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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Identité projective et apprentissage : impacts des représentations physiques et psychologiques des avatars dans les activités d’apprentissage collaboratif de Second Life

Hamroun, Tamara N. 26 October 2011 (has links)
Cette étude exploratoire examine comment l’exploration identitaire entre en jeu dans l’utilisation d’un avatar et dans la participation aux activités d’apprentissage collaboratif dans un monde virtuel. Nous inspirant de l’ethnographie virtuelle, nous avons participé à douze activités collaboratives et nous avons ensuite interrogé treize utilisateurs du monde virtuel Second Life qui y collaborent pour apprendre. Les participants ont démontré une volonté ou un désintérêt à collaborer avec les autres utilisateurs dans Second Life non principalement pas selon le sexe, l’ethnicité ou le degré d’anthropomorphisme de leurs avatars comme l’indique la littérature, mais plutôt selon leur niveau d’expertise. Cette étude suggère que le travail identitaire des utilisateurs peut exercer une grande influence sur leurs collaborations et que le travail identitaire est capable d’aider les utilisateurs à renforcer, à repenser et à améliorer leurs identités et pratiques professionnelles sur les plans virtuels et non virtuels.
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Produkt- und Markenkommunikation in virtuellen Welten Eine kritische Analyse der Aktivitäten der Automobilhersteller in Second Life /

Ernst, Jacqueline. January 2008 (has links) (PDF)
Master-Arbeit Univ. St. Gallen, 2008.
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Aprendizagem imersiva em mundos virtuais

Pessoa, Fábio Mariz Maia 22 November 2013 (has links)
Submitted by João Arthur Martins (joao.arthur@ufpe.br) on 2015-03-10T18:03:29Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Fábio Pessoa.pdf: 1956193 bytes, checksum: ae267879974973805034942154c2ec44 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-11T17:39:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Fábio Pessoa.pdf: 1956193 bytes, checksum: ae267879974973805034942154c2ec44 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-11-22 / demanda por profissionais cada vez mais qualificados implica no aumento da oferta de cursos dos mais variados. A Educação a Distância (EAD) desempenha papel importante nessa seara, na medida em que permite que um aluno adquira conhecimento sem estar presente fisicamente na sala de aula. Além disso, alguns cursos necessitam da utilização de um laboratório para que o aluno aplique os conhecimentos teóricos aprendidos em sala de aula. Por outro lado, os ambientes virtuais de aprendizagem tradicionais não possuem artefatos que permitam que o aluno se sinta motivado para a construção daquele conhecimento. Nesse contexto, este trabalho apresenta um processo para criação de um ambiente imersivo, com aplicação na construção de um laboratório virtual utilizando o Second Life. Ainda, foi desenvolvido um experimento que constou de uma atividade dentro do ambiente construído. Os resultados mostraram indícios de que o laboratório imersivo – construído a partir do processo elaborado – contribuiu para o aumento da motivação do aluno, dadas as características de interação, múltiplas perspectivas, fidelidade e relevância da lição no ambiente real.
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Ilha do aprender : um ambiente para EAD no Second Life

RAMOS, Roberto de Almeida Batista 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:01:17Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo7565_1.pdf: 5208104 bytes, checksum: 37149407c7f4e7cef9cc66cc49212534 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / As demandas do mercado atual por profissionais, cada vez mais, qualificados levaram a uma explosão na procura por cursos os mais diversos, notadamente os cursos de educação a distância EAD. Nesses cursos, professores e alunos estão separados fisicamente no espaço e/ou no tempo, o que dificulta a interação entre eles. Por outro lado, o avanço da tecnologia de Internet, da WEB e dos LMS Learning management Systems possibilitaram a criação de novas formas de interação em rede, através de comunicação mediada por computador, e tentam minorar problemas inerentes à EAD, como o isolamento do aluno de EAD, a falta de senso de grupo, a baixa interatividade, a evasão, entre outros. Todavia, plataformas como os LMS praticamente ignoram a fisicalidade de um ambiente de aprendizagem e não contribuem para que se estabeleça uma relação maior do aluno com o professor e a instituição, para que o estudante se sinta confortável para resolver suas dificuldades. Em 2003, surgiu a tecnologia Second Life 3D (SL) que permite a construção de ambientes virtuais tridimensionais. Esta nova tecnologia apresenta um grande potencial para desenvolvimento de ambientes virtuais em que é possível resgatar parte da fisicalidade do ambiente real. Além disso, os usuários do SL são representados por avatares e podem ter uma sensação maior de presença física. Esta sensação de presença facilita a socialização e a colaboração entre os personagens, o que pode ajudar a resolver os problemas de EAD. Nesse contexto, este trabalho apresenta um experimento realizado no ambiente virtual Ilha do Aprender, modelado na Plataforma Second Life 3D. O experimento constou da realização de um curso de capacitação para estudantes universitários, no qual foi investigado se a Ilha do Aprender contribuía para o resgate de parte da fisicalidade de um ambiente de aprendizagem visando o aumento da interação e motivação dos alunos. Os resultados mostraram indícios de que o a Ilha contribuiu para resgatar parte da fisicalidade do ambiente de aprendizagem e com isso estimulou a formação de um senso de grupo entre os participantes e facilitou a interação e colaboração entre eles
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Design de ambientes virtuais: uma análise dos elementos condicionantes do processo concepção de objetos arquitetônicos no second life

Silveira Barbosa, Janine 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:31:47Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5634_1.pdf: 2866047 bytes, checksum: 48ca4d5e851fa29b5535ae5a41a7a997 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa tem como objetivo principal identificar os condicionantes espaciais, funcionais, normativos e orçamentários, além dos critérios de tomada de decisão presentes no processo de configuração arquitetônica de espaços virtuais nos projetos de artefatos arquitetônicos do Second Life, utilizando como método de pesquisa a análise de protocolo e a observação participante. Este trabalho procura analisar os elementos constantes do processo de design de artefatos arquitetônicos em mundos virtuais onde os parâmetros de limite, formas, funcionalidade e usabilidade são diferentes dos que constituem a realidade física, e onde embora exista a possibilidade da criação de um ambiente visualmente abstrato e isento de referências, observa-se a ocorrência de uma recorrente mimetização de elementos constituintes da realidade tangível
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Identité projective et apprentissage : impacts des représentations physiques et psychologiques des avatars dans les activités d’apprentissage collaboratif de Second Life

Hamroun, Tamara N. January 2011 (has links)
Cette étude exploratoire examine comment l’exploration identitaire entre en jeu dans l’utilisation d’un avatar et dans la participation aux activités d’apprentissage collaboratif dans un monde virtuel. Nous inspirant de l’ethnographie virtuelle, nous avons participé à douze activités collaboratives et nous avons ensuite interrogé treize utilisateurs du monde virtuel Second Life qui y collaborent pour apprendre. Les participants ont démontré une volonté ou un désintérêt à collaborer avec les autres utilisateurs dans Second Life non principalement pas selon le sexe, l’ethnicité ou le degré d’anthropomorphisme de leurs avatars comme l’indique la littérature, mais plutôt selon leur niveau d’expertise. Cette étude suggère que le travail identitaire des utilisateurs peut exercer une grande influence sur leurs collaborations et que le travail identitaire est capable d’aider les utilisateurs à renforcer, à repenser et à améliorer leurs identités et pratiques professionnelles sur les plans virtuels et non virtuels.
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Online Course Design Elements to Better Meet the Academic Needs of Students with Dyslexia in Higher Education

Dziorny, Mary Aileen 05 1900 (has links)
This study sought to determine if an online course designed and delivered in Second Life can meet the needs of higher education students with dyslexia. the course design incorporated strategies from Gagne’ and Briggs’ principles of instruction, Gagnon and Collay’s constructivist learning design, Powell’s key learning needs of dyslexics, and elements of universal design. Specific design elements are discussed including screen captures from the design. the study employed a mixed methods approach incorporating an online survey, recorded observation session, and two follow up interviews. the observation session and interviews were only completed by the sample population of eight participants, which included three participants with dyslexia and five participants without dyslexia. the sample population was selected using purposeful sampling techniques to ensure the widest representation of the population with a small sample. Extensive excerpts of the sample participants’ interview responses are presented and discussed, including participants’ suggestions for improving the course design. Key findings from all three data sources are discussed. Finally, implications for instructional design and special education and suggestions for further research are presented.
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O mito da \"segunda vida\": sociabilidade virtual no Second Life / The myth of \"second life\": virtual sociability in Second Life

Mancini, Pedro Felipe de Andrade 08 December 2011 (has links)
O presente estudo visou investigar as estratégias interativas, de manipulação de impressões e de gerenciamento de identidades vigentes no ambiente de sociabilidade de Second Life, um mundo virtual determinado. Nele, indivíduos munem-se de inúmeras ferramentas para administrar a exposição de informações pessoais, o que proporcionaria elevado controle sobre a impressão causada nos demais. A pesquisa compôs-se de uma observação participante em um primeiro momento e posteriores entrevistas com adeptos, selecionados a partir de uma metodologia do tipo bola-de-neve. A análise das regras e táticas de sociabilidade do ambiente em questão deu-se à luz de interpretações sociológicas de Erving Goffman, Georg Simmel e, em menor medida, Pierre Bourdieu. Por meio delas, conceitos como o de manipulação de impressões, cuidado com a face, sociabilidade e coquetismo foram aplicados e adaptados para a compreensão do fenômeno. Após a etapa exploratória, buscou-se situar os valores e mecanismos sociais percebidos em Second Life com relação à sociedade contemporânea fora das telas do computador, conforme apreendida por proeminentes autores atuais como Ulrich Beck, Mike Featherstone e Kenneth Gergen. A partir deles, aplicou-se a visão da liberdade precária, a noção de sociedade de consumo e suas implicações para o gerenciamento de identidades, além da suposta situação de saturação do self notada por Gergen (1991) como dominante em sociedades ocidentais do fim do século passado. Como objetivo norteador do estudo, buscou-se questionar a validade da ideia, propagada por desenvolvedores e adeptos desse mundo virtual, que o percebe como uma alternativa significativa às formas de existência típicas das sociedades ocidentais contemporâneas. Tal abordagem, nem sempre exposta clara e diretamente pelos próprios desenvolvedores desse programa de computador, está implícita em seu próprio título segunda vida. Em suma, após uma exploração das regras de sociabilidade típicas do ambiente em questão, contesta-se até que ponto é possível confirmar a existência da produção de identidades e realização plena de liberdade quando da imersão dos indivíduos em mundos virtuais / This study aimed to investigate the interactive strategies, manipulation of impressions and identity management prevailing in the sociability environment of Second Life, a determined virtual world. In it, individuals are provided with several tools to manage the exposure of personal information, which would allow high control over the impressions made by one user on others. The research consisted of participant observation at first and later interviews with users, selected from a methodology such as \"snow-ball.\" The analysis of rules and tactics of social environment in question took place in the light of sociological interpretations of Erving Goffman, Georg Simmel, and Pierre Bourdieu to a smaller extent. Through them, concepts such as \"management of impressions\", \"facework,\" \"sociability\" and \"flirting\" were applied and adapted to the understanding of the phenomenon. After the exploratory stage, we sought to place the perceived values and social mechanisms in Second Life in relation to the contemporary society out of computer screens, as perceived by prominent present authors like Ulrich Beck, Kenneth Gergen and Mike Featherstone. Important ideas were applied, like the vision of \"precarious freedom,\" the notion of \"consumer society\" and its implications for identity management, and the supposed state of \"saturation of the self\" noted by Gergen (1991) as dominant in Western societies in the end of the last century. As a guiding objective of the study, we sought to question the validity of the idea, propagated by developers and adepts of this virtual world, that perceives it as a meaningful alternative to the typical ways of living of contemporary Western societies. Such approach, not always clear and exposed directly by the developers of this computer program, is implicit in its very title - \"second life\". In short, after an exploration of the typical rules of sociability of the environment in question, it is disputed how far it is possible to confirm the production of identities and full realization of freedom when individuals are immersed in virtual worlds.
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O mito da \"segunda vida\": sociabilidade virtual no Second Life / The myth of \"second life\": virtual sociability in Second Life

Pedro Felipe de Andrade Mancini 08 December 2011 (has links)
O presente estudo visou investigar as estratégias interativas, de manipulação de impressões e de gerenciamento de identidades vigentes no ambiente de sociabilidade de Second Life, um mundo virtual determinado. Nele, indivíduos munem-se de inúmeras ferramentas para administrar a exposição de informações pessoais, o que proporcionaria elevado controle sobre a impressão causada nos demais. A pesquisa compôs-se de uma observação participante em um primeiro momento e posteriores entrevistas com adeptos, selecionados a partir de uma metodologia do tipo bola-de-neve. A análise das regras e táticas de sociabilidade do ambiente em questão deu-se à luz de interpretações sociológicas de Erving Goffman, Georg Simmel e, em menor medida, Pierre Bourdieu. Por meio delas, conceitos como o de manipulação de impressões, cuidado com a face, sociabilidade e coquetismo foram aplicados e adaptados para a compreensão do fenômeno. Após a etapa exploratória, buscou-se situar os valores e mecanismos sociais percebidos em Second Life com relação à sociedade contemporânea fora das telas do computador, conforme apreendida por proeminentes autores atuais como Ulrich Beck, Mike Featherstone e Kenneth Gergen. A partir deles, aplicou-se a visão da liberdade precária, a noção de sociedade de consumo e suas implicações para o gerenciamento de identidades, além da suposta situação de saturação do self notada por Gergen (1991) como dominante em sociedades ocidentais do fim do século passado. Como objetivo norteador do estudo, buscou-se questionar a validade da ideia, propagada por desenvolvedores e adeptos desse mundo virtual, que o percebe como uma alternativa significativa às formas de existência típicas das sociedades ocidentais contemporâneas. Tal abordagem, nem sempre exposta clara e diretamente pelos próprios desenvolvedores desse programa de computador, está implícita em seu próprio título segunda vida. Em suma, após uma exploração das regras de sociabilidade típicas do ambiente em questão, contesta-se até que ponto é possível confirmar a existência da produção de identidades e realização plena de liberdade quando da imersão dos indivíduos em mundos virtuais / This study aimed to investigate the interactive strategies, manipulation of impressions and identity management prevailing in the sociability environment of Second Life, a determined virtual world. In it, individuals are provided with several tools to manage the exposure of personal information, which would allow high control over the impressions made by one user on others. The research consisted of participant observation at first and later interviews with users, selected from a methodology such as \"snow-ball.\" The analysis of rules and tactics of social environment in question took place in the light of sociological interpretations of Erving Goffman, Georg Simmel, and Pierre Bourdieu to a smaller extent. Through them, concepts such as \"management of impressions\", \"facework,\" \"sociability\" and \"flirting\" were applied and adapted to the understanding of the phenomenon. After the exploratory stage, we sought to place the perceived values and social mechanisms in Second Life in relation to the contemporary society out of computer screens, as perceived by prominent present authors like Ulrich Beck, Kenneth Gergen and Mike Featherstone. Important ideas were applied, like the vision of \"precarious freedom,\" the notion of \"consumer society\" and its implications for identity management, and the supposed state of \"saturation of the self\" noted by Gergen (1991) as dominant in Western societies in the end of the last century. As a guiding objective of the study, we sought to question the validity of the idea, propagated by developers and adepts of this virtual world, that perceives it as a meaningful alternative to the typical ways of living of contemporary Western societies. Such approach, not always clear and exposed directly by the developers of this computer program, is implicit in its very title - \"second life\". In short, after an exploration of the typical rules of sociability of the environment in question, it is disputed how far it is possible to confirm the production of identities and full realization of freedom when individuals are immersed in virtual worlds.
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CASTELOS DE PIXELS: RELACIONAMENTOS BDSM NO MUNDO DIGITAL VIRTUAL 3D SECOND LIFE / CASTLES OF PIXELS: BDSM RELATIONSHIPS IN THE DIGITAL VIRTUAL 3D SECOND LIFE WORLD

Santos, Raíra Bohrer dos 30 March 2016 (has links)
Fundação de Amparo a Pesquisa no Estado do Rio Grande do Sul / Proceeding from ethnographic research conducted in digital virtual 3D Second Life world from 2013 to 2015, an analisys to identify and study the BDSM sociabilities as the relations of affection, love and sex among practitioners of this non-hegemonic kind of sexuality was carried. In this process, were observed issues such as sexual virtuality and body building for cibersexualities and the relationship between pain, humiliation and affection, love and gratitude in the hierarchical relationships of dominant and submissive participants of the BDSM communities encompassed in the online universe. Based on participant observation and interviews with virtual world SL residents, this work aims at understanding love relationships and negotiations that take place amidst sexual practices and morality values of the community. The relationships between practitioners draw a complex web of affections, enabling a micropolitics of emotions which is reflected in actions of care, gratitude and reciprocity. The notion of BDSM as a transgression, a sort of practice that, by being rationalized and controlled, in the search for its legitimacy, creates its own interdictions- such as romantic love and vanilla relationships- is also addressed. / A partir de pesquisa etnográfica realizada no mundo virtual digital 3D Second Life entre os anos de 2013 e 2015, identifiquei e analisei as sociabilidades BDSM, bem como as relações sexuais, de afeto e amorosas entre praticantes dessa sexualidade não hegemônica. Essa dissertação perpassa questões como a virtualidade do sexo e construção do corpo para cibersexualidades, a articulação entre dor, humilhação e carinho, amor, gratidão nas relações hierárquicas entre dominadores e submissos englobados nas comunidades BDSM do universo online. Com base em observação participante e entrevistas com residentes do mundo virtual SL, busco compreender os relacionamentos amorosos e as negociações que acontecem entre práticas sexuais e moralidades das comunidades. Essas relações entre praticantes traçam uma complexa rede de afetos, possibilitando uma micropolítica das emoções, refletidas em cuidados, gratidão e reciprocidade. É abordada também a noção de BDSM enquanto transgressão, prática que ao ser racionalizada e controlada, na busca por legitimação, cria seus próprios interditos, como o amor romântico e relacionamentos baunilha.

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