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Design de animaçãoWolf, Paulo Henrique January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-03-01T04:02:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / A animação digital pode ser definida como a criação de imagens em movimento a partir de recursos da computação gráfica e se tornou um elemento vital em diversas aplicações, como nos jogos, filmes e simuladores de ambientes virtuais, além de permitir ao usuário obter sensações por meio da simulação de diferentes ambientes, fato que vem melhorando a qualidade da experiência. O ser humano quando sensibilizado pelo movimento de outros seres humanos é capaz de encontrar significado e emocionar-se. Portanto é importante que os movimentos utilizados pelo personagem sejam coerentes com a sensação que se propõe passar. Alguns autores, entre eles, Seegmiller (2008), Kitagawa e Windsor (2009) e Dias (2010) frisam que animar personagens humanos requer especial atenção. Uma forma de controlar isso é utilizando sequências de capturas de movimentos, que permitem aos personagens virtuais representar trejeitos e emoções de um ator humano. Neste estudo foram revisados sistemas de diferentes autores do design, das artes cênicas, dos jogos eletrônicos e do cinema voltados para a concepção de personagens e como essas informações colaboram na etapa de captura com atores reais. Além destes foram explorados autores que fundamentam o uso de dispositivos de captura de movimentos com atores para gerar movimentos que digitalizados servem de base para a animação gráfica. Atrelada ao uso dos dispositivos, esteve presente a necessidade de selecionar jogos teatrais que servissem de base para a preparação dos atores para a etapa de captura e que resultassem em corpos coesos com a personalidade física e psicológica dos personagens desenvolvidos. Esta investigação, objetiva verificar se numa animação que emprega a captura de movimentos, como mote para o processo, o trabalho de atores que atendem ao perfil físico e psicológico idealizado para o personagem resulta em movimentos correspondentes ao esperado. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada com base exploratória e descritiva. Do ponto de vista dos procedimentos classificou-se como pesquisa-ação, envolvendo pesquisador e participantes num processo cooperativo e participativo para resolução desta investigação. A metodologia buscou responder a seguinte pergunta de pesquisa: é possível preparar atores para a fase de captura de movimentos de modo que sua caracterização esteja adequada ao perfil físico e psicológico do personagem? Diante dessa pergunta surgiram duas possíveis respostas: (1) é importante para uma animação com captura de movimentos selecionar atores que correspondem diretamente com o perfil físico e psicológico dospersonagens; (2) é possível preparar atores que mesmo fora do perfil dos personagens, possam caracterizá-los de modo satisfatório. Para verificar a validade das respostas foram realizados procedimentos com atores voluntários e constatou-se que ambas são possíveis dentro dos critérios previstos para o projeto de animação. Porém, obteve-se um resultado mais crível com a participação de atores que atendem diretamente ao perfil físico e psicológico dos personagens desenvolvidos.<br> / Abstract : The digital animation can be defined as the creation of moving images from resources of computer graphics and became a vital element in many applications, such as in games, movies and virtual environments simulators, and allows the user to get sensations through simulating different environments, a fact that has been improving the quality of experience. The human when touched by the movement of other human beings can find meaning and thrill yourself. It is therefore important that the movements used by the character are consistent with the feeling that proposes spending. Some authors, among them Seegmiller (2008), Kitagawa and Windsor (2009) and Dias (2010) emphasize that animate human characters requires special attention. One way to control this is by using sequences captures movements, which allow virtual characters representing gestures and emotions of a human actor. This study reviewed systems of different authors design, performing arts, electronic games and film focused on the design of characters and how this information assist in the capture step with real actors. Besides these authors were explored underlying the use of actors with motion capture devices to generate digitized movements that are the basis for the graphic animation. Linked to the use of the devices, attended the need to select theater games that serve as the basis for preparing the actors for the capture step and that resulted in cohesive bodies with the physical and psychological personality developed characters. This research aims to verify whether an animation that employs motion capture, as a motto for the process, the work of actors that meet the physical and psychological profile designed for the character results in corresponding movements than expected. We held a kind of applied research with exploratory and descriptive basis. From the point of view of procedures was classified as action research involving researchers and participants in a cooperative and participatory process for the resolution of this investigation. The methodology sought to answer the following research question: Can prepare actors for the capture phase movements so that your characterization is appropriate to the physical and psychological profile of the character? Faced with this question there were two possible answers: (1) is important for an animation with motion capture actors select that directly correspond to the physical and psychological profile of the characters; (2) Can prepare actors that even out of the characters' profile, can characterize them satisfactorily. To check the validity of the answers were procedures performed with volunteer actors and it was found that both are possible within the criteria set for theanimation project. However, we obtained a more credible result with the participation of actors that cater directly to the physical and psychological profile of developed characters.
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Prototipagem 3DRopelatto, Luciane January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-04-15T13:17:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / A presente dissertação trata da pesquisa em torno da investigação e do registro do processo de produção e animação de um protótipo virtual de em 3D, visando desenvolver um traje inspirado no século XVII. Usou-se conhecimentos de design para propor uma representação com características realísticas do comportamento de um tecido, considerando as restrições de produção do objeto da época e com vista a dar maior credibilidade a essa representação ? justificada pela busca, na atualidade, de resultados digitais e virtuais que sejam fidedignos ao artefato real. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada, de abordagem qualitativa, de ordem exploratória e descritiva. Como fundamentação do estudo, foram abordados tópicos referentes à história da indumentária no século XVII; à percepção visual da imagem; à prototipagem virtual em 3D e as tecnologias utilizadas no processo de animação; ao tecido e sua simulação no ambiente virtual. O referencial teórico embasou o processo adotado para construir o traje virtual e, ainda, a partir dos dados coletados, resultaram-se experimentações com tecidos e uma prototipagem real das roupas. Estas, por sua vez, serviram de referência visual para a observação do caimento e do movimento do tecido. Considerando tempo de execução, a habilidade técnica, a qualidade final dentro das possibilidades de representação visual fiel ao artefato real, foram escolhidos softwares compatíveis e apropriadas para o desenvolvimento virtual do traje. Após resultado positivo frente aplicação de uma pesquisa de satisfação, onde se considerou os atributos estético-formais do traje virtual em relação ao real, constatou-se que se alcançou uma percepção visual adequadamente realística da roupa com o objeto em movimento, validando o protótipo virtual e, especialmente, o processo para o seu desenvolvimento.<br> / Abstract : This dissertation deals with the research on the investigation and record of the production process and animation of a virtual prototype of a 3D costume, in order to develop a costume inspired in the seventeenth century. Knowledge on design was used to propose a representation with realistic features of the performance of a tissue, considering the production constraints of the object of the time being in order to give greater credibility to such representation - justified by the pursuit, nowadays, of digital and virtual results that are reliable in accordance to the real artifact. To do so an applied research was carried out, with qualitative approach, of an exploratory and descriptive order. In support of the study topics related to the history of clothing in the seventeenth century were approached, as well as the visual perception of the image; the virtual 3D prototyping and the technologies used in the animation process; the tissue and its simulation in virtual environment. The theoretical framework used to ground the process adopted to build virtual costume and also the collected data led to experimentation with fabrics and a real prototype of the clothes. These, in turn, serve as a visual reference for observing the fabric trim and movement. Considering runtime, the technical skill, the final quality within the possibilities of visual representation faithful to the real artifact, consistent and appropriate software for virtual development costume were chosen. After positive result in connection to the application of a satisfaction survey, where the aesthetic-formal attributes of the virtual costume related to the real one was considered, it was found that adequately realistic visual perception of the clothes with the object in movement was reached, validating the virtual prototype and especially the process for its development.
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A expressão facial das emoções básicas em personagens de animação 3DSilva, Marina Machado da January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-09-27T04:05:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016 / O estudo das emoções de um personagem é uma etapa da animação que não se pode suprir apenas por meio de ferramentas tecnológicas. Por isso e considerando-se que as emoções são formadas por conjuntos de expressões faciais, torna-se evidente a importância da compreensão da face do personagem. Esta dissertação tem como objetivo selecionar, dentre as expressões faciais humanas básicas, quais devem ser aplicadas em personagens de animação 3D para que se consiga ampliar, por meio da linguagem não verbal, a intensidade da comunicação entre os protagonistas de uma narrativa animada e o seu público-alvo. O desenvolvimento deste projeto dá-se por meio da combinação entre revisão literária e estudo aplicado. A primeira abrange o conceito de animação e sua história, as tecnologias de animação da face, a importância da comunicação não verbal, a emoção e as expressões faciais, incluindo aspectos e características das seis emoções básicas (alegria, surpresa, raiva, repulsa, medo e tristeza). Já o estudo aplicado, além de subdividir-se em procedimentos metodológicos, objetos da pesquisa, sujeitos da pesquisa, apresentação do projeto e dos quatro personagens a serem utilizados, compõe-se de mais cinco etapas: na aplicação de expressões faciais das seis emoções básicas utilizando marcadores indicativos, na reunião de cada uma das imagens formadas em glossários de emoções para cada personagem, na animação de cada uma destas imagens com base nos glossários, na elaboração e aplicação de um questionário que contenha cada uma das animações produzidas e na descrição estatística quantitativa e análise de dados. A descrição estatística quantitativa dos dados dá-se por meio de quadros de frequência e porcentagem e de sugestões e apontamentos para as animações que obtiverem um baixo índice de reconhecimento mediante uma análise de erro. Já análise estatística quantitativa dos dados dá-se para cada amostra da pesquisa via aplicação do teste t-student. As animações com baixo índice de reconhecimento são a emoção medo para os quatro personagens e a emoção alegria para apenas um dos personagens. Quadros descritivos de cada amostra destacam a necessidade da análise quantitativa, a qual, definida a significância de 5%, mostra que há uma possibilidade de 95% de existência da relação entre o número de vezes em que o participante assiste a animações (considerando-se duas ou mais animações por mês) e a sua facilidade em reconhecer emoções em personagens de animação 3D.<br> / Abstract : The study of a character's emotions, which are responsible for the establishment of the empathy between it and the audience, is one of the animation stages that can't be supplied only through technological tools. For that reason and given that emotions are formed by sets of facial expression, the importance of understanding a character's face becomes clear. This masters dissertation aims to select, among the basic human facial expressions consolidated through history, which should be applied in a 3D character animation in order to increase, through non verbal language, the communication intensity between animated series protagonists and their audience. The development of this project occurs by a combination of a literature review and an applied research. The first one focuses on the concept of animation, its history, the face animation technology, the non verbal language importance, emotions and facial expressions, including aspects and features of the six basic emotions (happiness, surprise, anger, disgust, fear and sadness). Regarding the applied research, besides covering the project's and the four utilized characters' presentation, the research's objects, subjects and it's methodological procedures, consists of five more stages: applying the face expressions in a 3D animation character by indicative markers, the reunion of each of these formed images in emotion glossaries for each character, the animation of each image based on the glossaries, the development and application of a questionnaire containing each of the produced animations and the result's quantitative statistical description and data analysis. The result's quantitative statistical description is displayed by frequency and percentage boards and the indications and by suggestions through an error analysis for those animations which received a low percentage rate of recognition. Finally, the quantitative statistical analysis is displayed for each research sample through the t-student test application. The low recognition rated animations which receive suggestions are the emotion of fear for the four characters and the emotion of joy for just one of the characters. Descriptive boards for each sample emphasize the need for quantitative analysis, which, with the establishment of a 5% significance, shows that there is a 95% chance of a relation's existence between the number of times the participant watches animations (based on a two or more animations per month reference) and his ability to recognize basic emotions in 3D animation characters.
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Caracterização do perfil de pavimentoRocha, Márcio Carneiro January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia Mecânica. / Made available in DSpace on 2012-10-20T22:23:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Teoria do prospectoMacedo Junior, Jurandir Sell January 2003 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T01:17:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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O computador no interior da escola públicaStraub, Sandra Luzia Wrobel January 2002 (has links)
Dissertação(mestrado) - Universidade Federal de SAnta Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. / Made available in DSpace on 2012-10-19T17:25:37Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T01:44:44Z : No. of bitstreams: 1
181810.pdf: 15115637 bytes, checksum: 2f609eb3761a321efccf77f1b6f247e8 (MD5) / Esta dissertação analisa a introdução do computador na escola pública. Para tanto realizamos um estudo de caso sobre a Escola Estadual Nilza de Oliveira Pipino, no município de Sinop/MT, a partir da sua inserção no Programa Nacional de Informática na Educação (ProInfo). Discutimos as relações professor e aluno no processo ensino-aprendizagem mediado pelo computador, as novas competências a que os educadores estão sendo desafiados a construir, a alfabetização científica/tecnológica necessária ao professor nesse contexto, assim como aspectos relativos à tecnologia educacional e à infra-estrutura considerada necessária à implementação de um programa de informática na educação. Os resultados da nossa análise apontam para carências na qualificação dos profissionais da Escola envolvidos neste Programa, levando à necessidade do estabelecimento de uma política de capacitação que dê suporte para o professor trabalhar esta nova ferramenta que está sendo inserida no seu espaço de trabalho. Verificamos também um desencontro entre os discursos governamentais e a tradução destes na prática, particularmente no que se refere ao cumprimento do cronograma de implementação do Programa e a disponibilização da infra-estrutura prevista.
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O uso do computador no ensino para formar, processar, gerenciar informações e construir conhecimento: visão diagnósticaSilva, Marilza Oliveira Seixas da January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T02:57:42Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2015-02-04T20:53:23Z : No. of bitstreams: 1
185262.pdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / O sucesso de qualquer atividade está diretamente relacionado ao trabalho e ao uso adequado dos recursos disponíveis para sua execução. Neste trabalho procura-se evidenciar, através de um diagnóstico, como o uso do computador está sendo feito numa escola pública de Belo Horizonte. Esses recursos, hoje disseminados em todas as atividades, como ferramentas de apoio ao trabalho, são fundamentais para a melhoria do processo ensino/aprendizagem, desde que inseridos num planejamento escolar e que tenham a efetiva participação dos diversos atores envolvidos, em especial professores, alunos, direção escolar e comunidade escolar. Ao pesquisar 20 (vinte) alunos de um total de 336, do 1º ano do Ensino Médio do Colégio Municipal Marconi, de Belo Horizonte, que manusearam os computadores no laboratório de informática, com a assistência de um professor, no horário extraclasse, com observação da pesquisadora e de uma estagiária, evidenciou-se que, simplesmente, o uso do computador foge à rotina dos alunos e gera expectativa agradável, tornando o ambiente escolar mais motivado. Ao serem entrevistados 08 (oito) professores, sendo um de cada disciplina (Matemática, Português, Geografia, História, Química, Biologia e Literatura), apurou-se inexistir uma cultura que incentive o uso dos recursos de informática, em suas aulas. Falta preparação dos professores e infra-estrutura adequada para essa prática educacional. Diante do constatado, a sugestão é no sentido de que a direção da escola encontre mecanismo que lhe permita nomear uma pessoa especialmente, para dar as aulas usando o computador, ou seja, conduzir as aulas no laboratório, junto com os alunos, para que façam cursos e estudos de maneira a estarem preparados para gerenciar e conduzir projetos tecnológicos com o uso do computador.
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Teoria e práticaNascimento, Heloísa Rita do January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T05:28:40Z (GMT). No. of bitstreams: 0
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Estudo de átrios como elementos condutores de iluminação naturalPogere, Angela January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-18T09:12:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1
192338.pdf: 1673746 bytes, checksum: 6c3eeccf6f4ed65c80be264fbe3056d6 (MD5) / O objetivo da pesquisa foi o estudo do aproveitamento de luz natural em ambientes construídos, através da análise do átrio e suas salas adjacentes como condutores e receptoras de iluminação, respectivamente. Com a ajuda da simulação computacional obteve-se os resultados que permitiram avaliar o comportamento dos modelos sugeridos, expostos a diferentes situações de meio ambiente natural. A escolha do elemento átrio/pátio se deu por este ser um partido arquitetônico que atualmente vem sendo bastante utilizado como espaço organizador de circulações, mas que infelizmente tem tido o seu papel como condutor de iluminação para o interior das edificações bastante desconsiderado. A ferramenta utilizada na pesquisa foi a simulação computacional, através do sistema de simulação de iluminação Lightscape. A pesquisa levou em consideração a geometria dos átrios, os tipos de céu, claro e encoberto, o horário, a época do ano e a orientação solar. A avaliação teve como base os valores de iluminâncias obtidos nos átrios e nas salas adjacentes. Através dos resultado da pesquisa uma das observações mais relevantes foi que a presença do sol e sua reflexão pelas superfícies do átrio contribuem significativamente para o aumento nos níveis de iluminação no interior das salas adjacentes, comparando-se com os níveis de iluminação obtidos sob céu encoberto. Sob céu encoberto aos níveis de iluminação são baixos, mas ocorre pouca variação da iluminação no decorrer do dia e do ano, já com céu claro ocorrem grandes variações da iluminação no átrio e nas salas adjacentes, conforme a hora e época do ano. O estudo da iluminação natural através de átrios/pátios é apenas uma parte das possibilidades que se tem de explorar elementos arquitetônicos para o aproveitamento de uma importante fonte de energia que é o sol.
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Método sem malha hp-clouds na análise de placas Reissner-Mindlin /Garcia, Oscar Alfredo January 1999 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-18T16:22:26Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-09T03:10:48Z : No. of bitstreams: 1
152867.pdf: 9778338 bytes, checksum: c30545b168e61f3226516bc396c6b237 (MD5) / O conteúdo deste trabalho trata da aplicação do método sem malha hp-Clouds ou simplesmente método de nuvens (C. A. Duarte e J. T. Oden [8]) à solução de problemas de placas de Reissner-Mindlin.
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