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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Design of a smartphone based mobile financial service

Echegaray Zipper, Jaime January 2014 (has links)
Ingeniero Civil Industrial / Las redes de pagos electrónicos constituyen uno de los pilares del comercio moderno. El acceso a estos servicios permite al usuario mejorar su calidad de vida al enfrentar menos inseguridad cuando el manejo del dinero, el acceso a nuevos productos y servicios que sólo están disponibles a través de plataformas de comercio electrónico y reducir el tiempo dedicado a la realización de pagos y el retiro de dinero en efectivo. La alta penetración de teléfonos inteligentes en América Latina, donde los pronósticos predicen que para el año 2017 más del 44% de la población será el propietario de un Smartphone con internet móvil, presenta una oportunidad desafiante para proporcionar nuevos servicios basados en la tecnología de una manera más accesible y ubicua. Por otro lado, las redes de pago electrónico actuales presentan altos cargos para los comerciantes, que van desde 1,5% a más del 5%, mientras que se subvenciona el lado comprador. Por otra parte, la baja capilaridad de las redes existentes empuja una gran demanda de dinero en efectivo que llega a más de USD $ 40 mil millones por año en Chile y USD $ 30 mil millones al año en Perú. Ambos factores han incentivado el creciente interés de los usuarios en los servicios financieros móviles, ya sea para cuentas personales, pagos de facturas o servicios de prepago. El reciente desarrollo de protocolos criptográficos como Bitcoin y Ripple permite a los desarrolladores crear servicios financieros móviles de bajo coste derivados de la utilización de protocolos de transacciones distribuidas. Este trabajo presenta Dine: un Servicio Financiero Móvil basado en Smartphones y habilitado por el protocolo de monedas criptográficas Ripple. En base a un enfoque centrado en el Delta Model, Customer Discovery y Lean Startup se presenta un análisis del mercado y las hipótesis de desarrollo de servicio que guiarán el modelo de negocios del emprendimiento. Un plan de negocios es presentado junto con la primera implementación de un prototipo funcional limitado para la aplicación Smartphone y plataforma web.
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Desarrollo de herramienta colaborativa para el levantamiento de procesos BPMN en dispositivos móviles

Aguirre González, Diego Eduardo January 2015 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Hoy en día, el levantamiento de procesos de negocio es un mecanismo ampliamente difundido y utilizado para el entendimiento de reglas, problemáticas y características de empresas y su negocio. Hoy en día se identifican numerosos problemas asociados al levantamiento de procesos, muchos de los cuales tienen su origen en que el conocimiento sobre los procesos no esta formalizado y/o esta repartido entre diversos actores. Para enfrentar esto se existen varias técnicas que involucran el trabajo en terreno y la colaboración de varios participantes a la vez. El trabajo de esta memoria fue la construcción de una herramienta que apoye dichas técnicas, facilitando el trabajo del levantamiento y modelado en terreno y en forma colaborativa. Fue así como se construyó MOBIZ, aplicación que permite el trabajo concurrente de varios actores en el modelamiento de procesos a través de dispositivos móviles. Al ser construida HTML5, puede ser accedida desde casi cualquier dispositivo moderno común navegador, móvil o no. Entrega una interfaz diferenciada para equipos móviles y de escritorio, y gracias la creación del framework COUPLINGSERVER, se pudo abstraer completamente la aplicación misma de la comunicación con otros usuarios.
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Diseño de un servidor Broadcast utilizando tecnología Wi-Fi y Bluetooth para dispositivos Android

Chacaltana Carrillo, Jorge Alonso 12 January 2016 (has links)
Presenta el diseño de un servidor Broadcast utilizando tecnología Wi-Fi y Bluetooth para dispositivos Android para el envío de contenidos de interés público y propagandas. Este sistema funciona de forma distinta con las tecnologías mencionadas. La primera funciona transmitiendo contenidos vía Bluetooth en una aplicación software en Visual Studio la cual realiza una conexión con dispositivos móviles que cuenten con esta tecnología. La segunda tecnología utiliza otra aplicación hecha en Visual Studio para conectarse mediante un Access Point Wi-Fi a otros dispositivos que cuenten con tecnología Wi-Fi y con una aplicación para Smartphones desarrollada en este proyecto para poder visualizar dichos contenidos de interés público. Por otro lado, esta aplicación fue adaptada para recibir información referente a los vuelos en un aeropuerto e imágenes referente a propagandas para la demostración del funcionamiento sistema, considerando que es totalmente factible la adaptación del App para otros fines comerciales.
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Supervisión y monitoreo de procesos utilizando mensajes de texto desde teléfonos celulares

Pérez Urteaga, Luis Humberto January 2006 (has links)
El presente trabajo de tesis, del área de Sistemas Digitales, tiene como meta principal convertir al teléfono celular en un periférico de la computadora, con esta sociedad, vista como una unidad, la computadora adquiere la capacidad de procesar datos que son enviados a grandes distancias vía mensajes de textos desde teléfonos celulares, potenciando las aplicaciones de ambos dispositivos. Para lograr la fusión entre el celular y la computadora ha sido necesario analizar, implementar y validar el funcionamiento del protocolo de comunicación que se debe establecer entre el teléfono celular y la computadora. La diversidad de aplicaciones que pueden ser desarrolladas es amplia, pudiendo ser empleada en áreas de telecontrol, telemedicina, domótica, entre otras, así pues, para demostrar la utilidad de la implementación del protocolo, se ha validado su funcionamiento mediante dos aplicaciones prototipo, la primera de ellas denominada Matrícula, la cual permite realizar la matrícula de alumnos a través de mensajes de texto y la segunda denominada Monitor – Supervisor, para aplicaciones de telecontrol y envió de alertas vía mensajes de textos, las cuales han sido probadas obteniéndose los resultados esperados. En el segundo prototipo ha sido necesario diseñar una tarjeta que comunica el puerto paralelo de la computadora con los sensores y actuadores de los procesos seleccionados. Como consecuencia, al describir todos los detalles para el análisis e implementación del protocolo y sus aplicaciones, se provee a otros investigadores interesados la mayor cantidad de información sobre este tema, la cual es escasa en nuestro medio.
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Prototipo de aplicación móvil utilizando la metodología Mobile-D para la verificación de la formalidad en el servicio de taxi metropolitano en la ciudad de Lima

Meneses Sánchez, Jesús Daniel, Laveriano Meca, Elva Carolina January 2016 (has links)
Propone un prototipo para el desarrollo de una aplicación móvil cuyo objetivo es servir como fuente para informar acerca del servicio de taxi al ciudadano, mediante el uso de un teléfono inteligente con disponibilidad de internet para que dicho aplicativo pueda hacer la lectura de la serie de la placa del taxi. Asimismo, aplica la metodología de desarrollo Mobile-D para el desarrollo de la aplicación móvil y elabora un plan de pruebas para verificar que el prototipo cumpla con los requerimientos definidos.
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La tercera pantalla : el celular como novedoso e innovador medio de comunicación publicitaria

Carbajal Toranzo, Óscar 08 May 2008 (has links)
Es innegable que el celular se ha convertido en el control remoto de nuestras vidas y el salir de casa sin él nos hace sentir como si nos faltara una pierna Hay estudios que indican que una persona puede pasar hasta 16 horas al día con un celular, mucho más que frente a una computadora o un televisor Ello, sin duda alguna, lo convierte en un novedoso, innovador y personal medio de comunicación publicitaria
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Aplicativo de belleza infantil Funny Style / Funny Style Children's Beauty App

Apolinario Cerhuayo, Valia, Garay Neyra, Giulliana Esther, Huaman Cruz, Miryan, Kuga Alva, Julio Cesar Alexander 13 July 2019 (has links)
El presente trabajo tiene por finalidad presentar y demostrar la viabilidad técnica, económica y financiera del proyecto de negocio llamado “Funny Style”, con un horizonte de evaluación de 5 años. Funny Style será la primera aplicación para teléfonos móviles que permitirá brindar el servicio de estética infantil a domicilio, facilitando a los usuarios escoger el lugar, el estilista y el horario según sus necesidades. El público objetivo estará conformado por 438 mil hogares aproximadamente de las zonas 6 y 7 de Lima Metropolitana del nivel socioeconómico B, C con niños menores de 12 años de edad. La difusión de la propuesta de negocio será a través de diversas plataformas digitales como Facebook e Instagram, página web, las cuales permitirán una mejor interacción con los clientes y exposición de los servicios a ofrecer. Para la implementación del proyecto se estima una inversión de S/ 319,867 soles, la cual será financiada en un 68.74% con aporte de los 4 accionistas. La diferencia del 31.26% se realizará mediante un crédito. Finalmente, el análisis financiero nos arroja un Valor Actual Neto Económico (VANE) de S/ 242,352 soles y una Tasa Interna de Retorno Económico TIRE de 41.45% con un periodo de recuperación de 3.55 años. Además, se obtuvo un Valor Actual Neto Financiero (VANF) de S/ 246,918 soles y una Tasa Interna de Retorno Financiero (TIRF) de 47.53% con un periodo de recuperación de 3.49 años, estos resultados respaldan la viabilidad del proyecto. / The purpose of this work is to present and demonstrate the technical, economic and financial project viability called “Funny Style” with a five years evaluation horizon. Funny Style will be the first app for mobile phones which allows the esthetic infant at home, which will facilitate users to choose the place, stylist and schedule upon their needs. The target will be formed by 438 000 homes approximately from the 6th and 7th zone of the metropolis of Lima from the “B” and “C” socioeconomical level with children below 12 years old. The propagation of this business proposal will be through different digital platforms like Facebook, Instagram, and website, which will allow a better interaction between users and the offered services promotion. For the project implementation, we will have an investment of S/ 319,867, which will be 68.74 % financed by 4 shareholders. The 31.26% will be made with a credit with solidarity guarantee. Finally, the financial analysis gives us a Current Economic Net Value (VANE) of S/ 242,352 and an Internal Economic Return Rate (TIRE) is 41.45% with a recovery time of 3.55 years. Also, we have a Current Financial Net Value (VANF) of S/ 246,918 and an Internal Financial Return Rate (TIRF) of 47.53% with a recovery time of 3.49 years, these results support the project viability. / Trabajo de investigación
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Eureka

Camacho Villanueva, Nelly, Céspedes Ccesa, Claudia, Leguía León, Roxana, Vargas Cóndor, Ruth del Pilar 13 December 2018 (has links)
Eureka “olvídate de olvidar” es un dispositivo tecnológico en forma de llavero que podrá adherir a objetos que no debemos olvidar, y con una aplicación en el celular con el cual podrás activar al dispositivo que emitirá un sonido hasta de 10 metros de distancia para ubicar tu objeto. Las fuentes de ingresos son la venta del dispositivo Eureka a través de los diferentes puntos de venta en radio shack y collbox dentro de los cuales se podrá vender y promocionar el producto además de que los promotores de venta harán demostraciones para los clientes potenciales. Se necesitan S/. 56,077.5 para la creación de Eureka, siendo 4 socios y cada uno aportará 10,000 soles, por lo cual se necesita de inversores externos para el resto de la inversión. Después de un estudio de mercado y con una aceptación del producto del 70% de los clientes potenciales, se ha obtenido resultados muy favorables en el análisis económico, dando un VAN de S/. 88,298 y además con una TIR de 55.54% el proyecto en rentable, y a partir de quinto mes es el punto en el que empezaremos a generar ingresos después de deducidos los gastos. El proyecto está conformado por cuatro estudiantes de diferentes carreras de negocios de la UPC, quienes ahora se unen y estando convencidos de que el producto Eureka será un éxito por los resultados de los estudios de mercado, el nivel de aceptación y los resultados financieros que dan a los futuros inversionistas una rentabilidad aceptable y atractiva. / Eureka "olvídate de olvidar" is a technological device in the form of a keychain that can attach to objects that we must not forget, and with an application in the cell phone with which you can activate the device that will emit a sound up to 10 meters away to locate your object. Our sources of income are the sale of the Eureka device through the different points of sale in radio shack and collbox within which the product can be sold and promoted as well as our sales promoters will be demonstrating to our potential customers. S /.56,077.5 is needed for the creation of Eureka, we are 4 partners and each one will contribute 10,000 soles, for which external investors are needed for the rest of the investment. After a market study and with a product acceptance of 70% by our potential customers, we have obtained very favorable results in our economic analysis, it gives us an NPV of S /.88, 298 and also with a TIR of 55.54% the project in profitable, and from the fifth month is our point where we will start generating income after expenses have been deducted. The project is made up of four students from different UPC business careers, who now join and we are convinced that the Eureka product will be a success because of the results of the market studies, the level of acceptance and the financial results they give. To the future investors an acceptable and attractive profitability. / Trabajo de investigación
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Propuesta de solución para la configuración remota de smartphones

Tumbalobos Cubas, Aracelli Elizabeth 09 April 2013 (has links)
En la presente tesis se realiza a detalle el análisis para brindar una propuesta de solución para la configuración remota de smartphones. En esta solución se plantea la propuesta de utilizar la plataforma USSD como medio para lograr la configuración remota de smartphones y la autogestión por parte de los usuarios para problemas básicos de software y aplicaciones. Esta tesis está estructurada de la siguiente manera: En el capítulo 1 se detallan los antecedentes, el marco problemático y los objetivos a tratar. En el capítulo 2 se muestra el marco teórico, esto incluye una visión general de la red móvil actual, así como los sistemas operativos móviles y las plataformas de servicio existentes en el mercado, OTA, OMA DM y USSD. En el capítulo 3 se hace un análisis de las plataformas mencionadas en el capítulo 2 y se detallan sus ventajas y desventajas. Con este detalle se llega a la elección de la plataforma para la propuesta de solución. En el capítulo 4 se hace un análisis de la propuesta de solución con la plataforma USSD. Se aborda también el análisis de los problemas más comunes que se presentan en un call center con respecto a las llamadas por problemas de configuración. Por último, en el capítulo 5 se realiza un análisis económico de cuan beneficioso resulta implementar una plataforma USSD en comparación con mantener un call center. / Tesis
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Diseño e implementación de una plataforma interactiva móvil orientada al aprendizaje en temas de física

Ku Lam, Christian Alexander 10 July 2014 (has links)
En la presente tesis se realiza el diseño y la implementación de un aplicativo móvil en Android cuyo propósito es el de motivar a los alumnos en la etapa escolar, edad en la que los jóvenes pierden fácilmente el interés por los temas académicos. Para lograr esto, la aplicación utiliza temáticas del curso de física para ser aplicadas en un innovador juego educativo, de esta forma el estudiante podrá complementar lo visto en clase con las dinámicas propias del juego. El entorno de trabajo a utilizar es Unity3D, equipado con un potente motor de física para la simulación de comportamientos reales en un entorno virtual. Adicionalmente, se emplean distintos programas y librerías para reforzar la aplicación móvil y resulte en un producto llamativo para el público. El trabajo realizado se encuentra estructurado de la siguiente manera: En el capítulo 1 se introduce el tema, la problemática que afronta nuestra sociedad en la actualidad y las tendencias en torno a la tecnología. Adicionalmente, se plantean los objetivos del proyecto. En el capítulo 2 se enfoca el marco teórico de las tecnologías involucradas en la culminación del juego: información sobre los distintos sistemas operativos, generalidades de la variedad de entornos de desarrollo para juegos y aplicaciones orientadas al diseño. En el capítulo 3 se realiza el análisis y la comparación de las alternativas presentadas, justificando la selección. Además, se incluye el diseño de la aplicación; temáticas y mecánicas a usar. En el capítulo 4 se detalla el proceso de implementación del juego, se trata de explicar la aventura de crear un juego desde el punto de vista del desarrollador. / Tesis

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