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La música de los videojuegos: modalidades de uso y su relación con el imaginario social. Un estudio sobre la banda sonora del juego "Final Fantasy VI".Moreira Cury, Mónica January 2004 (has links)
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Digitaria 5300 D. C. : propuesta gráfica y conceptual para dirección de contenido y de arte en videojuegos de acción 3D, de primera personaRojas Cuitiño, Carlos January 2005 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / Digitaria es un concepto ficticio que une lo tecnológico, lo digital y lo
humano para generar una nueva forma de "vida", muy superior a la
que hoy conocemos. Digitaría es un extraño dentro de nuestro
cuerpo, que al igual que un insecto, deposita sus huevos
visualizadores del futuro dentro de nuestro cerebro. Digitaria nos
permite experimentar a nosotros, simples primates avanzados, lo
que en un futuro logrará activar circuitos cerebrales infinitamente
más avanzados que los nuestros. Digitaria pretende por sobre todo,
mostrar una fantasmagórica y retorcida visión evolutiva de nuestra
insectoide forma de relacionarnos en sociedad. Este proyecto es la
primera y humilde luz que comienza a brillar para mostrar el camino
hacia el post devenir de la raza humana.
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Sub escape. Propuesta de videojuego con temática distópica para su posible desarrollo a traves de un Game JamMeza Andrade, Daniela January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Durante los últimos años y gracias a internet, las
redes sociales, los dispositivos inteligentes y la
masificación que proveen los nuevos medios,
los Videojuegos y su área como tal han sufrido
un crecimiento a gran escala, ya sea tanto en
las formas de desarrollo como en las temáticas
y sectores que abarcan, además de influenciar
cada vez en mayor medida y llegar a diferentes
disciplinas y públicos.
El Diseño Gráfico cumple más que un único rol
dentro del desarrollo de un videojuego, siendo una
disciplina que aporta al producto final y que incluso
llega a trascender este objetivo.
En la Universidad de Chile, actualmente no existen
ramos dentro de la carrera de Diseño Gráfico que
revisen y utilicen a los Videojuegos como un medio
de aprendizaje para la disciplina, menos aún hay
una profundización a menos que los estudiantes
sean los mismos que propongan un proyecto, para
así tratar el tema desde el punto de vista solicitado
por el ramo.
En el presente proyecto se reúnen antecedentes
tanto de la historia y evolución de los Videojuegos,
pasando por cómo se han instaurado como un
elemento dominante para la vida cotidiana de la
sociedad junto con las instancias derivadas de
aprendizaje multidisciplinario generadas por esta
área, donde a partir de esto, se propone a los
Game Jams como una situación que plantea una
metodología grupal de desarrollo para la creación
de un videojuego como tal, en la que se presenta
la formación de equipos y el trabajo bajo ciertos
parámetros como reglas y tiempo determinado
y en los que durante el proceso, se pueden
observar diversas experimentaciones en cuanto
a posibilidades de resultados de mecánicas,
jugabilidad y estética.
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Mirage of himeroBriones Espinoza, Carolina January 2015 (has links)
Magíster en artes mediales / El objetivo de Mirage of Hímero es comprender la manifestación del deseo sexual en la virtualidad y la preferencia por experimentar nuestras fantasías por medio de los mundos virtuales, representando alegóricamente estos conceptos por medio de una obra net.art que constituye la emulación a un videojuego de contenido erótico.
Para esto se ha investigado asiduamente la naturaleza del erotismo y el deseo sexual, la ontología de la virtualidad, los agentes sicológicos y culturales que favorecen la creación de mundos fantásticos, los videojuegos que son una de las mayores herramientas inmersivas para el disfrute de la fantasía y el net.art por ser una de las manifestaciones artísticas más cercana al ciberespacio.
La obra Mirage of Hímero es una simbiosis entre el net.art y los videojuegos, que plasmando la esencia abstracta de los conocimientos obtenidos a través del proyecto, como una metáfora visual y experiencial, nos da un atisbo de la cibercultura en la que estamos inmersos.
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Diseño para preveer servicios de valor agregado en juegos para las redes de EntelPerez Bustillos, Miguel Angel January 2010 (has links)
Hoy en día el mercado de los videojuegos se ha convertido en un rubro que genera grandes ingresos tanto a las compañías que los desarrollan como a las empresas que los explotan, debido a la gran aceptación que han obtenido en la población joven como adulta en los diferentes medios. El presente proyecto plantea la realización de un diseño para un sistema de juegos que se ejecute en las redes de ENTEL como un nuevo servicio de valor agregado, para dicho propósito, se realizaron estudios detallados de diferentes juegos con el objeto de definir parámetros como ancho de banda y latencia, necesarios para proporcionar al servicio una calidad de funcionamiento óptima. Estos parámetros obtenidos fueron aplicados como una referencia para realizar la elección del medio por el cual el servicio pasaría a ser implementado (medio guiado o medio no guiado). Una vez definido el medio, se realizó un estudio detallado de las redes en las cuales el servicio estará en funcionamiento (redes ADSL de ENTEL), determinando si las redes cumplen con todas las condiciones y requisitos necesarios para un funcionamiento adecuado y una óptima calidad de prestación del servicio. Finalmente se pasa a realizar un diseño de la implementación del servicio, donde se plantean paso a paso las modificaciones necesarias que requiere la red y sus elementos involucrados (DSLAMs, Routers, etc.), un análisis detallado del servidor encargado del servicio, desde su adquisición, configuración, capacidad, etc. y por último un pequeño análisis económico del costo de los servidores y ancho de banda, así como una estimación de la tarifa mensual del servicio
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GameArt : arte y videojuego — movimientos y tendencias artísticas desde la segunda mitad del siglo XX hasta hoy : www.gameart.clOrellana Maldonado, Isabel Margarita January 2009 (has links)
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El lenguaje de los videojuegosBertin, Carlos January 2016 (has links)
Magíster en artes mediales / El presente trabajo revisa problemáticas en torno a los videojuegos,
específicamente en términos de su definición y estructura.
Se propone aquí una definición que se desprende del contraste entre
videojuegos, software y juegos, revisando la literatura a modo general.
También se sugiere un posible método de análisis estructural a partir de la
observación de los videojuegos como un proceso dialógico, desplazando
conceptos desde la lingüística, la teoría de sistemas y las teorías de
comunicación visual
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Identidad Gamer: constructos personales y relatos en videojugadores/asBriano Fuentealba, Victoria, Mera Adasme, Liliana January 2016 (has links)
Psicólogo / La gran mayoría de los estudios que se han realizado desde la Psicología respecto al tema
de los videojuegos se centra en posibles aspectos patológicos y en el impacto positivo o
negativo que este pasatiempo podría tener en sus usuarios, dejando un vacío en lo que
respecta a la experiencia subjetiva del videojugador. En la presente investigación se
entrevistó y aplicó el método de rejilla a 5 participantes que se identifican como gamers,
con el fin de explorar el posible rol del videojuego en la construcción de su identidad.
Luego de un análisis de contenido de las entrevistas y el análisis de las rejillas, se concluye
que el videojuego efectivamente tiene parte junto a otras experiencias en la configuración
identitaria de estosgamers, y que algunos de los elementos relacionados con el juego son
integrados a su sentido de sí mismo y redes de significado
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Centro tecnológico de desarrollo y difusión de videojuegosEscárate Parra, Giorgio January 2016 (has links)
Memoria para optar al título de Arquitecto
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Div set. Pauta de análisis de videojuegos chilenos para smartphones y repositorio web de resultadosKauak Alaff, Fernanda January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / En Chile se ha registrado un crecimiento en el desarrollo de videojuegos para smartphones, además
de un aumento del rubro en general (abarcando también juegos online, para PC/Mac y, en contados casos,
consolas caseras). Esto, combinado con los hábitos de juego de los chilenos y el uso de estos llamados
teléfonos inteligentes, son indicadores que dan pie a la relevancia de observar cómo estos juegos están
siendo pensados desde el punto de vista del diseño, generando la necesidad de responder a preguntas
claves tales como; ¿Qué aspectos de la disciplina de diseño se pueden considerar y aplicar? ¿Cómo se
aplican actualmente? ¿Depende del tipo de juego o se puede aplicar los mismos resultados a todos los
objetos de estudio?
En el desarrollo del proyecto se realizó un catastro de empresas chilenas de videojuegos y productos
lanzados en Chile, identificando el periodo de mayor productividad como aquel comprendido entre los
años 2009 al 2012. A partir de dicho catastro se conformó un marco de referencia el cual considera como
sus puntos relevantes:
• Interfaces de hardware y su uso: Revisando el origen, evolución y uso de los Smartphone.
• Aspectos del diseño gráfico que pueden aplicarse al desarrollo de videojuegos.
En lo metodológico se recurrió a consultar a desarrolladores y diseñadores/directores de arte acerca
de lo que es para ellos la importancia del diseño gráfico en el proceso de creación del videojuego.
El producto final es una pauta de análisis, a modo de QA (Quality Assurance) para estudiar la
dimensión morfológica funcional y estética desde la perspectiva del diseño en los videojuegos lanzados
para Smartphone en el periodo mencionado anteriormente. Luego se mostrarán los resultados de dicho
análisis, además de los anexos del catastro y otros datos de interés, en un sitio web creado como repositorio
de datos.
Por ultimo al cierre del informe hay un glosario para profundizar aquellos términos que se consideran
fundamentales y que requieran de mayor explicación.
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