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Second Life : las características sociales de este mundo virtual y la idiosincrasia de sus usuarios según la prensa que existe en él

Cotaquispe Cabra, Ronald Rolando 14 March 2016 (has links)
En 2003, Google era algo a lo que aún no nos acostumbrábamos y Facebook, una idea nebulosa que no terminaba de cuajar en la mente de Mark Zuckerberg (o en la de los gemelos Winklevoss, debería decir). Ahora, junto con Twitter, componen una suerte de santa trinidad a la que se le reza y rinde pleitesía para que la fortuna esté con uno en los negocios de Internet. Pero hay otras plataformas que, así como estas tres, alguna vez fueron objeto de adoración mundial y hoy, sin embargo, son como dioses paganos de un rito muy antiguo y casi olvidado. Una de ellas surgió en aquel año y, aunque con menos vigor que antes, se mantiene ahí latente, quizás esperando el momento de volver a ser una religión oficial. El nombre de esa plataforma es Second Life. Creada por la empresa Linden Lab, con sede en San Francisco (Estados Unidos), este no es el primero pero sí el más famoso de los llamados mundos virtuales, espacios creados por computadora que se asemejan a los que nos rodean, con casas, árboles, pájaros volando y otros elementos cotidianos, y sobre todo personas. Sí, personas. Son figuras tridimensionales con forma humana y cada una de ellas es manejada por un sujeto real desde una PC con conexión a Internet. A primera vista, el panorama es como el de un videojuego, pero esos miles de individuos que deambulan por ahí, en ese ambiente ficticio, no luchan entre sí, no pugnan por tener el puntaje más alto, pasar al siguiente nivel, llegar primeros a la meta, conectar un fulminante nocaut o anotar el gol del desempate. Eso, si bien puede ocurrir, nunca es el meollo del asunto. La verdadera razón por la que están en comunión es vivir, tan simple como eso. De ahí el porqué del nombre “Second Life”. Lo que los usuarios hacen, a fin de cuentas, son las mismas cosas que harían estando de pie y rodeados de personas de carne y hueso: ver televisión en casa, ir de compras a un centro comercial, salir a bailar a un night club o asistir a una pelea de box. Cosas cotidianas, pues. Aunque, si lo desean, también pueden romper esquemas. Aquí todo es virtual, así que todo es posible. La gente puede ser y tener lo que siempre ha querido; y si no existe ese algo tan deseado, si nadie lo ha inventado aún, uno mismo lo puede hacer. Jugar baloncesto en la Luna, formar parte de una carrera de motos en la Muralla China, pelear contra zombis en una ciudad desolada o asistir a una pelea de gladiadores en el Coliseo Romano, todo en un mismo día, podría ser el itinerario común de una persona en este insólito mundo. Han pasado 12 años desde su creación, tiempo suficiente para que surja una historia, acontecimientos importantes que marcan el rumbo de una población, personajes que destacan sobre los demás –por su ingenio, talento, poder o lo que fuere–, ídolos, rituales, costumbres y una idiosincrasia. Tiempo para que hayan leyes y transgresiones, para que exista lo bueno y lo malo, lo bonito y lo feo, lo codiciado y lo aborrecible, y así se pueda hablar de una sociedad, una sociedad virtual. El propósito de esta investigación fue justamente averiguar y comprender el carácter de este grupo humano, para lo cual hubo que desentrañar su historia, ir a donde estuviese registrada. U observarla nomás, mejor dicho, pues está ahí disponible para quien desee aprender de ella, aunque hay que ser perspicaz para darse cuenta de ello. Esos anales ocultos a la vista y paciencia de todos son los programas de Metaverse TV, un canal de televisión dedicado exclusivamente a Second Life.
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Interacción humano computadora en ambientes virtuales

Selzer, Matias Nicolás 21 November 2018 (has links)
La Interacción Humano Computadora es la rama de las Ciencias de la Computación que busca conectar a los humanos con los sistemas computacionales de forma natural e intuitiva. Los humanos interactúan con la realidad a través de sus sentidos y la Realidad Virtual conecta a los humanos con los mundos virtuales. Gracias a los avances tecnológicos de las últimas décadas, cientos de dispositivos e interfaces han surgido para intentar lograr esta conexión. Sin embargo, la mayoría de estos dispositivos fracasan al no estar diseñados en torno a la usabilidad. Aunque existen libros y trabajos en la literatura que realizan un relevamiento sobre los distintos dispositivos e interfaces utilizados en Realidad Virtual, ninguno lo hace desde el punto de vista de la Interacción Humano Computadora. Esta tesis se enfoca en los sistemas de Realidad Virtual existentes desde el punto de vista de la Interacción Humano Computadora y la usabilidad. Específicamente, esta tesis presenta un relevamiento exhaustivo de las técnicas y dispositivos existentes para interconectar al humano a través de sus sentidos con la Realidad Virtual. Las discusiones y conclusiones presentadas en cada capítulo analizan las características, ventajas y desventajas de aquellas técnicas y dispositivos asociados a cada sentido. A partir de esto, esta tesis no solo sirve como guía a la hora de seleccionar el dispositivo más adecuado para ser utilizado en una aplicación de Realidad Virtual particular, sino que también, presenta las características a tener en cuenta a la hora de diseñar y desarrollar nuevos dispositivos. / Human Computer Interaction is the area of Computer Science which main goal is to connect humans with computer systems in a natural and intuitive way. Humans interact with reality through their senses and Virtual Reality connects humans with virtual worlds. Thanks to the technological advances of the last decades, hundreds of devices and interfaces have emerged to try to achieve this connection. However, most of these devices fail because they are not designed based on usability. Although there are books and works in the literature that perform a survey on the different devices and interfaces used in Virtual Reality, none do so from the point of view of Human Computer Interaction. This thesis focuses on the existing Virtual Reality systems from the point of view of Human Computer Interaction and usability. Specifically, this thesis presents a survey of the existing techniques and devices to interconnect humans with the Virtual Reality through their senses. The discussions and conclusions presented in each chapter analyze the features, advantages and disadvantages of those techniques and devices associated to each sense. Hereby, this thesis not only provides a guide for selecting the most suitable device to be used in a particular Virtual Reality application, but also presents the characteristics to be taken into account when designing and developing new devices.
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Modelo prolab: Harmony, aplicativo móvil para terapia con realidad virtual para tratar casos de ansiedad

Leiva Calderón, Diego, Rojas Chuquicusma, Jhan Carlos, Saravia Cercedo, Maritza Alejandra 02 May 2024 (has links)
La propuesta de modelo de negocio planteada en el presente trabajo busca dar solución a uno de los problemas sociales más relevantes que existen en la actualidad, que es la falta de atención debida a trastornos de ansiedad. El padecimiento de este tipo de trastornos no es algo fuera de lo común en personas que tienen un estilo de vida sofisticado (ver definición en el segundo capítulo), quienes se encuentran en una constante búsqueda de desarrollo, mejorar su situación a nivel profesional y personal para ser exitosos; lo cual, los vuelve propensos a padecer ansiedad. En el marco de lo anterior, se planteó como una solución idónea a este problema: crear una aplicación móvil a través de la cual se ofrezca terapias con realidad virtual para atender casos de ansiedad; la cual hemos denominado “Harmony”. Para desarrollar la arquitectura de Harmony se utilizó diversas funcionalidades de cinco patentes de productos en los cuales se utilizó la inteligencia artificial para atender enfermedades mentales (como la ansiedad). Definido el modelo de negocio, se formularon diversas hipótesis, las cuales fueron validadas a través de dos experimentos: por un lado, entrevistas en las cuales los participantes interactuaron con el prototipo de aplicativo móvil diseñado en MarvelApp, y la visualización de un video donde se aprecia la interacción de un usuario con entornos de realidad virtual. Y, por otro lado, se realizaron encuestas a 150 personas para averiguar su predisposición a descargar el aplicativo móvil y pagar la membresía para disfrutar del servicio completo. En ambos casos, los resultados obtenidos fueron muy satisfactorios. En cuanto a la rentabilidad esperada con Harmony, a partir de una inversión inicial de S/ 833,145.27, se calcula generar un VAN de S/ 6'541,647.47, y un TIR del 159% a una tasa de descuento del 17.21%; al culminar un periodo de cinco años. Efectuados los cálculos en base a la evidencia recabada, se llega a la conclusión que el proyecto es económicamente viable. Por último, la estructura del modelo de negocio de Harmony ha sido diseñada para contribuir con el desarrollo sostenible; siendo que, debido a su naturaleza digital y por estar enfocada en el tratamiento de la salud mental, cumple con los Objetivos de Desarrollo Sostenibles 3 y 8. Asimismo, se ha determinado que Harmony permite generar un VAN social de S/ 10'460,422.28; con un valor de la relevancia social del 159.91%. / The business model proposed in this paper seeks to provide a solution to one of the most relevant social problems that exist today, which is the lack of attention due to anxiety disorders. Suffering from this type of disorder is common in people who have a sophisticated lifestyle (see definition in the second chapter), who are in a constant search for development, improve their situation at a professional and personal level and to be successful, which makes them prone to anxiety. Within the framework of the above, the following was proposed as an ideal solution to this problem: to create a mobile application through which virtual reality therapies are offered to attend to cases of anxiety, which we have named “Harmony”. To develop the architecture of Harmony, many functionalities were obtained from five product patents in which artificial intelligence was used to treat mental health conditions (such as anxiety). Once the business model was defined, various hypotheses were formulated, which were validated through two experiments: on the one hand, interviews in which the participants interacted with the mobile application prototype designed in MarvelApp, and the viewing of a video where appreciates a user's interaction with virtual reality environments. On the other hand, 150 people were surveyed to find out their willingness to download the mobile application and pay the membership to enjoy the full service. In both cases, the results were very satisfactory. As for the expected profitability with Harmony, from an initial investment of S / 833,145.27, it is calculated to generate a NPV of S / 6'541,647.47, and an IRR of 159% at a discount rate of 17.21%, at the end of a five-year period. Once the calculations have been made based on the evidence collected, it is concluded that the project is economically viable. Finally, it is important to note that the structure of Harmony's business model has been designed to contribute to sustainable development; being that, due to its digital nature and because it is focused on mental health treatment, it complies with Sustainable Development Goals 3 and 8. Likewise, it has been determined that Harmony allows generating a social VAN of S / 10'460,422.28; with a value of social relevance of 159.91%.
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Realidad virtual inmersiva: fortaleciendo habilidades técnicas profesionales de los colaboradores del área de mantenimiento de centrales eléctricas en Perú

Cáceres Vergara, Julio Andrés 10 September 2021 (has links)
El presente proyecto de innovación educativa se basa en un programa integral de formación continua para el fortalecimiento de habilidades técnicas en la ejecución de tareas de mantenimiento dentro de un grupo organizacional del sector eléctrico del Perú, quien se encarga de generar electricidad para el país. En base a las observaciones realizadas a través de los últimos ocho años, los supervisores de mantenimiento encuentran oportunidades de mejora en aspectos relevantes del proceso de formación continua de los colaboradores. Es por ello, el objetivo del proyecto es elevar el conocimiento técnico, en mediciones y montaje, requerido para el mantenimiento mecánico de centrales eléctricas, mediante una sesión de aprendizaje potenciada con las TIC. Igualmente, se busca diseñar contenidos y actividades de aprendizaje para fortalecer los conocimientos, desarrollar competencias y habilidades de los colaboradores mediante la práctica en entornos de realidad virtual y a través de la experiencia inmersiva, lograr un aprendizaje significativo. El proyecto considera estrategias metodológicas para el aprendizaje basadas en la participación y experimentación, la motivación, la ubicuidad, la exploración y experiencias de aprendizaje situado. A través de la experiencia piloto, se permite validar el impacto que tiene la formación continua con realidad virtual en el área de mantenimiento de la organización a través de instrumentos de evaluación de los participantes y de la percepción de la experiencia Los resultados obtenidos de la experiencia piloto permitieron determinar el grado de efectividad del uso de la realidad virtual en la educación y el impacto que tienen las sesiones de aprendizaje de realidad virtual dentro del proceso de formación continua en la organización. Finalmente, ayudaron a conocer el grado de satisfacción percibido por los colaboradores y si estos nuevos saberes contribuyen a elevar los conocimientos que se verán reflejados en las actividades diarias.
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Plan de negocios para la creación de una plataforma para el servicio turístico

Vargas Vazquez, Alejandra, Alarcon Alfaro, Juan Carlos, Olacua Moreno, Marco Antonio, Suárez Mendoza, Andrés Gustavo, Pardo D'Ornellas, Enrique Jose 10 November 2021 (has links)
Muchas empresas del sector turístico en la actualidad han implementado el uso de realidad virtual como medio para superar la crisis económico generada por la pandemia; mediante la digitalización se han permitido llegar a más lugares y mantenerse en el mercado. Los recorridos virtuales en esta plataforma tienen el plus de poder ser sincrónico y contar con un guía para cada sesión. El viaje virtual se puede personalizar, con una mayor complejidad en su ejecución, ya que se deben definir horarios, con un el plus de poder ser más personalizado. Es así que, VR TOURS PERÚ, tiene como objetivo brindar un paquete turístico con soporte en la realidad virtual a los clientes potenciales (turistas y/o visitantes que demandan este tipo de servicio, para quienes el espacio virtual) que, a su vez, se corresponderá con un diseño atractivo y como fuente de información sobre los diferentes destinos existentes en el país, siendo estos turistas el segmento clave al que va a ser dirigido el producto en sí. Además, las fuentes de ingresos de VR TOURS PERÚ, estarán dadas por las suscripciones de los usuarios para obtener los paquetes turísticos diseñados a partir de la realidad virtual, ofreciéndose así diferentes niveles de membresías con los que cada turista podrá disfrutar de una experiencia diferente de acuerdo con el tipo de membresía adquirida. En cambio, para operar la plataforma se requieren varios recursos establecidos de acuerdo con la funcionalidad demandada; El flujo para la selección del servicio, inicialmente, está en la elección del día y disponibilidad. La aplicación permite elegir día y hora de visita para la interacción en tiempo real con el guía de turismo, desde la comodidad de su hogar Siendo así, que el servicio turístico VR TOURS PERÚ, una plataforma de realidad virtual que trabaja juntamente con la fotogrametría y la digitalización. Esta plataforma virtual permitirá a los usuarios, realizar de tours virtuales, adaptados a los gustos, tiempos y necesidades de los clientes, organizar de eventos creados para los amantes de viajar, recomendar a expertos para el uso de la plataforma y para el agendamiento de viajes físicos después de la pandemia y establecer un catálogo de productos o servicios ofrecidos antes, durante y después de realizar un tour virtual. La estructura de capital, es la mezcla específica de deuda a largo plazo y de capital que la empresa utiliza para financiar sus operaciones. Los miembros o socios aportarán de capital propio S/ 158,613.05 y de capital prestado la diferencia de S/ 158,613.05 valores que conforman el aporte inicial de la inversión. Se seleccionó esta estructura de capital, ya que al ser una empresa que iniciará sus actividades se recomienda que el valor de la deuda a largo plazo se menor o igual al capital propio. En base al análisis financiero, se tiene una utilidad para el primer año de S/ 42,878.56; mediante la aplicación de indicadores para el primer año se tiene un margen operacional de 17.60%; una rentabilidad en ventas de 8.58%; un Retorno sobre los Activos de 19.05% y una Rentabilidad Financiera de 27.03%. Finalmente, una vez calculado el valor actual neto, se obtuvo un valor de S/ 409,297.04; determinando, así la factibilidad del proyecto por obtener un resultado positivo. Mientras que la Tasa Interna de Retorno representa una rentabilidad del 51% al ejecutar la inversión, es decir, que la ejecución de la información genera beneficios a futuro. / Many companies in the tourism sector today have implemented the use of virtual reality as a mean to overcome the economic crisis generated by the pandemic; through digitalisation they have allowed them to reach more places and stay in the market. The virtual tours on this platform have the plus of being able to be synchronous and have a guide for each session. The virtual trip can be personalised, with greater complexity in its execution since schedules must be defined, with the added bonus of being able to be more personalised. Thus, VR TOURS PERU, aims to provide a tour package with virtual reality support to potential customers (tourists and / or visitors who demand this type of service, for whom the virtual space is created) which, in turn, it will correspond to an attractive design and as a source of information on the different destinations in the country, these tourists being the key segment to which the product itself will be directed. In addition, the sources of income of VR TOURS PERU will be given by the subscriptions users to obtain the tourist packages designed from virtual reality, thus offering different levels of memberships with which each tourist can enjoy a different experience according to the type of membership acquired. On the other hand, to operate the platform, several resources are required, established according to the functionality demanded; the flow for the selection of the service, initially, is in the choice of the day and availability. The application allows you to choose the day and time of your visit for real-time interaction with the tour guide, from the comfort of your home. Therefore the tourist service VR TOURS PERU, a virtual reality platform that works together with photogrammetry and digitalisation. This virtual platform will allow users to carry out virtual tours, adapted to the tastes, times and needs of clients, organise events created for travel lovers, recommend guide experts for the use of the platform and for travel scheduling physically after the pandemic and establish a catalog of products or services offered before, during and after taking a virtual tour. The capital structure is the specific mix of long-term debt and capital that the company uses to finance its operations. The members or partners will contribute S/ 158,613.05 of their own capital and of borrowed capital the difference of S/ 158,613.05 values that make up the initial investment contribution. This capital structure was selected, since being a company that will start its activities it is recommended that the value of the long-term debt be less than or equal to the equity capital. Based on the financial analysis, there is a profit for the first year of S/ S/ 42,878.56; Likewise, through the application of indicators for the first year, there is an operating margin of 17.60%; a profitability on sales of 8.58%; an Return of Assets of 19.05% and an Return of Equity of 27.03%. Finally, once the net present value was calculated, a value of S/ 409,297.04 was obtained; thus determining the feasibility of the project to obtain a positive result. While the Internal Rate of Return represents a return of 51% when executing the investment, that is, the execution of the information generates future benefits.
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Fabrícame una pareja: el nuevo sujeto y el cambio en la estructuración del lazo social

Rios Hamann, Angélica María 15 August 2022 (has links)
Esta tesis pretende demostrar que el nuevo sujeto generado por la sociedad virtual se está convirtiendo en un objeto cada vez menos capaz de establecer vínculos sociales o de pareja, ya que está controlado por la tecnología, el mercado y los medios de comunicación. Esta condición de objeto lo inserta en un mundo de simulacro que lo induce a creer que los afectos también pueden fabricarse y comprarse, y que el otro es totalmente reemplazable. El mandato al goce permanente, propio del capitalismo, ha ido construyendo una sociedad cínica, hedonista y narcisista, donde el modo de inserción social ya no se logra por identificación con el otro, sino prescindiendo de este. Para argumentar estas afirmaciones se tomará como materia de estudio un fenómeno social que se está produciendo en algunas partes del mundo, mediante el cual ciertas personas establecen complejas relaciones, no solo sexuales sino afectivas y hasta matrimoniales, con diferentes objetos tales como las Real Dolls, unas muñecas de silicona de aspecto real; las Real Botix y su prototipo Harmony, un robot con inteligencia artificial que cumple la función de pareja sexual y de compañía; y un conocido simulador de citas virtuales, creado en Japón, llamado Love Plus mediante el cual muchos jóvenes están estableciendo relaciones emocionales (a través de la pantalla) con un dibujo anime. Mediante el análisis de los objetos previamente mencionados y de las distintas categorías de pensadores tales como Baudrillard, Jameson, Lacan, Han, Zizek, Badiou, entre otros, se irá evidenciando cómo se ha producido progresivamente este cambio en la estructuración del lazo social y cómo el hombre se ha ido alejando cada vez más del otro y de sí mismo como sujeto. Asimismo, se irá demostrando que el ser humano puede llegar a confundir de tal modo la realidad con lo virtual que es capaz de proyectar rasgos humanos en estas muñecas, robots y animes, y de sentir afecto por ellos. Veremos cómo, en la actualidad, la tecnología nos obliga a pensar en estas hibridaciones innegables: lo humano que se une con la máquina, lo real que se une con lo virtual. Finalmente, se demostrará que el desmesurado uso de la tecnología deviene en un aislamiento y soledad progresivos, menguando las relaciones interpersonales y asociando al amor como algo que tiene un precio en el mercado. / The purpose of this thesis is to prove that the new subject that the virtual society has given rise to is turning into an object that is increasingly unable to build social ties (with groups or individuals) due to its control by technology, the markets, and the media. This “object” status places this subject in a world of simulacrum (simulation), leading it to believe that feelings can also be manufactured and bought, and that the Other is fully replaceable. The decree for perpetual enjoyment (jouissance) that characterizes capitalism has bred a cynic, hedonist and narcissistic society where social integration is no longer achieved through identifying oneself with others, but by dispensing with them. To substantiate these statements, a social phenomenon that is taking place in some parts of the world will be explored as a subject of study. This phenomenon has allowed some individuals to build complex relationships, not only sexual but also emotional and even marital, with different objects such as the “Real Dolls”, silicone dolls with a realistic appearance; the “Real Botix” and its prototype “Harmony”, a robot with artificial intelligence that serves as a sexual partner and companion; and a known virtual dating simulator, created in Japan, known as “Love Plus”, through which many young people are building emotional on-screen relationships with an anime drawing. Through analyzing these objects and the different categories of thinkers, such as Baudrillard, Jameson, Lacan, Han, Zizek and Badiou among others, the evidence drawn will enable the understanding of this restructuring of social bonds and how human beings have gradually grown apart from themselves as subjects and from each other. This thesis will also show the extent to which some human beings may muddle the real with the virtual, to the point that they are capable of projecting human traits onto these dolls, robots and animes, and feel affection for them. We will see how, at present, technology compels us to ponder on these irrefutable hybridisations, i.e., human bonding with machines, real bonding with virtual. Finally, evidence will show that the disproportionate use of technology results in gradual isolation and loneliness, diminishing interpersonal relationships and relating love to a market price.
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Espacio de Simulación Virtual de la Memoria “SONK’OYMI YUYANMI – Mi Corazón Recuerda” La violencia en el Perú entre los años 1980 al 2000. Una aproximación al informe de la Comisión de la Verdad y Reconciliación (CVR), haciendo uso del entorno de simulación de mundo virtual en plataforma Second Life

Castillo Yong, Luis Alejandro, Elías Arcelles, Jose Domingo 13 February 2019 (has links)
La presente tesis de investigación se divide en dos partes: una primera parte escrita que se encuentra subdividida en tres capítulos, en el primero abordaremos el tema de la memoria y cómo aparece ésta en la coyuntura de los años 1970 al 2000 en América Latina; en primer lugar por la violación de los Derechos Humanos (DDHH) en nuestro continente, el testimonio sobre todo de las víctimas o de sus familiares, la relación que hay con la Ciencia Histórica, el proceso de judicialización de los actores transgresores de DDHH y el espacio simbólico que es un “Lugar de la Memoria”. En el segundo capítulo, dedicado a la ejecución técnica y el uso de la plataforma virtual Second Life como simulación de la realidad concreta, y el último capítulo, compuesto por la descripción del espacio virtual y la justificación de los casos que hemos escenificado de forma virtual. Finalmente, la segunda parte, el espacio virtual recreado en la plataforma Second Life, Este entorno de simulación tridimensional presenta diversos escenarios en forma virtual. La parcela que conforma el Espacio de Simulación Virtual de la Memoria “SONK’OYMI YUYANMI – Mi Corazón Recuerda”, vista desde un plano horizontal se configura en forma del símbolo de la negación debidamente señalado, el espacio de los andenes y los once casos recreados. Los tomos II, III, IV, V y VII del Informe Final de la Comisión de la Verdad y Reconciliación han servido de guía para la construcción del Espacio de Simulación Virtual de la Memoria, en cuanto a la información se refiere. / Tesis
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MINERVA: Modelo Integral para Entornos de Realidad Virtual y Agentes

López García, Gabriel 10 November 2014 (has links)
Uno de los problemas más importantes en los sistemas de realidad virtual es la diversidad de los dispositivos visuales y de interacción que existen en la actualidad. Junto a esto, la heterogeneidad de los motores gráficos, los motores físicos y los motores de inteligencia artificial, propicia que no exista un modelo que aúne todos estos aspectos de una forma integral y coherente. Con el objetivo de unificar toda esta diversidad, presentamos un modelo formal que afronta de forma integral el problema de la diversidad en los sistemas de realidad virtual, así como la definición de los módulos principales que los constituyen. El modelo propuesto se basa en la definición de varias gramáticas que integra su actividad, su visualización y su interacción con el usuario. La descripción de un mundo se presenta como una cadena de un lenguaje L(M) que representa una secuencia ordenada de agentes que aceptan eventos y que definen la actividad del sistema. Por otro lado, la visualización del estado actual del sistema se traduce en otra cadena del lenguaje de visualización L(V) y que está compuesta de primitivas y transformaciones. Los conceptos de primitiva y transformación son mucho más amplios de lo que es habitual en estos sistemas. Las primitivas no son simples primitivas de dibujo sino acciones que se deben ejecutar en un determinado sistema de representación que es definida mediante otro lenguaje L(G) y que representa las acciones ordenadas en un determinado dispositivo visual o no. Las transformaciones, por otro lado, modifican las primitivas, dependiendo de su naturaleza. Los agentes desarrollan una o varias actividades en el mundo virtual, se visualizan mediante primitivas y transformaciones, y usan eventos que también se definen en sentido amplio. El modelo presentado tiene como virtud la separación de la actividad del sistema de los dispositivos visuales y de interacción concretos que lo componen. Esto supone varias ventajas: los dispositivos pueden ser sustituidos por otros dispositivos o por simulaciones de estos, los elementos del sistema pueden ser reutilizados, y la representación gráfica puede ser diferente dependiendo del dispositivo visual. En definitiva, se ha pretendido diseñar un sistema integral, adaptativo, reutilizable y genérico. Por último, se presentan varios casos prácticos que permiten concretar cómo se utiliza el modelo propuesto.
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Implementación de una plataforma de realidad virtual para el desarrollo de nuevos mercados del sector turismo peruano / Implementation of a virtual reality platform for the development of new markets in the Peruvian tourism sector

Cáceres Honores, Francisco José, Ferrúa Orrego, Elena, Ramírez Cerna, Félix Miguel 15 October 2020 (has links)
Vivimos en una realidad en la que para hacer turismo debemos movernos a algún lugar. Algunas personas dejan de hacer turismo por temor a equivocarse en el destino elegido, por salud o por limitaciones físicas. Así también, ahora que atravesamos por una pandemia que ha obligado a los gobiernos a cerrar fronteras, vuelos y destinos turísticos, entonces, ¿Cómo podemos hacer turismo frente a todas estas limitaciones? Debido a esta problemática, presentamos una plataforma que utiliza tecnología de realidad virtual para conectar guías de turismo profesional con personas que deseen disfrutar la experiencia de hacer un tipo de turismo diferente, el virtual. Nuestra propuesta de negocio ofrece acceso a un guía de turismo profesional quien transmitirá el recorrido turístico hacia una plataforma a la que personas podrán conectarse mediante lentes de realidad virtual que atraparán sus sentidos de audición y visión logrando la sensación de estar presencialmente en el destino turístico. Este tipo de turismo no existe como modelo de negocio en el mercado local siendo una idea totalmente innovadora. Centramos nuestra propuesta de valor en un modelo de tipo Peer-To-Peer entre guías profesionales y turistas alcanzando una experiencia muy cercana a la realidad gracias al uso de tecnología. Gracias a un sondeo realizado en las principales calles de Lima hemos encontrado que un 84% de los encuestados estarían dispuestos a consumir un servicio de turismo virtual. Este modelo de negocio resulta rentable gracias a los márgenes de ganancias obtenidos del volumen de turistas virtuales que se podrán conectar a una sesión atendida por un único guía profesional. Financieramente, se alcanza un VAN de S/ 770.568,37 y un TIR de 40.46%, con recuperación al segundo año de operación, evidenciando un alto potencial en su implementación. / We live in a reality in which to do tourism we must move somewhere. However, some people stop touring for fear of making a mistake in their chosen destination, due to health or physical limitations. Furthermore, now that we are going through a pandemic that has forced governments to close borders, flights and tourist destinations, then how can we do tourism and cope with all these limitations? Due to this problem, we present a platform that uses virtual reality technology in order to connect professional tourist guides with people who want to enjoy the experience of doing a different type of tourism, the virtual. Our business proposal offers access to a professional tour guide who will transmit the tourist route to a platform in order to people can connect through virtual reality glasses. This will engage their senses of hearing and vision, achieving the feeling of being in person at the tourist destination. This type of tourism does not exist as a business model in the local market, being a completely innovative idea. We focus our value proposition on a Peer-To-Peer type model between professional guides and tourists, achieving an experience very close to reality thanks to the use of technology. Thanks to a survey carried out in the main streets of Lima, we have found that 84% of those surveyed would be willing to consume a virtual tourism service. This business model is economical thanks to the profit margins obtained from the volume of virtual tourists who will be able to connect to a session attended by a single professional guide. Financially, a VAN of S / 770,568.37 and TIR of 40.46% are reached, with recovery in the second operation year. This evidence of high potential in its implementation. / Trabajo de investigación
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Intervenciones basadas en realidad virtual para el entrenamiento de las estrategias de equilibrio en sujetos crónicos con daño cerebral adquirido

Llorens Rodríguez, Roberto 03 November 2014 (has links)
El equilibrio se define como el estado en el cual el centro de gravedad (CDG) del cuerpo se encuentra dentro de los límites de estabilidad. La gestión del equilibrio es un claro ejemplo del control motor humano, donde la información sensorial es procesada por el sistema nervioso central para generar la actividad muscular adecuada para producir los mecanismos de anticipación y/o compensación que preserven este estado. El equilibrio tiene una gran implicación en las actividades de la vida diaria, por lo que es fundamental para la independencia de los pacientes. Se define como daño cerebral adquirido (DCA) a toda aquella lesión que afecte a un cerebro sano hasta el momento del daño. El DCA es una de las patologías de mayor incidencia y prevalencia, siendo los ictus y los traumatismos craneoencefálicos una de las causas de mortalidad e incapacidad más elevadas de los países desarrollados. Las consecuencias de un DCA son muy heterogéneas tanto en intensidad como en naturaleza, por lo que cada paciente representa un único ejemplo de la patología. Desde el punto de vista motor, la lesión puede dañar las estructuras involucradas tanto en la transmisión como el procesamiento de la información impidiendo que se generen las eferencias adecuadas que controlen las respuestas motoras. Consecuencias como la hemiparesis (debilidad en un lado del cuerpo) son muy frecuentes y tienen un efecto devastador en el equilibrio de los pacientes. Estudios recientes han demostrado que lejos de tener un carácter estático, el cerebro está en constante cambio. Los mecanismos de plasticidad cerebral posibilitan que las neuronas vecinas a una zona dañada tras un DCA puedan adquirir parte de la función que éstas tenían. Las estrategias de neurorrehabilitación actuales pretenden desde un punto de vista holístico, aprovechar los mecanismos de plasticidad cerebral y aprendizaje motor humano para recuperar o compensar las funciones perdidas. Uno de los primeros objetivos desde el punto de vista fisioterapéutico es la recuperación jerárquica del equilibrio y el control postural. La realidad virtual (RV) se define como la sustitución de estímulos reales en los canales sensoriales por estímulos sintéticos. De esta manera es posible sumergir a los usuarios en entornos virtuales que proporcionen experiencias similares a las reales pero modificadas con un determinado objetivo. Existe un creciente número de estudios que reportan los beneficios derivados del uso de RV en rehabilitación, lo cual se conoce como rehabilitación virtual (RHBV). La RHBV ha demostrado proporcionar beneficios frente a las terapias convencionales, permitiendo inducir una reorganización cortical que maximice la mejoría locomotora. Las técnicas de valoración del equilibrio permiten cuantificar el estado de los pacientes que han sufrido un DCA. Las escalas clínicas tradicionales proporcionan información funcional de dicha capacidad. Los estudios posturográficos mediante plataformas de fuerzas intentar cuantificar las respuestas del CDG en determinadas condiciones. La hipótesis de este trabajo es: por una parte, que es posible proporcionar mejorías clínicas significativas a pacientes con DCA frente a terapias convencionales mediante el uso de RV; por otra parte, que es posible cuantificar el equilibrio de dichos pacientes mediante técnicas de análisis de señal aplicadas al CDG; y de manera transversal, que los sistemas de interacción de bajo coste que se utilizarán en las verificaciones de estas hipótesis tienen un funcionamiento comparable a los dispositivos tradicionales. / Llorens Rodríguez, R. (2014). Intervenciones basadas en realidad virtual para el entrenamiento de las estrategias de equilibrio en sujetos crónicos con daño cerebral adquirido [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/43772 / TESIS / Premios Extraordinarios de tesis doctorales

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