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Creando el futuro para el MetaversoMats, Carlos 24 February 2022 (has links)
Realizado por Carlos Matss:
Artista, diseñador, emprendedor tecnológico y orador.
Fundador y CEO de Xchematic & IKA Platform, startup de Inteligencia Artificial.
Cineasta galardonado | Emprendedor | Director | Escritor | Diseñador | Fotógrafo | Productor de Eventos | Nómada digital | Buzo
https://carlosmats.com/ ; https://xchematic.com/
https://ikaplatform.ai/
Aspectos destacados de 18 años de carrera internacional creativa y tecnológica:
• Cine en Hollywood, con el cortometraje “Vaenquish”; producido en Ámsterdam, estrenado en la Escuela de Cine de Los Ángeles y proyectado en todo el mundo. Ganador de los premios a la mejor fotografía y a la mejor edición https://vaenquish.com/
• Orador invitado en Google y la Universidad de Texas, con las conferencias “The Metaverse” y “Raised by The Internet”
• Art Expo en Austin, con la exposición interactiva individual titulada “FLASH FORWARD”, mostrando trabajos en todo el mundo en el Austin Motion Media Arts Center.
• Realidad Virtual en Europa, con la aplicación móvil “Honduras VR” en la Bienal Iberoamericana de Diseño de Madrid, The Fringe Festival en Edimburgo, y una instalación permanente en el Museo MIN (Museo para la Identidad Nacional) en Tegucigalpa .
• Producción de eventos con las sesiones BOOST con Google y la Embajada de Estados Unidos; conferencias gratuitas en Tecnología y Emprendimiento para todos. / Creando el futuro de AI, AR, VR y UX para el Metaverso
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Impacto de la experiencia de Realidad virtual en la imagen de marca en capacitaciones (B2B) en el sector minero / Impact of the Virtual Reality experience on the brand image in training (B2B) for the mining sectorPacheco Munarriz, Fiorelha Maite 21 February 2020 (has links)
El tema de la presente investigación se centra en las “Impacto de la experiencia de Realidad virtual en la imagen de marca en capacitaciones B2B”. Para su desarrollo, el contenido se ha dividido en tres partes: introducción, tres capítulos (marco teórico, metodología y campo) y finalmente, conclusiones (discusión e implicancias que se han encontrado en la investigación).
La Realidad Virtual es un tipo de tecnología que está despertando el interés de muchas empresas por su gran potencial estratégico. La experiencia VR permite penetrar en la mente del consumidor por las posibilidades de generar una experiencia vivencial de forma audiovisual de gran impacto. Gracias a ello, apareció un nuevo uso enfocado al B2B como maquinaria, capacitaciones y showrooms de muestra. El presente estudio se enfoca específicamente en las capacitaciones por ser rentables específicamente para el sector minero por el transporte a las minas que están a fuera de la ciudad. Además, abarca la imagen de marca como tema de marketing por lo mismo que para las empresas dedicadas al B2B les es relevante el estatus. A partir de ello, se desglosa en un análisis de calidad, inmersión, esfuerzo del cliente, satisfacción y notoriedad.
El diseño es no experimental de corte transversal y alcance correlacional debido a que se observa y detalla la característica de dos acciones en momentos específicos. Asimismo, se utilizó un enfoque mixto, es decir cualitativo y cuantitativo. Los descubrimientos a nivel cualitativo y cuantitativo indican que la relación es significativa; sin embargo, la teoría muestra que ciertos factores tienen una mayor significancia que en la tropicalización no corresponden de igual forma. / The subject of this research focuses on the “Impact of the Virtual Reality experience on the brand image in B2B training”. For its development, the content has been divided into three parts: introduction, three chapters (theoretical framework, methodology and field) and finally, conclusions (discussion and implications that have been found in the research).
Virtual Reality is a type of technology that is awakening the interest of many companies for its great strategic potential. The VR experience allows you to penetrate the mind of the consumer by the possibilities of generating an experience of audiovisual experience of great impact. Thanks to this, a new use focused on B2B appeared as machinery, training and sample showrooms. This study focuses specifically on training because it is profitable specifically for the mining sector due to transportation to mines that are outside the city. In addition, it encompasses the brand image as a marketing theme for the same reason that for companies dedicated to B2B, their status is relevant. From this, it is broken down into an analysis of quality, immersion, customer effort, satisfaction and notoriety.
The design is non-experimental with a cross-sectional and correlational scope because the characteristic of two actions is observed and detailed at specific times. A mixed approach was also used, that is, qualitative and quantitative. The qualitative and quantitative findings indicate that the relationship is significant; However, the theory shows that certain factors have a greater significance than in tropicalization they do not correspond in the same way. / Trabajo de investigación
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Calidad de la página web y la realidad virtual en la intención de compra de los clientes mujeres y hombres de 25 a 55 años de Lima Metropolitana, de la industria inmobiliaria / Quality of the website and virtual reality in the purchase intention of women and men clients of the real estate industry from 25 to 55 years in Lima MetropolitanPerez Canepa, Karin Nicole 06 July 2020 (has links)
La importancia de los canales digitales en todas las industrias va en aumento y la industria de bienes raíces no debería ser ajena al hecho. El comportamiento de los clientes está en constante cambio y las inmobiliarias tienen que seguir estos comportamientos para satisfacer las necesidades de sus consumidores. Sin embargo, no es suficiente tener presencia en los canales digitales ya que, al tener un mayor alcance de información al instante, también aparece más competencia. Por ello, en el presente trabajo de investigación, se considera a la calidad de la página web de la inmobiliaria y al uso de la realidad virtual, como estrategias potenciales que afectan a la intención de compra de inmuebles.
El presente trabajo de investigación tiene una metodología mixta. Es de alcance explicativo ya que el principal objetivo es identificar si la facilidad de uso, la calidad de información de la página web y, la inmersión e interacción en la realidad virtual influyen en la intención de compra en los clientes de 25 a 55 años de edad de la industria inmobiliaria en Lima Metropolitana. El diseño de la investigación es no experimental transversal debido a que no se realizó ninguna manipulación de las variables ni de la información obtenida y porque la recolección de la data a través de los instrumentos cualitativos y cuantitativos se realizó un periodo de tiempo fijo.
Se analizó la facilidad de uso de la página web y la calidad de la información, para poder medir la calidad de la página web y, la inmersión y la interacción para la realidad virtual. Se utilizaron las siguientes técnicas. Para el análisis cualitativo: Entrevistas, focus groups y observaciones y, para el análisis cuantitativo: análisis de regresión lineal múltiple. Se obtuvo que la facilidad de uso de la página web, la calidad de información y la inmersión virtual influyen en la intención de compra; mientras que, la interacción virtual no es significante en este modelo. / The importance of digital channels in all industries is increasing and the real estate industry shouldn’t be a stranger to that fact. Customer behavior is constantly changing, and real estate companies have to follow these behaviors to meet the needs of their consumers. However, it’s not enough to have presence on digital channels because more competitors appears there too. Therefore, in the present research work, the quality of the website of a real estate agency and the use of virtual reality, are considered as potential strategies that affect the intention to purchase real estate.
This research work has a mixed methodology. It have an explanatory scope since the main objective is to identify whether the ease of use, the quality of information on the website, and the immersion and interaction in virtual reality influence the purchase intention of customers between 25 and 55 years old in the real estate industry in Metropolitan Lima. The research design is non-experimental cross-sectional because no manipulation of the variables or of the information obtained was carried out and because the collection of data through qualitative and quantitative instruments was carried out for a fixed period of time.
The ease of use of the website and the quality of the information were analyzed, in order to measure the quality of the website and, immersion and interaction for virtual reality. The following techniques were used. For the qualitative analysis: Interviews, focus groups and observations, and for the quantitative analysis: multiple linear regression analysis. It was found that the ease of use of the website, the quality of the information and the virtual immersion influence the purchase intention; while, virtual interaction is not significant in this model. / Trabajo de investigación
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Algoritmo de estimación de pose orientado a la inicialización de un sistema de realidad aumentada basado en modelos 3D aplicado al patrimonio culturalRodríguez Oceda, Ricardo Moisés 05 June 2023 (has links)
La estimación de pose a partir de modelos 3D es un problema muy común dentro
de las aplicaciones de robótica, tales como la realidad aumentada, la detección de
objetos, el modelamiento 3D fotorrealista, entre otras. Dicha estimación consiste en
la obtención de los parámetros extrínsecos de una cámara (posición y orientación) en
un sistema de coordenadas determinado, a partir de una imagen capturada por dicha
cámara, los parámetros intrínsecos de la misma y el modelo 3D del objeto o escena
que se quiera detectar.
La realidad aumentada aplicada al patrimonio cultural pretende mejorar la
experiencia de aprendizaje en lugares arqueológicos. En estos sistemas se emplea
diferentes métodos para estimar la posición de la cámara; estos pueden ser basados en
la detección de bordes, la detección de puntos característicos, entre otros. La elección
del método a emplear depende de las características que posea el escenario a ser
detectado.
En este trabajo se realizó un estudio de los principales métodos de estimación de
pose basados en modelos 3D. Asimismo, se presenta la implementación y validación
de un algoritmo de estimación de posición, orientado a la inicialización de un
sistema de realidad aumentada basado en modelos 3D aplicado al patrimonio cultural,
particularmente en este trabajo, la Huaca de la Luna. El desarrollo de este sistema
presenta una metodología de diseño compuesta por diferentes bloques. En cada
bloque se seleccionaron diferentes algoritmos, los cuales fueron evaluados tomando
en consideración los valores de precisión y exactitud de los resultados de Rotación y
Traslación, obtenidos por cada uno de ellos. De esta manera se llegó a una solución
robusta y eficiente.
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Realidad virtual aplicada en el sector del turismo: revisión sistemática de la literaturaSolano Gonzales, Nicol Del Carmen January 2023 (has links)
Cuando hablamos de realidad virtual, debemos saber que es una herramienta tecnológica muy aplicada en la actualidad, debido a que se puede explotar de muchas maneras, además nos da un entorno virtual, el cual es simulado por un computador; se puede utilizar con lentes o cascos especiales, haciendo posible una visualización de 360° del escenario creado, es empleada en muchos sectores en especial al de turismo, el cual es una fuente de ingresos para varios países. Esta tecnología fomenta el aprendizaje y promueve la visita a patrimonios culturales, por ello esta investigación tuvo como objetivo recopilar información acerca de la realidad virtual aplicada en el turismo, sirviendo de tal manera a futuras investigaciones correspondientes al tema; en su creación se tuvo en cuenta artículos en inglés y español, para que pudieran responder las preguntas de investigación escritas en la metodología, el cual dio como resultado que durante los últimos cinco años, el país con más investigación del tema era Portugal, Reino Unido y Suiza; también se obtuvo que en 2020 se produjo más artículos y el autor más activo fue Velasco Eleonora Palta.
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Desarrollo de aplicaciones con SAMSUNG GEAR VRGuillermo Vásquez, Orlando Abel, Yupanqui Moreno, Alejandro Rafael 01 February 2018 (has links)
Explorar las funcionalidades, capacidades y limitaciones que brinda el dispositivo Gear VR, que fue lanzado al mercado hace menos de 2 años y no se han realizados investigaciones que determinen el potencial del mismo. En el proyecto se investigará las principales características y beneficios que ofrece este nuevo dispositivo de realidad virtual para dispositivos móviles. Para ello, se revisará la ficha técnica, así como las herramientas existentes para el desarrollo de aplicativos y se realizarán pruebas de concepto que demuestren las funcionalidades y capacidades del desarrollo de aplicaciones con este dispositivo. Además, el proyecto se centrará en el desarrollo de 2 videojuegos que hagan uso del dispositivo Gear VR y permitan mostrar las capacidades de este. / Describes the development of the project "Development of Applications with Samsung Gear VR", which seeks to explore the functionalities, capabilities and limitations of the Gear VR device, since it was released less than 2 years ago and have not been Investigations that determine its potential. The project will investigate the main features and benefits of this new virtual reality device for mobile devices. To do this, the technical file, as well as the existing tools for the development of applications were reviewed and we did concept tests that demonstrate the functionalities and capacities of the development of applications with this device. In addition, the project focused on the development of 2 video games that made use of the Gear VR device and allowed to show the capabilities of this. / Tesis
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Consumidor y Metaverso: deber de idoneidad y garantíasAroni Dolores, Lizeth Tatiana 02 April 2023 (has links)
El propósito de este artículo es determinar qué garantías debe entregar el proveedor
y la plataforma de metaverso frente a las infracciones al deber de idoneidad en la
adquisición de NFT’s dentro del Metaverso. Partiremos de las definiciones y
características que tienen los NFT’s y el Metaverso, así como, la forma de gobernanza
que presentan estos. Luego de ello, se presentará las problemáticas del deber de
idoneidad en cuanto a la adquisición de NFT’s en el metaverso. En este punto se
presentará 3 retos actuales que enfrentan los consumidores en la adquisición de estos
productos digitales. En base a los retos presentados en la adquisición de NFT's en el
metaverso, se propondrá el uso de garantías explicitas para asegurar el deber de
idoneidad en la adquisición de NFT’s en el metaverso. / The purpose of this article is to determine guarantees that providers and metaverse
platforms must provide against breaches of the duty of suitability in the acquisition of
NFTs. We will start from the definitions and characteristics of NFTs and the Metaverse,
as well as the form of governance that they present. After that, we will presented
problems of the duty of suitability regarding the acquisition of NFT's in the metaverse.
At this point, 3 current challenges faced by consumers in the acquisition of these digital
products will be presented. Based on the challenges presented in the acquisition of
NFT's in the metaverse, the use of explicit guarantees will be proposed to ensure the
duty of suitability in the acquisition of NFT's in the metaverse.
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La realidad virtual como herramienta para el tratamiento de fobias: revisión sistemática de la literaturaTorres Rubio, Valeria Alessandra January 2023 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo revisar sistemáticamente artículos de investigación y así poder identificar la eficacia de la realidad virtual como herramienta para tratar los trastornos ansiosos, específicamente las fobias. Para esto se utilizaron 3 cadenas de búsquedas en tres diferentes bases de datos, ProQuest, ScienceDirect y Scopus; entre las cuales arrojaron 755 resultados, después se aplicaron criterios de inclusión y exclusión y se redujo este resultado a 53 artículos que luego se evaluaron manualmente en los criterios de calidad, seleccionando finalmente 12 artículos, con los que se procedió a responder las preguntas de investigación. Entre los resultados del estudio se destacan los
beneficios de utilizar realidad virtual para el tratamiento de fobias, ya que esta tecnología proporciona un entorno seguro y controlado y se realiza en menor tiempo, lo que genera mayor aceptación por parte de los pacientes a someterse a los tratamientos con RV.
Asimismo, son muchos los tipos de fobias que se pueden tratar con realidad virtual, la acrofobia, claustrofobia, aracnofobia, y la coronafobia, son las principales que se investigan a lo largo del planeta, específicamente en 7 países, incluyendo Inglaterra, Suiza, China,
Estados Unidos, Suecia, Turquía e Irán. De este modo, aunque aún no existan tantas investigaciones y se necesite realizar más para reafirmar los resultados obtenidos, se concluye que la realidad virtual es efectiva como herramienta para tratar las fobias e incluso es beneficiosa no solo para los pacientes sino también para los médicos.
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Implementación de BIM, realidad virtual y aumentada en la construcción de los sótanos de un edificio multifamiliar en LimaTorres Begazo, Carlos Rodolfo, Guevara Vásquez, Robin 03 February 2022 (has links)
El presente trabajo de tesis se enfoca en la implementación de la metodología BIM y
herramientas de Realidad Virtual (VR) y aumentada (AR) en la etapa de construcción de muros
anclados y sótanos de un edificio multifamiliar. En la parte inicial, se presenta el marco teórico
con conceptos y definiciones base sobre las herramientas y metodología a emplear, así como
los antecedentes de aplicaciones similares en a la industria. En el capítulo 3 se plantea la
metodología a seguir para la aplicación. Se hizo énfasis en las áreas de gestión de la producción
y compatibilización de la información, donde se establece como línea base y punto de
referencia el método tradicional empleado por la empresa. También, se detalla la
implementación en el proyecto, los criterios de modelado, los procedimientos y herramientas
empleadas para la gestión de la producción y detección de interferencias. Además, se detalla
el proceso de elaboración de ordenes de trabajo diarias y semanales, el uso de realidad
aumentada y la utilización de un visor de realidad virtual (Oculus Rift S) para la visualización
del entorno virtual en base al modelo 3D. Finalmente, se elaboró una matriz multicriterio
aplicando el método Choosing By Advantages (CBA) para poder valorar cuantitativamente el
impacto de la implementación con los involucrados del proyecto, también se realizó una
comparación en base a costos estimados y entrevistas semi estructuradas.
En base a dicha información, se puede concluir que el uso de herramientas tecnológicas de
realidad virtual y aumentada junto con BIM permiten mejorar el trabajo colaborativo, la
visualización y entendimiento de la información y con ello el proceso de toma de decisiones.
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Interacción humano computadora en ambientes virtualesSelzer, Matias Nicolás 21 November 2018 (has links)
La Interacción Humano Computadora es la rama de las Ciencias de la
Computación que busca conectar a los humanos con los sistemas computacionales
de forma natural e intuitiva. Los humanos interactúan con la realidad a través de
sus sentidos y la Realidad Virtual conecta a los humanos con los mundos virtuales.
Gracias a los avances tecnológicos de las últimas décadas, cientos de dispositivos
e interfaces han surgido para intentar lograr esta conexión. Sin embargo,
la mayoría de estos dispositivos fracasan al no estar diseñados en torno a la
usabilidad. Aunque existen libros y trabajos en la literatura que realizan un
relevamiento sobre los distintos dispositivos e interfaces utilizados en Realidad
Virtual, ninguno lo hace desde el punto de vista de la Interacción Humano
Computadora.
Esta tesis se enfoca en los sistemas de Realidad Virtual existentes desde el punto
de vista de la Interacción Humano Computadora y la usabilidad. Específicamente,
esta tesis presenta un relevamiento exhaustivo de las técnicas y dispositivos
existentes para interconectar al humano a través de sus sentidos con la Realidad
Virtual. Las discusiones y conclusiones presentadas en cada capítulo analizan las
características, ventajas y desventajas de aquellas técnicas y dispositivos asociados
a cada sentido. A partir de esto, esta tesis no solo sirve como guía a la hora de
seleccionar el dispositivo más adecuado para ser utilizado en una aplicación de
Realidad Virtual particular, sino que también, presenta las características a tener
en cuenta a la hora de diseñar y desarrollar nuevos dispositivos. / Human Computer Interaction is the area of Computer Science which main
goal is to connect humans with computer systems in a natural and intuitive way.
Humans interact with reality through their senses and Virtual Reality connects
humans with virtual worlds.
Thanks to the technological advances of the last decades, hundreds of devices
and interfaces have emerged to try to achieve this connection. However, most of
these devices fail because they are not designed based on usability. Although there
are books and works in the literature that perform a survey on the different devices
and interfaces used in Virtual Reality, none do so from the point of view of Human
Computer Interaction.
This thesis focuses on the existing Virtual Reality systems from the point of view
of Human Computer Interaction and usability. Specifically, this thesis presents
a survey of the existing techniques and devices to interconnect humans with the
Virtual Reality through their senses.
The discussions and conclusions presented in each chapter analyze the features,
advantages and disadvantages of those techniques and devices associated to each
sense. Hereby, this thesis not only provides a guide for selecting the most suitable
device to be used in a particular Virtual Reality application, but also presents
the characteristics to be taken into account when designing and developing new
devices.
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