Spelling suggestions: "subject:"théorie dess genres"" "subject:"théorie deus genres""
11 |
Les discours sur le roman français de 1734 à 1755 : analyse générique et rhétorique (Lenglet-Dufresnoy, Bougeant, Porée, Jacquin)Voyer, Kevin 08 1900 (has links)
Cette étude examine comment différents textes du XVIIIe siècle traitent du roman. L’hypothèse est la suivante : le genre choisi pour parler du roman participe de manière intrinsèque à la critique ou à l’apologie véhiculée dans l’œuvre. Le corpus est composé de quatre textes plus ou moins (re)connus par les historiens de la littérature narrative : De l’Usage des romans (1734) de Lenglet-Dufresnoy, le Voyage merveilleux du Prince Fan-Férédin dans la Romancie (1735) du père Bougeant, De Libris qui vulgò dicuntur Romanenses (1736) du père Porée et les Entretiens sur les romans (1755) du père Jacquin. À l’aide d’une méthode hybride d’analyse générique et d’analyse rhétorique du discours, cette étude s’intéresse aux genres employés par les auteurs du corpus (le traité, le roman, le discours académique et l’entretien) de même qu’à trois thématiques argumentatives reliées au roman (le poison, l’amour et la femme). / This study examines how different texts dealing with the 18th century novel. The hypothesis is that the literary genre chosen to speak of the novel plays an intrinsic role in the criticism or the apology conveyed in the work. The corpus is composed of four texts more or less known by historians of narrative literature: De l’Usage des romans (1734) by Lenglet-Dufresnoy, Le Voyage merveilleux du Prince Fan-Férédin dans la Romancie (1735) by father Bougeant, De Libris qui vulgò dicuntur Romanenses (1736) by father Porée and Entretiens sur les romans (1755) by father Jacquin. Using a hybrid method of generic analysis and rhetorical analysis of discourse, this study focuses on the genres used by the authors of the corpus (the treaty, the novel, the academic discourse and the dialog) as well as three argumentative themes related to the novel (poison, love and woman).
|
12 |
Les discours sur le roman français de 1734 à 1755 : analyse générique et rhétorique (Lenglet-Dufresnoy, Bougeant, Porée, Jacquin)Voyer, Kevin 08 1900 (has links)
Cette étude examine comment différents textes du XVIIIe siècle traitent du roman. L’hypothèse est la suivante : le genre choisi pour parler du roman participe de manière intrinsèque à la critique ou à l’apologie véhiculée dans l’œuvre. Le corpus est composé de quatre textes plus ou moins (re)connus par les historiens de la littérature narrative : De l’Usage des romans (1734) de Lenglet-Dufresnoy, le Voyage merveilleux du Prince Fan-Férédin dans la Romancie (1735) du père Bougeant, De Libris qui vulgò dicuntur Romanenses (1736) du père Porée et les Entretiens sur les romans (1755) du père Jacquin. À l’aide d’une méthode hybride d’analyse générique et d’analyse rhétorique du discours, cette étude s’intéresse aux genres employés par les auteurs du corpus (le traité, le roman, le discours académique et l’entretien) de même qu’à trois thématiques argumentatives reliées au roman (le poison, l’amour et la femme). / This study examines how different texts dealing with the 18th century novel. The hypothesis is that the literary genre chosen to speak of the novel plays an intrinsic role in the criticism or the apology conveyed in the work. The corpus is composed of four texts more or less known by historians of narrative literature: De l’Usage des romans (1734) by Lenglet-Dufresnoy, Le Voyage merveilleux du Prince Fan-Férédin dans la Romancie (1735) by father Bougeant, De Libris qui vulgò dicuntur Romanenses (1736) by father Porée and Entretiens sur les romans (1755) by father Jacquin. Using a hybrid method of generic analysis and rhetorical analysis of discourse, this study focuses on the genres used by the authors of the corpus (the treaty, the novel, the academic discourse and the dialog) as well as three argumentative themes related to the novel (poison, love and woman).
|
13 |
Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéoArsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité.
Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur.
La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre.
In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience.
Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.
|
14 |
Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéoArsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité.
Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur.
La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre.
In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience.
Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.
|
15 |
Die postmoderne 'neue Autobiographie' oder die Unmöglichkeit einer Ich-Geschichte am Beispiel von Robbe-Grillets 'Le miroir qui revient' und Doubrovskys 'Livre briséToro, Alfonso de 17 August 2022 (has links)
Der Beitrag befasst sich mit der allgemeinen Diskussion zur „neuen Autobiographie“ sowohl historisch als auch theoretisch. Dabei wir Lejeunes Konzept des „autobiographischen Paktes“ einer grundlegenden Kritik unterzogen. Im Anschluss an Robbe-Grillets Le miroir qui revient, Doubrovskys Livre brisé, an Lacan, Derrida, Deleuze, Ricardou, Barthes, an die poststrukturale Theoriebildung und an die neue Geschichtsschreibung wird Lejeunes Theorie durch ein neues Modell ersetzt, in dem die ‚neue Autobiographie’ als eine ‚aventure d’un récit’, als ‘glissement’, ‘série- aléatoire’, als Wider-Wiederserschreiben‘, als einen Prozess eines Werdens von Biographemen, erfasst wird, deren ‚Wirklichkeit’/‚Wahrheit’ sich in der absoluten Augenblicklichkeit der Niederschrift bzw. des Schreibaktes vollzieht. / The article deals with the general discussion on the „new autobiography“ both historically and theoretically. Lejeune’s concept of the „autobiographical pact“ is subjected to a fundamental critique. Following Robbe-Grillet’s Le miroir qui revient, Doubrovsky’s Livre brisé, Lacan, Derrida, Deleuze, Ricardou, Barthes, the poststructural theory and the new historiography, Lejeune’s theory is replaced by a new model, in which the ‘new autobiography’ is grasped as an ‘aventure d’un récit’, as a ‘glissement’, ‘série- aléatoire’, as ‘re-and-re-writing’ as a process of a becoming of biographical themes whose ‘reality’/’truth’ takes place in the absolute instantaneousness of the act of writing. / L’article aborde la discussion générale sur la „nouvelle autobiographie“, tant du point de vue historique que théorique. Le concept de „pacte autobiographique“ de Lejeune y est soumis à une critique fondamentale. Dans le sillage de Miroir qui revient de Robbe-Grillet, de Livre brisé de Doubrovsky, de Lacan, Derrida, Deleuze, Ricardou, Barthes, de la théorie poststructurale et de la nouvelle historiographie, la théorie de Lejeune est remplacée par un nouveau modèle, dans lequel la ‘nouvelle autobiographie’ est saisie comme une ‘aventure du récit’, comme un ‘glissement’, comme une ‘série aléatoire’, comme ‘ré- and ré-écriture’ comme un processus en devenir de biographèmes dont la ‘réalité’/’vérité’ se produit dans l’instantanéité absolue de l’écriture ou de l’acte d’écriture.
|
Page generated in 0.0779 seconds