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"Jag ville bara ha det som på filmen" : Hur porr påverkar män dömda för sexual brott eller våld i nära relation / "I just wanted it like in the movie" : How porn affects men convicted of sexual offence or intimate partner violence

Hjert, Helen January 2024 (has links)
Tillgängligheten av pornografi (porr) har ökat, inte minst på grund av internet. Studier visar att de flesta svenska män tittar då och då på porr, men att det finns också en stor del som tittar mycket mer. De som är högkonsumenter är de som tittar mer eller mindre dagligen och den här gruppen har visat sig må sämre och vissa fall har svårt att sluta titta. I den offentliga debatten har även porrkonsumtion problematiserats då den anses stärka negativa attityder mot kvinnor och bidra till ett förskönande av våld mot kvinnor. Den här kvalitativa studien, består av djupintervjuer med sju deltagare som är dömda för någon form av brott i nära relation. Den har som syfte att undersöka hur män som dömts för sexualbrott eller våld i nära relation påverkats av att ha tittat på porr. Resultatet visar att det bland deltagarna finns en tydlig koppling mellan porrkonsumtion och våld samt att porr motverkar en positiv sexuell hälsa. Porrkonsumtionen har resulterat i att deltagarna har fått svårigheter med relationer samt att de har använt sig av maladaptiva copingstrategier för att hantera obehag. Porr har utvecklat deltagarnas egna sexuella skript till att tillåta en gränsförskjutning för vad som uppfattas vara sund sexualitet. Gränsförskjutningen har genererat en upptagenhet av sex och porr samt att deltagarna har begått gränsöverskridande sexuella handlingar som har inneburit stora negativa konsekvenser för dem själva. / The availability of pornography (porn) have increased, not least because of the internet. Studies have shown that most swedish men watch porn occasionally, but there is also them who are watching much more. They are extensive consumers with more or less daily consumption and this group has been shown to fell worse and, in most cases, have difficulty stopping viewing. In the public debate, porn consumption has been problematized as it is considered to strengthen negative attitudes towards women and it contribute to glorifies violence towards women. This qualitative study with in-depths interview with seven participants, convicted of some sort of violence in intimate relationships, with the purpose to examine how these men are affected by the viewing of porn. The result shows that there is a clear connection between the consumption of porn and violence and that porn affect the sexual health in a negative way. Porn consumtion have affected the participant´s relationsships negativetly and porn is used in a maladaptive way to cope with discomfort. Porn have developed the participant´s sexual scripts to allow a boundary shift of what is considered healthy sexuality. The boundary shift has generated a preoccupation and the participants have commited cross-border in their sexual behaviours with negative consequences.
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Design přenosného veterinárního rentgenového přístroje / Design of the portable veterinary X-ray machine

Kalenský, Ondřej January 2017 (has links)
This diploma thesis is focused on the design of a product family of portable veterinary x-ray generators. The thesis deals with the possibilities of using parameterization when designing products which are part of a product series. The main body of the thesis lies in the design of a parametric script which generates variations of portable veterinary x-ray generators depending on the size and position of the inner components. The outer surfaces are defined by algorithms from the input parameters. It is possible to alter the individual attributes (e.g. the progresion of curves, the dimensions of component parts and the proportions between the individual parts). The output from the parametric script is three size-variations of the product.
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Framework pro statickou analýzu skriptů pro shell / A Framework for Static Analysis of Shell Scripts

Svoboda, František January 2012 (has links)
The aim of this work is to create framework for static analysis of Unix shell scripts.  Bourne-again shell is chosen as the primary subject of interest. The first part of the project discusses a principles of static analysis and current static analysis tools. The diploma thesis presents a framework based on modular system,   which enables plug-ins to perform different kinds of analysis on scripts. Framework includes plug-in management, means of interaction, handling outputs and input setting. This thesis also contains the description of a few plug-ins, designed to perform basic analysis of scripts.
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Övning ger färdighet? : Lagarbete, riskhantering och känslor i brandmäns yrkesutbildning / Practice makes perfect? : Teamwork, risk management, and emotions in firefighters´ vocational training

Blondin, Magnus January 2014 (has links)
Brandmän arbetar i situationer av stark osäkerhet och risk. Ett fungerande lagarbete är en förutsättning för att de ska kunna hantera de faror som förekommer vid olyckor, samordna sin verksamhet, rädda byggnader och fordon, ta hand om drabbade människor och även undvika att själva bli skadade. Blivande brandmän måste alltså lära sig arbetssätt som inbegriper både samordning, interaktion och individuella insatser i en mycket speciell och krävande arbetsmiljö. Denna studie bygger på deltagande observationer och intervjuer inom den tvååriga yrkesutbildningen Skydd Mot Olyckor. I fokus står hur studenterna i komplexa insatsövningar lär sig en praktisk förståelse av lagarbetet i sitt kommande yrke. Studien analyserar hur övningarna organiseras som en samtidig rekonstruktion och simulering av operativa arbetsuppgifter. Skolans övningsverksamhet ses alltså som en del av ett bredare lärandefält och med nära relationer till räddningstjänstens operativa verksamhet. I studien ges en detaljerad bild av hur övningarna genomförs samt av hur studenterna lär sig skapa kontroll. Det gäller såväl över arbetets materiella villkor och tekniska utrustning som över sociala interaktioner i arbetslaget och emotionella reaktioner på osäkerhet och risk. Studien bygger på ett sociokulturellt lärandeperspektiv med emfas på praktik och lärande av praktisk förståelse. I studien kombineras perspektiv från sociologi och från Science-and-Technology-Studies (STS) för att fånga praktikens sociomateriella dimensioner av teknik, social koordinering och emotioner. / Firefighters work in situations of strong uncertainty and risk. A functional teamwork is a precondition in order for them to handle dangers occurring at accidents, coordinate their activity, saving buildings and vehicles, take care of victims and avoid being hurt themselves. Potential firefighters must learn working methods that involve bringing together efforts, interaction and individual achievements in a very special and demanding work environment. The study investigates how students, through their participation in complex reallife simulations of operational work, learn a practical understanding of firefighting practice. The study draws on participant observations and interviews within the two-year firefighter’s vocational training program, Skydd mot olyckor. The study analyzes how exercises are organized simultaneously as reconstruction and simulation of operational tasks. The training program is seen as part of a larger learning field with close ties to firefighting practice. The study gives a detailed account of how exercises are conducted and of how students learn to achieve control in and through work. That includes material conditions and equipment as well as social interaction within the team and emotional reactions on uncertainty and risk. The study uses a socio-cultural learning perspective with an emphasis on practice and practical understanding. Perspectives from sociology and Science-and-Technology-Studies (STS) are combined to capture the socio-material dimensions of the specific practice studied, including technology, social coordination and emotions.
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Interaction Design Patterns und CSCL-Scripts für Videolernumgebungen / Interaction design patterns and CSCL scripts for video-based learning environments

Seidel, Niels 15 March 2018 (has links) (PDF)
In den letzten Jahren haben Lernvideos im Bereich des informellen und formellen Lernens an Bedeutung gewonnen. Inwieweit Lernende bei der Nutzung von Videos unterstützt werden und Lehrende didaktische Szenarien umsetzen können, hängt jedoch von der eingesetzten Videolernumgebung ab. Es ist Anliegen der vorliegende Arbeit, Prinzipien des User Interface Designs sowie Komponenten und Mechanismen videobasierter Lehr-Lern-Szenarien in Bezug auf Videolernumgebungen zu identifizieren, zu beschreiben und technisch zu realisieren. Das Ziel besteht darin, Gestaltungsprinzipien in Form von Interaction Design Patterns zu erarbeiten und computergestützte videobasierte Lehr-Lern-Szenarien mit Hilfe von CSCL-Scripts durch eine geeignete Spezifikation und Formalisierung zu realisieren. Für die Erarbeitung der Interaction Design Patterns wurden 121 Videolernumgebungen hinsichtlich 50 Kategorien in einer Inhaltsanalyse empirisch untersucht und dokumentiert. Unter Berücksichtigung ähnlicher Patterns aus thematisch verwandten Pattern Languages und den Erfahrungen aus der Implementierung und dem Einsatz von Videolernumgebungen entstanden 45 Interaction Design Patterns für verbreitete Lösungen für wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung von Videolernumgebungen. Diese Patterns wurden auf Pattern Konferenzen diskutiert und im Anschluss evaluiert sowie bei der Konzeption, Entwicklung und Bewertung mehrerer Videolernumgebungen angewendet. Zudem wurde das Software Framework VI-TWO vorgestellt, mit dem sich fast alle Patterns auf einfache Weise in Web-Anwendungen realisieren lassen. Zur Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts wurden existierende videobasierte und nicht videobasierte Scripts analysiert. Im Ergebnis unterschieden sich videobasierte CSCL-Scripts von allgemeinen CSCL-Scripts vor allem hinsichtlich der mit dem Video verknüpften oder darin verankerten Aufgaben und Aktivitäten. Videos werden dabei nicht als monolithische Einheiten, sondern als zeitkontinuierliche Medien betrachtet, in denen weitere Informationen zeitgenau verankert und Lernaktivitäten stattfinden können. Außerdem ließen sich drei Typen videobasierter CSCL-Scripts identifizieren: (1) Scripts zur Analyse und Diskussion von Videoinhalten, (2) Peer Annotation Scripts einschließlich dem Peer Assessment und (3) Jigsaw-Scripts, die das problembasierte Lernen mit Hilfe von Videos ermöglichen. Unabhängig davon variiert die Komplexität der Scripts auf drei Stufen: (1) sofern voneinander abgegrenzte zeitliche Phasen von Lernaktivitäten bestehen, (2) wenn darüber hinaus die Teilnehmer innerhalb von Gruppen Aufgaben bearbeiten (intra-group) und (3) falls außerdem Aufgaben auch gruppenübergreifend bearbeitet werden (inter-group). Auf Grundlage der Spezifikation konnte ein Datenmodell und ein Modell für die nutzerseitige Modellierung von Scripts verschiedener Komplexitätsstufen sowie Typen entwickelt und in dem CSCL-System VI-LAB realisiert werden. Diese Arbeit leistet in zweifacher Hinsicht einen Beitrag zur Forschung im Bereich E-Learning. Zum einen beschreiben die Interaction Design Patterns wiederkehrende User Interface Lösungen und stellen somit ein Hilfsmittel für Designer, Software Entwickler und Lehrende bei der Gestaltung und Implementierung von Videolernumgebungen dar. Zum anderen wurden durch die Spezifikation und softwareseitige Umsetzung videobasierter CSCL-Scripts Voraussetzungen geschaffen, die den praktischen Einsatz und die weitere Untersuchung des kollaborativen Lernens mit Videos ermöglichen.
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Hemautomation

Olofsson, Gustav, Kareliusson, Johan, Sandell, Christofer January 2013 (has links)
Det problem som denna uppsats hade för avsikt att besvara var varför hemautomation inte används i fler hem. Genom resultaten från en enkät som distribuerades kunde slutsatsen att kostnaden för de befintliga lösningar som finns på marknaden idag inte låg i den prisklass våra respondenter ansåg rimlig. Författarna utvecklade då problemet och ställde sig frågan om en hemautomationslösning verkligen måste ha en så hög kostnad som de befintliga lösningarna har idag. För att belysa detta problem implementerades en egen kostnadseffektiv lösning där respondenternas mest önskvärda funktioner togs i beaktande och en testmiljö implementerades utefter dessa. Resultatet blev en hemautomationslösning med stor potential och med en betydligt lägre kostnad än dagens befintliga lösningar. / The problem this study intended to answer was why home automation is not used in more homes. The results of a survey that was distributed could conclude that the cost of existing solutions available on the market today is not within the price range our respondents considered reasonable. The authors then evolved the problem and asked themselves whether home automation really need such a high cost as the existing solutions today. To illustrate this problem, the authors implemented a cost-effective solution where respondents' most popular features were in regard. The result was a home automation solution with great potential and with a significantly lower cost than today's existing solutions.
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Uživatelské rozhraní WWW pro analýzu fotografií / User Interface Using WWW for Photo Image Analysis

Balcárek, Lukáš January 2012 (has links)
This master's thesis deals with the user interface for machine quality assessment of the technical groups of photos. This work is written about photos, graphics editors and their evaluation. The practical part is focused on the design and creation of application with web user interface, which evaluates and compares the quality of photos. Finally is this created application with its user interface tested by users, its benefits and opportunities for further expansion are evaluated.
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Interaction Design Patterns und CSCL-Scripts für Videolernumgebungen

Seidel, Niels 26 February 2018 (has links)
In den letzten Jahren haben Lernvideos im Bereich des informellen und formellen Lernens an Bedeutung gewonnen. Inwieweit Lernende bei der Nutzung von Videos unterstützt werden und Lehrende didaktische Szenarien umsetzen können, hängt jedoch von der eingesetzten Videolernumgebung ab. Es ist Anliegen der vorliegende Arbeit, Prinzipien des User Interface Designs sowie Komponenten und Mechanismen videobasierter Lehr-Lern-Szenarien in Bezug auf Videolernumgebungen zu identifizieren, zu beschreiben und technisch zu realisieren. Das Ziel besteht darin, Gestaltungsprinzipien in Form von Interaction Design Patterns zu erarbeiten und computergestützte videobasierte Lehr-Lern-Szenarien mit Hilfe von CSCL-Scripts durch eine geeignete Spezifikation und Formalisierung zu realisieren. Für die Erarbeitung der Interaction Design Patterns wurden 121 Videolernumgebungen hinsichtlich 50 Kategorien in einer Inhaltsanalyse empirisch untersucht und dokumentiert. Unter Berücksichtigung ähnlicher Patterns aus thematisch verwandten Pattern Languages und den Erfahrungen aus der Implementierung und dem Einsatz von Videolernumgebungen entstanden 45 Interaction Design Patterns für verbreitete Lösungen für wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung von Videolernumgebungen. Diese Patterns wurden auf Pattern Konferenzen diskutiert und im Anschluss evaluiert sowie bei der Konzeption, Entwicklung und Bewertung mehrerer Videolernumgebungen angewendet. Zudem wurde das Software Framework VI-TWO vorgestellt, mit dem sich fast alle Patterns auf einfache Weise in Web-Anwendungen realisieren lassen. Zur Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts wurden existierende videobasierte und nicht videobasierte Scripts analysiert. Im Ergebnis unterschieden sich videobasierte CSCL-Scripts von allgemeinen CSCL-Scripts vor allem hinsichtlich der mit dem Video verknüpften oder darin verankerten Aufgaben und Aktivitäten. Videos werden dabei nicht als monolithische Einheiten, sondern als zeitkontinuierliche Medien betrachtet, in denen weitere Informationen zeitgenau verankert und Lernaktivitäten stattfinden können. Außerdem ließen sich drei Typen videobasierter CSCL-Scripts identifizieren: (1) Scripts zur Analyse und Diskussion von Videoinhalten, (2) Peer Annotation Scripts einschließlich dem Peer Assessment und (3) Jigsaw-Scripts, die das problembasierte Lernen mit Hilfe von Videos ermöglichen. Unabhängig davon variiert die Komplexität der Scripts auf drei Stufen: (1) sofern voneinander abgegrenzte zeitliche Phasen von Lernaktivitäten bestehen, (2) wenn darüber hinaus die Teilnehmer innerhalb von Gruppen Aufgaben bearbeiten (intra-group) und (3) falls außerdem Aufgaben auch gruppenübergreifend bearbeitet werden (inter-group). Auf Grundlage der Spezifikation konnte ein Datenmodell und ein Modell für die nutzerseitige Modellierung von Scripts verschiedener Komplexitätsstufen sowie Typen entwickelt und in dem CSCL-System VI-LAB realisiert werden. Diese Arbeit leistet in zweifacher Hinsicht einen Beitrag zur Forschung im Bereich E-Learning. Zum einen beschreiben die Interaction Design Patterns wiederkehrende User Interface Lösungen und stellen somit ein Hilfsmittel für Designer, Software Entwickler und Lehrende bei der Gestaltung und Implementierung von Videolernumgebungen dar. Zum anderen wurden durch die Spezifikation und softwareseitige Umsetzung videobasierter CSCL-Scripts Voraussetzungen geschaffen, die den praktischen Einsatz und die weitere Untersuchung des kollaborativen Lernens mit Videos ermöglichen.:1 Einführung 19 1.1 Motivation 19 1.2 Herausforderungen und Forschungsfragen 20 1.2.1 Interaction Design Patterns 20 1.2.2 Videobasierte CSCL-Scripts 22 1.3 Kapitelübersicht und Forschungsmethoden 25 1.3.1 Kapitelübersicht 25 1.3.2 Forschungsmethoden je Kapitel 27 2 Lernen mit Videos 29 2.1 Terminologie, Einsatzfelder und Potentiale von Lernvideos 30 2.1.1 Begriffsbestimmung 30 2.1.2 Einsatzfelder und Szenarien für das Lernen mit Videos 32 2.1.3 Potentiale des Medium Video 34 2.2 Videos im Kontext kognitiver Lerntheorien 36 2.2.1 Theorie der kognitiven Last 36 2.2.2 Kognitive Theorie des Lernens mit Multimedia 38 2.3 Interaktivität audiovisueller Lernmedien 44 2.4 Lernformen 48 2.4.1 Rezeptives Lernen 49 2.4.2 Selbstgesteuertes Lernen 50 2.4.3 Kollaboratives Lernen 52 2.5 Zusammenfassung 56 3 Videolernumgebungen und Hypervideos 59 3.1 Terminologie und Modelle 60 3.1.1 Videolernumgebung 60 3.1.2 Terminologie: Video, Hypervideo und interaktives Video 62 3.1.3 Spezifikationen für Hypervideo-Dokumente 65 3.1.4 Modelle des zeitlichen Layouts 66 3.2 Human Video Interface 69 3.2.1 Gestaltungsraum von Hypervideos 70 3.2.2 Usability-Herausforderungen von Human Video Interfaces 74 3.3 Technische Herausforderungen 76 3.3.1 Download und Cache-Management / Echte Nicht-Linearität 77 3.3.2 Synchronisierung von Video und Annotationen 78 3.3.3 Adressierung und Abruf von Medienfragmenten 78 3.3.4 Deklarative Ansätze der Repräsentation von Multimedia 80 3.4 Produktion und Integration in Lernumgebungen 81 3.4.1 Produktion: Vorgehensweisen und Paradigmen 82 3.4.2 Integration in Lernumgebungen und Zusammenspiel mit Diensten im WWW 85 3.5 Zusammenfassung 87 4 Interaction Design Patterns für Videolernumgebungen 91 4.1 Einführung in Design Patterns 92 4.1.1 Design Patterns 95 4.1.2 Mustersprache 101 4.1.3 Verwandte Ansätze im Interaction Design 104 4.1.4 Verwandte Pattern Languages 106 4.2 Systematische Elaboration von Design Patterns 109 4.2.1 Stand der Forschung bzgldem Pattern Mining 110 4.2.2 Inhaltsanalyse von Videolernumgebungen 112 4.2.3 Analyse und Integration ähnlicher Muster bzwMustersprachen 128 4.2.4 Verfassen sowie Revision und Evaluation der Muster 130 4.2.5 Konstruktion der Pattern Language 135 4.3 Pattern Language für Videolernumgebungen 140 4.3.1 Struktur der Pattern Language 140 4.3.2 Angrenzende Mustersprachen 144 4.3.3 Repräsentation in einer Wissensbasis 145 4.3.4 Anwendungs- und Einsatzszenarien 148 4.3.5 Exemplarische Interaction Design Patterns 151 4.4 Zusammenfassung 168 5 Videobasierte CSCL-Scripts 171 5.1 Einführung 172 5.1.1 Hintergrund zu Scripts und CSCL-Scripts 172 5.1.2 Definition videobasierter CSCL-Scripts 175 5.1.3 Mehrwert und Potentiale 177 5.1.4 Typisierung videobasierter CSCL-Scripts 178 5.2 Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts 184 5.2.1 Script-Komponenten 185 5.2.2 Script-Mechanismen 194 5.3 Modellierung von CSCL-Scripts 197 5.3.1 Komplexitätslevel 200 5.3.2 Verwandte Systeme und Ansätze zur Modellierung von Scripts 201 5.3.3 Konzept für eine formale Repräsentation 206 5.3.4 Konzept zur Modellierung im User Interface 209 5.4 Zusammenfassung 212 6 Realisierung von Patterns und Scripts 215 6.1 VI-TWO: JavaScript Framework für interaktive Videos 216 6.1.1 Anforderungen 217 6.1.2 Verwandte Arbeiten 219 6.1.3 Architektur von VI-TWO 222 6.1.4 Videoplayer 224 6.1.5 Videoannotationen 225 6.1.6 Makrointeraktivität in Kollektionen von Videos 229 6.1.7 Autorenwerkzeuge 232 6.2 VI-LAB: CSCL-System für videobasierte CSCL-Scripts 235 6.2.1 Anforderungen 236 6.2.2 Architektur von VI-LAB 238 6.2.3 Modellierung videobasierter CSCL-Scripts 241 6.2.4 Monitoring 244 6.3 Anwendungsbeispiele für VI-TWO und VI-LAB 246 6.3.1 Vi-Wiki 246 6.3.2 IWRM education 247 6.3.3 VI-LAB (Version 1) auf Basis von Wordpress 247 6.3.4 VI-LAB (Version 2) auf Basis von node.js 248 6.3.5 Theresienstadt explained 249 6.4 Zusammenfassung 252 7 Schlussbetrachtung 255 7.1 Beitrag der Arbeit zur Forschung 255 7.2 Kritische Würdigung 256 7.3 Ausblick 257
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Správa vývojové dokumentace přes WWW II / Administration of development documetation over WWW II

Gregárek, Ondřej January 2008 (has links)
Document server is a web application controllable by way of web browser. It is meant to serve for the management of development documentation. The application is divided to the four basic parts: Requirements, Products, Tests and Test Run. The section Requirements serves for inserting requirements for products. Product is produced on the basis of these needs and registered in part Products. Test setting is created in the part Tests according to requirements from the part Requirements. Particular products are then tested. The part Test Run registers records of these tests. These are parts of the application: management of users, connecting supplements to records, printing and exportation of data to different formats, saving history of records, filtration and sorting of entries, etc. All the data is saved in the database MySQL. The application is written in scripting language PHP. Data is presented by template system Smarty. The output is in language XHTML. Cascading style CSS is used to formatting. This work describes development of the application. First it is dealing with the proposal of the database, connection and structure of particular tables. The function of the programme is explained in detail at the same time, which is essential for the correct proposal of the database. The application is based on the database. The selected structure of files and relations of scripts to library functions are shown. The template system and the interface for access of the programme to the database are explained. The most attention is paid to the description of solving important functions of the application, i.e. listing of records, their pagination, filtration, sorting and operation with them: saving, browsing, copying, confirmation and work with history, category and problems by upkeep of consistent tree and export of data to various formats. It is always outlined the problem, the idea of solving and the description of appropriate scripts. Samples of source code are also included for better understanding of complicated algorithms.
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Dolování z dat v prostředí informačního systému K2 / Data Mining in K2 Information System

Figura, Petr Unknown Date (has links)
This project was originated by K2 atmitec Brno s.r.o. company. The result is data mining module in K2 information system environment. Engineered data module implements association analysis over the data of K2 information system data warehouse. Analyzed data contains information about sales filed in K2 information system. Module is implementing consumer basket analysis.

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