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Riesgo al trastorno de juego por Internet y su relación con la función parentalRisco Martinez, Sebastián Guillermo 14 October 2020 (has links)
La presente investigación tuvo como objetivo establecer la relación entre el riesgo a
desarrollar el trastorno de juego por internet (IGD) y la percepción que un grupo de jóvenes
universitarios tiene sobre la relación con sus padres. Participaron en el estudio 94 estudiantes
universitarios de Lima Metropolitana que se encontraban cursando los primeros años de
estudios en las facultades de estudios generales ciencias y ciencias e ingeniería. El 73%
fueron varones y 27% mujeres, con edades entre 18 y 23 años (X= 18.99, DE=1.15). Se
utilizó la prueba de Trastorno de Juego por Internet (IGD-20) diseñada por Pontes, Király,
Demetrovics y Griffiths (2014) y la prueba de Función Parental Adolescente (AFP) de
Vazsony, Hibbert y Snider (2003). Los resultados mostraron una relación directa entre la
percepción de soporte de la madre y el riesgo a desarrollar el trastorno de juego por internet
(IGD) (r = .24, p < .05), y relaciones inversas entre la percepción de comunicación con la
madre (r = -.31, p < .01) y su monitoreo (r = -.20, p < .05) con el IGD. Respecto al sexo, se
encontraron más asociaciones entre el IGD y el AFP en hombres que en mujeres. Asimismo,
la relación con la madre es la que mayores asociaciones presenta con el IGD, a diferencia del
padre, con quien no se encontró ninguna asociación. Las variables asociadas al juego
mostraron una relación directa entre el riesgo a desarrollar el trastorno y mayores horas de
consumo y menor edad de inicio. / The following investigation´s goal was to establish the relationship between the risk
of developing internet gaming disorder and the perception a group of university students have
on the relationship they have with their parents. 94 university students of metropolitan Lima
currently in the first years of the careers belonging the general sciences studies and the
science and engineering faculties participated in the study. 73% were male and 27% female
between the ages of 18 and 23 (X= 18.99, DE=1.15). The Internet Gaming Disorder Test
(IGD-20) designed by Pontes, Király, Demetrovics & Griffiths (2014), and the Adolescent
Family Process (AFP) designed by Vazsony, Hibbert y Snider (2003) were used. The results
found a direct relationship with the perception of support from the mother and Internet
Gaming Disorder (p = .24, p < .05), and inverse relationships with the perception of
communication with the mother (p = -.31, p < .01) and her monitoring (p = -.20, p < .05) with
IGD. Concerning sex, more relationships were found between IGD and AFP in men than
women. Likewise, the relationship with the mother show the most associations with IGD,
unlike the father, whom no relationships were found. The variables associated to gaming
showed a direct relationship between the risk of developing internet gaming disorder with
more playtime and the lower the age of initiation.
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Mejora de la experiencia de usuario de un videojuego mediante la implementación de Ajuste de Dificultad Dinámico, Inteligencia Artificial y Minería de TextosFabian Gutiérrez, Francisco Alonso 09 October 2023 (has links)
La experiencia de usuario (UX) es el término que se refiere a las sensaciones experimentadas por el usuario cuando realiza una tarea o interactúa con un sistema en particular. Este atributo es uno de los objetivos principales de los sistemas interactivos como los videojuegos ya que buscan explotar las emociones y sentimientos del usuario asegurando su diversión y entretenimiento.
Durante la creación de un videojuego, múltiples aspectos influencian la experiencia de usuario o jugabilidad. La narrativa del videojuego, el nivel de dificultad, la complejidad de las mecánicas e inteligencia de los agentes controlados por el sistema son algunos aspectos que de no ser tratados adecuadamente influencian negativamente en la jugabilidad y representan problemas durante la experiencia como poca inmersión, molestia, bajo nivel de reto y sentido de competencia negativo.
Dichos problemas han sido detectados en el videojuego seleccionado que se rediseñará para este proyecto de fin de carrera con el fin de mejorar la experiencia de usuario. El videojuego en mención consiste en la lucha entre personajes a través del uso de diálogo en debates utilizando como contexto la política peruana. Este videojuego fue desarrollado como proyecto de una asignatura de la especialidad de pregrado de Ingeniería Informática, Algoritmia, por lo que cumple requisitos técnicos de la asignatura: algoritmos y estructuras de datos; pero sus aspectos de diseño no están enfocados en brindar una jugabilidad adecuada a los jugadores.
En resumen, se propone desarrollar alternativas de solución a los problemas de desbalance de dificultad, comportamiento aleatorio de los agentes y bajo nivel de inmersión en un videojuego de lucha basado en diálogos mediante la implementación de módulos de ajuste de dificultad dinámico, comportamiento de agentes inteligentes y minería de textos. Cada uno de los módulos se encargará de tratar estos aspectos del videojuego, y en el proyecto se detalla el procedimiento realizado para diseñarlos e implementarlos dentro del videojuego base y así obtener una nueva versión del videojuego.
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Creencias y experiencias en torno a las violencias contra jugadoras mujeres en videojuegos de tipo MOBAGonzales Hara, Luisa Angélica Harumi 06 March 2023 (has links)
El objetivo del presente estudio fue explorar el modo en el que las jugadoras vivencian
los diferentes tipos de violencia contra ellas en videojuegos MOBA online y explorar las
creencias en torno a esas vivencias. Para ello, se elaboró un estudio cualitativo con un
diseño de análisis temático, en el cual participaron nueves jugadoras peruanas, cuyas
edades oscilan entre 18 a 25 años. Como técnica de recolección de información, se utilizó
la entrevista semiestructurada. Los resultados mostraron que las jugadoras han
experimentado violencia psicológica, acoso sexual, violencia estructural y violencia
simbólica en los videojuegos MOBA que suelen jugar. Ante ello, las jugadoras han
desarrollado una serie de estrategias para hacerle frente a estas violencias. No obstante,
algunas de estas manifestaciones de violencia se encuentran normalizadas a través de las
creencias que ellas poseen en torno a estas experiencias. Las jugadoras reconocen que
mucha de esta normalización se debe al contexto machista en el que se encuentran
insertas. Por último, las participantes reconocen aspectos positivos en su experiencia
jugando como el apoyo entre jugadoras y la creación de un espacio de sanación a través
de sus testimonios. / The goal of this study was to explore the way in which female gamers experience different
types of violence against them in online MOBA video games and their beliefs about these
experiences. For this purpose, a qualitative study was conducted with a thematic analysis
design, in which nine Peruvian female gamers between the ages of 18 and 25 participated.
A semi-structured interview was used as the data collection technique. Results showed
that female gamers have experienced psychological violence, sexual harassment,
structural violence, and symbolic violence in the MOBA video games they usually play.
In response, female gamers develop a series of strategies to confront these forms of
violence. However, some of these manifestations of violence are normalized through the
beliefs they hold about these experiences. Female players recognize that much of this
normalization is due to the sexist context in which they are inserted. Finally, participants
recognize positive aspects of their experience playing, such as the support among female
players and the creation of a space for healing through their testimonies.
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Desarrollo de un videojuego educativo configurable que aborda los temas del área de desarrollo personal, ciudadanía y cívica en estudiantes de 1ro de secundariaFlores Mejia, Luis Fernando 17 July 2023 (has links)
La pandemia en los últimos años ha impulsado y remarcado la importancia de la tecnología en distintos rubros como la educación. Este ámbito, como algunos más, ha sufrido cambios más bruscos con respecto al uso de las tecnologías de la información y comunicación, TIC, en la enseñanza. A raíz de ello, se cuenta con distintas maneras de innovación e integración de las TIC, una de ellas es el aprendizaje potenciado por tecnologías que tiene como propuesta el videojuego como parte del enfoque del aprendizaje basado en juegos. La presente tesis describe el proceso del desarrollo de un videojuego centrado en el área de desarrollo personal, ciudadanía y cívica, también llamado DPCC en el Perú, para el grado de primero de secundaria que pueda ser configurado por el profesor como una herramienta educativa y extensión de sus recursos dentro de su metodología de enseñanza. Para ello se usó el concepto de gamificación como eje de desarrollo del proyecto “Teen Days” para el cumplimiento de los objetivos planteados en el documento. El soporte educativo del juego está basado en el cumplimiento de competencias propuestas en el currículo nacional de la educación básica del MINEDU. La relación entre las actividades de aprendizaje con las actividades de juego para aplicar la gamificación mediante el marco de trabajo LEGA fue fundamental en el desarrollo de las mecánicas del videojuego. Añadiendo los catálogos de logros y actividades educativas se realizó el diseño del juego que definió el género de aventuras, el rango de edad, la narrativa, desafíos y recompensas. Como el proyecto busca despertar el interés de los estudiantes al usar el videojuego, se identificaron los tipos de juegos más compatibles con el curso. El primero se centró en las cartas basado en el juego de la memoria que adapta un campo temático del área educativa que es la interculturalidad; el segundo se basa en una historia interactiva que pone a prueba los valores morales y el último juego está diseñado como un escape room en 5 niveles que plantean situaciones de vida de un estudiante de primero de secundaria donde debe encontrar el problema y resolverlo. Todo el desarrollo de juego está realizado en el motor de juegos Unity, un software que usa el lenguaje de programación C# para la implementación de todo el videojuego. Adicionalmente, se tiene una serie de configuraciones disponibles para el docente para que pueda personalizar el juego por alumno dependiendo de su avance en el curso y carga cognitiva. Para medir la eficacia del videojuego como herramienta para la educación se realizaron las pruebas en una institución educativa en Lima logrando una buena aceptación por parte de los estudiantes y docentes junto a retroalimentaciones para una mejor experiencia. Según el recojo de opiniones, no se vio un indicio de ludopatía por lo que el proyecto cumple más el rol de refuerzo de aprendizaje que de entretenimiento distractor. El formato de juego está disponible para computadoras de escritorio, tablets y smartphones para que llegue a las distintas comunidades del país. Los buenos resultados abren el camino a trabajos futuros sobre el uso de los videojuegos como parte del paradigma de la enseñanza usando las tecnologías de la información.
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El concepto de dispositivo en su relación con la técnica y el juego en el contexto de las artes visualesPiqueras Marín, María Dolores 07 March 2016 (has links)
[EN] The focus of this research is the study of the human creations from the device concept point of view. To that effect issues related to technic, machine, communication and technical devices, art and the game are broached; all of them inherent or part of the culture.
The meaning of its study is on the one hand the valuable information about how they have developed (course, options and variations happened) and its
creator being, and on the other hand they hold information about the creator aspirations, interests and main focus. The works he address, which are and were his technical, artistic and entertainment ways, what vision he has about the world, which are his life projects and existential options and how he aspire to be governed.
And it is from the point of view of that govern, bio politics or human management when the concept of device acquires a truly sense.
Technic, game and art, all of them are basically capable to produce spaces, aisles and separated from the natural world and surrounding to the human; also an endless number of devices, and we can include factories, internet or the language among them. All of them are capable to provide spheres or spaces created mental and/or technically, belonging to the human and its current society. Not for nothing, the hominization process and development implied an increased capacity to create them. Howbeit, it's in a society riddled with devices devoted to the creation of worlds, specific storytelling and space-time, immersion, constant interactivity and communication or the aesthetization and gamification of any kind of creations, the critical point is to study its influence or contribution in establish behaviour models over the subjects, to drive the focus or, directly, to grab the subjects and their lives as a production; not only the subject as productor.
The tittle of the study just refer to that kind of production, because in the relationship or interaction human-machine we must to observe to the human as a being holder of a technical share, and the machine as a holder of a human share. It's subversive and disturbing to think the human has reated devices that ruled him and incapacitate to manage his life, capable to absorb and bond itself (hereby the paradox) the humankind of the technical, artistic, recreational and communicative ways. / [ES] La presente investigación se centra en estudiar las creaciones del hombre desde el precepto del concepto de dispositivo. Para ello se abordarán cuestiones relativas a la técnica, la máquina, los dispositivos técnicos y de comunicación, el arte y el juego; todos ellos temas inherentes o pertenecientes a la cultura.
El sentido de su estudio es que por una parte nos ofrecen una valiosa información acerca de cómo se han desarrollado (del curso, opciones y variantes que se han dado) y del ser que los ha creado, y por otra nos informan de cuales son sus aspiraciones, intereses y focos de atención.
Qué trabajos realiza, cuáles son y han sido sus formas técnicas, artísticas y de entretenimiento, qué visión tiene del mundo, cuáles son sus proyectos de vida y opciones existenciales y cómo aspira ser gobernado. Y es desde ese gobierno, desde la biopolítica o a partir de esa gestión de los hombres cuando cobra un verdadero sentido el concepto de dispositivo.
Todos ellos: la técnica, el juego, el arte... se presentan, en principio, como capaces de proporcionar espacios aislados y separados del mundo natural y circundante del hombre; también un gran sinfín de dispositivos, entre los que podríamos incluir las fábricas, internet o el lenguaje. Todos ellos son capaces de proporcionar esferas o espacios creados mental y/o técnicamente, pertenecientes al hombre y la sociedad de cada momento. No en vano, el proceso de hominización y su desarrollo supuso una creciente capacidad para crearlos. Sin embargo, en una sociedad plagada de dispositivos dedicados a la creación de mundos, diégesis y espacio-temporalidades específicas, a la inmersión, a la interactividad y la comunicación constantes, o a la estetización y ludicización de todo tipo de creaciones, lo que resulta vital es estudiar la influencia o la contribución de los mismos para establecer modelos de comportamiento en los sujetos, para dirigir la atención o, directamente, para tomar a los sujetos y su vida como producción; no sólo el sujeto como productor.
El título de la investigación alude, precisamente, a ese tipo de producción, pues en la relación o interacción hombre-máquina debemos contemplar al hombre como un ser poseedor de una parte técnica y a la máquina con una parte propia del hombre. Lo subversivo y turbador es pensar que el hombre ha creado dispositivos que le gobiernan y le imposibilitan gestionar su vida, capaces de absorber o atraer para sí (he aquí lo paradójico) algo tan "propio" del hombre como son las formas técnicas, artísticas, lúdicas y comunicativas. / [CA] La present recerca es centra en estudiar les creacions de l'home des del precepte del concepte de dispositiu. Per a açò s'abordaran qüestions relatives a la tècnica, la màquina, els dispositius tècnics i de comunicació, l'art i el joc; tots ells temes inherents o pertanyents a la cultura.
El sentit del seu estudi és que d'una banda ens ofereixen una valuosa informació al voltant de com s'han desenvolupat (del curs, opcions i variants que s'han donat) i de l'ésser que els ha creat, i per una altra ens informen de quines són les seues aspiracions, interessos i focus d'atenció. Quins
treballs realitza, quins són i quines han sigut les seues tècniques, artístiques i d'entreteniment, quina visió té del món, quins són els seus projectes de vida i opcions existencials i com aspira ser governat. I és des d'eixe govern, des de la biopolítica o a partir d'eixa gestió dels homes quan cobra un verdader sentit el concepte de dispositiu.
Tots ells: la tècnica, el joc, l'art¿ es presenten, en principi, com a capaços de proporcionar espais aïllats i separats del món natural i circumdant de l'home; també una gran infinitat de dispositius, entre els quals podríem incloure les fàbriques, internet o el llenguatge. Tots ells són capaços de
proporcionar esferes o espais creats mental i/o tècnicament, pertanyents a l'home i la societat de cada moment. No en va, el procés d'hominització i el seu desenvolupament va suposar una creixent capacitat per a crear-los. No obstant, en una societat plagada de dispositius dedicats a la creació de mons, diègesis i espai-temporalitats específiques, a la immersió, a la interactivitat i la comunicació constants, o a la estetizació i ludicització de tot tipus de creacions, la qual cosa resulta vital és estudiar la influència o la contribució dels mateixos per a establir models de comportament en els subjectes, per a dirigir l'atenció o, directament, per a fer servir els subjectes i la seua vida com a producció; no solament el subjecte com a productor.
El títol de la recerca al·ludeix, precisament, a eixe tipus de producció, donat que en la relació o interacció home-màquina hem de contemplar a l'home com a un ésser posseïdor d'una part tècnica i a la màquina amb una part pròpia de l'home. El subversiu i torbador és pensar que l'home ha creat
dispositius que el governen i l'impossibiliten gestionar la seua vida, capaços d'absorbir o atraure per a si (heus ací el paradoxal) alguna cosa tan "propi" de l'home com són les formes tècniques, artístiques, lúdiques i comunicatives. / Piqueras Marín, MD. (2016). El concepto de dispositivo en su relación con la técnica y el juego en el contexto de las artes visuales [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61451
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Identificación y dinámicas grupales en los equipos Arenales Net Games (ANG) y Shot e-Sports (SHOT) del videojuego League of Legends, en el contexto competitivo de LimaToykin Minaya, Francis Irineo 08 November 2017 (has links)
La presente investigación se enfoca en los aspectos culturales que emergen en el
contexto de consumo de videojuegos en Lima. Nos aproximaremos a este
fenómeno en su dimensión grupal a través de percepciones y prácticas en los
miembros de ambos equipos, ANG y SHOT, ambos reconocidos como los dos
mejores exponentes del Perú en el videojuego mencionado. Además, consideraremos a sus managers, organizadores de competencias, y otros sujetos
involucrados en el campo local de videojuegos. También, nos remitiremos a datos
de observación y participación en el festival World Cyber Games 2013 - Perú,
acontecido en el Centro de Convenciones María Angola, distrito de Miraflores, y
en algunas cabinas de juegos emblemáticas de la ciudad. La pregunta principal que guía la investigación es: ¿Qué características tiene la identificación grupal en los equipos de jugadores Arenales Net Games y Shot e-Sports, del videojuego League of Legends? Y la pregunta específica: ¿En qué consiste la dinámica grupal interpersonal y virtual entre los miembros de estos equipos? Así, el objetivo radica en interpretar y plantear análisis sobre las variables culturales que configuran la identificación de los equipos a través de su dinámica grupal. Principales conclusiones: - Los criterios de identificación y diferenciación en los jugadores de los
equipos Arenales Net Games y Shot e-Sports emergen a partir de su dinámica
grupal. Que evidencian variables socioculturales como conformación grupal, juego, performance, territorialidad, micropolítica, consumo, distinción y masculinidad, durante las diferentes situaciones de juego. Las variables mencionadas son analizadas detalladamente en el desarrollo de la tesis. - Identificamos dos espacios de representación en la performance de los sujetos investigados: virtual y física. Ambos son simultáneos, sucesivos, complementarias e indisociables. El espacio virtual configura el escenario donde desarrollan la performance diegética, a partir de su transfiguración en personajes, desempeño de los roles y realización de acciones en el mundo figurado del videojuego. Mientras que en el espacio físico desarrollan su performance extradiegética, caracterizada por su actuación como jugadores, interacción grupal y empleo de aparatos tecnológicos en espacios de cabinas de juego y torneos competitivos. Así también, los sujetos investigados evidencia patrones de territorialidad en lugares físicos y deterritorialidad en entornos virtuales
- El afecto entre los jugadores y la emotividad en la experiencia de juego configuran referentes preponderantes de identificación grupal. Las interacciones, virtuales y presenciales, entre jugadores son propiciadas por las diferentes actividades de juego competitivo, donde la proximidad y constancia entre sus miembros genera lazos de amistad y camaradería. Asimismo, las emociones en circunstancias de competición, tanto eufóricas como disfóricas, configuran el temperamento del equipo.
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¿Es viable la regulación a los juegos de azar virtuales incluidos en los videojuegos multijugador en línea para prevenir a niños y adolescentes de la ludopatía?: una aproximación desde el DerechoVelásquez Santos, Carlos Alfredo 16 November 2021 (has links)
The Peruvian legal framework on gambling includes among its purposes the prevention of compulsive gambling in minors by restricting their access to gambling halls. However, there is a legal vacuum regarding virtual games of chance that can be found included in videogames, which are freely available to children and adolescents, representing a risk for this vulnerable sector that must be addressed.
In this regard, the main objective of this research work is to present a proposal for the regulation of games of chance included in video games. For this, in the first chapter, the concept of video game, its market and its risks will be developed in detail. Likewise, their international regulatory age classification systems and their criticisms will be pointed out. In the second chapter, the Peruvian regulatory framework for gambling will be described, as well as the authorities in charge of it and a draft law that tried to regulate internet gambling. Finally, in the third chapter, it will be addressed the comparative experience regarding the regulation of games of chance included in videogames and the specific regulatory proposal for the Peruvian case will be presented. / The Peruvian legal framework on gambling includes among its purposes the prevention of compulsive gambling in minors by restricting their access to gambling halls. However, there is a legal vacuum regarding virtual games of chance that can be found included in videogames, which are freely available to children and adolescents, representing a risk for this vulnerable sector that must be addressed.
In this regard, the main objective of this research work is to present a proposal for the regulation of games of chance included in video games. For this, in the first chapter, the concept of video game, its market and its risks will be developed in detail. Likewise, their international regulatory age classification systems and their criticisms will be pointed out. In the second chapter, the Peruvian regulatory framework for gambling will be described, as well as the authorities in charge of it and a draft law that tried to regulate internet gambling. Finally, in the third chapter, it will be addressed the comparative experience regarding the regulation of games of chance included in videogames and the specific regulatory proposal for the Peruvian case will be presented.
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Pokemon go: realidad y fantasía en la construcción social de la realidad aumentadaVidal Alegre, Marco Antonio 22 January 2018 (has links)
En el año 2016 se lanzó en varios países del mundo el juego de realidad aumentada Pokémon Go, y con ello pudimos ver una gran cantidad de personas ocupando las calles en espacios y horarios de manera no convencional, generando diversas reacciones en la ciudad. La presente investigación tiene como propósito entender y problematizar la construcción social de la realidad aumentada desde la antropología, a través del juego Pokémon Go en un contexto particular en Lima con la comunidad
Sabiduría. Para ello, se exploró el significado del juego para los jugadores de dicha
comunidad, así como las tensiones, estrategias y aprendizajes que resultaron del encuentro del juego con la realidad cotidiana en determinados parques de la ciudad de Lima. A través de un seguimiento etnográfico y una intervención experimental se
encontró que la realidad aumentada puede ser nueva como tecnología, sin embargo, no lo es tanto como construcción social. Se pudo observar cómo se construye permeable a los conflictos y problemas sociales que ya existen en la cotidianidad de la ciudad de Lima, y cómo estos dificultan la eficacia de los mandatos del bienestar en su performatividad.
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Estudio y evolución estética de la animación tridimensional dentro del género de acción en la industria del cine y el videojuego.Sancán Lapo, Milton Elías 28 October 2024 (has links)
[ES] Este documento revisa desde una amplia bibliografía técnica e histórica la evolución de la
simulación tridimensional sobre superficies planas; luego, el uso de la imagen animada y del
aprovechamiento de la electrónica y las computadoras para crear imagen digital 3D, tanto para
investigación y entretenimiento. En el capítulo I se detallan los primeros intentos artesanos y artísticos
usados para representar el movimiento y el volumen tridimensional, explorado inicialmente desde
culturas antiguas. Luego, se explica por qué el observar y describir el comportamiento de la luz provocó
en científicos europeos del siglo XV al XVIII el deseo de combinar óptica y mecánica para simular figuras
animadas y luego el desplazamiento de objetos inertes. El capítulo III muestra el contexto técnico, donde
se profundiza en tecnologías para render, articulación de geometrías digitales, modelado, color y
texturizado, junto con los primeros hitos en computación, hardware y software, en algoritmos que
permitieron desde la electrónica y el píxel reproducir líneas, imágenes texturas y luz digital. El último
capítulo muestra paso a paso el flujo de trabajo, las técnicas y los recursos de producción usados en dos
proyectos 3D, realizados por el autor de este documento: el primero es la completa producción (en
modelado, texturizado, color e interacción) de un personaje con forma humana realista en 3D interactivo
y su simulación realista de un ambiente selvático, basado en la cultura amazónica huaorani. El segundo
proyecto expone la completa producción de un personaje robot del animé japonés en 3D, junto con su
ambientación. Se concluye que el deseo de transformar la materia inerte, más la suma de disciplinas
técnico-artísticas diversas, confluyó en tres grandes fundamentos de la animación y del 3D digital: el
deseo de simular volumen y movimiento, la acción de alterar el plano, y la actividad divulgadora de la
ciencia y sus resultados. / [CA] Aquest document revisa, des d'una àmplia bibliografia tècnica i històrica, l'evolució de la simulació
tridimensional sobre superfícies planes; i després, l'ús de la imatge animada i l'aprofitament de l'electrònica
i els ordinadors per crear imatge digital 3D, tant per a la recerca com per a l'entreteniment. Al capítol I es
detallen els primers intents artesanals i artístics utilitzats per representar el moviment i el volum
tridimensional, explorat inicialment des de cultures antigues. Després, s'explica per què l'observar i
descriure el comportament de la llum va provocar en científics europeus del segle XV al XVIII el desig
de combinar òptica i mecànica per simular figures animades i després el desplaçament d'objectes inerts.
El capítol III mostra el context tècnic, on s'aprofundeix en tecnologies per renderitzar, articulació de
geometries digitals, modelat, color i texturat, juntament amb els primers fites en computació, maquinari
i programari, en algoritmes que van permetre des de l'electrònica i el píxel reproduir línies, imatges,
textures i llum digital. El darrer capítol mostra pas a pas el flux de treball, les tècniques i els recursos de
producció utilitzats en dos projectes 3D realitzats per l'autor d'aquest document: el primer és la completa
producció (en modelat, texturat, color i interacció) d'un personatge amb forma humana realista en 3D
interactiu i la seva simulació realista d'un ambient selvàtic, basat en la cultura amazònica huaorani. El
segon projecte exposa la completa producció d'un personatge robot de l'animació japonesa en 3D,
juntament amb la seva ambientació. Es conclou que el desig de transformar la matèria inerta, més la suma
de disciplines tècnicoartístiques diverses, va confluïr en tres grans fonaments de l'animació i del 3D digital:
el desig de simular volum i moviment, l'acció d'alterar el plànol, i l'activitat divulgadora de la ciència i els
seus resultats / [EN] This document reviews, from a broad technical and historical bibliography, the evolution of
three-dimensional simulation on flat surfaces; and subsequently, the use of animated imagery and the
exploitation of electronics and computers to create three-dimensional digital imagery, both for research
and entertainment purposes. Chapter I details the earliest artisanal and artistic attempts used to represent
movement and three-dimensional volume, initially explored by ancient cultures. It then explains why the
observation and description of light behavior led European scientists from the fifteenth to the eighteenth
centuries to desire to combine optics and mechanics to simulate animated figures and later the movement
of inert objects. Chapter II presents the technical context, delving into technologies for rendering,
articulation of digital geometries, modeling, color, and texturing, along with the earliest milestones in
computing, hardware, and software, in algorithms that allowed lines, images, textures, and digital light to
be reproduced from electronics and pixels. The final chapter outlines step by step the workflow,
techniques, and production resources used in two 3D projects carried out by the author of this document:
the first is the complete production (in modeling, texturing, coloring, and interaction) of a realistically
shaped human character in interactive 3D and its realistic simulation of a jungle environment, based on
the Huaorani culture of the Amazon. The second project showcases the complete production of a robot
character from Japanese anime in 3D, along with its setting. It is concluded that the desire to transform
inert matter, combined with the amalgamation of various technical-artistic disciplines, converged into
three main foundations of animation and digital 3D: the desire to simulate volume and movement, the
action of altering the plane, and the science communication activity and its results. / Sancán Lapo, ME. (2024). Estudio y evolución estética de la animación tridimensional dentro del género de acción en la industria del cine y el videojuego [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/211186
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Representación de problemáticas sociales a través de la narrativa de Horizon Zero DawnBarrueta Quispe , Gustavo André 10 May 2021 (has links)
Durante los últimos años, ha existido una gran tendencia en la creación de videojuegos post apocalípticos. Esta tendencia existe, debido a que en estas narrativas se representan problemáticas sociales. Lo importante de estas historias, es que los jugadores tienen la capacidad de poder interactuar con un mundo ficcional a través de la interactividad y es a partir de este elemento que los videojuegos pueden persuadir a los usuarios, generando que estos puedan tener un pensamiento crítico. Tal es el caso, de Horizon Zero Dawn, el cual es un videojuego de acción, aventura y de tipo role playing game. Este juego introduce en sus elementos y estructura narrativa, ciertas representaciones de problemáticas sociales. Es por eso, que para evidenciar lo propuesto, se ha planteado realizar una metodología con un enfoque cualitativo, el cual permitirá recolectar información a través de momentos específicos de la historia del videojuego. Para esto, se ha establecido utilizar el instrumento de guía de análisis de contenido, el cual permitirá recaudar información a partir de cuatro criterios importantes: construcción de personajes, acciones de personajes, acontecimientos y contexto de la historia. / During the last few years, there has great trend towards the creation of post apocalyptic video games. This tendency exists, because of the way that these narratives present social problems. The important thing about these stories is that the players have the ability to interact with a fictional world through interactivity, and, becuase of this, video games can help users develop a critical thinking. Such is the case of Horizon Zero Dawn, which is an action, adventure and role play type video game. This game introduces in its elements and narrative structure certain representations of social problems. That is why, to demonstrate this, a methodology with a qualitative approach has been proposed, which will allow to collect information through specific moments in the history of the video game. For this, content analysis guide instrument will be used, which will collect information from four important criteria: construction of characters, actions of characters, events and context of the story. / Trabajo de investigación
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