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Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en Niños de Educación General BásicaRodríguez Lomuscio, Juan Pablo January 2011 (has links)
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Videojuego para la construcción de un modelo mental de un sistema de referencias para personas ciegasEspinoza Vivanco, Matías Daniel January 2013 (has links)
Magíster en Ciencias, Mención Computación / Una persona con visión normal puede notar a diario, que existen variadas actividades que requieren como sentido principal la visión, para poder ser realizadas de manera satisfactoria. En este sentido, la adopción de un modelo mental que les permite orientarse a través de puntos de referencias ocurre de forma natural, fomentada por la asociación y familiarización visual con el entorno que se genera desde que nacen. Por otra parte, las personas ciegas están desprovistas de esta posibilidad, desventaja que aumenta con el hecho de que el mundo en general ha sido diseñado y construido para gente que puede ver.
En la literatura existen diversas investigaciones que han abordado la adopción de modelos de referencia para el problema de orientación y movilidad en personas ciegas, imponiendo sus propios esquemas y sistemas de referencia. En consecuencia esto lleva al usuario a aprender distintas formas de orientación, que consisten en derivaciones o simplificaciones del sistema de coordenadas en un plano de dos dimensiones, que es justamente el problema que ha permanecido en segundo plano. Es interesante investigar el hecho que si se apoya la construcción de un modelo mental que permita a personas ciegas contar con una estructura de puntos de referencia, cualquier metodología o herramienta derivada en cualquier ámbito eventualmente podría ser más fácil de trabajar, entender e interpretar.
El propósito de esta investigación es diseñar y desarrollar una herramienta que permita a personas ciegas construir gradualmente un modelo mental basado en referencias entre puntos. Esta herramienta consiste en un videojuego que metafóricamente permite a aprendices ciegos interpretar y asociar puntos en un gráfico de forma lúdica.
Se desarrollaron iterativamente prototipos que fueron sometidos a evaluaciones de usabilidad por parte de usuarios finales y expertos. Esto permitió ajustar, mejorar y validar aspectos de las interfaces diseñadas e implementadas. Además, una vez obtenido el prototipo final, se evaluó el impacto cognitivo basado en el uso del videojuego en aprendices ciegos.
Finalmente, los resultados obtenidos dieron cuenta del cumplimiento satisfactorio de los objetivos planteados.
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Escuela y coaching de eSportsPantoja P., Hugo, Morales C., José Cristóbal 06 1900 (has links)
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN ADMINISTRACIÓN (MBA) / Pantoja P., Hugo, [Parte I],
Morales C., José Cristóbal, [Parte II] / La modernidad se ha hecho parte esencial de la vida de las personas y en los
deportes no han sido la excepción. Por otro lado, la industria de los videojuegos ha
tenido un alza sostenida desde hace varios años1, pero no fue hasta que se mezcló
con la industria del deporte que tuvo un alza exponencial formando así una nueva
industria, los deportes electrónicos o eSports.
Tal ha llegado a ser el nivel de crecimiento de esta nueva industria que incluso ha
logrado más audiencia que los deportes tradicionales más populares. Se proyecta un
crecimiento acelerado para los siguientes años (Ver anexo 2).
Chile ha tenido un rol importante dentro de los eSports en el contexto sudamericano,
entendiendo que los países líderes son los asiáticos y Estados Unidos, por el mismo
motivo, RiotGames, empresa creadora del título League of Legends, principal
referente de los eSports a nivel mundial, ha decidido establecer sus oficinas en Chile
como centro de operaciones latinoamericano para potenciar aún más la industria.
Los videojuegos ya no son vistos como un pasatiempo, por el contrario, jóvenes
anhelan convertirse en profesionales de los eSports del mismo modo que en cualquier
otro deporte. Professional Gamers pretende cubrir esta necesidad a través de clases y
coaching para jugadores que deseen dedicarse a los eSports de manera profesional y
aspiren a ganar torneos a través de clases formativas, divididas en tres programas
distintos para tres segmentos de jóvenes con distintas ambiciones y niveles de
habilidad, entregando una propuesta de valor diferenciada para cada uno de ellos. La
visión de Professional Gamers es crecer en prestigio, no solamente como los líderes
en coaching, sino como un referente latinoamericano de los eSports.
Este proyecto entrega un VAN de M$ 261.472, una TIR de 63,95% y un payback de
4,3 años. La inversión inicial necesaria para partir con una sala de clases el primer
año es de M$ 31.250 Se espera a lo largo del primer año ir aumentando las
captaciones de alumnos terminando el primer año con 227. En el segundo año se
considera la ampliación a una segunda sala lo que requiere una nueva inversión de
M$29.550.
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Videojuegos para Desarrollar Habilidades de Representación ConceptualFlores Rodríguez, Héctor Enrique 05 April 2010 (has links)
Actualmente existe una gran variedad de estudios que avalan el uso de la tecnología como apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Una propuesta interesante es el uso de videojuegos para apoyar estos procesos. Sin embargo, es necesario integrar metodologías acordes que permitan un mejor desempeño de los alumnos en el proceso de aprendizaje. Teniendo esto como objetivo, se desarrolló esta memoria, la cual tuvo como desafío diseñar, desarrollar y evaluar un videojuego que integra la metodología de mapas conceptuales como herramienta de apoyo al aprendizaje de ciencias en niños entre 9 y 11 años de edad.
Como resultado, se elaboró ConceptGame, un videojuego que utiliza la técnica de mapas conceptuales para enseñar conceptos de ciencias. La estructura de ConceptGame corresponde a un conjunto de escenarios que contienen objetos y obstáculos donde el niño realiza las interacciones y navega virtualmente. El videojuego se basa en que el aprendiz debe realizar relaciones semánticas entre conceptos sobre recursos naturales distribuidos en los distintos escenarios. La misión del videojuego es encontrar todas las relaciones correctas entre todos los conceptos. El videojuego permite también que niños puedan jugar en red en modalidad de multijugador.
La usabilidad del videojuego fue evaluada durante y al finalizar el desarrollo, de manera cualitativa y cuantitativa y con los usuarios finales utilizando los métodos de observación y evaluación de usuario final. El objetivo de esta evaluación fue que el videojuego se ajuste a los intereses, necesidades y formas de interactuar de los niños, público objetivo del estudio. Como resultado, esta evaluación permitió detectar de forma preliminar indicios de cómo interactúan los niños con este tipo de videojuegos.
Los resultados de usabilidad obtenidos muestran que ConceptGame fue aceptado por los alumnos, su uso fue placentero e interactivo y su aplicación preliminar sugiere que puede ser una estrategia interesante para integrar tecnologías interactivas con metodologías de aprendizaje significativas para los estudiantes. El trabajo futuro será determinar el impacto del uso de ConceptGame en el aprendizaje y la representación conceptual.
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'This Game Changed my Life' : Online Stories of ‘Emersion’ about Playing Video Games during Difficult Times in LifeAbuin, Sergio J. January 2023 (has links)
This thesis aims to explore the video game medium in depth, to relate it to the stories foundon Internet communities about users’ gameplay experiences during burdensome moments inlife. To achieve that, the phenomena is explored through the lenses of Uses & Gratificationstheory by means of a netnography on the ‘/Persona 5’ official subReddit; interpreting, codingand analyzing all narratives that fit the criteria with the help of a proposed ‘USE’ system. Themodel is in charge of classifying the information into explicit displays of ‘Dissatisfaction’,‘Motivation’, ‘Immersion’ and ‘Emersion’. The resulting codification enabled the creation ofeight different types of reports among a sample of one-hundred threads, all in correlation withthe varied aspects of the game that act as categories. The data derived from the conclusions ofthis study shows that players are not motivated to use the video game for any other purposesthan mere entertainment. Yet, the immersive potential of the virtual world addressed theirdissatisfactions and made them emerge back to reality with, mostly, not-sought gratifications. Still, not all players were able to control their video game uses to regulate their emotions,further implying the importance to continue researching cases of media immersion toestablish guidelines of ethical design and appropriate production and consumption practices.
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