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Software (livre) na arte computacional

Moreira Neto, Antonio Francisco 29 October 2010 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, 2010. / Submitted by Shayane Marques Zica (marquacizh@uol.com.br) on 2011-06-21T15:13:38Z No. of bitstreams: 1 2010_AntonioFranciscoMoreiraNeto.pdf: 4132455 bytes, checksum: 2145cbb1c6e8ff1e73b4cae2bf12d51b (MD5) / Approved for entry into archive by Elna Araújo(elna@bce.unb.br) on 2011-06-21T22:18:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_AntonioFranciscoMoreiraNeto.pdf: 4132455 bytes, checksum: 2145cbb1c6e8ff1e73b4cae2bf12d51b (MD5) / Made available in DSpace on 2011-06-21T22:18:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2010_AntonioFranciscoMoreiraNeto.pdf: 4132455 bytes, checksum: 2145cbb1c6e8ff1e73b4cae2bf12d51b (MD5) / No decorrer da pesquisa teórica que resultou na presente dissertação intitulada Software [livre] na arte computacional, investigou-se as diferentes possibilidades que o artista tem para desenvolver seu processo criativo por meio do uso do software. Consideramos que foi a partir do interesse de artistas nacionais e internacionais pela computação e pelas tecnologias do século 20, que houve uma alinhamento da proposta poética com as novas invenções e descobertas tecnológicas, proporcionando o surgimento da arte computacional. Decidiu-se por fazer um recorte significativo, escolhendo um número limitado de artistas ou grupos de pesquisa que representasse a poética e o processo criativo na arte computacional. Optou-se pelo estudo da arte computacional e de seus desdobramentos que necessariamente passam pelo hardware e pelo software. Buscou-se no artista-programador apresentar a produção artística e o processo criativo vinculados ao uso de softwares, sejam softwares proprietários, e/ou softwares livres. Conceitua-se o artista-programador como aquele que se empenha em tornar o software que desenvolve, ou que recicla, parte do processo de criação de seus trabalhos artísticos. Aborda-se a possibilidade que o artista computacional tem em optar seguir duas linhas. Pode tornar-se um artista empreendedor, que não programa, mas que agencia, coordena, pensa o processo criativo do grupo e estabelece as conexões necessárias ao desenvolvimento das propostas artísticas apresentadas pelo grupo sob sua coordenação. Outra opção é tornar-se um artista multitarefa, que é aquele artista que tendo perfil de artista programador, opta por também investir na coordenação de grupos multidisciplinares. De qualquer forma, ressaltam-se, no decorrer desta dissertação, que o perfil do artistaprogramador pesa no trabalho da equipe multidisciplinar por conhecer da arte e da tecnologia computacional, suas limitações e suas possibilidades. Concluímos a dissertação abrindo caminho para a continuação da pesquisa teórica no doutorado. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / In the course of theoretical research that resulted in this dissertation is entitled [Free] software in the computer art, we investigate the various possibilities that the artist has to develop their creative process through the use of software. We believe that it was from the interest of national and international artists for the computing and the technologies of the 20th century, there was an alignment of poetic proposal with new inventions and technological breakthroughs, providing the emergence of computer art. We decided to make a significant cut, choosing a limited number of artists or research groups that represent the poetic and the creative process in the computer art. We chose the study of art computing and its consequences that are necessarily by hardware and software, we tried to present the artistprogrammer to produce artistic and creative process associated with the use of software, proprietary software, and / or free software . We are conceptualized as the artist-programmer who is trying to make the software it develops, or that recycles part of the process of creating their artwork. We discuss the possibility that the artist has to choose computational following two lines. It can become an artist entrepreneur who does not program, but that agency, coordinates, thinks the group's creative process and establishing the necessary connections to the artistic development of the proposals submitted by the group under his direction. Another option is to become an artist multitasking, which is one artist with artist profile programmer, also chooses to invest in coordinating multidisciplinary groups. Anyway, we emphasize in the course of this work, the profile of the artist-programmer weighs in multidisciplinary team work and to know the art of computer technology, its limitations and its possibilities. We conclude the dissertation paving the way for further theoretical research on the doctorate.
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Headshot : análise dos aspectos estéticos nos jogos de tiro com perspectiva de primeira pessoa

Morais, Edson Ferreira de 10 April 2013 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2013. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2013-08-23T13:55:18Z No. of bitstreams: 1 2013_EdsonFerreiraMorais.pdf: 20029307 bytes, checksum: bac83dd299ddd5c7af81cb46ee062156 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-08-26T12:27:14Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_EdsonFerreiraMorais.pdf: 20029307 bytes, checksum: bac83dd299ddd5c7af81cb46ee062156 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-08-26T12:27:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_EdsonFerreiraMorais.pdf: 20029307 bytes, checksum: bac83dd299ddd5c7af81cb46ee062156 (MD5) / Essa dissertação é o resultado de estudos e análises que buscam deinir e caracterizar uma estética para os games observando um grupo especíico de jogos eletrônicos, os jogos de ação com perspectiva de primeira pessoa, ou First Person Shooter. Estes jogos perduram com características semelhantes por mais de vinte anos e o trabalho demonstra que nesse tempo esse subgênero dos jogos de ação desenvolveu um modelo estético próprio. O texto inicia apresentando análise de jogos em duas fases temporais, a primeira de construção da estética e a segunda de replicação e aperfeiçoamento, para depois embasar teoricamente uma estética para os games, nesse embasamento a estética foi dividida em quatro aspectos estéticos, regras, geograia e representação, número de jogadores e narrativa. O texto traz a exposição do objeto com breve histórico dos videogames, conta a evolução dos consoles caseiros, e dos jogos de ação com perspectiva de primeira pessoa, partindo do início da década de noventa até o ano de 2012. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This dissertation is the result of studies and analyzes that seek to deine and characterize an aesthetic for games by observing a speciic group of games, action games with a irst person perspective, or First Person Shooter. These games with similar characteristics persist for more than twenty years and in that time the text demonstrates that, in this space of time, this subgenre of action games developed an aesthetic model itself. The text begins by presenting the analysis of games in two time-lines, the irst represents the building of an aesthetic model and the se- cond is the replication and enhancement of that model. After that is explained theoretically an aesthetic for the games, in which it was divided into four aesthetic aspects, rules, geography and representation, number of players and narrative. The text brings exposure to the subject with a brief history of video games, account of the evolution of home consoles, and action games with a irst person perspective, starting from the beginning of the nineties up to the year 2012.
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Morfogênese : sistema autopoiético emergente de vida artificial

Silva, Tiago Barros Pontes e 17 February 2014 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2014. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2014-04-15T15:09:13Z No. of bitstreams: 1 2014_TiagoBarrosPonteseSilva.pdf: 99681598 bytes, checksum: 19bdeab3691254956ddc941bd865372e (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-04-15T15:32:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_TiagoBarrosPonteseSilva.pdf: 99681598 bytes, checksum: 19bdeab3691254956ddc941bd865372e (MD5) / Made available in DSpace on 2014-04-15T15:32:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_TiagoBarrosPonteseSilva.pdf: 99681598 bytes, checksum: 19bdeab3691254956ddc941bd865372e (MD5) / Dos sistemas complexos que nos circundam emergem padrões não previstos que organizam nossas cidades, nossas comunicações, a sociedade e a vida como um todo. A influência de um indivíduo em tais padrões não pode ser dimensionada no nível micro de suas ações, pois seus efeitos são incrementos de relações programadas que orientam a construção das abstrações emergentes. Assim surge a proposta poética da Morfogênese, que versa sobre a imprevisibilidade dos desdobramentos de nossas ações frente à complexidade dos sistemas que nos contornam. Sua poética é voltada para uma transposição dos padrões emergentes dos sistemas vivos para um contexto metafórico de composição das imagens, como se fosse possível observar em um microscópio as células vivas de toda imagem brigando para impor suas formas, cores e sons. Ela consiste em uma poética proposta enquanto arte computacional evolutiva, que utiliza um sistema adaptativo complexo multiagentes, constituído por algoritmos genéticos e inteligência artificial em enxame, para gerar comportamentos de locomoção, alimentação, confronto e reprodução, assim como interações mais complexas, como a colaboração ou a submissão. Todos esses comportamentos são programados no âmbito dos indivíduos, dos quais emergem os macro padrões de comportamento dos grupos, importantes para a sua adaptação e manutenção no tempo, simulando-se o processo evolutivo. Ao longo do relato são apresentados outros projetos que serviram como inspiração conceitual, estrutural e formal para o trabalho proposto. Também é discutido o seu processo de concepção, assim como são exibidos alguns de seus arranjos, as situações de comportamentos emergentes identificados e as experiências com os interatores nas exposições realizadas. Ao final, é realizada uma discussão sobre os seus extratos de significação. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Unpredictable patterns emerge from the systems that embrace us. They organize our cities, communications, society and our lives as a whole. The micro level of individual´s actions cannot be used as a measure of their influence in such systems. Their behavior result from the incremental programmed relations that guide the construction of the emerging abstractions. In this context it is presented the Morphogenesis, which comprehends the unpredictability of our actions facing the complexity of our surrounding systems. This poetic approaches the emerging patterns of the living systems applied to the metaphoric world of images. It works as if it was possible to watch the very cells of every picture fighting to impose its forms, colors and sounds. The Morphogenesis is presented in the field of computational evolutionary art. It was developed as a multi-agents complex adaptive system, built with genetic algorithms and swarm intelligence to generate movement, feeding, fighting and reproduction behaviors. Also, it elicits more complex interactive behaviors, like collaboration and submission. All these behaviors are programed at the individual level, from which emerge the macro patterns of the groups, simulating the evolutionary process. Along the sections, other studies are presented as inspirations in terms of concepts, structures or interfaces. Furthermore, it´s creation method is detailed, some compositions are presented, the emerging behaviors are explained and the first experiences with the public are described. To conclude is presented a discussion about the levels of significance suggested by the Morphogenesis.
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Avaliação do equilíbrio em pacientes com doença de Parkinson por meio de exame de posturografia em unidade virtual

Paiva, Lílian Saldanha January 2011 (has links)
Alterações posturais e quedas são características incapacitantes da doença de Parkinson (DP) e a avaliação clínica da estabilidade postural permanece difícil e imprecisa. Dentre os aparelhos disponíveis atualmente para avaliar o equilíbrio está a Balance Rehabilitation Unit ou Unidade de Reabilitação do Equilíbrio (BRU), que consiste em um aparelho que usa um sistema de realidade virtual para avaliar o equilíbrio por meio de posturografia. A BRU fornece valores quantitativos de Limite de Estabilidade (LOS), Centro de Pressão (COP) e Velocidade de Oscilação (SV), em onze condições sensoriais diferentes, representadas pelas etapas do exame. Tais parâmetros são gerados automaticamente pela BRU, não sendo necessária a realização de cálculos por parte do examinador. Como a posturografia da BRU pode representar uma nova forma de avaliar quantitativamente o equilíbrio de pessoas com Doença de Parkinson e há poucos estudos que exploraram a sua utilização nessa área, neste estudo foram avaliados 44 pacientes com DP e 76 controles saudáveis. Os resultados são apresentados sob a forma de artigo, onde é feita inicialmente a caracterização do grupo estudado (idade, sexo, tempo de doença, medicações utilizadas e escores nas escalas UPDRS – Unified Parkinson´s Disease Rating Scale, SE – Schwab and England Activities for Daily Living e Hoehn and Yahr). Após, é feita a comparação da avaliação do equilíbrio por meio do exame de posturografia realizado em BRU, em participantes com DP e indivíduos sem a doença, correlacionando as alterações no exame de posturografia com o estágio da doença avaliado pela escala de Hoehn e Yahr, pull test e quedas. Por fim, pode-se dizer que a utilização de um sistema de realidade virtual que recria o ambiente de estimulação sensorial e registra as respostas posturais com esses estímulos pode ser uma ferramenta útil para avaliar o equilíbrio de pacientes com DP e pode ser útil para predizer desequilíbrio mesmo naqueles pacientes com DP que ao exame clínico se apresentam estáveis. / Balance impairment and falls are disabling features of Parkinson's disease (PD) and clinical evaluation of postural stability remains difficult and imprecise. Among the devices currently available to assess balance, there is Balance Rehabilitation Unit (BRU), which consists in a virtual reality system to assess balance by posturography. The BRU provides quantitative measures of limits of stability (LOS), center of pressure (COP) and sway velocity (SV), in eleven different sensorial conditions, represented by the steps of the exam and these parameters are generated automatically by the BRU. As the BRU posturography may represent a new way to quantitatively assess the balance of people with Parkinson's disease and there are few studies that have explored the use of this device, this study evaluated 44 patients with PD and 76 healthy controls. The results are presented in an article, where are described the characteristics of the studied group (age, gender, disease duration, used medications and scores on UPDRS - Unified Parkinson's Disease Rating Scale, SE - Schwab and England Activities for Daily Living, and Hoehn and Yahr). The results of posturography are compared between PD patients and healthy controls. The findings of posturography in the studied group are related to performance in pull test, Hoehn and Yahr Stages and falls. Ultimately, it can be said that the use of a virtual reality system that recreates the environment of sensory stimulations and records the postural responses can be a useful tool for assessing the balance of patients with PD and can be useful to identify balance impairment even when those patients are not presenting this symptom clinically.
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O hipertexto como potencializador da memória coletiva : um estudo dos links na web 2.0

Aquino, Maria Clara Jobst de January 2008 (has links)
A comunicação mediada por computador (CMC) no final da década de 90 reconfigura os padrões comunicacionais ao possibilitar a emergência de um modelo de comunicação todos-todos. Mesmo que a parcela de indivíduos com acesso à Internet hoje ainda seja reduzida, a CMC elevou exponencialmente o número de indivíduos capazes de assumir o papel de emissor em processos comunicacionais (FRAGOSO, 2007). Com a criação do termo web 2.0 em 2003, a web vive uma nova fase, cuja principal característica é a cooperação. As práticas hipertextuais têm seus padrões reconfigurados na web 2.0 e os internautas passam a não somente emitir informações como também representá-las e recuperá-las através de ferramentas específicas. A partir de um resgate histórico do hipertexto, este trabalho busca relacionar a prática hipertextual com a memória coletiva e partindo da teoria da inteligência coletiva de Pierre Lévy (1993, 1997) esta pesquisa busca demonstrar como se dá a potencialização da memória coletiva na web 2.0 através de processos hipertextuais de representação e recuperação de informações. / The computer mediated communication (CMC) in the end of the 90’s reconfigures the communications standards when making possible the emergence of a communication model many-to-may. Even if the number of individuals with Internet access today is still reduced, the CMC exponentially raised the number of individuals capable of assuming the role of publisher in communicational procedures (FRAGOSO, 2007). With the creation of the term web 2.0 in 2003, the web lives a new stage, whose main characteristic is cooperation. The hypertext functions have theirs standards reconfigured in the web 2.0 and the Internet users do not only send information but also represent and reclaim them through specific tools. From a historical retrieval of hypertext, this work intends to relate the hypertextual practical with the collective memory. Acknowledging Lévy’s collective intelligence theory (1993, 1997), this research tries to demonstrate how collective memory is potencialized in web 2.0 through hypertextual processes of representation and information retrieval.
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Comunidades virtuais no IRC : o caso do #Pelotas - um estudo sobre a comunicação mediada por computador e a estruturação de comunidades virtuais

Recuero, Raquel da Cunha January 2002 (has links)
Neste trabalho procuramos observar uma comunidade virtual no IRC (Internet Relay Chat), o canal #Pelotas. A partir de seu estudo, sob o viés da Grounded Theory, procuramos construir categorias básicas sobre diversos aspectos encontrados na comunidade, tais como questões de identidade, gênero e as próprias relações e convenções sociais. Ao mesmo tempo, procuramos construir um conceito de comunidade virtual que abarque nosso entendimento e os resultados da pesquisa empírica. Deste modo, sob vários aspectos, é possível analisar uma comunidade virtual, e principalmente, o modo sobre o qual ela se estrutura através da Comunicação Mediada por Computador.
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A utilização da "ferramenta de concepção" na conceituação de jogos digitais

ARAÚJO, Luiz Francisco Alves de 30 January 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-02-26T18:51:06Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Luiz Francisco Alves de Araujo.pdf: 4456479 bytes, checksum: 8ade998f65a6851fee04681f066b362b (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-26T18:51:06Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Luiz Francisco Alves de Araujo.pdf: 4456479 bytes, checksum: 8ade998f65a6851fee04681f066b362b (MD5) Previous issue date: 2015-01-30 / A presente pesquisa refere-se ao tema da utilização da "Ferramenta de Concepção" na Conceituação de Jogos Digitais. Espera-se que o uso deste recurso possa trazer vantagens sobre quatro pontos básicos na conceituação de jogos digitais, tais como: maior adequação aos briefing; benefícios sobre o nível de compreensibilidade das propostas geradas; melhorias na perspectiva de venda e na viabilidade técnica de jogos propostos e, por último, resolver o dilema fundamental dos desenvolvedores sobre a necessidade de criação de jogos inovadores para auferir destaque em um mercado saturado. Para responder esta questão desenvolvemos um experimento de desenvolvimento de Documento Conceito de Jogos que foram submetidos à analise de especialistas com a utilização de um questionário com escala Likert. Também elaboramos uma pesquisa de opinião com os participantes do experimento. Ao final da pesquisa foi possível observar que a utilização da Ferramenta de Concepção na Conceituação de Jogos Digitais atende ao objetivo definido e contribui de forma favorável e positiva para este processo. / This research relates to the theme of using Design Tool in the Concept of Digital Games. It is expected that the use of this feature can bring advantages on four basic points in the conceptualization of digital games such as: better match the briefing; benefits on the comprehensibility level of the generated proposals; improvements in technical sales perspective and feasibility of proposed games and finally solve the fundamental dilemma of the developers on the need to create innovative games to earn featured in a saturated market. To answer this question we developed a Document development experiment Games concepts that were submitted to analysis of experts using a questionnaire with Likert scale. Also prepared a survey with participants of the experiment. At the end of the study it was observed that the use of the Design Tool in the Concept of Digital Games meets the defined objective and contributes favorably and positively to this process.
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Um Sistema Autônomo para Navegação de Cadeiras de Rodas Robóticas Orientadas a Pessoas com Deficiência Motora Severa

D-Wanderley Cardoso Celeste 05 August 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-02T00:01:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_2820_TeseDoutoradoWanderleyCardosoCeleste.pdf: 13996359 bytes, checksum: 9fa4cc8db24ddca9e0158dc64bf6e253 (MD5) Previous issue date: 2009-08-05 / Esta tese propõe um sistema autônomo para navegação de cadeiras de rodas robóticas como solução para o problema de locomoção enfrentado por pessoas com deciência motora severa. Ele consiste de um sistema de controle, de um sistema para geração de referências, e de um sistema supervisório. O sistema de controle é formado por um conjunto de controladores cinemáticos responsáveis por realizar tarefas especícas de controle de uma Cadeira de Rodas Robótica (CRR), além de uma compensação dinâmica capaz de adaptar-se a variações do comportamento dinâmico, comuns em CRRs, e de garantir a robustez frente a perturbações não modeladas. É vericado formalmente que todos os controladores envolvidos garantem a estabilidade do sistema como um todo, mesmo quando um dos controladores é trocado por outro (comutação). É possível, assim, a realização de tarefas mais complexas, sob a coordenação do sistema supervisório, tais como seguir um caminho de referência, desviando de possíveis obstáculos, e orientando-se no destino. Tais tarefas são realizadas com o cuidado de preservar a segurança e o conforto do usuário. É proposto, também, um modelo dinâmico parametrizado que descreve a dinâmica do sistema formado pela CRR e seu usuário. Tal modelo permite a formulação de uma lei de compensação que leva em conta uma possível variação da dinâmica do sistema. Resultados de simulações e de experimentos realizados em um protótipo de CRR comprovam o bom desempenho do sistema quando submetido a tais variações. Verica-se, também, que o sistema se comporta muito bem frente a perturbações provenientes de fontes diversas, justicando a existência de uma compensação dinâmica adaptativa e robusta para CRRs.
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Uma Abordagem Dinâmica para Detecção e Seguimento de Face em Vídeos Coloridos em Ambientes Não Controlados

PASSARINHO, C. J. P. 17 December 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-02T00:01:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_2831_TeseJanayna20150128-164326.pdf: 15443589 bytes, checksum: dfe7b8c6c46fa791bd1c63935b61c4c1 (MD5) Previous issue date: 2012-12-17 / Este projeto destina-se a investigar técnicas de processamento de imagens digitais para detecção e reconhecimento de faces na multidão. Este sistema pode ser utilizado para auxílio na identificação de indivíduos em situações de supervisão e segurança, bem como reconhecimento de pessoas desaparecidas. O sistema deverá ser capaz de representar faces de maneira robusta e compacta, possibilitando a distinção de indivíduos em tempo hábil.
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Utilizando Contexto na Representação de Imagens para Classificação de Cenas

GAZOLLI, K. A. S. 27 June 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-02T00:01:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_3849_TeseGazolli.pdf: 10252435 bytes, checksum: 955915bcb694762c8f462ae40d2ba875 (MD5) Previous issue date: 2014-06-27 / A classifica¸cao de cenas ´e um campo bastante popular na ´area de visao computacional e encontra diversas aplica¸coes tais como: organiza¸cao e recupera¸cao de imagem baseada em conte´udo, localiza¸cao e navega¸cao de robos. No entanto, a classifica¸cao autom´atica de cenas ´e uma tarefa desafiadora devido a diversos fatores, tais como, ocorrencia de oclusao, sombras, reflexoes e varia¸coes nas condi¸coes de ilumina¸cao e escala. Dentre os trabalhos que objetivam solucionar o problema da classifica¸cao autom´atica de cenas, estao aqueles que utilizam transformadas nao-param´etricas e aqueles que tem obtido melhora no desempenho de classifica¸cao atrav´es da explora¸cao da informa¸cao contextual. Desse modo, esse trabalho propoe dois descritores de imagens que associam informa¸cao contextual, ou seja, informa¸cao advinda de regioes vizinhas, a um tipo de transformada nao-param´etrica. O objetivo ´e propor uma abordagem que nao eleve demasiadamente a dimensao do vetor de caracter´ısticas e que nao utilize a t´ecnica de representa¸cao intermedi´aria bag-of-features, diminuindo, assim, o custo computacional e extinguindo a necessidade de informa¸cao de parametros, o que possibilita a sua utiliza¸cao por usu´arios que nao possuem conhecimento na ´area de reconhecimento de padroes. Assim, sao propostos os descritores CMCT (Transformada Census Modificada Contextual) e ECMCT (CMCT Estendido) e seus desempenhos sao avaliados em quatro bases de dados p´ublicas. Sao propostas tamb´em cinco varia¸coes destes descritores (GistCMCT, GECMCT, GistCMCT-SM, ECMCT-SM e GECMCT-SM), obtidas atrav´es da associa¸cao de cada um deles com outros descritores. Os resultados obtidos nas quatro bases de dados mostram que as representa¸coes propostas sao competitivas, e que provocam um aumento nas taxas de classifica¸cao, quando comparados com outros descritores.

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