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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Play & Pub

Jara Rojas, Aracely, Pavez Rojas, Rodrigo 01 1900 (has links)
Tesis para optar al grado de Magíster en Administración / Autores no autorizan el acceso a texto completo de su documento / Aracely Jara Parte I (Estratégico y de mercados), Rodrigo Pavez Parte II (Organizativo - Financiero) / Actualmente las personas están en permanente búsqueda de distintas actividades que les permitan distraerse, divertirse y compartir con amigos, con el fin de cambiar rutinas y de alguna forma mitigar el estrés del trabajo y la monotonía de la vida cotidiana. Por otra parte, en el último tiempo, el uso de los videos juegos ha tenido un importante crecimiento no sólo a nivel mundial, sino también en Chile, con un movimiento en el mercado nacional de más de 130 millones1 de dólares al año y la creación de carreras universitarias donde se enseña a diseñar videos juegos. En función de lo anterior es que se ha visto la oportunidad de aprovechar el impulso del consumo de los videos juegos y satisfacer las necesidades de las personas, disponiendo para ellas un espacio donde se pueda lograr la entretención jugando videos juegos. Es así como nace Play & Pub’s, “El momento de compartir es ahora, Play & Pub´s pone la entretención”. La idea de este negocio, es crear un lugar para que los amigos puedan reunirse, pasar un momento agradable, beber, comer y jugar videos juegos, en un ambiente grato, moderno y adecuado para esto, en una ubicación de fácil acceso y con gran circulación de personas, como es la Avenida Manuel Montt. Aun cuando existen importantes competidores en la ubicación seleccionada, como son Teclados Pub’s, Mito Urbano, y Minga, con clientes fidelizados, nosotros optamos por entregar un producto nuevo e innovador, para el cual invitaremos a todas aquellas personas que disfrutan de compartir con amigos fuera de casa y que además son seguidores de los videos juegos.
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Videojuego educativo para el aprendizaje de geometría en niños no videntes

Pardo Gutiérrez, Matías Alejandro January 2017 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El presente trabajo de memoria trata del desarrollo iterativo de una herramienta de software correspondiente a un videojuego educativo para personas con discapacidad visual (ceguera o visión parcial). Lo que motiva este trabajo es que los usuarios finales puedan contar con una herramienta que apoye su aprendizaje de los conceptos de geometría rotación, traslación y reflexión, y refuerce además sus habilidades de orientación. Este trabajo surge a partir del problema de lo difícil que es enseñar los conceptos geométricos antes mencionados en aprendices con problemas de visión, en especial los con ceguera, pues éstos conceptos que son tan visuales a veces no quedan del todo plasmados en las mentes de estas personas que perciben el mundo de otra forma. Es entonces que se desarrolla un videojuego, GeoAudioWizard, un videojuego donde el jugador recorre un laberinto y se encuentra con variados elementos y debe resolver diferentes acertijos con dificultad que va en ascenso. Lo especial de este videojuego es que puede ser jugado sin necesidad de una pantalla, solamente utilizando el joystick (un control de Xbox 360), un computador con el videojuego y una interfaz de audio (recomendablemente auriculares). El feedback del videojuego es tal que el usuario puede desenvolverse en el juego y desarrollar las actividades de una forma grata. El feedback se compone por una combinación de estímulos (auditivos y hápticos) significativos para personas con discapacidad visual con lo que pueden construir sus imágenes mentales y con esto su aprendizaje. Luego de seguir un desarrollo de proceso iterativo, en el que se realizaban pruebas de los cambios realizados con usuarios finales, se llega a una solución y una serie de resultados que en su conjunto son satisfactorios, el aprendiz puede jugar el videojuego y representa un apoyo en su aprendizaje, lo que abre las puertas a realizar más pruebas y mejoras en un futuro.
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Húsar: videojuegos como herramientas alternativas para la educación

Perelli, Bruno January 2007 (has links)
El proyecto busca precisar un área de acción del diseño en el desarrollo y producción de softwares interactivos definiendo al videojuego dentro del contexto de industria cultural. A la vez determinara el rol social, económico, cultural y educativo que hoy en día el videojuego puede entregar. Se elaborara una tipología de videojuegos según la plataforma de desarrollo y áreas temáticas que desarrollan se establecerá una cronología que permita comprender el avance de estilos, tecnologías y diseños en la historia de los videojuegos
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Plataforma de videojuegos online para PC

Silva N., Nicolás, Pinto S., Carlos 10 1900 (has links)
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN MARKETING / Nicolás Silva N. [Parte I], Carlos Pinto S. [Parte II] / El Mundo de los Videojuegos es una industria que ha presentado crecimientos sostenidos durante los últimos años a nivel mundial, tanto en Chile como también en América Latina y el resto del mundo las cantidades en Millones de dólares que mueve la industria son gigantescas. Los videojuegos están asociados a la industria del entretenimiento y artes como por ejemplo el deporte, la música, el cine, etc. pero la diferencia con estas otras industrias o alternativas de entretención es que un juego puede contener varios de estos mismos elementos. Pero ¿Qué ocurre en nuestro organismo cuando jugamos? nuestro organismo libera endorfinas, llamadas moléculas de la felicidad, las mismas que dan placer (Dr. Elías Arab psiquiatra clínica Las Condes, especialista médico en videojuegos) “va causando sensaciones placenteras y eso genera a nivel cerebral descargas de dopaminas y estimula el circuito de recompensa que es el mismo que se activa en adiciones”. Es por esto que en algunas personas los videojuegos pasan a ser elemento fundamental y parte de su vida cotidiana. Estos datos han llamado fuertemente nuestra atención y por lo tanto hemos decidido enfocar nuestro plan de marketing al tema de los Videojuegos.
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Hwaraki el camino del inca : prototipo para el desarrollo de un videojuego centrado en su potencial inmersivo para la transmisión de contenido e identidad

Segura Belmar, Gabriel Antonio January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / El proyecto busca formar opinión ante la importancia que tienen los videojuegos como nuevos medios digitales en el país y cómo es necesario considerarlos como un área de desarrollo dentro del perfil profesional de un diseñador gráfico, elemento que no es menor dada la importancia que este campo ha adquirido en el ámbito nacional e internacional.
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Banner game — modelos de persuasión desde la temporalidad hipermedial

Venegas Flores, Luis Alberto January 2009 (has links)
La investigación es un desplazamiento de herramientas que ocupan una función y lugar en la Internet comercial. Utilización de la publicidad y la información disponible en sitios de sociabilidad en Internet complementada con modificaciones de videojuegos comerciales. Se investigó la persuasión como uno de los recursos principales en los mensajes publicitarios transmitidos para influir en los potenciales clientes sobre la elección de un determinado producto. En el caso de Internet los mensajes se presentan en anuncios llamados banner teniendo como función principal dirigir a los usuarios a las páginas donde pueden comprar los productos. La característica del banner es presentar mensajes vistosos y animados en loop y con grados de interactividad que lo relaciona directamente con los videojuegos. La influencia de los videojuegos se ha hecho una tendencia en el siglo XXI generando variados género interactivos de transmisión online. La construcción de la propuesta de la obra se presenta en un sitio web pagado como cualquier otro sitio web comercial.
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Infogame clasificación de videojuegos: infogame sitio web de información para padres y usuarios acerca de las clasificaciones de videojuegos

Soto San Martín, Luis January 2012 (has links)
La presente investigación muestra una falencia en la información que manejan muchos de los compradores y usuarios de los videojuegos, existiendo una concepción generalizada de que estos son solo para niños, habiendo, sin embargo, una gran variedad de juegos para adultos y adolescentes, provocando la situación mencionada anteriormente. En este informe se desarrollaran temas tales como los tipos de videojuegos, su influencia social y su regulación, tanto en su venta y distribución, como en su clasificación etaria, que es la que regula a quién se le puede vender y quién puede comprar. Este informe, como se plantea anteriormente, buscará evidencias de estos problemas, y tratará de dar ayuda para solucionarlos a través de un portal de información para padres y compradores acerca de los actuales sistemas de clasificación de videojuegos, para así realizar una compra adecuada e informada, ofreciendo también un espacio para recomendar a otros compradores videojuegos que crean que sean adecuados para sus hijos o para ellos mismos. Además contiene una investigación acerca de los distintos tipos de Web, y de cuál de ellos es el más adecuado para realizar este objetivo.
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Videojuego educativo para desarrollar conciencia ecológica en jóvenes no videntes

Apolonio Lorenzo, Matías Ignacio January 2015 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El mundo actual está marcado por el impacto que la actividad del ser humano causa en el planeta. El ritmo y estilo de vida que llevan las personas no puede continuar en el tiempo y a la vez asegurar un futuro de calidad para las generaciones futuras. Es importante apoyar los movimientos educacionales que busquen generar conciencia sobre el cuidado del medio ambiente y cambios en los hábitos de las personas que favorezcan un futuro sustentable. Esta acción debe involucrar a la humanidad como un todo, ya que es un problema global. Las personas ciegas se encuentran tras una barrera en este sentido. Desde un punto de vista inclusivo, es relevante y de responsabilidad social acercar a esta minoría a la información y educación medio ambiental, con el fin de hacerla parte del movimiento. Para ello, el autor propuso como solución un videojuego educativo diseñado especialmente para jóvenes con ceguera total o parcial. La decisión de desarrollar un videojuego educativo yace en el potencial de aprendizaje existente al generar una experiencia lúdica e inmersiva en los usuarios finales. El software cuenta con interfaces basadas en audio, el cual es entregado como retroalimentación para cada acción realizada, con un sistema de navegación de escenarios tridimensionales apoyado en audio espacial y un sistema de orientación y movimiento construido sobre casilleros que el jugador puede visitar en el mundo virtual. Para la interfaz de entrada se seleccionó la utilización de un gamepad con el fin de evitar errores por parte del usuario al buscar o asociar botones con acciones del juego. Se validó el sistema mediante un estudio de impacto cognitivo y una evaluación de usabilidad con una muestra de usuarios finales. Ambos arrojaron resultados positivos: el videojuego fue capaz de desarrollar conciencia medioambiental en los jugadores, aportar conocimientos y afectar la apreciación de este grupo sobre la importancia del cuidado del medio ambiente, además de generar una experiencia satisfactoria para ellos. Junto a lo anterior se identificaron puntos a tener en cuenta para realizar mejoras en el software en un trabajo futuro, como las interfaces visuales, nivel de desafío, interfaz de entrada, entre otras, y surgieron propuestas de investigación interesantes referentes a otros usos del sistema, ya sea para educar respecto a otras áreas de conocimiento o para mejorar habilidades de orientación y movilidad en personas ciegas.
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Diseño de interfaz gráfica de usuario para videojuego didáctico con estrategias de gamification, para explotación minera en educación media técnico profesional

Vera Gallardo, Fabián January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / En el contexto de la Educación Media Técnica Profesional en Chile, claramente en crisis, los estudiantes carecen de suficiente motivación para asimilar contenidos. Se ha demostrado que diferentes formas de impartir este contenido tienen mayor eficiencia, aumentando el aprendizaje hasta en un 32% mediante métodos de aprendizaje multimodal interactivo, combinando dos o más modos de impartir conocimientos a los alumnos. Actualmente se ha expandido el concepto de Gamification, el cual incorpora estrategias extraídas de los videojuegos a otros contextos para generar motivación y compromiso. Por su parte, los videojuegos son aplicaciones interactivas que buscan entretener a sus usuarios, teniendo no muchas implementaciones exitosas en la educación. En cuanto a diseño, parte importante de su función recae en la interfaz gráfica de usuario, la cual es un enlace entre las acciones del jugador y el reflejo de estas en el mundo del juego. En el presente proyecto se ha desarrollado una investigación caracterizando a estudiantes del Liceo Mixto Particular de Los Andes, en específico de la carrera de Explotación Minera, estableciendo parámetros de diseño de interfaz respecto a estos y diseñando la interacción, navegación y por supuesto aspectos visuales de la interfaz gráfica de usuario para un videojuego educativo. Como resultante de este proceso se presenta un mockup o prototipo funcional que demuestra las principales acciones de interactividad posibles gracias a la interfaz.
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Diseño de experiencia de usuario enfocado en el mockup de un juego para estudiantes de exploración minera

Farías Toledo, Rocío January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / El siguiente trabajo muestra cómo se realizó un mockup o maqueta de un videojuego de prevención de riesgos en la minería, pensando principalmente para estudiantes de explotación minera de 3º y 4º medio. El proyecto se trabajó por dos personas desde dos perspectivas distintas: El diseño de Interfaz y el diseño de Experiencia. El presente informe abarca todo lo relacionado a la creación del videojuego desde el punto de vista del diseño de experiencia. Primero se enfoca en la temática principal del juego y en las decisiones que deberá tomar el jugador, la estética (desarrollo de escenarios y personajes) y el sonido (creación de guiones y grabación de voces para el audio del juego. Para la realización de este proyecto fue necesario el trabajo en conjunto con el Liceo Mixto Los Andes (uno de los liceos técnicos mejor equipados del país) y la empresa Bekhoteam (desarrolladores de videojuegos sociales).

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