• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 12
  • 1
  • Tagged with
  • 13
  • 6
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Opålitliga ljud i skräckspel : Att öka rädslan med slumpmässiga ljud / Unreliable sounds in Survival Horror games : Increasing fear with random sounds

Johansson, Kristian January 2011 (has links)
I den här rapporten var målet att undersöka hur slumpmässighet med ljud påverkar spänningsuppbyggnader i skräckspel. I bakgrunden ges möjliga definitioner av emotionen rädsla, följt av teorier kring hur skräckspel är uppbyggda och vilken betydelse ljudet har i skräckspel. För undersökningen skapades två testbanor med 3d-grafik där ett antal spänningsuppbyggnader med ljud leder fram till konfrontationer med monster som måste undvikas. Den ena banan hade ett statiskt tidsintervall för spänningsuppbyggnaden, för den andra banan slumpades det fram. 14 testpersoner fick spela båda dessa testbanor och svara på frågor i intervjuer för att förmedla sin upplevda rädsla. Resultaten från intervjuerna visade att slumpmässiga tidsintervall genererade en något större rädsla, och att rädslan minskade betydligt mer mellan omgångar för testpersoner som började med den slumpmässiga testbanan och fortsatte med den skriptade. För vidare forskning nämns kompletterande mätmetoder, vidare användningar av slumpmässighet och om spelares rädsla kan påverka spelvärlden dynamiskt.
2

DATASPEL UTAN VISUELLA MEDEL : Hur skapar man ett skräckspel utan visuella medel? / A GAME WITHOUT VISUAL ELEMENTS : How to create a horror game without visual elements?

Önnberg, Maria January 2014 (has links)
Syftet med den här rapporten var att skapa ett ljudbaserat skräckspel utifrån vissa ramar och modeller. Spelet består av tre banor med tre olika ljudbilder som utgår från Murch (2005) fem spektrum. Med hjälp av undersökningen ville jag ta reda på vilken av de tre banorna som var tydligast att följa och förstå och vilken som var, om någon, mest skrämmande. Undersökningen bestod av tre urvalsgrupper, personer med mycket spelerfarenhet, personer med liten spelerfarenhet och synskadade. Personerna som deltog fick spela hela spelet för att sedan svara på enkätfrågor samt medverka i en intervju. Resultatet från undersökningen har sammanställs, en analys av resultatet har genomförts och diskuteras utifrån teorier som tagits upp i rapporten. Framtida forskning och förslag på förbättringar presenteras i slutkapitlet.
3

Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skräckspel : En jämförelse av två grafiska stilar applicerade på spelgenren survival horror / Realistic- or stylized graphic style in horror games : A comparison of two graphic styles applied to the survival horror videogame genre

Behm, Josefin January 2013 (has links)
Detta arbete, som utgår ifrån observationen att många spel inom survival horror-genren använder sig av en realistisk grafisk stil på sina texturer, undersöker om det är möjligt att förmedla samma läskiga känsla genom användandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller föreställande monster, modellerade med inspiration från survival horror-spel, texturerades på ett sätt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa låg sedan som grund för en enkätundersökning där respondenterna fick välja vilken version av monstren som var läskigast.
4

Infraljud i Skräckspel / Infrasound in Horror Games

Nordborg, Joakim January 2016 (has links)
Följande studie undersöker effekterna av infraljud utav den specifika våglängden 19 Hz när en person spelar skräckspel för att avgöra vilka effekter detta har på kroppen och sinnet.Studien består av tre primära delar. En litteraturöversikt över tidigare forskning, en metodbeskrivning och en analys utav resultatet som studien frambringade.Resultatet är inte slutgiltigt utan lämnar rum för tolkning och efterkommande forskning då den data som samlats in inte var tillräckliga för att avgöra ifall frågeställning var korrekt.
5

Lågfrekventa drönarljud i skräckspel / Low Frequency Drones in Horror Games

Lundin, Anton January 2017 (has links)
Rapporten har som mål att undersöka skillnader inom användandet av lågfrekventa drönarljud i skräckspel.Texten fokuserar på de känslomässiga reaktioner som kan framkomma vid användandetav dessa typer av ljud. Det artefakt som används vid undersökningen är en sekvens avett spel i survival-horror genren. Två kontrollgrupper spelar igenom sekvensen varav enspelar med drönarljud samt en utan. Utvärderingen av arbetet sker genom kvalitativaintervjuer.
6

Uppmärksamhetsstyrning inom skräckspel : Kan ljussättning användas effektivt till att guida en spelare genom en spelvärld? / Attention guidance in horror games : Can lighting be used effectively as a player guiding technique through a game world?

Pereswetoff-Morath, Alexander January 2013 (has links)
Rapporten handlar om uppmärksamhetsstyrning inom skräckspel och huruvida olika ljussättningstekniker kan påverka spelarens navigation. Rapporten grundas i kognitionsvetenskapsteorier om visuell perception och olika typer av uppmärksamhet. Problemformuleringen är att moderna spel innehåller effektiva guidningsmetoder och dessa passar inte alltid i skräckspel då spelarens immersion lätt bryts med sådana metoder. Ljussättning är viktigt i skräckspel och rapporten har undersökt huruvida olika tekniker kan användas effektivt som substitut för mer traditionella guidningsmetoder. Spelmiljön är en sci-fi-miljö utan något statiskt gränssnitt. Miljön är skapad med UDK och innehåller åtta ljussättningstekniker/rum som spelaren går genom. 18 deltagare observerades och 34 deltagare gjorde en nätundersökning. Spelarbeteenden sammanställdes utefter resultatförväntningar kring ljussättningsteknikerna. Ingen grupp betedde sig helt som förväntat med stora procentskillnader mellan grupperna. Resultaten hamnade ofta kring 50 % eller lägre vilket tyder på att förväntningarna inte stämde överens med verkligheten. Framtida arbete kan handla om annorlunda konstruktioner av ljussättningsteknikerna samt undersöka vägvalsbeslut och höger-/vänsterhänthet.
7

Retrografisk skräck : Analys av nostalgisk representation & framkallandet av skräck inom indiespelgrafik / Horror retro aesthetics : Analysis of nostalgic representation & the emergence of horror in indie game graphics

Lindholm, Fanny, Harju, Samuel January 2024 (has links)
Målet med denna studie var att vidare undersöka den retrografiska trenden som har förekommit i indie-skräckspel under senare tid, där indie-spelutvecklare utnyttjar nostalgisk, lågteknologisk grafik i sina skräck-verk. Syftet var att urskilja vad som gör nostalgiska representationer användbart för grafisk utveckling av skräckspel, hur dessa representationer går att applicera för att möjligtvis framkalla skräck. Tjugo spel utvalda från spelhemsidan Itch.io analyserades i en kvalitativ undersökning med utgångspunkt från olika grafiska kategorier: miljö, atmosfär och ljus; User Interface; karaktärer och varelser; animation; interagerbara objekt samt effekter och kamera. Dessa fungerade som grund för en bred överblick över de grafiska stilarna i samtliga spel, samt för att belysa intressanta användningsområden av vanligt förekommande aspekter av grafisk stil som dessa kategorier utgör. Till stor del utmärkte sig kategorin “effekter och kamera”, där effekter relaterade till psykologisk association och svindel framkom.
8

Retrografisk skräck : Analys av nostalgisk representation & framkallandet av skräck inom indiespelgrafik / Horror retro aesthetics : Analysis of nostalgic representation & the emergence of horror in indie game graphics

Lindholm, Fanny, Harju, Samuel January 2024 (has links)
Målet med denna studie var att vidare undersöka den retrografiska trenden som har förekommit i indie-skräckspel under senare tid, där indie-spelutvecklare utnyttjar nostalgisk, lågteknologisk grafik i sina skräck-verk. Syftet var att urskilja vad som gör nostalgiska representationer användbart för grafisk utveckling av skräckspel, hur dessa representationer går att applicera för att möjligtvis framkalla skräck. Tjugo spel utvalda från spelhemsidan Itch.io analyserades i en kvalitativ undersökning med utgångspunkt från olika grafiska kategorier: miljö, atmosfär och ljus; User Interface; karaktärer och varelser; animation; interagerbara objekt samt effekter och kamera. Dessa fungerade som grund för en bred överblick över de grafiska stilarna i samtliga spel, samt för att belysa intressanta användningsområden av vanligt förekommande aspekter av grafisk stil som dessa kategorier utgör. Till stor del utmärkte sig kategorin “effekter och kamera”, där effekter relaterade till psykologisk association och svindel framkom.
9

Förberedd eller inte - Vetskapen om skräck i skräckspel / Prepared or Not - Knowledge of horror in horror games

de Freitas, Andreas, Alvelöv, Timmy January 2019 (has links)
This study examines how the knowledge of that a game belongs to the horror genre affects the players gameplay experience and choices in the game. Ten participants were recruited for the study. First, the participants had to fill in a pre-study form to make sure that they were a part of our target group. During the data gathering the participant was informed of what kind of prototype they were about to play, either a horror prototype or a puzzle prototype. Then they proceeded to play the horror prototype. To gather the data, stimulated recall and semi-structured interviews were used. The data was analysed with an EPP-method. No significant connection were found between the play experience or the choices the player made and the type of information given beforehand to the participant. A connection were found between fear and expectations, that could be linked to knowledge of the horror. / I studien utreds hur vetskapen om att ett spel är av skräckgenren påverkar spelarens spelupplevelse och val i spelet. Tio deltagare rekryterades. Deltagarna fick svara på en förundersökning för att säkerställa att de tillhörde målgruppen, sedan informerades de skriftligt att de skulle spela antingen en skräck -eller pusselspelsprototyp. Efter den skriftliga förvarningen fick deltagarna spela en skräckspelsprototyp som utvecklats för datainsamlingen. Stimulerad återkallelse och semistrukturerade intervjuer användes till datainsamling. Datan analyserades med en EPP-analys. Ingen signifikant koppling hittades mellan spelupplevelsen eller val deltagarna gjorde i spelet samt vilken skriftlig information spelarna tagit emot innan speltillfället. Däremot hittades en koppling mellan rädsla och förväntningar som kunde anknyta till vetskap om skräck.
10

Hur påverkar självförtroende känslan av kontroll? : Hur påverkar spelarens självförmåga dess agens i en skräckspelsupplevelse? / How does confidence affect the feeling of control? : How does the players self-efficacy affect their agency in a horrorgame context?

Bodén, Erik, Georgis Enwya, Onel Cole January 2022 (has links)
I denna undersökning utvecklades ett skräckspel samt en enkät för att besvara frågan: Hur påverkar självförmåga och tidigare erfarenhet agensen som upplevs av spelarna i ett skräckspel? Det samlas också tidigare forskning inom agens och självförmåga för att definiera begreppen och se vad som tidigare gjorts i området. Skräckspelet som utvecklades var baserat till stor del på spelet Slender: The eight pages (Parsec productions, 2012). Enkäten använde sig av frågor liknande de som finns i texterna av Wang et al. (2022) samt Houzangbe et al. (2020). Det samlades både kvantitativ data med en enkät samt kvalitativ data genom intervjuer. Den datan som samlades in skulle tyda på att om en spelare har mer självförmåga inom skräckspel skulle de erfara mer agens medan de spelar. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>

Page generated in 0.035 seconds