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Desarrollo de aplicaciones con Leap Motion

Alfaro Vives, Diego Arturo, Velarde Robles, David Miguel 11 November 2015 (has links)
The project will involve a research about the motion sensor device Leap Motion, covering its features, history and origin, classification of the technology, the development process of Leap Motion-based applications, applications usability criteria, current status and future prospects of the device, future project proposals, and current state of Leap Motion’s app store. In addition, two Leap Motion-based demo applications will be developed and deployed, an educational application that will support the teaching and learning of chemistry courses; while the other one is a videogame. / Público / El proyecto profesional consiste en una investigación sobre el dispositivo de detección de movimiento Leap Motion, y abarca su origen, historia, características, clasificación de la tecnología, estado actual de difusión, perspectivas y propuestas de desarrollo a futuro. Este análisis implica la revisión del estado actual de la tienda de aplicaciones de la compañía que produce el dispositivo, así como el proceso de desarrollo de aplicaciones y sus criterios de usabilidad. Además, se desarrollarán y desplegarán dos aplicaciones demostrativas basadas en Leap Motion; la primera, será una aplicación educativa que facilitará la enseñanza de cursos de química; mientras que la segunda, será un videojuego.
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Uso de las TICS y su influencia con la enseñanza – aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del I y II ciclo de la Escuela Académico Profesional de la Facultad de Educación UNMSM-Lima

Vega Bernal, Carmen Fiorella January 2017 (has links)
Explica la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del I y II ciclo de la Escuela Académico Profesional de la Facultad de Educación de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Es un estudio de tipo cuantitativo, nivel descriptivo y de diseño correlacional. Empela el muestreo no probabilístico para obtener una muestra de 30 estudiantes a quienes aplica un cuestionario. Los resultados evidencian que entre las tecnologías de la información y la comunicación y la enseñanza aprendizaje del idioma inglés existe una correlación positiva de acuerdo al coeficiente de Pearson. / Tesis
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Mejoras en la implementación de BIM en los procesos de diseño y construcción de la empresa Marcan

Salinas Saavedra, José Roberto, Ulloa Román, Karem Asthrid 09 April 2015 (has links)
El Perú vive desde el inicio del nuevo milenio un sostenido crecimiento de la industria de la construcción, impulsado por el aumento de los ingresos económicos y las mayores inversiones, como consecuencia del crecimiento económico y la mejora de las condiciones de financiamiento para la adquisición de vivienda. Este crecimiento económico dinamizó la generación de proyectos, por lo que las herramientas de dibujo tradicional (lapiceros, escuadras, compás, plantillas, etc.) fueron desplazadas rápidamente por la herramienta tecnológica de Diseño Asistido por Computadora, más conocida como CAD (por sus siglas en inglés), que ha permitido agilizar los laboriosos trabajos de dibujo de planos y ahora es de uso generalizado en todas la oficinas de proyectos. En esta década se han venido creando herramientas poderosas que han desplazado largamente al CAD, como lo es el Modelado de la Información de la Construcción o BIM (Building Information Modeling), que genera una base de datos del modelo y del cual no solamente se puede obtener la visualización en 3D sino que permite extraer todo tipo de información, tales como áreas, volúmenes, cantidades, propiedades de los elementos, precios y muchas aplicaciones que facilitan el trabajo de construcción y ayudan en la mejora de la productividad. La tesis presenta el marco teórico acerca de la tecnología BIM y su evolución durante los últimos 5 años. Posteriormente, como diagnóstico de la situación actual, se estudiará a la empresa Inmobiliaria y Constructora Marcan, que desde el año 2010 viene implementando el uso de la tecnología BIM en sus procesos de diseño y construcción. En base a esto se propondrá un plan de mejora en la implementación BIM en estas etapas y se establecerán los mecanismos de control del desempeño de estas mejoras.
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Estudio de factores que influyen en la compra online de videojuegos en los jóvenes universitarios limeños de 18 a 25 años de NSE A/B.

Espinoza Celiz, Eduardo Steven, Palacios Guevara, Diego Mauricio 31 December 2017 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene como finalidad descubrir cuáles son los principales factores que influyen directamente en la compra de videojuegos online en los jóvenes limeños universitarios de los niveles socioeconómicos A/B, con la finalidad de brindar información valiosa que ayude a estructurar estrategias para captar clientes y aumentar las ventas por el canal online. El objetivo principal de la investigación es determinar los factores que influyen en la compra online de videojuegos de los jóvenes universitarios limeños de 18 a 25 años de NSE A/B. Las metodologías que se utilizaron para obtener los datos que posteriormente fueron sometidos a un análisis factorial y discriminante fueron: focus group y aplicación de encuestas. / The purpose of this research work is to discover the main factors that directly influence the online purchase of video games in young university students of the A/B socioeconomic levels, in order to provide valuable information to help to structure strategies to capture customers and increase sales through the online channel. The main objective of the research is to determine the factors that influence the online purchase of video games for young university students from 18 to 25 years of NSE A/B. The methodologies used to obtain the data that were subsequently subjected to a factorial and discriminant analysis, were: focus group and survey application. / Tesis
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Optimización del protocolo AODV en redes Manet para soporte de tráfico multimedia

Quispe Chauca, Jose Carlos 12 1900 (has links)
El objetivo de esta investigación es el de implementar y simular una optimización sobre el protocolo AODV “Ad Hoc On-demand Distance Vector”, protocolo de capa de red para Mobile Ad Hoc Networks (MANET), a fin de mejorar el desempeño de una red de este tipo bajo tráfico multimedia. Para ello, se integran dos algoritmos de investigaciones a fines a fin de obtener una versión modificada de AODV que optimice el proceso de determinación de ruta óptima y mejore la retransmisión de solicitudes de ruta entre nodos parte de la red para reducir el porcentaje de rupturas de enlaces durante un flujo de transmisión de paquetes. El trabajo se realizó por completo en la herramienta OMNET++, simulador de redes por eventos con licencia de uso GNU/GPL, en vista de la alta facilidad de uso y gran capacidad de configuración personalizada por el usuario en modelos de red, fuentes de tráfico y versatilidad para procesamiento de datos luego de concluidas las simulaciones. Se observó durante el desarrollo de este proyecto que es posible la optimización del protocolo, a nivel de simulaciones, si se opera bajo escenarios de red entre 10 a 20 nodos y con paquetes de transporte UDP con tamaños entre 512B a 1024B. De igual manera, fue posible concluir que el protocolo optimizado podría operar bajo determinadas condiciones en el mundo real, pero es necesario realizar mayor investigación sobre la operación del algoritmo en un dispositivo real y también complementar el mismo con una alternativa de protocolo de control de enlace. / Tesis
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Optimización de procesos mediante six sigma validado por una simulación predictiva : caso : Archivo Regional Lambayeque

Lluén Lozano, Christian Omar January 2008 (has links)
En la presente tesis se abordó el desarrollo de la metodología Six Sigma a fin de establecer un conjunto de lineamientos y recomendaciones para el mejoramiento de la calidad en una determinada institución pública. Por ello, se tomó como base, los datos encontrados en una entidad denominada: Archivo Regional de Lambayeque, la misma que en adelante será llamada bajo el acrónimo ARL, basándose tanto en sus documentos de gestión técnico - administrativa así como del uso de varias herramientas y técnicas de recolección de datos como cuestionarios, entrevistas, encuestas y la observación detallada de los procesos existentes. En cada uno de los pasos definidos en el proceso DMAIC de la metodología, se detallaron los métodos y herramientas estadísticas utilizadas con el fin de lograr un mayor entendimiento de cada uno de los procesos del ARL y llegar así al ideal Six Sigma, reduciendo considerablemente el número de DPMO (defectos por millón de oportunidades). Finalmente, y luego de analizar minuciosamente la información recabada, se verificó la validez de la misma haciendo uso de un simulador predictivo previamente seleccionado y diseñado para trabajar bajo el entorno licenciado de Microsoft.
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Propuesta didáctica basada en el uso del material educativo multimedia "GpM2.0" para el desarrollo de las capacidades del área de matemática en alumnos del 4to grado de educación secundaria

Cervera Carrasco, Jocelyn January 2009 (has links)
La investigación corresponde al enfoque cualitativo, mediante el proceso del paradigma interpretativo; por la función puede tipificarse como propositiva a partir de un diseño descriptivo y por la finalidad es básica. Este trabajo se desarrolló en tres fases: Diagnóstica, Construcción de la propuesta y Validación de la propuesta. En la primera se utilizó una metodología descriptiva, empleando como técnica la encuesta aplicada a los docentes y entrevista a profundidad. En la segunda fase, predominó el análisis de teorías e investigaciones relacionadas con el objeto de estudio. La última fase se ha sustentado en la consistencia teórica y el juicio de expertos. Dentro de las conclusiones, destacamos las siguientes: Las alumnas de cuarto grado de secundaria de la I. E. “Nicolás la Torre”, poseen un nivel deficiente con respecto al desarrollo de las capacidades del área de Matemática, pues el registro de sus evaluaciones se ubican en el rango de calificación (11-12); “GpM2.0” en cuanto a sus virtudes reconocidas por los expertos constituye una alternativa eficaz para el desarrollo de las capacidades y de las actitudes del área de Matemática. Recomendamos que en las I.E. de Educación Básica Regular se deban formar equipos de trabajo capaces de planificar, producir y evaluar materiales multimedia para la enseñanza, acorde a nuestro currículo, en nuestro contexto y muy especialmente ajustados a las necesidades de nuestros alumnos y maestros.
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Dirección del proyecto: Lan Party 2014 Perú empleando los estándares globales del PMI

Aliaga Urquiaga, Ángela, Villegas Vassallo, Connie, Laca Rivera, Carmen Virginia 15 January 2015 (has links)
Existe un interés creciente por las actividades de entrenamiento digital, entre ellas los videojuegos. Los estudios detallan que un 28% de jóvenes de entre 15 y 21 años juega a diario videojuegos. Bajo este panorama, el Perú ha traído el concepto del Ragnarok Lan Party, el cual es llevado a cabo por la empresa Gaming Services. Este tipo de evento convoca aficionados a los videojuegos y nuevas tecnologías a una fiesta como su nombre lo dice de videojuegos. El objetivo general de la presente tesis es diseñar la Dirección del proyecto LAN PARTY 2014, haciendo uso de los estándares globales del PMBOK para una empresa dedicada al entretenimiento digital en la ciudad de Lima. / Tesis
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Propuesta de mejora del Servicio de Atención Técnica para la reducción de llamadas abandonadas y disminución de tiempos de respuesta al usuario en una empresa de telecomunicaciones

Cheel Trujillo, Sandra Conylu 19 March 2013 (has links)
Tesis
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Procesador digital de efectos de audio para guitarra eléctrica basado en el DSP TMS320C6713

Terry Cabana, William Luis 2013 March 1919 (has links)
Tesis

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