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Algoritmo de estimación de pose orientado a la inicialización de un sistema de realidad aumentada basado en modelos 3D aplicado al patrimonio cultural

Rodríguez Oceda, Ricardo Moisés 05 June 2023 (has links)
La estimación de pose a partir de modelos 3D es un problema muy común dentro de las aplicaciones de robótica, tales como la realidad aumentada, la detección de objetos, el modelamiento 3D fotorrealista, entre otras. Dicha estimación consiste en la obtención de los parámetros extrínsecos de una cámara (posición y orientación) en un sistema de coordenadas determinado, a partir de una imagen capturada por dicha cámara, los parámetros intrínsecos de la misma y el modelo 3D del objeto o escena que se quiera detectar. La realidad aumentada aplicada al patrimonio cultural pretende mejorar la experiencia de aprendizaje en lugares arqueológicos. En estos sistemas se emplea diferentes métodos para estimar la posición de la cámara; estos pueden ser basados en la detección de bordes, la detección de puntos característicos, entre otros. La elección del método a emplear depende de las características que posea el escenario a ser detectado. En este trabajo se realizó un estudio de los principales métodos de estimación de pose basados en modelos 3D. Asimismo, se presenta la implementación y validación de un algoritmo de estimación de posición, orientado a la inicialización de un sistema de realidad aumentada basado en modelos 3D aplicado al patrimonio cultural, particularmente en este trabajo, la Huaca de la Luna. El desarrollo de este sistema presenta una metodología de diseño compuesta por diferentes bloques. En cada bloque se seleccionaron diferentes algoritmos, los cuales fueron evaluados tomando en consideración los valores de precisión y exactitud de los resultados de Rotación y Traslación, obtenidos por cada uno de ellos. De esta manera se llegó a una solución robusta y eficiente.
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Realidad virtual aplicada en el sector del turismo: revisión sistemática de la literatura

Solano Gonzales, Nicol Del Carmen January 2023 (has links)
Cuando hablamos de realidad virtual, debemos saber que es una herramienta tecnológica muy aplicada en la actualidad, debido a que se puede explotar de muchas maneras, además nos da un entorno virtual, el cual es simulado por un computador; se puede utilizar con lentes o cascos especiales, haciendo posible una visualización de 360° del escenario creado, es empleada en muchos sectores en especial al de turismo, el cual es una fuente de ingresos para varios países. Esta tecnología fomenta el aprendizaje y promueve la visita a patrimonios culturales, por ello esta investigación tuvo como objetivo recopilar información acerca de la realidad virtual aplicada en el turismo, sirviendo de tal manera a futuras investigaciones correspondientes al tema; en su creación se tuvo en cuenta artículos en inglés y español, para que pudieran responder las preguntas de investigación escritas en la metodología, el cual dio como resultado que durante los últimos cinco años, el país con más investigación del tema era Portugal, Reino Unido y Suiza; también se obtuvo que en 2020 se produjo más artículos y el autor más activo fue Velasco Eleonora Palta.
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Desarrollo de aplicaciones con SAMSUNG GEAR VR

Guillermo Vásquez, Orlando Abel, Yupanqui Moreno, Alejandro Rafael 01 February 2018 (has links)
Explorar las funcionalidades, capacidades y limitaciones que brinda el dispositivo Gear VR, que fue lanzado al mercado hace menos de 2 años y no se han realizados investigaciones que determinen el potencial del mismo. En el proyecto se investigará las principales características y beneficios que ofrece este nuevo dispositivo de realidad virtual para dispositivos móviles. Para ello, se revisará la ficha técnica, así como las herramientas existentes para el desarrollo de aplicativos y se realizarán pruebas de concepto que demuestren las funcionalidades y capacidades del desarrollo de aplicaciones con este dispositivo. Además, el proyecto se centrará en el desarrollo de 2 videojuegos que hagan uso del dispositivo Gear VR y permitan mostrar las capacidades de este. / Describes the development of the project "Development of Applications with Samsung Gear VR", which seeks to explore the functionalities, capabilities and limitations of the Gear VR device, since it was released less than 2 years ago and have not been Investigations that determine its potential. The project will investigate the main features and benefits of this new virtual reality device for mobile devices. To do this, the technical file, as well as the existing tools for the development of applications were reviewed and we did concept tests that demonstrate the functionalities and capacities of the development of applications with this device. In addition, the project focused on the development of 2 video games that made use of the Gear VR device and allowed to show the capabilities of this. / Tesis
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Consumidor y Metaverso: deber de idoneidad y garantías

Aroni Dolores, Lizeth Tatiana 02 April 2023 (has links)
El propósito de este artículo es determinar qué garantías debe entregar el proveedor y la plataforma de metaverso frente a las infracciones al deber de idoneidad en la adquisición de NFT’s dentro del Metaverso. Partiremos de las definiciones y características que tienen los NFT’s y el Metaverso, así como, la forma de gobernanza que presentan estos. Luego de ello, se presentará las problemáticas del deber de idoneidad en cuanto a la adquisición de NFT’s en el metaverso. En este punto se presentará 3 retos actuales que enfrentan los consumidores en la adquisición de estos productos digitales. En base a los retos presentados en la adquisición de NFT's en el metaverso, se propondrá el uso de garantías explicitas para asegurar el deber de idoneidad en la adquisición de NFT’s en el metaverso. / The purpose of this article is to determine guarantees that providers and metaverse platforms must provide against breaches of the duty of suitability in the acquisition of NFTs. We will start from the definitions and characteristics of NFTs and the Metaverse, as well as the form of governance that they present. After that, we will presented problems of the duty of suitability regarding the acquisition of NFT's in the metaverse. At this point, 3 current challenges faced by consumers in the acquisition of these digital products will be presented. Based on the challenges presented in the acquisition of NFT's in the metaverse, the use of explicit guarantees will be proposed to ensure the duty of suitability in the acquisition of NFT's in the metaverse.
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La realidad virtual como herramienta para el tratamiento de fobias: revisión sistemática de la literatura

Torres Rubio, Valeria Alessandra January 2023 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo revisar sistemáticamente artículos de investigación y así poder identificar la eficacia de la realidad virtual como herramienta para tratar los trastornos ansiosos, específicamente las fobias. Para esto se utilizaron 3 cadenas de búsquedas en tres diferentes bases de datos, ProQuest, ScienceDirect y Scopus; entre las cuales arrojaron 755 resultados, después se aplicaron criterios de inclusión y exclusión y se redujo este resultado a 53 artículos que luego se evaluaron manualmente en los criterios de calidad, seleccionando finalmente 12 artículos, con los que se procedió a responder las preguntas de investigación. Entre los resultados del estudio se destacan los beneficios de utilizar realidad virtual para el tratamiento de fobias, ya que esta tecnología proporciona un entorno seguro y controlado y se realiza en menor tiempo, lo que genera mayor aceptación por parte de los pacientes a someterse a los tratamientos con RV. Asimismo, son muchos los tipos de fobias que se pueden tratar con realidad virtual, la acrofobia, claustrofobia, aracnofobia, y la coronafobia, son las principales que se investigan a lo largo del planeta, específicamente en 7 países, incluyendo Inglaterra, Suiza, China, Estados Unidos, Suecia, Turquía e Irán. De este modo, aunque aún no existan tantas investigaciones y se necesite realizar más para reafirmar los resultados obtenidos, se concluye que la realidad virtual es efectiva como herramienta para tratar las fobias e incluso es beneficiosa no solo para los pacientes sino también para los médicos.
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Implementación de BIM, realidad virtual y aumentada en la construcción de los sótanos de un edificio multifamiliar en Lima

Torres Begazo, Carlos Rodolfo, Guevara Vásquez, Robin 03 February 2022 (has links)
El presente trabajo de tesis se enfoca en la implementación de la metodología BIM y herramientas de Realidad Virtual (VR) y aumentada (AR) en la etapa de construcción de muros anclados y sótanos de un edificio multifamiliar. En la parte inicial, se presenta el marco teórico con conceptos y definiciones base sobre las herramientas y metodología a emplear, así como los antecedentes de aplicaciones similares en a la industria. En el capítulo 3 se plantea la metodología a seguir para la aplicación. Se hizo énfasis en las áreas de gestión de la producción y compatibilización de la información, donde se establece como línea base y punto de referencia el método tradicional empleado por la empresa. También, se detalla la implementación en el proyecto, los criterios de modelado, los procedimientos y herramientas empleadas para la gestión de la producción y detección de interferencias. Además, se detalla el proceso de elaboración de ordenes de trabajo diarias y semanales, el uso de realidad aumentada y la utilización de un visor de realidad virtual (Oculus Rift S) para la visualización del entorno virtual en base al modelo 3D. Finalmente, se elaboró una matriz multicriterio aplicando el método Choosing By Advantages (CBA) para poder valorar cuantitativamente el impacto de la implementación con los involucrados del proyecto, también se realizó una comparación en base a costos estimados y entrevistas semi estructuradas. En base a dicha información, se puede concluir que el uso de herramientas tecnológicas de realidad virtual y aumentada junto con BIM permiten mejorar el trabajo colaborativo, la visualización y entendimiento de la información y con ello el proceso de toma de decisiones.
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Interacción humano computadora en ambientes virtuales

Selzer, Matias Nicolás 21 November 2018 (has links)
La Interacción Humano Computadora es la rama de las Ciencias de la Computación que busca conectar a los humanos con los sistemas computacionales de forma natural e intuitiva. Los humanos interactúan con la realidad a través de sus sentidos y la Realidad Virtual conecta a los humanos con los mundos virtuales. Gracias a los avances tecnológicos de las últimas décadas, cientos de dispositivos e interfaces han surgido para intentar lograr esta conexión. Sin embargo, la mayoría de estos dispositivos fracasan al no estar diseñados en torno a la usabilidad. Aunque existen libros y trabajos en la literatura que realizan un relevamiento sobre los distintos dispositivos e interfaces utilizados en Realidad Virtual, ninguno lo hace desde el punto de vista de la Interacción Humano Computadora. Esta tesis se enfoca en los sistemas de Realidad Virtual existentes desde el punto de vista de la Interacción Humano Computadora y la usabilidad. Específicamente, esta tesis presenta un relevamiento exhaustivo de las técnicas y dispositivos existentes para interconectar al humano a través de sus sentidos con la Realidad Virtual. Las discusiones y conclusiones presentadas en cada capítulo analizan las características, ventajas y desventajas de aquellas técnicas y dispositivos asociados a cada sentido. A partir de esto, esta tesis no solo sirve como guía a la hora de seleccionar el dispositivo más adecuado para ser utilizado en una aplicación de Realidad Virtual particular, sino que también, presenta las características a tener en cuenta a la hora de diseñar y desarrollar nuevos dispositivos. / Human Computer Interaction is the area of Computer Science which main goal is to connect humans with computer systems in a natural and intuitive way. Humans interact with reality through their senses and Virtual Reality connects humans with virtual worlds. Thanks to the technological advances of the last decades, hundreds of devices and interfaces have emerged to try to achieve this connection. However, most of these devices fail because they are not designed based on usability. Although there are books and works in the literature that perform a survey on the different devices and interfaces used in Virtual Reality, none do so from the point of view of Human Computer Interaction. This thesis focuses on the existing Virtual Reality systems from the point of view of Human Computer Interaction and usability. Specifically, this thesis presents a survey of the existing techniques and devices to interconnect humans with the Virtual Reality through their senses. The discussions and conclusions presented in each chapter analyze the features, advantages and disadvantages of those techniques and devices associated to each sense. Hereby, this thesis not only provides a guide for selecting the most suitable device to be used in a particular Virtual Reality application, but also presents the characteristics to be taken into account when designing and developing new devices.
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Second Life : las características sociales de este mundo virtual y la idiosincrasia de sus usuarios según la prensa que existe en él

Cotaquispe Cabra, Ronald Rolando 14 March 2016 (has links)
En 2003, Google era algo a lo que aún no nos acostumbrábamos y Facebook, una idea nebulosa que no terminaba de cuajar en la mente de Mark Zuckerberg (o en la de los gemelos Winklevoss, debería decir). Ahora, junto con Twitter, componen una suerte de santa trinidad a la que se le reza y rinde pleitesía para que la fortuna esté con uno en los negocios de Internet. Pero hay otras plataformas que, así como estas tres, alguna vez fueron objeto de adoración mundial y hoy, sin embargo, son como dioses paganos de un rito muy antiguo y casi olvidado. Una de ellas surgió en aquel año y, aunque con menos vigor que antes, se mantiene ahí latente, quizás esperando el momento de volver a ser una religión oficial. El nombre de esa plataforma es Second Life. Creada por la empresa Linden Lab, con sede en San Francisco (Estados Unidos), este no es el primero pero sí el más famoso de los llamados mundos virtuales, espacios creados por computadora que se asemejan a los que nos rodean, con casas, árboles, pájaros volando y otros elementos cotidianos, y sobre todo personas. Sí, personas. Son figuras tridimensionales con forma humana y cada una de ellas es manejada por un sujeto real desde una PC con conexión a Internet. A primera vista, el panorama es como el de un videojuego, pero esos miles de individuos que deambulan por ahí, en ese ambiente ficticio, no luchan entre sí, no pugnan por tener el puntaje más alto, pasar al siguiente nivel, llegar primeros a la meta, conectar un fulminante nocaut o anotar el gol del desempate. Eso, si bien puede ocurrir, nunca es el meollo del asunto. La verdadera razón por la que están en comunión es vivir, tan simple como eso. De ahí el porqué del nombre “Second Life”. Lo que los usuarios hacen, a fin de cuentas, son las mismas cosas que harían estando de pie y rodeados de personas de carne y hueso: ver televisión en casa, ir de compras a un centro comercial, salir a bailar a un night club o asistir a una pelea de box. Cosas cotidianas, pues. Aunque, si lo desean, también pueden romper esquemas. Aquí todo es virtual, así que todo es posible. La gente puede ser y tener lo que siempre ha querido; y si no existe ese algo tan deseado, si nadie lo ha inventado aún, uno mismo lo puede hacer. Jugar baloncesto en la Luna, formar parte de una carrera de motos en la Muralla China, pelear contra zombis en una ciudad desolada o asistir a una pelea de gladiadores en el Coliseo Romano, todo en un mismo día, podría ser el itinerario común de una persona en este insólito mundo. Han pasado 12 años desde su creación, tiempo suficiente para que surja una historia, acontecimientos importantes que marcan el rumbo de una población, personajes que destacan sobre los demás –por su ingenio, talento, poder o lo que fuere–, ídolos, rituales, costumbres y una idiosincrasia. Tiempo para que hayan leyes y transgresiones, para que exista lo bueno y lo malo, lo bonito y lo feo, lo codiciado y lo aborrecible, y así se pueda hablar de una sociedad, una sociedad virtual. El propósito de esta investigación fue justamente averiguar y comprender el carácter de este grupo humano, para lo cual hubo que desentrañar su historia, ir a donde estuviese registrada. U observarla nomás, mejor dicho, pues está ahí disponible para quien desee aprender de ella, aunque hay que ser perspicaz para darse cuenta de ello. Esos anales ocultos a la vista y paciencia de todos son los programas de Metaverse TV, un canal de televisión dedicado exclusivamente a Second Life.
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Plan de negocios para la creación de una plataforma para el servicio turístico

Vargas Vazquez, Alejandra, Alarcon Alfaro, Juan Carlos, Olacua Moreno, Marco Antonio, Suárez Mendoza, Andrés Gustavo, Pardo D'Ornellas, Enrique Jose 10 November 2021 (has links)
Muchas empresas del sector turístico en la actualidad han implementado el uso de realidad virtual como medio para superar la crisis económico generada por la pandemia; mediante la digitalización se han permitido llegar a más lugares y mantenerse en el mercado. Los recorridos virtuales en esta plataforma tienen el plus de poder ser sincrónico y contar con un guía para cada sesión. El viaje virtual se puede personalizar, con una mayor complejidad en su ejecución, ya que se deben definir horarios, con un el plus de poder ser más personalizado. Es así que, VR TOURS PERÚ, tiene como objetivo brindar un paquete turístico con soporte en la realidad virtual a los clientes potenciales (turistas y/o visitantes que demandan este tipo de servicio, para quienes el espacio virtual) que, a su vez, se corresponderá con un diseño atractivo y como fuente de información sobre los diferentes destinos existentes en el país, siendo estos turistas el segmento clave al que va a ser dirigido el producto en sí. Además, las fuentes de ingresos de VR TOURS PERÚ, estarán dadas por las suscripciones de los usuarios para obtener los paquetes turísticos diseñados a partir de la realidad virtual, ofreciéndose así diferentes niveles de membresías con los que cada turista podrá disfrutar de una experiencia diferente de acuerdo con el tipo de membresía adquirida. En cambio, para operar la plataforma se requieren varios recursos establecidos de acuerdo con la funcionalidad demandada; El flujo para la selección del servicio, inicialmente, está en la elección del día y disponibilidad. La aplicación permite elegir día y hora de visita para la interacción en tiempo real con el guía de turismo, desde la comodidad de su hogar Siendo así, que el servicio turístico VR TOURS PERÚ, una plataforma de realidad virtual que trabaja juntamente con la fotogrametría y la digitalización. Esta plataforma virtual permitirá a los usuarios, realizar de tours virtuales, adaptados a los gustos, tiempos y necesidades de los clientes, organizar de eventos creados para los amantes de viajar, recomendar a expertos para el uso de la plataforma y para el agendamiento de viajes físicos después de la pandemia y establecer un catálogo de productos o servicios ofrecidos antes, durante y después de realizar un tour virtual. La estructura de capital, es la mezcla específica de deuda a largo plazo y de capital que la empresa utiliza para financiar sus operaciones. Los miembros o socios aportarán de capital propio S/ 158,613.05 y de capital prestado la diferencia de S/ 158,613.05 valores que conforman el aporte inicial de la inversión. Se seleccionó esta estructura de capital, ya que al ser una empresa que iniciará sus actividades se recomienda que el valor de la deuda a largo plazo se menor o igual al capital propio. En base al análisis financiero, se tiene una utilidad para el primer año de S/ 42,878.56; mediante la aplicación de indicadores para el primer año se tiene un margen operacional de 17.60%; una rentabilidad en ventas de 8.58%; un Retorno sobre los Activos de 19.05% y una Rentabilidad Financiera de 27.03%. Finalmente, una vez calculado el valor actual neto, se obtuvo un valor de S/ 409,297.04; determinando, así la factibilidad del proyecto por obtener un resultado positivo. Mientras que la Tasa Interna de Retorno representa una rentabilidad del 51% al ejecutar la inversión, es decir, que la ejecución de la información genera beneficios a futuro. / Many companies in the tourism sector today have implemented the use of virtual reality as a mean to overcome the economic crisis generated by the pandemic; through digitalisation they have allowed them to reach more places and stay in the market. The virtual tours on this platform have the plus of being able to be synchronous and have a guide for each session. The virtual trip can be personalised, with greater complexity in its execution since schedules must be defined, with the added bonus of being able to be more personalised. Thus, VR TOURS PERU, aims to provide a tour package with virtual reality support to potential customers (tourists and / or visitors who demand this type of service, for whom the virtual space is created) which, in turn, it will correspond to an attractive design and as a source of information on the different destinations in the country, these tourists being the key segment to which the product itself will be directed. In addition, the sources of income of VR TOURS PERU will be given by the subscriptions users to obtain the tourist packages designed from virtual reality, thus offering different levels of memberships with which each tourist can enjoy a different experience according to the type of membership acquired. On the other hand, to operate the platform, several resources are required, established according to the functionality demanded; the flow for the selection of the service, initially, is in the choice of the day and availability. The application allows you to choose the day and time of your visit for real-time interaction with the tour guide, from the comfort of your home. Therefore the tourist service VR TOURS PERU, a virtual reality platform that works together with photogrammetry and digitalisation. This virtual platform will allow users to carry out virtual tours, adapted to the tastes, times and needs of clients, organise events created for travel lovers, recommend guide experts for the use of the platform and for travel scheduling physically after the pandemic and establish a catalog of products or services offered before, during and after taking a virtual tour. The capital structure is the specific mix of long-term debt and capital that the company uses to finance its operations. The members or partners will contribute S/ 158,613.05 of their own capital and of borrowed capital the difference of S/ 158,613.05 values that make up the initial investment contribution. This capital structure was selected, since being a company that will start its activities it is recommended that the value of the long-term debt be less than or equal to the equity capital. Based on the financial analysis, there is a profit for the first year of S/ S/ 42,878.56; Likewise, through the application of indicators for the first year, there is an operating margin of 17.60%; a profitability on sales of 8.58%; an Return of Assets of 19.05% and an Return of Equity of 27.03%. Finally, once the net present value was calculated, a value of S/ 409,297.04 was obtained; thus determining the feasibility of the project to obtain a positive result. While the Internal Rate of Return represents a return of 51% when executing the investment, that is, the execution of the information generates future benefits.
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Fabrícame una pareja: el nuevo sujeto y el cambio en la estructuración del lazo social

Rios Hamann, Angélica María 15 August 2022 (has links)
Esta tesis pretende demostrar que el nuevo sujeto generado por la sociedad virtual se está convirtiendo en un objeto cada vez menos capaz de establecer vínculos sociales o de pareja, ya que está controlado por la tecnología, el mercado y los medios de comunicación. Esta condición de objeto lo inserta en un mundo de simulacro que lo induce a creer que los afectos también pueden fabricarse y comprarse, y que el otro es totalmente reemplazable. El mandato al goce permanente, propio del capitalismo, ha ido construyendo una sociedad cínica, hedonista y narcisista, donde el modo de inserción social ya no se logra por identificación con el otro, sino prescindiendo de este. Para argumentar estas afirmaciones se tomará como materia de estudio un fenómeno social que se está produciendo en algunas partes del mundo, mediante el cual ciertas personas establecen complejas relaciones, no solo sexuales sino afectivas y hasta matrimoniales, con diferentes objetos tales como las Real Dolls, unas muñecas de silicona de aspecto real; las Real Botix y su prototipo Harmony, un robot con inteligencia artificial que cumple la función de pareja sexual y de compañía; y un conocido simulador de citas virtuales, creado en Japón, llamado Love Plus mediante el cual muchos jóvenes están estableciendo relaciones emocionales (a través de la pantalla) con un dibujo anime. Mediante el análisis de los objetos previamente mencionados y de las distintas categorías de pensadores tales como Baudrillard, Jameson, Lacan, Han, Zizek, Badiou, entre otros, se irá evidenciando cómo se ha producido progresivamente este cambio en la estructuración del lazo social y cómo el hombre se ha ido alejando cada vez más del otro y de sí mismo como sujeto. Asimismo, se irá demostrando que el ser humano puede llegar a confundir de tal modo la realidad con lo virtual que es capaz de proyectar rasgos humanos en estas muñecas, robots y animes, y de sentir afecto por ellos. Veremos cómo, en la actualidad, la tecnología nos obliga a pensar en estas hibridaciones innegables: lo humano que se une con la máquina, lo real que se une con lo virtual. Finalmente, se demostrará que el desmesurado uso de la tecnología deviene en un aislamiento y soledad progresivos, menguando las relaciones interpersonales y asociando al amor como algo que tiene un precio en el mercado. / The purpose of this thesis is to prove that the new subject that the virtual society has given rise to is turning into an object that is increasingly unable to build social ties (with groups or individuals) due to its control by technology, the markets, and the media. This “object” status places this subject in a world of simulacrum (simulation), leading it to believe that feelings can also be manufactured and bought, and that the Other is fully replaceable. The decree for perpetual enjoyment (jouissance) that characterizes capitalism has bred a cynic, hedonist and narcissistic society where social integration is no longer achieved through identifying oneself with others, but by dispensing with them. To substantiate these statements, a social phenomenon that is taking place in some parts of the world will be explored as a subject of study. This phenomenon has allowed some individuals to build complex relationships, not only sexual but also emotional and even marital, with different objects such as the “Real Dolls”, silicone dolls with a realistic appearance; the “Real Botix” and its prototype “Harmony”, a robot with artificial intelligence that serves as a sexual partner and companion; and a known virtual dating simulator, created in Japan, known as “Love Plus”, through which many young people are building emotional on-screen relationships with an anime drawing. Through analyzing these objects and the different categories of thinkers, such as Baudrillard, Jameson, Lacan, Han, Zizek and Badiou among others, the evidence drawn will enable the understanding of this restructuring of social bonds and how human beings have gradually grown apart from themselves as subjects and from each other. This thesis will also show the extent to which some human beings may muddle the real with the virtual, to the point that they are capable of projecting human traits onto these dolls, robots and animes, and feel affection for them. We will see how, at present, technology compels us to ponder on these irrefutable hybridisations, i.e., human bonding with machines, real bonding with virtual. Finally, evidence will show that the disproportionate use of technology results in gradual isolation and loneliness, diminishing interpersonal relationships and relating love to a market price.

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