f6e0a7c42 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-05-05T14:46:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_RamiroGalasPedrosa.pdf: 7413343 bytes, checksum: 73633f3b694d5bcea02ccd1f6e0a7c42 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-05-05T14:46:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_RamiroGalasPedrosa.pdf: 7413343 bytes, checksum: 73633f3b694d5bcea02ccd1f6e0a7c42 (MD5) / Neste trabalho, investiga-se se o processo de virtualização (Levy, 1996) e a presença constante de inovações tecnológicas nos processos de produção, circulação e consumo da música na cultura DJ levaram à consolidação de um novo paradigma de autor e ouvinte nessa cultura. Por meio da revisão da literatura sobre o tema, da etnografia virtual (Hine, 2000) dos conteúdos gerados pelos 3 DJs interlocutores no ciberespaço e da entrevista semiestruturada com os DJs em seus estúdios caseiros (o local de criação musical), o trabalho observa as ferramentas de criação, os meios de circulação e o consumo da música no ciberespaço, assim delimitando os novos papéis atribuídos a quem produz e consome música nessa cultura musical. Os papéis de autor e ouvinte, consolidados na indústria musical ao longo do século XX, agora estão passando por um momento de transição marcado pela indissociabilidade e integração entre as atividades (outrora bem delimitadas e separadas) dessas duas entidades. Os meios de produção e a própria estrutura musical envolvem novas ferramentas de criação; a circulação é feita por meio da internet; e o consumo se apresenta como um pré-requisito para a criação musical. Os meios de criação na cultura DJ mudaram, mas a ideia de criar algo individual e “com uma cara mais própria” permanece entre os DJs interlocutores. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This work investigates whether the process of virtualization (Levy, 1996) and the constant presence of technological innovation processes in the production, circulation and consumption of music in DJ culture has led to the consolidation of a new paradigm for authors and listeners in this culture. Through the literature review on the subject, the virtual ethnography (Hine, 2000) of the content generated by tree Djs in cyberspace, and by conducting semi-structured interviews with DJs in their home studios (the place of musical creation), this work observes the creative tools, the means of circulation and consumption of music in cyberspace, thus seeking to define the new roles associated to those who produce and consume music within this musical context. The roles of author and listener, consolidated by the music industry throughout the twentieth century, are now undergoing a time of transition marked by the indissociability and integration of these entities' (previously well-defined and separated) activities. The means of production and the musical structure itself involve new authoring tools; circulation is done through the internet, and consumption is presented as a prerequisite for musical creation. The means of creation in DJ culture have changed, but the idea of creating something individual and “with a unique characteristic” remains among DJ interlocutors.
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Imagens de profundidade : segmentação e representação por superficies planares

Bellon, Olga Regina Pereira 08 September 1997 (has links)
Orientador: Clesio Luis Tozzi / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-23T03:00:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bellon_OlgaReginaPereira_D.pdf: 8381631 bytes, checksum: c6eb05dd160ab9d6b5a54a586c380f22 (MD5) Previous issue date: 1997 / Resumo: : Este trabalho apresenta um método integrado para segmentação e representação de imagens de profundidade por superfícies planares. O processo de segmentação utiliza uma associação das técnicas de agrupamento e deteção de bordas. A informação sobre bordas fornece ao algoritmo de agrupamento uma estimativa inicial sobre o número de regiões que compõem a imagem, e permite separar superfícies vizinhas distintas de mesma orientação. O resultado da segmentação é um conjunto de segmentos aproximados por planos, cujos coeficientes são conhecidos. Com a informação obtida na segmentação, obtém-se a reconstrução das superfícies observadas na imagem. O erro de reconstrução obtido, que é a diferença entre a superfície original e a reconstruída, é utilizado como medida de qualidade da segmentação. O processo de representação recebe os dados da segmentação e define uma representação poliédrica para a superfície segmentada, baseada na representação por fronteira (B-Rep). Resultados experimentais, usando imagens de profundidade sintéticas e reais, são apresentados. Embora a representação final seja poliédrica, o método é aplicado não apenas a superfícies poliédricas, mas também a superfícies não-poliédricas / Abstract: This work presents an integrated method for segmentation and representation of range images through planar surfaces. The segmentation process associates clustering and edge detection techniques. The edge information supplies an initial estimation to the number of regions that compound the image. That estimation is needed to initialize the clustering algorithm. The edge information also allows to distinguish those neighbour regions with the same orientation. The segmentation result is a set of segments approximated by planes with known coefficients. The observed surfaces are reconstructed by using the segmentation process information. The reconstruction error, which is a difference between the original surfaces and the reconstructed surfaces, is used as a segmentation quality measure. The representation process takes the segmentation information and defines a polyhedral representation to the segmented surfaces. This polyhedral representation is based on the B-Rep representation. Experimental results, using both synthetic and real images, are presented. The representation is polyhedral, but the method can be applied also to non-polyhedral surfaces / Doutorado / Doutor em Engenharia Elétrica
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Tecnicas de computação sonica aplicadas ao design de software musical

Cruz, Maria Aparecida Silva 02 August 2018 (has links)
Orientador : Furio Damiani / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-02T10:37:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cruz_MariaAparecidaSilva_M.pdf: 1254423 bytes, checksum: 7a49e2a2bcb7caaa89ead419154a4212 (MD5) Previous issue date: 2001 / Mestrado
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TOOKIMA : um conjunto de ferramentas para a descrição de animação modelada por computador

Hounsell, Marcelo da Silva 28 February 1992 (has links)
Orientador: Leo Pini Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica / Made available in DSpace on 2018-07-14T02:30:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Hounsell_MarcelodaSilva_M.pdf: 11351296 bytes, checksum: e029b0f7c2cf0415fde9fd34095cba75 (MD5) Previous issue date: 1992 / Resumo: TOOKIMA (a Tool Kit for Scripting Computer Modeled Animation) consiste num conjunto de ferramentas para facilitar a descrição e o desenvolvimento de animações cinemáticas. Vários algoritmos foram implementados para a manipulação de quaisquer dos parâmetros dos elementos tais como objetos, câmera, tonalização, fontes de luz, etc. Ele é, atualmente, uma extensão da linguagem de programação de uso geral C, sobre seus tipos de dados primitivos e sobre sua biblioteca de funções, baseado no rendering Scan-line sobre objetos representados por bordos. Características adicionais estão disponíveis para animação sobre trilhas, geometria temporal, vários comportamentos de aceleração pré-estabelecidos, estruturação hierárquica de objetos e o desenvolvimento incremental da animação. Nosso objetivo foi, principalmente, desenvolver um ambiente inicial para pesquisas em animação no nosso projeto maior em Computação de Imagens, denominado ProSIm, do que propor técnicas ou algoritmos novos / Abstract: TOOKlMA (a Tool Kit for Scripting Computer Modeled Animation) consists of a set of tools that intend to help the descriptton and development of kinematics animations. Several algorithms are available for the manipulation of any parameters of elements like objects, camera, shading, light-sources, etc. These tools, nowadays, are a scanline-based renderlng extension to the C general-purpose programming language on its data types and libraries, using boundary representation of objects. Additional features are available for track animation, temporal geometry, several accelerated behavior, hierarquical structure of objects and tweaking. Our goal was, mainly, to develop an initial research enviroment for animation in our major project on computer graphics, called ProSlm, rather than propose any new techniques or algorithms / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Aplicação do metodo "AB Initio" em um estudo da natureza da geometria de hidre tos triatomicos e sua correlação com os modelos de repulsão de par eletronico dacamada de valencia e de Mullike-Walsh

Morgon, Nelson Henrique, 1964- 14 July 2018 (has links)
Orientador : Rogerio Custodio / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Quimica / Made available in DSpace on 2018-07-14T04:09:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Morgon_NelsonHenrique_M.pdf: 3774993 bytes, checksum: 85b1d0ee1252bd77f50bdcfc4607b6ce (MD5) Previous issue date: 1989 / Mestrado
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Still life

Bennett, Bernardita January 2011 (has links)
No description available.
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Animado : um prototipo de um sistema de animação modelada por dinamica

Rodrigues, Maria Andreia Formico 22 July 1993 (has links)
Orientador: Leo Pini Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica / Made available in DSpace on 2018-07-18T12:03:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rodrigues_MariaAndreiaFormico_M.pdf: 6147013 bytes, checksum: 99e1d0f13621fed77246e060844f3d97 (MD5) Previous issue date: 1993 / Resumo: O objetivo geral desta dissertação é apresentar uma pesquisa que vem sendo realizada sobre o tema "Animação Modelada por Dinâmica" desde o ano de 1990. A partir desta pesquisa, o objetivo principal deste trabalho é a criação do ANIMADO, um Protótipo de um Sistema de Animação Modelada por Dinâmica, no âmbito do Projeto ProSlm, no grupo de Computação de Imagens, no DCA- FEE- UNICAMP. A Dinâmica refere-se à descrição do movimento como uma relação entre forças e torques atuando sobre massas. Desta forma, a Física é aplicada na intenção de modelar o movimento que será apresentado pelos objetos. Este movimento pode ser muito realista, dependendo do tipo e exatidão da modelagem envolvida. No ANIMADO,o animador poderá produzir movimentos selecionando forças e torques de controle que estarão diretamente relacionados às leis mecânicas que regem o movimento. Basicamente, o ANIMA()Üé composto por cinco módulos totalmente independentes, escritos em linguagem C e C++, porém, fortemente inter-relacionados: o EGESP, um módulo contendo o Método de Gauss para Resolução de Sistemas Lineares com pivoteamento parcial- parâmetro T, o FRED, um módulo contendo o Método Numérico de Runge-Kutta Variante de quarta ordem para Resolução de Equações Diferenciais Ordinárias com m variáveis independentes, o COLISÃO,um módulo para Detecção de Colisões e Dinâmica de Impacto associada, o CONTROLE, um módulo para o controle da animação e o INTEREXPSERV, um interpretador de expressões baseado no modelo cliente-servidor. É importante salientar que a Animação Modelada por Dinâmica requer a presença de ferramentas que suportem cálculos matemáticos intensivos e precisos, pois, constantemente, está sujeita a erros de precisão numérica e grande consumo de CPU. As animações produzidas com o uso da Dinâmica podem ser usadas em vários campos de aplicação: educacional, industrial, Robótica, Propaganda, entre outros / Abstract: The general aim of this work is to present in details, a research that has been done about "Modeled Animation by Dynamics", since 1990. The main objective is to introduce the ANIMADO,a first example of using Dynamic Simulation in the Computer Animation field, a research branch area of the group ProSlm, in the DCA at UNICAMP. Dynamics refers to the description of movement as a relation between forces and torques acting upon masses. In this way, we use Physics to find out the movement which will be performed by the objects. This movement can be very realistic and depends on the modelling. Using the ANIMADO,the ammator will be able to produce movements by selecting control forces and torques which will be directly related to mechanicallaws of motion. Generally speaking, the ANIMADO is divided into five totally independent, though strongly inter-relationed modules, implemented using the C and C++ language: the EGESP, a module that solves Systems of Linear Equations by standard Gauss-Jordan elimination with maximal pivoting, the FRED, a module that contains a 4th variant Runge-Kutta Numerical Integration Method, the COLISÃO,a module to Detect and Response collisions, the CONTROLE, a module to control the animation, and the INTEREXPSERV, an interpreter of expressions based in the client-server model using sockets. It is important to say that the Modeled Animation by Dynamics needs appropriated mathematic tools which avoid inaccurate results and reduce time processing. The produced animations will be able to be used in various fields of application and with a variety of objectives, as a helpful tool in the educational and industrial area, Robotic Engineering, Propaganda and many others / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Animação modelada por computador : tecnicas de controle de movimento em animação

Camargo, Jose Tarcisio Franco de 27 January 1995 (has links)
Orientador: Leo Pini Magalhaes / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica / Made available in DSpace on 2018-07-20T07:52:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Camargo_JoseTarcisioFrancode_D.pdf: 5350145 bytes, checksum: 32930cc2fae4244a6edee1963f1f1858 (MD5) Previous issue date: 1995 / Resumo: A utilização de computadores no desenvolvimento de animações ou simulações torna-se cada vez maior atualmente. A cada dia que passa, novas e mais complexas tarefas são atribuidas ao computador neste campo de aplicações. Dessa forma, este trabalho procura apresentar um conjunto de ferramentas uteis ao desenvolvimento de animações ou simulações modeladas por computador. Especificamente, apresentamos um conjunto de técnicas de controle de movimento de objetos rígidos articulados ou não. São abordados dois níveis de controle neste trabalho: local e global. As técnicas de controle local, que caracterizam a descrição do movimento de um unico objeto, são apresentadas sob a forma de modelos cinemáticos e dinâmicos. Por sua vez, o controle global, que caracteriza a interação entre objetos numa animação ou simulação, é apresentado através de um modelo de "Sistema Dinâmico a Eventos Discretos" (DEDS). Consequentemente, esta subdivisão permite-nos descrever as ações a serem executadas numa animação de forma mais clara e eficiente. São também apresentados alguns exemplos de implementações possíveis para as técnicas apresentadas neste texto, disponíveis também em um disquete que acompanha este exemplar / Abstract: The use of computers in modelling animations or simulations has been increasing lately. Every day new and more complex tasks are attributed to computers in this application field. In this way, this work presents a set of tools to develop computer modeled animations or simulations. Specifically, we present a set of motion control techniques that are useful for modelling the motion of (articulated) rigid objects. Two levels of control are studled: local and global. Local control techniques are used to model the motion of each object individually and are presented here through kinematic and dynamic models. On the other hand, Global control techniques are responsable for the interactions among objects and are presented here through a "Discrete Event Dynamic Systems" (DEDS) model. In consequence, this subdivision allows us to describe the actions in the animation with a higher degree of efficiency. Some implementations for these techniques are also presented. / Doutorado / Doutor em Engenharia Elétrica
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Aplicabilidade da digitalização 3D em ambientes de engenharia simultânea /

Schneider, Felipe Carlos January 1998 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T06:15:12Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-09T01:03:24Z : No. of bitstreams: 1 138330.pdf: 21063031 bytes, checksum: 4c5bdf969b1e2158c8b029ee35ea27e7 (MD5)

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