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Avaliação de experiência de jogador aplicada ao desenvolvimento de jogos. / Player experience evaluation applied to game development.

Costa, André Febeliano da 08 April 2016 (has links)
Experiência de usuário e experiência de jogador são dois conceitos que apresentam similaridades. Ambos envolvem a interação de um usuário com um produto, havendo sobreposição de métodos e áreas do conhecimento que permitem verificar experiência. Porém há diferenças quanto ao foco dado a experiência resultante da interação. Este trabalho apresenta os conceitos de experiência de usuário, usabilidade, experiência de jogador e jogabilidade apresentados pela literatura. Em seguida é discutido a relação que estas definições possuem entre si, identificando os elementos que os separam, apresentando uma possível divisão entre os conceitos de experiência de usuário e experiência de jogador e suas ferramentas. Ao fim este trabalho apresenta dois experimentos que mostram uma forma de verificar experiência de jogador em dois jogos distintos, procurando a inclusão desses métodos dentro do ciclo de desenvolvimento de jogos. Este trabalho também apresenta uma compreensão sobre experiência de jogador na interação com jogos e a inclusão de sua avaliação dentro do ciclo de desenvolvimento utilizando testes com usuários. / User experience and player experience are two concepts that have similarities. Both involve the interaction between user and product, with overlapping methods and areas of knowledge to evaluate experience. But there are differences as to the focus given to the experience resulted from the interaction. This paper first introduces the concepts of user experience, usability, player experience and playability presented in the literature. Subsequently, it discusses the relationship that these definitions have to each other, identifying the elements that separate them, presenting a possible division between user experience concepts and player experience and tools. Lastly this work presents two experiments seeking to apply the methods to verify player experience in two different games, looking for the inclusion of these methods within the game development cycle. This work presents an understanding on player experience and the inclusion of its evaluation within the development cycle with user-based tests.
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Avaliação de experiência de jogador aplicada ao desenvolvimento de jogos. / Player experience evaluation applied to game development.

André Febeliano da Costa 08 April 2016 (has links)
Experiência de usuário e experiência de jogador são dois conceitos que apresentam similaridades. Ambos envolvem a interação de um usuário com um produto, havendo sobreposição de métodos e áreas do conhecimento que permitem verificar experiência. Porém há diferenças quanto ao foco dado a experiência resultante da interação. Este trabalho apresenta os conceitos de experiência de usuário, usabilidade, experiência de jogador e jogabilidade apresentados pela literatura. Em seguida é discutido a relação que estas definições possuem entre si, identificando os elementos que os separam, apresentando uma possível divisão entre os conceitos de experiência de usuário e experiência de jogador e suas ferramentas. Ao fim este trabalho apresenta dois experimentos que mostram uma forma de verificar experiência de jogador em dois jogos distintos, procurando a inclusão desses métodos dentro do ciclo de desenvolvimento de jogos. Este trabalho também apresenta uma compreensão sobre experiência de jogador na interação com jogos e a inclusão de sua avaliação dentro do ciclo de desenvolvimento utilizando testes com usuários. / User experience and player experience are two concepts that have similarities. Both involve the interaction between user and product, with overlapping methods and areas of knowledge to evaluate experience. But there are differences as to the focus given to the experience resulted from the interaction. This paper first introduces the concepts of user experience, usability, player experience and playability presented in the literature. Subsequently, it discusses the relationship that these definitions have to each other, identifying the elements that separate them, presenting a possible division between user experience concepts and player experience and tools. Lastly this work presents two experiments seeking to apply the methods to verify player experience in two different games, looking for the inclusion of these methods within the game development cycle. This work presents an understanding on player experience and the inclusion of its evaluation within the development cycle with user-based tests.
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"Utilização de aprendizado de máquina para a adaptação de estruturas em hipermídia adaptativa"

Aragão, Alfredo Lanari de 16 February 2004 (has links)
Sistemas Hipermídia são programas capazes de armazenar e recuperar informações não-lineares, estabelecendo uma estrutura complexa e flexível representada por nós interligados. À medida em que aumenta o espaço de navegação, tal como acontece na World Wide Web (WWW ou Web), a possibilidade de desorientação do usuário no espaço de navegação torna-se maior. Assim, a Hipermídia Adaptativa investiga métodos e técnicas para a adaptação automática de conteúdos e/ou ligações para características, interesses ou objetivos individuais. Trabalhos recentes em Hipermídia Adaptativa sugerem o uso de técnicas de Aprendizado de Máquina e Modelagem de Usuários. Este trabalho investiga o uso de técnicas de Aprendizado de Máquina para a adaptação de estruturas (ligações) em um ambiente Hipermídia, em especial a World Wide Web. Para tanto, avalia-se o desempenho de diferentes algoritmos de Aprendizado de Máquina para a adaptção de ligações em ambiente WWW. Os resultados experimentais obtidos sugerem o potencial do emprego de técnicas de Aprendizado de Máquina.
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Uma estratégia de avaliação de modelos de experiência do usuário : utilizando checklists de verificação e validação

Guimarães Júnior, Antonio Oliveira de Andrade 26 December 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:02:19Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2016-12-26 / A importância de conhecer o usuário no processo de desenvolvimento de um produto, ou serviço se dá pelo o fato de que existem falhas nesse procedimento, as quais são relacionadas à experiência do usuário, como a falta de entendimento sobre o usuário, requisitos mal definidos e a deficiência na comunicação entre os envolvidos nesse processo. Com o auxílio de um modelo da experiência do usuário, na fase inicial de um projeto, pode-se diminuir essas falhas, tendo em vista que ele é proposto para conhecer o usuário, suas experiências e características. O objetivo deste trabalho é propor uma estratégia a de apoiar profissionais a avaliarem um modelo da experiência do usuário, quanto à escolha de métodos de critérios de pesquisa. Logo, realizou-se uma revisão sistemática para saber se os modelos da experiência do usuário coletados foram criados a partir do conhecimento da norma ISO 9241-210, pois a qualidade dos processos de software/serviços está cada vez mais sendo estudada, por meio de modelos de padrões, além disso, para identificar quais eram seus elementos, como eram avaliados e em que contexto eram aplicados. Este tipo de investigação dispõe um resumo das evidências relacionadas a uma estratégia de intervenção, por meio da aplicação de métodos sistematizados de busca. Com essa estratégia, propõe-se o uso de checklist como um método para avaliação dos modelos da experiência do usuário, o qual possui como critérios, para verificação e validação, a norma ISO 9241-210, as facetas da experiência do usuário e o modelo de referência para desenvolvimento de serviço, o MR-MPS-SV, visto que existe uma tendência à integração entre design de serviço e experiência do usuário. Para validação desses checklists, foram realizadas entrevistas com um especialista em experiência do usuário e analista de requisitos, visando também à melhoria dos checklists propostos. Por meio dessas entrevistas, os checklists passaram por uma evolução, realizando alterações nos seus itens e incrementando a estratégia de avaliação de modelos da experiência do usuário, proposta nesta dissertação. Palavras-chave: Experiência do Usuário. Modelo. Avaliação. ISO 9241-210.
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MASSVA : modelo de avaliação de sistemas sociais sob a ótica dos valores humanos a partir das postagens dos usuários / MASSVA: Model of Social Systems Evaluation from the point of view of Human Values from users posts (Inglês)

Oliveira, Denilson Cursino de 14 May 2018 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:02:01Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2018-05-14 / Social Systems (SS) are used by a variety of user profiles, which have specific objectives: interactions with individuals, marketing, obtaining knowledge, among others. The posts made by the users, during their interaction in the SS, can reveal their opinions, visions and, as the main focus of this thesis, express human values, classified in personal and social values. Researching state-of-the-art on the SS evaluation, we found studies relating feelings and personal values to increase or guarantee the expression of some human values in SS; and others presenting SS evaluation models. However, we did not find UX evaluation models with SS considering the values. The purpose of this thesis is to generate a data and process model for the evaluation of UX of SS, using Human Values (VUX). For this purpose, three extractions of posts were collected from SS Twitter. The posts were classified in PRU (Post Related to the Use of the System) and N-PRU (Post Not Related to the Use of the System) and performed the analysis about the human value expression in each post, to be denominated VRU (Post Related to the Use of the System with the expression of one or more human value) and N-VRU (Post Not Related to the Use of the System with the expression of one or more human value). The expressions of the values, in the posts, were analyzed qualitatively and quantitatively. The results were: there are correlations (strong and weak) between personal and social values; the correlation between the human values, contributing to the SS evaluation to identify improvements of its content and its interface; and, finally, the posts represent the expression of quality problems in use of SS. As a contribution, were defined the following types of evaluations, using VRU and N-VRU: improving the content and interface of a valued SS; and point out evidence of their UX problems (accessibility, adaptability, appearance, awareness, availability, scalability, portability, security and usability). In addition, the thesis presents the formalization and automated classification of the posts in some human values. Keywords: Classification of posts. Usability. User Experience. Personal and Social Values. Quality in use. / Sistemas Sociais (SS) são utilizados por uma variedade de perfis de usuários, que possuem objetivos específicos: interações com indivíduos, marketing, obtenção de conhecimento, entre outros. As postagens realizadas pelos usuários durante sua interação nos SS podem revelar suas opiniões, visões e, como o foco principal do estudo desta tese, expressar valores humanos, classificados em valores pessoais e sociais. Pesquisando o estado-de-arte sobre a avaliação de SS, encontramos estudos relacionando sentimentos e valores pessoais para incrementar ou garantir a expressão de alguns valores humanos nos SS; e outros apresentando modelos de avaliação de SS. Entretanto não encontramos modelos de avaliação de UX com SS considerando os valores. O objetivo desta tese é gerar um modelo de dados e de processo para a avaliação da UX durante o uso dos SS utilizando Valores Humanos (VUX). Com este objetivo, três extrações de postagens, foram coletadas do Twitter. As postagens foram classificadas em PRU (Postagem Relacionada ao Uso do Sistema) e N-PRU (Postagem Não Relacionada ao Uso do Sistema) e realizada a análise da expressão dos valores humanos em cada postagem, passando a ser denominada VRU (Postagem com Valor Relacionada ao Uso do Sistema) e N-VRU (Postagem com Valor Não Relacionada ao Uso do Sistema). As expressões dos valores nas postagens foram analisadas de formas qualitativa e quantitativa. Os resultados foram os seguintes: há correlações (fortes e fracas) entre os valores pessoais e sociais; a correlação entre que os valores humanos contribuem para a avaliação de SS, para identificar melhorias de seu conteúdo e de sua interface; e, por fim, as postagens representam a expressão de problemas de qualidade em uso dos SS. Como contribuição, fram definidos os seguintes tipos de avaliações, usando VRU e N-VRU: melhorar o conteúdo e interface de um SS avaliado; e apontar evidências de seus problemas de UX (acessibilidade, adaptabilidade, aparência, awareness, disponibilidade, escalabilidade, portabilidade, segurança e usabilidade). Alem disso a tese apresenta a formalização e classificação automatizada das postagens em alguns valores humanos. Palavras chaves: Classificação de postagens. Usabilidade. Experiência do Usuário. Valores Pessoais e Sociais. Qualidade em uso
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Experiência de usuário em jogos com óculos HMD sob os pontos de vista de primeira e terceira pessoa com ênfase em corporificação / User Experience in Interactive Games and HMD Glasses through First and Third Person Viewpoints with Emphasis on Embodiment (Inglês)

Scheibler, Cristina de Almeida 31 August 2018 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:23:29Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2018-08-31 / This work presents a comparative usability evaluation based on the user experience in two mobile games using a Head Mounted Display device, in the first-person and third-person points of view, with emphasis on their influence on the sense of embodiment. In addition to usability tests with participants, experiences focused on self-location, agency and body belonging have also been evaluated. The results show a significant influence of the following aspects on the sense of embodiment: first-person point of view, character's movement control when in sync with the player's move and participant gender. Keywords: UX. Mobile games. Embodiment. Points of view. Head mounted display device. / Este trabalho apresenta uma avaliação comparativa de usabilidade baseada na experiência de usuário em dois jogos para dispositivos móveis, usando um dispositivo Head Mounted Display, nos pontos de vista em primeira e terceira pessoa, com ênfase na influência destes no senso de corporificação. Além dos testes de usabilidade com participantes, experiências focadas em auto-localização, agência e pertencimento do corpo foram também avaliadas. Os resultados mostram uma significativa influência dos seguintes aspectos no senso de corporificação: ponto de vista em primeira pessoa, controle de movimento do personagem quando em sincronia com o do jogador e gênero do participante. Palavras-chaves: Experiência de usuário. Jogos para dispositivos móveis. Corporificação. Pontos de vista. Dispositivo Head Mounted Display.
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A tecnologia BEACON e como estes dispositivos podem facilitar a vida dos clientes

Bandeira, Camila January 2018 (has links)
Submitted by Gisely Teixeira (gisely.teixeira@uniceub.br) on 2018-06-13T17:39:30Z No. of bitstreams: 1 51400146.pdf: 492766 bytes, checksum: e52ccff6bcce0a44956ea99a2e890537 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-13T17:39:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 51400146.pdf: 492766 bytes, checksum: e52ccff6bcce0a44956ea99a2e890537 (MD5) Previous issue date: 2018 / Os Beacons, pequenos dispositivos capazes de se conectar com tablets e smartphones via bluetooth, chegam ao mercado com a promessa de uma grande mudança na forma como a comunicação é feita em lojas físicas e espaços de prestação de serviço. O presente artigo tem como objetivo apresentar a tecnologia Beacon, recém-chegada ao Brasil, e como essa novidade pode revolucionar o formato de comunicação entre empresas e consumidores. Para que o trabalho fosse finalizado, foi realizada intensa pesquisa bibliográfica.
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Um framework de elaboração de persona empresa para suporte na análise de valor de negócio na aplicação em sistemas de redes sociais / Um Framework de Elaboração de Persona Empresa para Suporte na Análise de Valor de Negócio na Aplicação em Sistemas de Redes Sociais (Inglês)

Nobrega, Carlos Lenine de Oliveira 06 September 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:28:02Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-09-06 / This paper presents a study for the knowledge of users of social networking profiles created on Twitter, involved in the issues of transit and the environment. Such knowledge allows you to maintain the continued success of the network, it allows direct the network profile for the interests of their users, generating opportunities for doing business. The used techniques for the knowledge of users were using a framework of developing personas, questionnaires and observation of interactions in the network with the goal of developing user profiles representative of the social systems in this study. It was then perceived the need to include new features not covered in the framework of developing personas to include user profiles such Company. With the study and classification of values in social software, such as personal values,collective values and technical values, was also verified the need for analysis of new types of value for study of adherence in social software in supporting the business generation. As a result of this work was suggested a new instance of the framework of developing personas for Company users and a table with business values for analysis on social software systems. KEY WORDS: Persona, Social Network, Business Values, Twitter, User Modeling, Enterprise Users. / Este trabalho apresenta um estudo realizado para conhecimento dos usuários de perfis de redes sociais criados no twitter, envolvidos nas questões de trânsito e meio ambiente. Tal conhecimento permite manter o sucesso contínuo da rede, pois possibilita direcionar o perfil da rede para os interesses de seus usuários, gerando oportunidades para a realização de negócios. As técnicas de conhecimento dos usuários usadas foram o uso de um framework de elaboração de Personas, aplicação de questionários e observação das interações na rede, com o objetivo de elaborar perfis de usuários representativos dos sistemas sociais deste estudo. Foi então percebida a necessidade de inclusão de novas características não contempladas no framework de elaboração de Personas para abranger perfis de usuários do tipo Empresa. Com o estudo e classificação de valores em softwares sociais, tais como valores pessoais, valores coletivos e valores técnicos, foi também verificada a necessidade da análise de novos tipos de valores para estudo de aderência nos softwares sociais, no suporte a geração de negócios. Como resultado deste trabalho foi sugerida uma nova instância do framework de elaboração de Personas para usuários tipo Empresa e uma tabela com valores de Negócios para a análise de aderência em sistemas de softwares sociais. PALAVRAS-CHAVE: Persona, Rede social, Valores de Negócio, Twitter, Modelagem de Usuários, Usuários Empresa.
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Avaliação de serviços como vantagem competitiva para empresa de informática : serviços através da Internet para advogados

Martinenco, Alexandre January 2001 (has links)
A rapidez com que as informações se disseminam tem provocado necessidades novas nos clientes e exigido soluções específicas. Alguns destes problemas são a confiabilidade, rapidez e compromisso dos fornecedores de serviços e informações. Os provedores de serviços, através da Internet, têm se deparado com novos desafios, sendo os principais: alcançar a qualidade nos serviços e informações, oferecer rapidez na sua disponibilidade e, acima de tudo, ter vantagens competitivas em relação à concorrência. Este trabalho foi especificamente dirigido ao estudo do segmento de advogados gaúchos para identificar necessidades e novas oportunidades de oferta de serviços para a área jurídica. A pesquisa propôs-se a identificar que critérios são mais importantes para os advogados e, através de uma matriz de importância – desempenho, verificar em quais dimensões a PROCERGS poderá focar seus esforços para adquirir e manter uma vantagem competitiva no mercado.
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O gerenciamento na administração de medicamentos da Secretaria da Saúde do município de Pelotas-RS : um estudo de caso

Silva, Ricardo Marques da January 2003 (has links)
A sociedade vive atualmente a era da competitividade, na qual os desafios são mais difíceis e complexos. Os órgãos governamentais enfrentam terríveis déficits, aumento de demanda no campo de serviços tradicionais e, principalmente, na área da saúde pública para atender as necessidades da população. Cientes dessas dificuldades e com vistas a minimizar os desafios enfrentados pela Secretaria de Saúde de Pelotas, este trabalho de pesquisa aborda o gerenciamento na administração de medicamentos desta Secretaria. O trabalho visou analisar os processos que influenciam na dispensação de medicamentos pela Farmácia Municipal. Medicamentos da rede básica são distribuídos aos postos de saúde e medicamentos controlados aos usuários finais. O estudo atingiu quatro zonas urbanas e uma rural, sendo que na zona do centro encontra-se a Farmácia Municipal. A abordagem proposta identificou várias oportunidades de melhoria, revelando a necessidade de interferir em algumas zonas onde determinados itens e subitens obtiveram pontuação abaixo da faixa esperada. Essa situação conduziu o pesquisador a elaborar um plano de ação que permita, ao mesmo tempo, atender a demanda assim como reforçar a organização na dispensação de medicamentos básicos e controlados pela Farmácia Municipal, contribuindo para a melhoria dos serviços prestados ao município de Pelotas.

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