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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Enseñando sobre termorregulación mediante modelización apoyada en el videojuego Calangos: diseño y evaluación de una innovación educativa

Daza-Pérez, Erika Patricia 22 June 2018 (has links)
Submitted by Erika Patricia Daza Pérez (epadape@hotmail.com) on 2018-08-08T01:43:24Z No. of bitstreams: 2 2018.Tese Daza-PérezE.pdf: 5241290 bytes, checksum: 6b5fd0e1185b8bf89e514e6a6195feec (MD5) 2018.Tese Daza-PérezE.pdf: 5241290 bytes, checksum: 6b5fd0e1185b8bf89e514e6a6195feec (MD5) / Approved for entry into archive by NUBIA OLIVEIRA (nubia.marilia@ufba.br) on 2018-08-28T17:38:03Z (GMT) No. of bitstreams: 2 2018.Tese Daza-PérezE.pdf: 5241290 bytes, checksum: 6b5fd0e1185b8bf89e514e6a6195feec (MD5) 2018.Tese Daza-PérezE.pdf: 5241290 bytes, checksum: 6b5fd0e1185b8bf89e514e6a6195feec (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-28T17:38:03Z (GMT). No. of bitstreams: 2 2018.Tese Daza-PérezE.pdf: 5241290 bytes, checksum: 6b5fd0e1185b8bf89e514e6a6195feec (MD5) 2018.Tese Daza-PérezE.pdf: 5241290 bytes, checksum: 6b5fd0e1185b8bf89e514e6a6195feec (MD5) / Organización de los Estados Americanos-OEA y Grupo Coimbra de Universidades Brasileiras / Hacer razonamientos sobre sistemas y entender mecanismos individuales que son parte de fenómenos globales es una dificultad frecuente en la enseñanza y aprendizaje de la biología. Para los estudiantes resulta difícil comprender fenómenos como la homeostasis porque varios mecanismos y submecanismos implicados no son percibidos mediante la observación de sus manifestaciones y los atributos en el exterior de los organismos vivos o involucran una apreciación dinámica. En relación con la regulación de la temperatura, los estudiantes identifican las consecuencias y respuestas ante la pérdida de la estabilidad, pero ignoran los procesos fisiológicos que producen el fenómeno. En ese sentido, considerando que un principio importante en la enseñanza y aprendizaje de la biología se refiere al reconocimiento de que, en ella, las estructuras y los procesos en los diversos niveles de organización, a menudo, se estudian y explican mediante modelos, conviene abordar la termorregulación como un modelo de mecanismo. Bajo esas consideraciones, desarrollamos una investigación de diseño educacional (educational design research) que se trata de un estudio sistemático de diseño, desarrollo, evaluación y mantenimiento de una intervención educativa. Tuvo como objetivo identificar y perfeccionar principios de diseño de una secuencia que, apoyada en el videojuego Calangos, pueda plantear elementos o condiciones favorables para que los estudiantes de noveno grado de educación básica secundaria comprendan la regulación de la temperatura en animales vertebrados terrestres como un mecanismo homeostático en el que participan de manera conjunta y coordinada varios órganos, sistemas, fenómenos físicos y comportamientos. Incluimos en la secuencia el videojuego Calangos porque es pertinente en el desarrollo de actividades de modelización, en vista de que se han reportado resultados favorables a partir de su uso en la enseñanza y el aprendizaje de termorregulación y porque sus características son consistentes con objetivos de aprendizaje centrados en el desarrollo de habilidades propias de la actividad científica. Elaboramos dos prototipos de de la secuencia didáctica compuesta por nueve actividades (dos apoyadas en Calangos), los cuales fueron evaluados en dos ciclos de implementación que permitieron definir y consolidar ocho principios de diseño para una intervención educativa que tenga como objetivo: la elaboración de modelos sobre termorregulación en vertebrados terrestres desde una visión del fenómeno como un mecanismo homeostático, para, a partir de ello, promover habilidades para la actividad científica. Los principios son presentados en sus aspectos sustantivos y procedimentales, se centran en: a) Presentar explicaciones sobre aspectos centrales de un mecanismo biológico y cómo los científicos elaboran modelos de ellos. b) Abordar termorregulación en conexión con la homeóstasis. c) Seguir las etapas centrales del proceso de modelización propuestas por Justi (2006), y, d). Usar el videojuego Calangos como contexto para que los estudiantes puedan hacer observaciones básicas del fenómeno y desarrrollar actividades experimentales para testear el modelo. / Raciocinar sobre sistemas e entender mecanismos individuais que são parte de fenômenos globais é uma dificuldade frequente no ensino e aprendizagem da biologia. Para os estudantes, é difícil entender fenômenos como homeostase, porque vários mecanismos e submecanismos envolvidos não são percebidos pela observação de suas manifestações e atributos do lado de fora dos organismos vivos ou envolvem uma apreciação dinâmica. Em relação à regulação da temperatura, os alunos identificam as consequências e respostas à perda de estabilidade, mas ignoram os processos fisiológicos que produzem o fenômeno. Neste sentido, considerando que um princípio importante no ensino e aprendizagem da biologia refere-se ao reconhecimento de que, nela, as estruturas e processos nos vários níveis de organização são frequentemente estudados e explicados através de modelos, é conveniente abordar a termorregulação como um modelo de mecanismo. Neste contexto, realizamos uma pesquisa de design educacional (educational design research) que é um estudo sistemático de design, desenvolvimento, avaliação e manutenção de uma intervenção educativa. Seu objetivo era identificar e aperfeiçoar princípios de design de uma sequência, que inclui o jogo eletrônico Calangos em suas atividades, e possa levantar elementos ou condições favoráveis para que alunos do último ano do ensino fundamental compreendam regulação da temperatura em animais vertebrados terrestres como um mecanismo homeostático no qual vários órgãos, sistemas, fenômenos físicos e comportamentos participam de maneira coordenada e conjunta. Incluímos o jogo eletrônico Calangos pois é relevante no desenvolvimento de atividades de modelagem, tendo em vista os resultados favoráveis na aprendizagem da termorregulação e porque suas características são consistentes com os objetivos de aprendizagem focados no desenvolvimento de habilidades específicas para a atividade científica. Desenvolvemos dois protótipos da sequência didática que possui nove atividades (duas incluem o jogo eletrônico Calangos). A sequência foi avaliada em dois ciclos de intervenção onde definimos e consolidamos oito princípios de design para uma intervenção educacional que visa: o desenvolvimento de modelos de termorregulação em vertebrados terrestres a partir de uma visão do fenômeno como mecanismo homeostático, para, a partir daí, promover habilidades para a atividade científica. Os princípios são apresentados em seus aspectos substantivos e procedimentais. Eles estão focados em: a) Apresentar explicações sobre os aspectos centrais de um mecanismo biológico e como os cientistas elaboram modelos deles. b) Abordar a termorregulação em relação à homeostase. c) Acompanhar os estágios centrais do processo de modelagem proposto por Justi (2006) e, d). Usar o jogo eletrônico Calangos como um contexto para que os alunos possam fazer observações básicas do fenômeno e desenvolver atividades experimentais para testar o modelo.
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Juego, tecnología y tiempo libre : estudio cualitativo sobre el papel de las prácticas lúdicas digitales y su desarrollo como nuevas tecnologías de la comunicación y la información (NTCI) en Chile

Villagrán Fernández, Mario January 2007 (has links)
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Análisis de los elementos visuales utilizados en videojuegos independientes de plataforma en el Perú durante los últimos cinco años / Analysis of the visual elements used in platform independent video games in Peru from 2015 to 2020

Soto Reátegui, Boris Daniel 13 May 2020 (has links)
En esta investigación se analizaron las características de los elementos visuales utilizados en videojuegos independientes de plataforma en el Perú durante los últimos cinco años, a lo cual se formuló la hipótesis de que estas características generan su propia categorización de los elementos visuales, lo cual aporta a la narrativa visual e interacción de los usuarios. Para comprobarla, se analizaron 8 videojuegos independientes de plataforma desarrollados en Perú en los últimos cinco años. Además, se entrevistó a dos profesionales del área para conocer la situación real del desarrollo en la industria y ampliar los conocimientos para el análisis visual. Los resultados del análisis visual demuestran que el 50% de los juegos presentan un estilo pixel art, con elementos similares entre las diferentes entregas; sin embargo, tienen diferentes formas de expresar su temática usando los personajes y el entorno. La interfaz de los juegos mantiene las mismas características y solo cumplen la función de informar. Se concluyó que la mayoría de los videojuegos independientes de plataforma optan por el estilo pixel art para sus gráficas por ser fáciles de trabajar, pero solo se centran en la utilidad y no en el impacto visual. Por otro lado, se determinó la falta de experiencia de los desarrolladores al trabajar sus propuestas, lo que conduce a usar plantillas predeterminadas de los motores gráficos. / In this research, the characteristics of the visual elements used in platform independent video games in Peru during the last five years were analyzed, to which the hypothesis was formulated that these characteristics generate their own categorization of the visual elements, which contributes to the visual narrative and user interaction. To verify it, 8 independent platform games developed in Peru in the last five years were analyzed. In addition, two professionals from the area were interviewed to learn about the real situation of development in the industry and expand their knowledge for visual analysis. The results of the visual analysis show that 50% of the games have a pixel art style, with similar elements between the different installments; However, they have different ways of expressing their theme using the characters and the environment. The interface of the games maintains the same characteristics and only fulfill the function of informing. It was concluded that most of the independent platform video games choose the pixel art style for their graphics because they are easy to work with, but they only focus on utility and not on visual impact. On the other hand, the lack of experience of the developers when working on their proposals was determined, which leads to using predetermined templates of the graphics engines. / Trabajo de investigación
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El Desarrollo de los videojuegos limeños y sus avances en la última década. Casos: Bamtang Games y Leap Game Studios / The development of videogames in Lima and their advances in the last decade. Cases: Bamtang Games and Leap Game Studios

Pickmans León, Jorge Tulio 26 November 2019 (has links)
El presente trabajo universitario desarrollado por Jorge Tulio Pickmans León, en calidad de estudiante de la facultad de Comunicaciones en la especialidad de Audiovisual y Medios Interactivos, de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, tiene como finalidad ser un trabajo de investigación con tema principal el desarrollo de videojuegos en el Perú, precisamente de Lima provincia, y cómo estos son vistos en un entorno internacional. Además de analizar los factores de desarrollo que están impulsando o retrasando esta joven industria. Para ello, se investigará el mercado y el público objetivo a través de un estudio mixto de investigación. Y con ello, analizar las principales empresas del rubro: Bamtang Games y Leap Game Studios, y sus aportes en el mercado. / The present university work written by Jorge Tulio Pickmans León, as a student of the Communication faculty in the specialty of Audiovisual and Interactive Media, of the “Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas” (Peruvian University of Applied Sciences), aims to be an investigation project having as a main topic the development of video games in Peru, precisely from Lima City, and how they are seen in an international environment. Plus, to analyze the development factors that are improving or delaying this young industry. In order to do this, the market and the target audience will be investigated through a mixes research study. And with that, analyze the main companies in the work field: Bamtang Games and Leap Game Studios, and their contributions in the market. / Trabajo de investigación
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Los valores educativos y las competencias en los videojuegos de la TDT infantil española

Díez Somavilla, Rebeca 01 September 2016 (has links)
[EN] The arrival of internet to life has changed the use of audio-visual products and the leisure time of the young. Children now have access to internet through their mobile phones, tablets and computers to look for information. Their free time is now divided between traditional games, watching TV and playing videogames. They learn through new platforms although these are not used in primary education as teaching tools. Having researched the bibliography, this work analyses education from values in the Spanish education system with the aim of carrying out a study of the values and competences of the videogames on the children's TVT which currently has three channels: Boing, Clan TV and Disney Channel. The spectrum of what is studied (312 videogames) is supported on quantitative and qualitative analysis which show the coincidences of educational values and competences in some videogames where the young ones can learn from, thanks mainly to the motivation and self-esteem that they arouse. Such videogames have values that can be transported to the classroom with the aim of converting education into learning where wish and surprise are present. This is the first study into the importance of the values of the videogames in the Spanish children's TDT and its possible application to the curriculum as a way of motivating the students in an environment in which they feel most comfortable: audio-visual. This study opens possibilities to further analysis and application of the values identified in the videogames as a way to improve the Spanish education. / [ES] La irrupción de Internet en la vida social ha cambiado el consumo de productos audiovisuales y el tiempo de ocio de los más jóvenes. Los niños acceden a Internet a través de los teléfonos móviles, las tabletas o los ordenadores para buscar información. Su tiempo de ocio se divide entre el juego tradicional, ver la televisión y videojugar. Aprenden a través de nuevas plataformas que, sin embargo, no se utilizan en la educación infantil y primaria como herramientas educativas. A partir de la revisión bibliográfica, se analiza la educación en valores en la educación española con el objetivo de realizar un estudio de los valores y competencias de los videojuegos de la Televisión Digital Terrestre infantil que, actualmente, tiene tres canales en abierto: Boing, Clan TV y Disney Channel. La amplitud de la muestra, 312 videojuegos, se apoya en un análisis cuantitativo y cualitativo, en el que se exponen las coincidencias de valores y competencias educativas en unos videojuegos a través de los que el menor puede aprender, gracias y, principalmente, a la motivación y autoestima que despiertan. Unos videojuegos, cuyos valores pueden trasladarse a las aulas con el objetivo de convertir la educación en un aprendizaje en el que el deseo y el asombro estén presentes. Es el primer estudio sobre la importancia de los valores en los videojuegos de la TDT infantil española y su posible aplicación a la docencia escolar, como motivación para los estudiantes, en un entorno en el que se sienten más cómodos: el audiovisual. Este estudio abre las posibilidades de análisis y aplicación de los valores identificados en los videojuegos como mejora en la enseñanza española. / [CAT] La irrupció d'Internet en la vida social ha canviat el consum de productes audiovisuals i el temps d'oci dels més joves. Els xiquets accedeixen a Internet a través dels telèfons mòbils, les tabletes o els ordinadors per la recerca d'informació, vore la televisió a Youtube o jugar als videojocs. El seu temps d'oci es divideix entre el joc tradicional, vore la televisió o videojugar. Aprenen a través de nous plataformes que, tanmateix, no s'utilitzen a l'educació infantil i primària com a ferramentes educatives. A partir de la revisió bibliogràfica, s'analitza l'educació en valors i les competències en l'educació espanyola amb l'objectiu de realitzar un estudi dels valors i competències dels videojocs de la televisió Digital Terrestre Infantil que, actualment, té tres canals en obert: Boing, Clan TV y Disney Channel. L'amplitud de la mostra, 312 videojocs, es recolza en una anàlisi quantitatiu i qualitatiu, en el què s'exposen les coincidències de valors i competències educatives en uns videojocs a través dels quals el xiquet pot aprendre, gràcies i, principalment, a la motivació i autoestima que desperten. Uns videojocs, valors dels quals, poden traslladar-se a les aules amb l'objectiu de convertir l'educació en un aprenentatge en què el desig i la sorpresa estiguen presents. És el primer estudi sobre la importància dels valors en els videojocs de la TDT infantil espanyola y la seua possible aplicació a la docència escolar com a motivació per als estudiants en un entorn en el qual se senten més còmodes: l'audiovisual. Aquest estudi obri les possibilitats d'anàlisi, i aplicació dels valors identificats, en els videojocs com a millora de l'ensenyament espanyol. / Díez Somavilla, R. (2016). Los valores educativos y las competencias en los videojuegos de la TDT infantil española [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/68484 / TESIS
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LA PANTALLA ACTIVA COMO SOPORTE EXPRESIVO DE LA GRÁFICA DIGITAL: UN ANÁLISIS DE SUS CUALIDADES ESPACIALES DESDE LAS TEORÍAS E INFLUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL ARTE

Meléndez Cardona, Ronald Fernando 01 September 2017 (has links)
Recognizing the importance of the theoretical and practical reflection of the digital medium within the development of new experiences in the visual representation of the image, it is necessary to continue questioning the implications that as an expressive object has produced in areas such as artistic creation, fundamentally, with the purpose of understanding the qualities that its technology has been able to grant to the development of languages inherent to its condition. Without ignoring the relevance that the research has had in the specific field of digital graphics, it is proposed from a theoretical study of video games, and an analysis of their concepts through the art influenced by them, a perspective that aims to generate an alternate form of exploration and knowledge of the digital medium as an expression tool. Starting from a conceptual revaluation of the graphic and the digital, space is determined as one of the elements on which possibly the graphic creation acquires new expressive qualities, thus questioning the screen as a space-material support that grants unique qualities to the representation of the image when presenting itself as a surface that is characterized now by having depth. Based on a so-called active expressive state of the digital medium, experimented through the graphical interface, it is understood a multiple nature of the screen that generates different levels of spatiality, distinguishing from the raised theoretical approach three forms of spatial comprehension that are directed to their analysis as container, as content and as a point of perception. On that basis we arrive at a conceptualization of the screen in which the post-surface idea is introduced, which is understood as a space of action that formally defines a material support with variable properties of structure, texture, depth and location that are inherent to their sensitive condition as a dematerialized plane and that expressively affect the construction of the visual image. / Reconociendo la importancia que dentro del desarrollo de nuevas experiencias en la representación visual de la imagen tiene la reflexión teórica y práctica del medio digital, se hace necesario seguir cuestionando las implicaciones que como objeto expresivo ha producido en ámbitos como el de la creación artística, fundamentalmente, con el propósito de comprender las cualidades que su tecnología haya podido otorgar al desarrollo de lenguajes inherentes a su condición. Sin desconocer la relevancia que dentro del ámbito específico de la gráfica digital ha tenido su investigación, se propone a partir de un estudio teórico de los videojuegos y de un análisis de sus conceptos a través del arte influenciado por ellos, una perspectiva que pretende generar una forma alterna de exploración y conocimiento del medio digital como herramienta de expresión. Partiendo de una revaloración conceptual de la gráfica y lo digital, se determina el espacio como uno de los elementos sobre los que posiblemente la creación gráfica adquiere nuevas cualidades expresivas, cuestionando por lo tanto la pantalla como un soporte espacio-material que otorga cualidades únicas a la representación de la imagen al presentarse como una superficie que se caracteriza ahora por poseer profundidad. Con base en un aquí denominado estado expresivo activo del medio digital, experimentado a través de la interfaz gráfica, se comprende una naturaleza múltiple de la pantalla que genera distintos niveles de espacialidad, distinguiendo a partir de la aproximación teórica planteada tres formas de comprensión espacial que son dirigidas a su análisis como contenedor, como contenido y como punto de percepción. A partir de ello se llega a una conceptualización de la pantalla en la que se introduce la idea de postsuperficie, la cual es entendida como un espacio de acción que define formalmente un soporte material con propiedades variables de estructura, textura, profundidad y emplazamiento que se hacen inherentes a su condición sensible como plano desmaterializado y que inciden expresivamente en la construcción de la imagen visual. / Reconeixent la importància que dins el desenvolupament de noves experiències en la representació visual de la imatge té la reflexió teòrica i pràctica del mitjà digital, es fa necessari seguir qüestionant les implicacions que com a objecte expressiu ha produït en àmbits com el de la creació artística, fonamentalment , amb el propòsit de comprendre les qualitats que la seva tecnologia hagi pogut atorgar al desenvolupament de llenguatges inherents a la seva condició. Sense desconèixer la rellevància que dins l'àmbit específic de la gràfica digital ha tingut la seva recerca, es proposa a partir d'un estudi teòric dels videojocs i d'una anàlisi dels seus conceptes a través de l'art influenciat per ells, una perspectiva que pretén generar una forma alterna d'exploració i coneixement del mitjà digital com a eina d'expressió. Partint d'una revaloració conceptual de la gràfica i el digital, es determina l'espai com un dels elements sobre els quals possiblement la creació gràfica adquireix noves qualitats expressives, qüestionant per tant la pantalla com un suport espai-material que atorga qualitats úniques a la representació de la imatge al presentar-se com una superfície que es caracteritza ara per posseir profunditat. Amb base en un aquí anomenat estat expressiu actiu del mitjà digital, experimentat a través de la interfície gràfica, es comprèn una naturalesa múltiple de la pantalla que genera diferents nivells de espacialitat, distingint a partir de l'aproximació teòrica plantejada tres formes de comprensió espacial que són dirigides a la seva anàlisi com a contenidor, com a contingut i com a punt de percepció. A partir d'això s'arriba a una conceptualització de la pantalla en la qual s'introdueix la idea de postsuperficie, la qual és entesa com un espai d'acció que defineix formalment un suport material amb propietats variables d'estructura, textura, profunditat i emplaçament que fan inherents a la seva condició sensible com pla desmaterialitzat i que incideixen expressivament en la construcció de la imatge visual. / Meléndez Cardona, RF. (2017). LA PANTALLA ACTIVA COMO SOPORTE EXPRESIVO DE LA GRÁFICA DIGITAL: UN ANÁLISIS DE SUS CUALIDADES ESPACIALES DESDE LAS TEORÍAS E INFLUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL ARTE [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/86135 / TESIS
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Desarrollo de un Videojuego Retro con LG Smart TV y Android – Bomberman / Development of a Retro Video Game with LG Smart TV and Android – Bomberman

Arellano Soto, Michael Alonso, Arias Céspedes, Eduardo Alexis 10 December 2020 (has links)
Este proyecto brinda una solución que satisface las necesidades específicas de los desarrolladores que desean implementar videojuegos en el sistema operativo WebOS, ya que el objetivo fundamental es de realizar mejoras a un framework para que se acople adecuadamente a videojuegos que serán desarrollados en los Smart Tv LG. Estas mejoras que se implementaran al framework, están ligadas al performance de la conexión y su disponibilidad. Esta herramienta, mediante el uso de Websocket ofrece la facilidad de la conexión bidireccional entre los dispositivos Android con los dispositivos Smart Tv LG con una latitud menor a la anterior de un 60% de tiempo de espera gracias al uso de la tecnología de los Web Workers. Por otra parte, será capaz de unir a más de un dispositivo Android a la red local, donde así, se podrá implementar juegos multijugador de una forma sencilla y fácil. Por último, para validar estas mejoras, se realizó un videojuego retro multijugador donde se prueba en varias ocasiones las optimizaciones del framework. / This project provides a solution that meets the specific needs of developers who want to implement video games in the WebOS operating system, since the main objective is to make improvements to a framework so that it is properly coupled to video games that will be developed on LG Smart Tv. These improvements that will be implemented to the framework, are linked to the performance of the connection and its availability. This tool, through the use of Websocket, offers the ease of bidirectional connection between Android devices with LG Smart Tv devices with a latitude less than the previous 60% of waiting time thanks to the use of Web Workers technology. On the other hand, it will be able to join more than one Android device to the local network, where it will be possible to implement multiplayer games in a simple and easy way. Finally, to validate these improvements, a retro multiplayer video game was made where the optimizations of the framework are tested on several occasions. / Trabajo de investigación
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El uso de la música pregrabada en los videojuegos (1990 – 2018) / The use of pre-recorded music in videogames (1990 – 2018)

Percca Carbajal, Renato Alexander 08 December 2020 (has links)
En este trabajo de investigación se busca recopilar y analizar información sobre la forma en la que la música pregrabada fue utilizada en los videojuegos desde la década de los 90. Para ello se ha empezado por brindar una serie de antecedentes que conforman el panorama en el cual apareció la tecnología que hizo posible la inclusión del audio pregrabado en los juegos de video y, posteriormente, su desarrollo e impacto en esta forma de entretenimiento en los años 90. Luego, se analizan distintos aspectos de la música pregrabada a lo largo de la década de los 2000, como la mayor calidad de audio, su vigencia a lado del chiptune, su tal vez excesivo parentesco con la música para otros medios como el cine, entre otros. Por último, se identifica cómo a pesar de la mayor tecnología disponible desde el 2010, varios usuarios aún prefieren videojuegos breves de calidad sonora chiptune y gráfica de pixel art, las cuales también inspiraron subgéneros musicales novedosos como el synthwave y el math rock. Por estos hechos, mediante el análisis de recursos estilísticos musicales tanto del chiptune como de la música pregrabada, se sugiere la composición de música pregrabada para videojuegos que imite o utilice como referencia el estilo chiptune de los videojuegos clásicos como una nueva opción que permitiría el desarrollo de la música para videojuegos. / This work of research seeks to collect and analyze data about the way pre-recorded music was used in videogames since 90’s decade. The research starts by bringing background information about the situation in which pre-recorded audio started to be used in videogames to follow with its development and impact in this type of virtual entertainment along the nineties. Then, it analyzes aspects of pre-recorded audio in 2000’s decade like the better audio quality; the importance of pre-recorded audio beside its classical, noisy and still used chiptune; the perhaps excessive similarity with movie music, etc. . By last, it is identified how some players still prefer classic pixel art games with chiptune audio despite the technology available nowadays and also how chiptune music inspired new music subgenres like math-rock and synthwave. Due to this, through analyzing musical resources and patrons of both pre-recorded and chiptune music, the investigation suggests the composition of pre-recorded music for videogames which use as a reference the chiptune style. It’d mean a step forward for the development of videogames music due to the popularity of both chiptune classic and pre-recorded moder music. / Trabajo de investigación
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El rol del diseño de sonido en videojuegos y su aplicación para obras independientes peruanas contemporáneas / The role of sound design in videogames and its intricacies in low budget videogames

Malatesta Rodríguez, Juan Francisco 30 June 2020 (has links)
En la presente investigación, se hará una exploración y análisis del rol fundamental que el sonido cumple en los videojuegos, cómo el mismo se encuentra con respecto a dicha materia en el territorio peruano y su aplicación en videojuegos independientes. Para esto, se hará un breve recorrido histórico sobre la creación de formas sonoras y su implementación en el espacio sónico de obras audiovisuales: teatro, cine y finalmente videojuegos; así como las nociones básicas del diseño de sonido. Luego, observaremos el estado actual de la industria de videojuegos latinoamericana, cómo esta se compara con la peruana, el estado de la misma y cómo el sonido puede jugar un rol importante en el desarrollo de la industria de videojuegos de dicho país. A continuación, se ahondarán en los aspectos técnicos de creación de sonido y música para videojuegos. Para tal motivo, se efectuará un análisis comparativo entre éstos y el cine, se explorarán los entresijos del audio no lineal y los distintos procesos de producción de audio para un videojuego. Finalmente, haremos un análisis de la estética Lo-Fi y las posibilidades creativas que ofrece esta estética sonora para creadores de videojuegos independientes y, asimismo, cómo esta se manifiesta en el ámbito sonoro de distintos videojuegos. / In this investigation, we will do an exploration and analysis of the fundamental role of sound design in videogames, how it has developed in the Peruvian videogame industry and its application on independent videogames. For this, we will do a brief historical walkthrough on the creation of sound objects and their implementation in the soundscape of audiovisual pieces: from theatre through cinema to videogames. We will also take a look at basic notions of sound design in general. Afterward, we will observe the state in which the Latin American videogame industry stands, how it compares to its Peruvian counterpart, and the role sound design can partake in to aid in the development of this industry in the country. Subsequently, we will delve on the technical aspects of sound and music creation for videogames. For such a motive, we will do a comparative analysis between films and videogames, an examination of the intricacies of non-linear audio in dynamic media, as well as the process for audio production for videogames. Finally, we will do an analysis on the Lo-Fi aesthetic, and the creative possibilities it offers for independent videogame developers, and moreover, how it manifests on its sonic counterpart in videogames. / Trabajo de investigación
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Factores económicos que se relacionan al posicionamiento de los videojuegos free to play competitivos en hombres en Lima Metropolitana / Economic factors that are related to the positioning of competitive free to play video games in men in Lima, Peru

Salas Gil, Andrés Wenceslao 25 November 2019 (has links)
En la actualidad, la industria de los videojuegos ha presentado un gran crecimiento con respecto a otras industrias, lo que ha generado un mayor número de competidores en el sector. Asimismo, los modelos de compra de videojuegos han variado con el tiempo, convirtiéndose el free to play en la modalidad más atractiva entre los videojugadores. Por tal motivo, los videojuegos free to play competitivos han optado por invertir en distintos ámbitos, con la finalidad de mejorar su posicionamiento y atraer nuevos usuarios. No obstante, con respecto las inversiones, se ha determinado tres factores que se relacionan al posicionamiento, la inversión publicitaria, la inversión en la escena competitiva y la inversión en influencers. Razón por la cual, se desarrolla cada uno de ellos, mediante su aproximación con el marketing de videojuegos. La metodología comprende un análisis cuantitativo y cualitativo, mediante un análisis cruzado de las variables, entrevistas a profundidad y grupos focales. De esta manera, se discute lo recogido, encontrando hallazgos de vital importancia que validan las hipótesis presentadas. Lo que coloca a la inversión en la escena competitiva, como la inversión de mayor importancia para el posicionamiento de los esports free to play. / At present, the videogames industry has shown great growth compared to other industries, which has generated a greater number of competitors in the sector. Likewise, videogame purchase models have varied over time, making free to play the most attractive modality among videogames. For this reason, competitive free to play video games have chosen to invest in different fields, in order to improve their positioning and attract new users. However, with respect to investments, three factors have been determined that relate to positioning, advertising investment, investment in the competitive scene and investment in influencers. Reason why, each of them is developed, through its approach to videogame marketing. The methodology includes a quantitative and qualitative analysis, through a cross-analysis of the variables, in-depth interviews and focus groups. In this way, the collected is discussed, finding findings of vital importance that validate the hypotheses presented. What places the investment in the competitive scene, as the most important investment for the positioning of esports free to play. / Trabajo de investigación

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