Spelling suggestions: "subject:"skräck"" "subject:"skräckfilm""
11 |
Bland tysta hus och mörka skogar : En slavisk spelgenreanalys / Among silent houses and dark woods : A slavic game genre analysisSöderström, Felicia January 2023 (has links)
Spel från andra kulturer har länge varit ett intressant ämne att utforska. Denna kvalitativa textanalys undersöker spelen Pathologic och Darkwood med fokus på hur de presenterar skräckgenren på olika okonventionella sätt. Spelen analyseras utifrån hur grafiken, narrativet, designen och det kulturella ursprunget samarbetar för att skapa nytänkande spelupplevelser. Den här textanalysen ämnar att fylla en lucka i den slaviska spelforskningen och väcka intresse för en mer obskyr spelmarknad och öppna upp för bredare diskussioner kring den påverkan kultur och geografisk plats kan ha på spel som medium.
|
12 |
Skräckspelets klingandes värld : En studie om hur musikalisk ljuddesign påverkar perceptionen / The sounding world of the horror game : A study on how musical sound design affects perceptionVarjus, Marvin January 2023 (has links)
Föreliggande arbete har undersökt musik och ljuds roll i skräckspel och dess olika komponenter. De perspektiv som lyfts fram utgår från tre olika yrkesroller inom spelbranschen; kompositörer, ljuddesigners och programmerare. Undersökningen fokuserar på deras syn på vilka komponenter som de anser viktiga i skräckspel, samt deras syn på vilken roll ljud och musik har för den perceptionella upplevelsen av spelet. Genom kvalitativa intervjuer har empiri om hur dessa aktörer går till väga för att skapa musik och ljud samt deras tankarna bakom dessa val. När data samanställdes kunde vissa faktorer urskiljas som mer betydelsefulla än andra. Dessa faktorer var tystnad, frekvenser, atmosfärer, ljudande komponenter och psykologiska aspekter. Studien visar att ljud och musik har en mer central och bärande roll i skräckspel än i andra spelgenre då den klingande världen har en berättande och ledande funktion. Empirin visar på att spelet ofta begränsar spelarens visuella, rörelse- och försvarsförmåga vilket gör ljudbilden till ett avgörande verktyg för att kunna överleva i spelet. Detta används av ljudskaparna för att påverka och frambringa önskad reaktion och känsla hos spelaren. Genom att förvränga ljud och musik och använda vissa frekvenser skapas de känslor som avses av kreatörerna. Det visar sig även att stråkar, mörka slagverk, metalliska ljud och röster är vanligt förekommande element som används i skapandet av ljudbilden
|
13 |
Confined and Condemned : The Impact a Restricted User Interface Has on the Player Experience in Survival Horror Games / Confined and Condemned : Påverkan ett begränsat användargränssnitt har på spelupplevelsen i överlevnadsskräckspelTaffazoli, Hosein, Tiedemann, Thomas January 2017 (has links)
In this study, we will explore how a restricted user interface affects the player experience in survival horror games. To test this, we created a digital survival horror game. The restricted user interface in the prototype resides in the player controller who has access to five different user interface elements. These elements are health, revolver, flashlight, compass and a watch. The results showed that the restriction and making the user interface diegetic did affect the player experience. This was presented through dividing the participant's experiences with the prototype in four categories: Challenge, Analytical, Safety and Control. Participant’s enjoyed the added challenge from the restricted user interface which also helped promote the horror experience. As a drawback, a restricted user interface resulted in participants having a harder time learning the game and understanding certain game mechanics and elements. / I denna studie så kommer vi undersöka hur ett begränsat användargränssnitt påverkar spelupplevelsen i överlevnadsskräckspel. För att testa detta så skapade vi ett digitalt överlevnadsskräckspel. Det begränsade användargränssnittet i prototypen befinner sig på den spelbara karaktären som har tillgång till fem olika användargränssnitts element. Dessa element är hälsa, revolver, ficklampa, kompass och klocka. Resultaten visar att begränsningen och genom att göra användargränssnittet diegetisk påverkade spelupplevelsen. Detta var presenterat genom att dela upp deltagarens erfarenheter med prototypen i fyra olika kategorier: utmaning, analytisk, säkerhet och kontroll. Deltagare gillade ökningen i utmaning från det begränsade gränssnittet som även hjälpte stärkte skräckupplevelsen. En nackdel med ett begränsat gränssnitt var att deltagare hade det svårare att lära sig spelet samt förstå vissa spelmekaniker och spelement.
|
Page generated in 0.0215 seconds