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Desarrollo de aplicaciones con Myo / Development of applications with Myo

Sandoval Nuñovero, Jose Maria 08 February 2019 (has links)
El accidente cerebrovascular es la principal causa de discapacidad a largo plazo en los adultos mayores en el Perú y el mundo. Una de las principales consecuencias que estas personas sufren es el debilitamiento y pérdida de la funcionalidad de manera parcial o total de las extremidades superiores; lo que puede hacer difícil la vida independiente. Sin embargo, la mayoría de pacientes podrían recuperarse ejecutando, de manera independiente, los ejercicios de repeticiones diarias de movimientos en las extremidades afectadas. Lamentablemente, los pacientes no realizan los ejercicios recomendados por el terapeuta debido a que los consideran monótonos y aburridos. Por ello, en este trabajo se implementó un sistema de telerehabilitación basado en juegos que pretenden motivar a los pacientes para que realicen los movimientos o ejercicios necesarios para recuperarse; así como también lograr la adherencia a su régimen prescrito por el terapeuta, lo que aumenta las posibilidades de una recuperación significativa. En síntesis, el presente proyecto representa una gran oportunidad y desafío para comprobar que la propuesta logra más adherencia que la rehabilitación tradicional. A continuación, en el primer capítulo se expondrá el proyecto y sus objetivos a mayor detalle. Luego, el segundo capítulo, documentará los Student Outcomes cumplidos en este proyecto. En el tercer capítulo se analizará la situación actual de la herramienta Myo Armband la cual permitirá desarrollar aplicaciones orientadas a la rehabilitación, debido a la presencia de electromiógrafos en su composición. Después, en el cuarto capítulo se detallarán los conceptos necesarios para el propio entendimiento del proyecto y el problema identificado. A continuación, en el quinto capítulo se presentará el desarrollo y aporte final del proyecto. En el sexto capítulo se describirá como se llevó a cabo la gestión del proyecto. Finalmente, se listarán las conclusiones propuestas para el proyecto. / Strokes are the main cause of long-term disability in elderly adults in Peru and in the world. One of the major consequences these people undergo is weakening and partial or full upper limbs functionality loss, which can hinder independent living. Nonetheless, most patients could recover by doing self-consciously daily repetition movement exercises in the weakened limbs. Pitifully, patients do not do the exercises by themselves as their therapist suggested due to the fact that they consider the exercises to be monotonous and dull. Therefore, in this work, a telerehabilitation system based on games was implemented that aims to motivate patients to perform exercises or necessary movements to convalesce themselves; as well as achieving adherence to their regime prescribed by the therapist, increasing the changes of an astonishing recovery. In summary, the present project represents a great opportunity and challenge to verify that the proposal achieves more adherence than traditional rehabilitation. Chapter one explores the project and its objectives in greater detail. Chapter two documents the Student Outcomes fulfilled in this project. Chapter three analyzes the current situation of of the Myo Armband tool which will allow the development of applications oriented to rehabilitation, due to the presence of electromyographs in its composition. Chapter four details the concepts needed to identify and understand the problem space. Chapter five presents the project's development and our contributions. Chapter six describes how project management was carried out. Finally, conclusions generated from this project are listed. / Tesis
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Diseño de sistema mecatrónico para el control de calidad de envases de embutidos utilizando visión por computadora

Vargas Quispe, Ismael Masharo 25 March 2019 (has links)
El presente documento propone el diseño de un sistema mecatrónico para el control de calidad de jamonadas al final de su línea de producción aplicando visión por computadora. El sistema diseñado se ubicará al final de la línea de producción de una empresa de embutidos peruana y abarca el ordenamiento de envases, el control de calidad a través de un sistema de visión por computadora y un sistema de clasificación encargado de rechazar los productos etiquetados como defectuosos según el algoritmo de visión. El ordenamiento de envases permitirá su disposición secuencial a lo largo de una faja transportadora y el giro de estos de manera que sea visible la cara libre de etiquetas. Un servomotor en la entrada separa los grupos de seis envases en dos filas de tres. Topes transversales disponen de los envases reordenándolos uno tras otro. Una cuña permite voltear el producto que es guiado al área de visión por topes longitudinales. La captura de la imagen ocurre a la llegada del envase al sistema de visión. Un sensor a la entrada activa el disparo de la cámara. Se realiza el preprocesamiento a la imagen y sobre esta se extraen las características de interés como el color, puntos presentes, mordeduras, o productos ausentes. Finalmente, un sensor de presencia ubicado en la etapa de rechazo envía la señal de control que en base al resultado del algoritmo de visión según la etiqueta que recibe el producto se dispone a retirarlo de la faja en caso sea considerado como defectuoso. / Tesis
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Hacia una regulación normativa de los juegos de azar por internet en el Perú

Gutiérrez Merino, Franklin Gregorio January 2018 (has links)
El avance del internet en el mundo no solo ha sido veloz durante los últimos años, sino que también ha generado que las propias personas adquiramos nuevas formas de relacionarnos con nuestros semejantes y con las cosas: las entidades del Estado usan el internet para ofrecer servicios públicos, las entidades privadas nos sorprenden con novedades que facilitan las transacciones comerciales o bancarias a través de los teléfonos celulares, los profesores de los colegios se apoyan en aplicaciones y páginas web especializadas para explicar sus materias a nuestros hijos y, en general, casi ningún conocimiento humano es ajeno a esta red. La tesis que se presenta aborda un tema actual que viene ocurriendo en nuestro país y que no ha sido estudiado aún por el Derecho nacional, como son los juegos de azar que se ofrecen por internet. Esto es, los juegos de azar ofrecidos en línea u on line. El autor analiza las dificultades que esta realidad le plantea al Derecho, tales como el hecho que muchos de esos juegos son ofrecidos por personas o empresas que no son domiciliadas en el Perú, así como también las externalidades (positivas y negativas) que dichos juegos generan. Al finalizar, se plantea la necesidad que el Estado regule estos juegos de casino y máquinas tragamonedas que se realizan en línea u on line a través de una Ley de Congreso de la República. / Tesis
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Estudio de los criterios a considerar para el desarrollo de guiones didácticos de cursos virtuales de corta duración de una empresa de servicios de Lima Metropolitana

Huyhua Chamana, Patricia Jesús, Zegarra Mariños, Sara Benita Iris 31 January 2018 (has links)
El presente estudio está enmarcado en el tema del e-learning, específicamente, en el diseño instruccional de guiones didácticos de cursos virtuales de corta duración. El proceso de creación de guiones didácticos debe cumplir con criterios que deben conectarse coherentemente para obtener un producto con estándares de calidad didáctica que respondan a la necesidad del capacitando. Entre estos criterios se consideran lo siguientes: motivación, objetivos de aprendizaje, contenido o información, estrategia de aprendizaje, medios didácticos y evaluación. Se seleccionaron seis guiones didácticos que se analizaron con una lista de chequeo de cincuenta reactivos, elaborado a partir de los criterios mencionados. Así mismo, a partir de un cuestionario aplicado a expertas en el diseño instruccional virtual, se obtuvo información importante que se utilizó en la confirmación de los resultados obtenidos de la aplicación de la lista de cotejo en los guiones didácticos. / This study is framed in the field of e-learning, specifically in the instructional design of teaching scripts of virtual short courses. The process of creating didactic scripts must meet criteria to be connected cohesively to obtain a product with didactic quality standards that meet the need of training. These criteria are considered the following: motivation, learning objectives, content or information, learning strategy, teaching aids and evaluation. Six didactic scripts that were analyzed with a checklist of fifty reagents prepared from the above criteria were selected. Also, from a questionnaire administered to experts in virtual instructional design, important information used in confirming the results of the implementation of the checklist in the didactic scripts was obtained. / Tesis
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Trabajo exploratorio sobre la aplicación de la impresión 3D en una minera

Portocarrero Peláez, Jorge Steve 29 November 2018 (has links)
Desde que aparecieron las impresoras 3D, han venido evolucionando tanto desde las máquinas para imprimir, así como los materiales que se pueden utilizar para crear los resultados finales. En ese sentido, las aplicaciones van en aumento, debido no solo a la variedad de resultados, sino que también en base al menor costo de los insumos y acceso a las tecnologías diversas tales como, software con código abierto, escáner, drones, entre otros. Las aplicaciones varían desde piezas muy resistentes, hasta cosas impensadas como la impresión de comestibles, en ese sentido estamos ante un cambio importante a nivel tecnológico. Esto sin embargo no es nuevo y tiene como todo un proceso de maduración para ingresar a todos los segmentos. Las empresas Mineras en Perú, invierten parte de su presupuesto en investigación de nuevas tecnologías, pero siempre con el cuidado de no arriesgar en demasía sus procesos productivos ya que alguna parada de producción significa pérdidas cuantiosas para todos los interesados sean directos o indirectos. Luego de realizar algunas entrevistas y conocer acerca de la industria minera, se puede notar que ingresar al sector minero, dependerá del trabajo conjunto tanto de los proveedores de la tecnología de impresión 3D, como de los usuarios de las empresas mineras que puedan encontrar en sus áreas maneras de incluir esta tecnología. Es importante trazar una ruta de confianza para esta tecnología, a fin de que pueda ingresar con pasos específicos al sector minero, y sin perjuicio de las partes. / Since 3D printers appeared, there have been and evolution, both from the machines to print, as well as the materials that can be used to create the final results. In that sense, the applications are increasing, due not only to the variety of results, but also based on the lower cost of inputs and access to various technologies, such as open source software, scanners, drones, among others. Applications vary from very resistant pieces, to unthinkable things, like the printing of groceries, in that sense, we are facing a major change at a technological level. This however, is not new and has as a whole maturation process to enter all the segments. Mining companies in Peru invest part of their budget in research of new technologies, but always with the care of not risking too much their productive processes, because if there is some production stop, they will have significant losses for all those interested, whether direct or indirect. After conducting some interviews and learning about the mining industry, it can be noted that entering the mining sector will depend on the joint work of both the 3D printing technology providers and the users of the mining companies that they can find in their areas ways to include this technology. It is important to draw a reliable route for this technology, so that it can enter with specific steps to the mining sector, without prejudice to the parties. / Trabajo de investigación
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Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y su influencia en la calidad del aprendizaje de los alumnos de pregrado de la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos período 2013 – 2014

Carrasco Huamán, José Rogelio January 2019 (has links)
Analiza acerca de las tecnologías de la información y comunicación - TIC, el importante papel que tiene sobre la calidad de la enseñanza universitaria en la Facultad de Ciencias Económicas - Escuela Profesional de Economía de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos (UNMSM), se estudia la educación universitaria en países de Europa y Latinoamérica para ver sus fortalezas y referenciarlas en la mejora de la calidad de la enseñanza universitaria en la Facultad de Ciencias Económicas - Escuela Prof. de Economía de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Se utiliza como instrumento de recolección de datos a la encuesta y se hace uso de la escala tipo Likert para analizarla. Esta encuesta está orientada a estudiantes y docentes de la facultad anteriormente mencionada, la muestra consta de 120 personas entre estudiantes y maestros, se concluye la tesis con la aceptación de las hipótesis planteada en cuanto al uso de las TIC y el grado que esta influye en el aprendizaje en la Facultad de Ciencias Económicas - Escuela Profesional de Economía de la UNMSM, así como los referentes de algunas fortalezas de la educación universitaria en países de Europa y Latinoamérica. / Tesis
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Actitudes y preferencias hacia los videojuegos según la edad, carrera profesional y sexo en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos

Chu Huerta, César Augusto January 2017 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Analiza la relación existente entre las actitudes y preferencias hacia los videojuegos en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. La muestra fue conformada por 400 estudiantes (270 varones y 130 mujeres) de las Facultades de Derecho, Ingeniería de Sistemas, Letras y Matemática, a quienes se les evaluó mediante el cuestionario de actitudes y preferencias hacia los videojuegos, elaborado para esta investigación. El estudio abordado es de tipo descriptivo comparativo. Se confirma que no existen diferencias entre la edad de los estudiantes, siendo similar su actitud y preferencia a lo largo del tiempo que se encuentra estudiando. Sin embargo, existen diferencias en cada facultad evaluada, ya que los estudiantes de la Ingeniería de Sistemas presentan una actitud más positiva hacia los videojuegos y cada facultad presenta su forma de preferir jugar con videojuegos. Asimismo se encontraron diferencias significativas con respecto al sexo de los estudiantes: los varones presentaron mayor agrado hacia los videojuegos y mayor preferencia a jugar con videojuegos. / Tesis
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Influencia del método experimental didáctico y el refuerzo del aprendizaje asistido por computadora en el rendimiento académico de física de los estudiantes de educación de la UNA-Puno, 2006

Huamán Monroy, Godofredo January 2008 (has links)
El presente trabajo de investigación está ubicado dentro de las líneas de investigación de didáctica específica y el uso de medios electrónicos e informáticos, la cual parte de la problemática existente en la educación superior de la región Puno referido a la enseñanza- aprendizaje de la física, que actualmente se viene desarrollando mediante métodos expositivos tradicionales y no se enfatiza las prácticas experimentales y menos se hacen uso adecuado de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para el refuerzo del aprendizaje de los alumnos. En ese sentido se parte de la hipótesis de que si se desarrolla la enseñanza de la física con el método experimental didáctico y a su vez se hace el refuerzo del aprendizaje asistido por computadora, se eleva el rendimiento académico del alumno.
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Una herramienta para verificación formal de especificaciones gráficas orientadas a objetos

Cengia, Javier Andrés January 2003 (has links)
No description available.
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Una herramienta CASE para diseño de hipermedia basada en modelos

Hermo, Federico Damián, Blotto, Andrés Leandro January 1996 (has links)
No description available.

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