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Kvinnor och smarta mobiler : Utan mobilen blir livet svårt

Pettersson, Marie January 2015 (has links)
No description available.
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News on the go via smartphones : users, non-users, and the relationship between new and established news media

Yang, Mengchieh Jacie 09 December 2010 (has links)
With the diffusion of smartphones in the United States, the news industry is trying to turn this mobile innovation into an effective vehicle for delivering news anytime, anywhere. But does smartphone adoption mean news consumption via smartphones? To provide insight to this question, a national Web-based survey was conducted to explore smartphone adopters vs. non adopter, smartphone news consumers vs. non-consumers, and younger vs. older smartphone news consumers. Smartphone adopters were younger, had higher household incomes, and used news media more often than smartphone non-adopters. Most of the smartphone adopters primarily used their phones as an interpersonal communication device. Unlike smartphone adopters, smartphone news consumers were more likely to be male. Similar to smartphone adopters, they were younger and used news media more often than non-consumers of smartphone news. Moreover, smartphone news consumers used portal news sites more than newspaper, television, or social networking sites. As such, they also expressed higher satisfaction with portal news sites. A complementary relationship was found between smartphone news and traditional and online news media. Predictors of smartphone adoption included age and social pressure; predictors of adopting smartphones for news included news interest, gender, education, and income. In addition, news interest was a significant predictor for the amount of time users spent on smartphone news, while age, income and news interest were significant predictors for the number of times (frequency) users accessed news via smartphones. Even though younger smartphone news consumers showed lower news interests and used traditional news media less often than older smartphone news consumers, they did not spend any less time or access different kinds of news topics any less than their older counterparts. More of the younger than older smartphone news consumers followed health and fitness, science and technology, and entertainment news. / text
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Mobilios mokymo technologijos / Mobile learning technologies

Danikauskaitė, Aurelija 15 June 2006 (has links)
Magistro darbe nagrinėjamos mobilios technologijos bei ju naudojimas mokyme. Šio darbo tikslas – aprašyti mobilias mokymui tinkamas technologijas, atlikti ju naudojimo mokyme analize. Pirmiausia aprašomos ir nagrinėjamos mokymui tinkamos mobiliosios technologijos, lyginamos šiu priemoniu galimybės pagal ju sudėtinguma, patoguma vartotojui ir funkciju ivairove. Pateikta praktinio mobiliuju technologiju naudojimo mokyme analizė – atlikta vykdomu Europoje ir pasaulyje mobiliuju technologiju taikymo mokyme projektu ir ju ataskaitu apžvalga. Atlikta Lietuvos moksleiviu nuostatu apie mobilias technologijas ir ju naudojima mokymui anketinė apklausa ir gautu duomenu analizė. / Modern technologies and the usage of them in teaching are being analysed in the Master’s thesis. The aim of this work is to describe mobile technologies suitable for teaching, to have the analysis of their usage in teaching. First of all mobile technologies suitable for teaching are being discussed, the possibilities of these means, having in mind their complexity, convenience for the user and the range of their functions are being compared. Practical analysis of mobile technologies is presented – a review of reports on the projects of mobile technologies which are applied in Europe and in the world is made. The analysis of the attitude of Lithuanian schoolchildren towards modern technologies and their usage in teaching as well as a questionnaire and the analysis of all the data was made.
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Ledarskapets inverkan på elevernas användning av IKT-verktyg på fritidsverksamhet

Alami, Fina Saida January 2013 (has links)
This essay deals with the influence of leadership on student use of Smart phones as an ICT tool at after school care. I use a qualitative, hermeneutical method that departs from two stories. I also use qualitative interviews with both structured and unstructured questions. My reflections and interpretations are, through the interviews, complemented by my colleagues’ views of the use of Smart phones and how that is affected by how the activities are managed. I have faced a dilemma in my stories where I have to choose between following the school’s rules or help the students that need help with the use of Smart phones. Reflecting on the stories leads me to view my own leadership and style of leadership in a critical light and to view myself in a wider context within a problematic organization with a hierarchical leadership. This leads to other dilemmas that occur in a school organization, where helpful factors to a change can be seen in different perspectives with the open dialogue as an advantage.
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Improving Mobile Augmented Reality User Experience on Smartphones

Han, Charles ZhouXiao January 2010 (has links)
This thesis focuses on improving the user experience for computer vision-based Augmented Reality (AR) applications on smartphones. The first part shows our proposed methods to enhance image binarisation. This improves the marker detection results in mobile AR applications. The comparisons of the original ARToolKit binarization method, our proposed histogram-based automatic thresholding and our histogram equalization based thresholding show that the histogram-based automatic thresholding produces a relatively better result under extreme and normal lighting conditions but slightly reduces the ARToolKit framerate. The second part introduces a new fast painterly rendering algorithm which produces an immersive experience for mobile AR users. The proposed algorithm has low complexity and achieves a real-time performance on smartphones. In addition, this study has carried out a preliminary experiment comparing mobile GPU-based image processing algorithms with CPU-based equivalent on smartphones. The result indicates that the GPU-based implementations perform better than the CPU when processing relatively large sized images.
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Mobili aplikacija netoliese esančių lankytinų vietų paieškai / Mobile App for searching for nearby places of interest

Dauskurdis, Gediminas 16 July 2014 (has links)
Darbe ištirti vartotojų poreikiai tokiai programai, reikalavimai programai. Išnagrinėtos mobiliems įrenginiams skirtos operacinės sistemos Android ir iOS. Palyginti panašūs produktai. Remiantis surinkta informacija, suprojektuota ir sukurta trijų lentelių duomenų bazė informacijai apie lankytinas vietas saugoti. Suprojektuota ir sukurta mobili aplikacija, kurioje yra galimybė rasti netoliese esančias lankytinas vietas, gauti informaciją apie jas, sudėlioti maršrutą pasirinktoms vietoms aplankyti. / During this work, consumer needs and app requirements were examined. Operating systems Android and iOS were investigated. Similar products were compared. Focusing on collected data, the database for saving information about places to visit was designed and developed. The database consists of three tables. Also, an app which helps finding nearby places of interest, gives information about those places, makes route that would help visiting those places, was designed and developed.
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Ανάπτυξη και αποτίμηση ασφαλούς εφαρμογής σε έξυπνο τηλέφωνο

Κλαουδάτος, Νικόλαος 11 January 2011 (has links)
Σκοπός αυτής της διπλωματικής εργασίας ήταν η ανάπτυξη μιας ασφαλούς εφαρμογής για έξυπνο τηλεφωνο (smartphone) με λειτουργικό σύστημα Microsoft Windows Mobile 6 χρησιμοποιώντας το .NET Compact Framework 3.5 (.NET CF) αλλά και η αποτίμηση της απόδοσής της. Αρχικά αξιολογήσαμε την απόδοση των αλγόριθμων AES, DES, MD5, SHA1 που παρέχει το .NET CF. Επειδή το .NET CF 3.5 δεν παρέχει κάποια συνάρτηση ασφαλούς κατακερματισμού, υλοποιήσαμε δύο παραλλαγές αλγόριθμου HMAC. Η πρώτη βασίζεται στον αλγόριθμο MD5 και η δεύτερη στο SHA1. Η αποτίμηση της απόδοσης έγινε για μεγέθη εισόδων 1 ΚΒ, 4 ΚΒ, 32 ΚΒ, 512 ΚΒ και 1 ΜΒ. Από τα αποτελέσματα που προέκυψαν διαπιστώσαμε ότι ο AES είναι πολύ πιο αργός από τον DES. Επίσης ο SHA1 είναι πιο αργός από τον MD5, κάτι το οποίο ισχύει για τον HMAC-SHA1 συγκριτικά με τον HMAC-MD5. Αναπτύξαμε στη συνέχεια μία εφαρμογή για την ασφαλή αποθήκευση αρχείων σε smartphone. H εφαρμογή υλοποιεί για τη διαχείριση κλειδιών κρυπτογράφησης τόσο το κλασσικό πρωτόκολλο, όσο και τις δύο παραλλαγές του πρωτοκόλλου ελεγχόμενης τυχαιότητας, το οποίο έχει προταθεί στη βιβλιογραφία. Ολοκληρώνοντας την εργασία μας, αποτιμήσαμε την απόδοση των τρίων πρωτοκόλλων για διάφορα μεγέθη αρχείων. Τα αποτελέσματα των μετρήσεων μας επιβεβαιώνουν ότι το πρωτόκολλο ελεγχόμενης τυχαιότητας επιτυγχάνει προηγμένα χαρακτηριστικά ασφάλειας με μικρό υπολογιστικό κόστος στην πλατφόρμα Microsoft Windows Mobile 6. / -
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Um Modelo de Avaliação de Usabilidade de Aplicativos para Smartphones Baseado na Captura Automática de Interações com o Usuário

Kronbauer, Artur Henrique 29 May 2013 (has links)
Submitted by Kleber Silva (kleberbs@ufba.br) on 2017-05-30T21:13:49Z No. of bitstreams: 1 Tese - Artur kronbauer.pdf: 3711111 bytes, checksum: 0893116dd63db0adde369f66d35d7de9 (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Reis (vanessa.jamile@ufba.br) on 2017-06-01T12:14:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese - Artur kronbauer.pdf: 3711111 bytes, checksum: 0893116dd63db0adde369f66d35d7de9 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-01T12:14:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese - Artur kronbauer.pdf: 3711111 bytes, checksum: 0893116dd63db0adde369f66d35d7de9 (MD5) / A onipresença de novas tecnologias associada a diferentes formas de interação, à diversidade de características dos usuários e às interferências contextuais, criam novas barreiras para a avaliação da usabilidade dos aplicativos desenvolvidos para smartphones. As propriedades móveis fornecem maneiras de interação até certo ponto inusitadas, altamente dependente do cenário de interação, o que dificulta a reprodução em laboratório. Um dos desafios nessa área é propor abordagens que permitam realizar testes de usabilidade com a associação de dados quantitativos, contextuais e subjetivos em um mesmo experimento. Este trabalho apresenta um modelo e sua infraestrutura com o objetivo de propor uma nova abordagem que possibilite obter dados estatísticos referentes à usabilidade, contextualizados ao cenário de interação e com interlocuções diretas com os usuários para a obtenção dos seus sentimentos com relação aos aplicativos utilizados. A abordagem proposta permite realizar experimentos por longos períodos de tempo, com a possibilidade da participação de um grande número de usuários e com o potencial para auxiliar a execução de experimentos tanto em cenários reais como em laboratório. Para comprovar a eficiência da abordagem, foram desenvolvidos dois experimentos: o primeiro, com usuários de aplicativos para smartphones, com o objetivo de verificar as potencialidades do processo de coleta e análise dos dados; o segundo, com desenvolvedores de softwares e analistas de banco de dados, com a finalidade de avaliar os procedimentos empregados para realizar o mapeamento das tarefas, a instrumentação dos aplicativos com métricas de rastreabilidade e validar os documentos que descrevem os processos envolvidos na configuração do ambiente de armazenamento e exploração dos dados de usabilidade, capturados durante as interações dos usuários finais.
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Desenvolvimento de um aplicativo para o manejo de irrigação utilizando a ferramenta “App inventor” na plataforma “Android” / Development of an application for the management of irrigation using the " App Inventor " tool " Android " platform

Rocha Júnior, Odílio Coimbra January 2015 (has links)
ROCHA JÚNIOR, Odílio Coimbra. Desenvolvimento de um aplicativo para o manejo de irrigação utilizando a ferramenta “App inventor” na plataforma “Android”. 2015. 67 f. Dissertação (Mestrado em engenharia agrícola)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2015. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-06-28T19:44:32Z No. of bitstreams: 1 2015_dis_ocrochajunior.pdf: 3121689 bytes, checksum: e4efd8e1e745a4bd1938851b481c80e4 (MD5) / Approved for entry into archive by José Jairo Viana de Sousa (jairo@ufc.br) on 2016-06-30T22:47:34Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_dis_ocrochajunior.pdf: 3121689 bytes, checksum: e4efd8e1e745a4bd1938851b481c80e4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-30T22:47:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_dis_ocrochajunior.pdf: 3121689 bytes, checksum: e4efd8e1e745a4bd1938851b481c80e4 (MD5) Previous issue date: 2015 / The lack of a proper irrigation management by the majority of producers in irrigated public areas in the state of Ceará is considered the main factor with direct influence on productivity, cost of production, quality of products, and especially in the environmental issue, where the inappropriate use of water from our springs could seriously compromise our future generations. The initiative in the development of tools to assist the producer to carry out a satisfactory irrigation management that is accessible and of easy operation is a goal that should always be set as a priority. This work aims to develop an application for mobile devices, able to use its own database in the realization of the daily irrigation time calculation for each crop on a certain date. Techniques and software development tools were used specificly for the Android mobile platform. The application intends to assist in conducting a management with rational use of water in irrigated areas in the state of Ceará, semi-arid northeast, mitigating the lack of technical assistance specialized in precision farming, using databases with information necessary for the calculation of the need water and subsequent irrigation time recommendation. Among the installed databases, it has historical series of "potential reference evapotranspiration" for the past ten years in representative regions where the eight main irrigation schemes of the Ceará state: Curu-Paraipaba, Pentecostes, Baixo Acaraú, Araras Norte, Jaguaribe Apodi, Morada Nova, Tabuleiros de Russas e Icó-Lima Campos are located and also databases with information on the "crop coefficient" and "coverage percentage" of major crops exploited on the perimeters. This application was developed to present a new approach to irrigation management, making use of the available mobile phones in order to allow users to perform the calculation of the daily irrigation time in any of the irrigated perimeters of the Ceará state. The use of the application in simulation for the Irrigated Perimeter Baixo Acaraú demonstrated a reduction of approximately 26% over the current use of water in irrigation, allowing its use be concluded that provides good irrigation management and could result in an economy of water required to reduce the impact of recurring long and repetitive periods of drought on water resources of the state of Ceará. / A falta de um manejo adequado da irrigação por parte da maioria dos produtores instalados nos perímetros públicos irrigados no estado do Ceará é considerado como o principal fator com interferência direta na produtividade, custo de produção, qualidade dos produtos comercializados e principalmente na questão ambiental, onde o uso inadequado da água de nossos mananciais poderá comprometer seriamente nossas gerações futuras. A iniciativa de desenvolvimento de ferramentas para auxiliar o produtor a realizar um manejo de irrigação satisfatório, que seja acessível e de fácil operação é uma meta que devemos sempre definir como prioritária. Esse trabalho visa o desenvolvimento de um aplicativo para dispositivos móveis, capaz de utilizar uma base de dados própria na realização do cálculo do tempo diário de irrigação para cada cultura em uma determinada data. Foram utilizadas técnicas e ferramentas de desenvolvimento de software, específicas para a plataforma móvel Android. O aplicativo visa auxiliar na condução de um manejo com uso racional de água nos perímetros irrigados localizados no estado de Ceará, semiárido nordestino, mitigando a falta da assistência técnica especializada em agricultura de precisão, utilizando bancos de dados com informações necessárias para o cálculo da necessidade hídrica e posterior recomendação do tempo de irrigação. Entre os bancos de dados instalados, conta-se com as series históricas da “evapotranspiração potencial de referência” dos últimos dez anos nas regiões representativas onde se encontram implantados os oito principais perímetros irrigados do estado do Ceará: Curu-Paraipaba, Pentecostes, Baixo Acaraú, Araras Norte, Jaguaribe Apodi, Morada Nova, Tabuleiros de Russas e Icó-Lima Campos, além dos bancos de dados com informações relativas ao “coeficiente de cultivo” e “Percentual de cobertura” dos principais cultivos explorados nos perímetros. O sistema desenvolvido apresenta uma nova abordagem para o manejo da irrigação, fazendo uso da mobilidade disponível em celulares para permitir que os usuários realizem o cálculo do tempo de irrigação diário em qualquer um dos perímetros irrigados do estado do Ceará. A utilização do aplicativo em simulação para o Perímetro Irrigado Baixo Acaraú, demonstrou uma redução de aproximadamente 26 % em relação a utilização atual de água na irrigação, permitindo concluir-se que o seu uso proporciona um bom manejo de irrigação e poderá resultar em uma economia de água necessária para redução dos impactos recorrentes dos longos e repetitivos períodos de estiagem sobre os recursos hídricos do estado do Ceará.
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Identificação de elementos de interface em jogos digitais para smartphones segundo fundamentos de ergonomia, jogabilidade e interatividade

Santos, Marco Aurélio Soares dos January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-10-19T13:09:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339440.pdf: 3520542 bytes, checksum: be98263518ad380bb3ca699932471aaa (MD5) Previous issue date: 2015 / O crescimento da indústria de jogos digitais tem proporcionado constantes inovações, sendo que o mercado mobile com seus dispositivos móveis, cada vez mais interativos, tem influenciando significativamente na economia do entretenimento. Neste contexto inovador, surgem novas experiências de jogos digitais de diferentes gêneros, com tipos de interação e de comunicação, que são particulares e merecem ser observados pelo seu aspecto informacional. O projeto de design de interface para jogos digitais requer identificar aspectos como o perfil do jogador, as especificações técnicas da plataforma, conhecer e aplicar os conhecimentos nas áreas de ergonomia, jogabilidade, interatividade. Todos estes aspectos são essenciais para definição dos elementos de interface de maneira a proporcionar segurança e satisfação para que o jogador atue em diferentes níveis. Como desenvolver estas relações com os elementos de interface de forma sistemática, consiste na questão de pesquisa. Este trabalho propõe identificar elementos de interface a partir de um conjunto de conhecimentos de ergonomia, jogabilidade e interatividade, capazes de contribuir para qualidade do design de interface para jogos digitais em smartphones. Quanto aos objetivos, a pesquisa caracterizou-se como de natureza exploratória na contextualização do tema, e no levantamento de conceitos relacionados à ergonomia, jogabilidade e interatividade. Quanto ao processo de identificação dos padrões, através do desenvolvimento de uma ferramenta de avaliação em interfaces de jogos digitais, esta é uma pesquisa aplicada. Quanto ao emprego dos procedimentos técnicos, a investigação ocorreu por meio de estudos de casos envolvendo jogos digitais para smartphones. Como forma de proceder à coleta de dados, a pesquisa teve caráter qualitativo e quantitativo. Na perspectiva do presente estudo, o design de interface é abordado a partir dos conceitos de ergonomia, com ênfase nos critérios ergonômicos e nas técnicas avaliativas; a abordagem da interatividade deu-se com ênfase no design de interação e na jogabilidade, com foco na experiência do jogador. Trata-se de um estudo de identificação de elementos de interface, por meio de sintetizações de recomendações que possam ser aplicadas de maneira relacional, o que também se espera contribuir para a experiência do jogador em jogos digitais para smartphones. Neste contexto, criou-se a ferramenta BR_PITGAM (Banco Relacional de Padrões de Interface de Top Games para Mobile) a partir do referencial pesquisado e sintetizado. Nesta foram avaliados 30 (trinta) jogos digitais de maior audiência para smartphones, sistema operacionalAndroid, selecionados na loja virtual Google Play. Como técnica empregada, utilizaram-se as avaliações heurísticas, as quais foram realizadas por 22 (vinte e dois) acadêmicos (conhecedores das áreas estudadas) em período de estágio do Curso de Design de Jogos e Entretenimento Digital da Univali. Os dados extraídos do Banco Relacional criado mostraram que é possível apontar aproximações estatísticas com tendência a inferir padrões de design de interface sensoriais de jogos digitais casuais para smartphones. Com os resultados obtidos, foi possível sintetizar recomendações e conhecimentos para desenvolvimento de interface em jogos digitais para smartphones. Por fim, acredita-se que essa pesquisa disponibilizou uma ferramenta capaz de gerar uma base de dados relacional que poderá ser consultada por discentes e docentes, como fonte de pesquisa no ensino e aprendizagem sobre como projetar e avaliar sistematicamente elementos de interface sensoriais relacionados aos aspectos de ergonomia, jogabilidade e interatividade.<br> / Abstract : The growth of the digital games industry has provided constant innovation, and the mobile market with its increasingly devices interactivity has significantly influenced the entertainment economy. In this innovative context, there are new digital games experiences from different genres, with diverse types of interaction and communication that are unique and deserve to be observed by its informational aspect. Interface design projects for digital games require identifying aspects as the profile of the player, platform technical specifications and knowing and applying the knowledge of areas such as ergonomics, gameplay and interactivity. All these aspects are essential for defining the interface elements in order to provide security and satisfaction for the player to transit in different levels. How to develop these relations along with interface elements in a systematically way is the research question. This paper proposes to identify interface elements through the knowledge of ergonomics, gameplay and interactivity, which are capable of improving interface design for digital games for smartphones. As for the objectives, the research is categorized as exploratory in the theme contextualization and in the collection of concepts related to ergonomics, gameplay and interactivity. As for the process of identifying patterns through the development of an evaluation tool of digital games interface, this is an applied research. As for the application of technical procedures, the research occurred by case study on digital games for smartphones. In order to proceed the data collection, the research was qualitative and quantitative. From the perspective of this study, the interface design is approached from the ergonomics concepts, with emphasis on ergonomic criteria and evaluative techniques; the interactive aspect took place with emphasis on interaction design and gameplay, focusing on the player experience. It is an identification study of interface elements, using recommendations synthesis that can be applied in a relational manner, and are also expected to contribute to the player's experience in digital games for smartphones. In this context, it was created the BR_PITGAM tool (Relational Bank of Top Games Standards Interface for Mobile) from the researched and synthesized references. It was analyzed 30 (thirty) of the most popular digital games for smartphones with Android operating system, which were selected from the virtual store Google Play. For the technique applied it was used the heuristic evaluations, which were implement by 22 (twenty two) students (knowledgeable of the areas studied) in internship period of the courseof Gaming Design and Digital Entertainment from the University of Vale do Itajaí (UNIVALI). The data extracted from the Relational Bank created has shown that it is possible to identify statistical approaches that tend to infer sensory interface design patterns in casual digital games for smartphones. With the results obtained it was possible to synthesize recommendations and knowledge for the development of digital games for smartphones. Finally, it is believed that this research provides a tool capable of generating a relational database that can be consulted by students and teachers as a source of research on teaching and learning about how to design and evaluate systematically sensory interface elements related to ergonomics, game playing and interactivity aspects.

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