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Discriminación hacia las mujeres gamers: desafío ante una industria dominada por hombres, estereotipos y rechazos / Discrimination against women gamers: challenge to an industry dominated by men, stereotypes and rejectionsLévano Anicama, Harol Renato 20 April 2021 (has links)
En este se realiza un análisis sobre los factores que influyen en la discriminación hacia las mujeres videojugadoras. Para ello, se han definido 3 categorías que se estructura de lo general a lo particular. En primer lugar, encontramos a la industria dirigida por y para hombres, en el que se revela que la industria en cuanto a desarrolladores, y creadores de videojuegos está predominantemente conformada por hombres. En segundo lugar, está la representación estereotipada de los personajes femeninos en los videojuegos, en el cual se evidencia que estos personajes son claramente estereotipados y sexualizados. Por último, y en el que se centra la investigación, se encuentra la subestimación y menosprecio hacia las mujeres gamers, en el cual se detallan los diferentes tipos de acoso y violencia que sufren las mujeres dentro de las partidas de videojuegos en línea por el simple hecho de ser mujeres. Para ello, la pregunta general de investigación es ¿Qué factores influyen en la discriminación hacia las mujeres gamers en Perú? De esta, se desprenden 3 preguntas específicas que son ¿De qué forma se percibe que la industria gamer está dirigida por y para hombres? ¿Cómo se estereotipa y sexualiza a los personajes femeninos en los videojuegos? ¿Por qué se subestima el desempeño de las mujeres peruanas en los videojuegos? Finalmente, la metodología planteada para este estudio es de paradigma interpretativo con enfoque cualitativo, en la que se realizará un estudio fenomenológico que tiene como instrumento principal entrevistas semiestructuradas a mujeres videojugadoras del Perú. / In this, an analysis is carried out on the factors that influence discrimination against women gamers. For this, 3 categories have been defined that are structured from the general to the particular. First, we find the industry led by and for men, in which it is revealed that the industry in developers, and video game creators is predominantly made up of men. Second, there is the stereotyped representation of female characters in video games, in which it is evidenced that these characters are clearly stereotyped and sexualized. Finally, and on which the research is focused, is the underestimation and contempt towards women gamers, in which the different types of harassment and violence suffered by women within online video game games are detailed by the simple fact of being women. For this, the general research question is: What factors influence discrimination against women gamers in Peru? From this, after 3 specific questions, they are: In what way is it perceived that the gaming industry is run by and for men? How are female characters stereotyped and sexualized in video games? Why is the performance of Peruvian women in video games underestimated? Finally, the methodology proposed for this study is of an interpretive paradigm with a qualitative approach, in which a phenomenological study will be carried out that has as its main instrument semi-structured interviews with female gamers from Peru. / Trabajo de investigación
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Los videojuegos como arte virtual a partir del caso de Red Dead Redemption 2 / Videogames as virtual art from the case of Red Dead Redemption 2Serrano Fajardo, Nicolás Jordan 03 August 2021 (has links)
El presente documento de investigación tiene como objetivo analizar el arte dentro de los videojuegos. Con este motivo, la investigación se centra en lograrlo mediante la observación del videojuego Red Dead Redemption 2, yendo por el tema de su jugabilidad, el apartado visual y sonoro, como todos los elementos que lo conforman y ayuden a difundir información más detallada sobre los videojuegos y sus formas expresivas de arte virtual. La investigación tiene un fundamento basado en autores dedicados al estudio de los videojuegos como fenómeno cultural, su influencia en la cultura, así como las herramientas de expresión que estos utilizan con el fin de entretener a un público en específico. Con la realización de esta investigación, se busca incentivar a la participación por parte del mercado audiovisual dentro de la industria de los videojuegos, debido a que existen formas de expresión artísticas que requieren la presencia de este tipo de profesionales para lograr el mejor resultado dentro de la realización de un videojuego. La metodología que utiliza esta investigación está basada en un paradigma interpretativo que busca analizar el contenido del videojuego Red Dead Redemption 2, particularmente la misión número cuarenta y uno; según sus valores factibles y abstractos relacionados a todas sus formas de expresión artística. / The present research document aims to analyze art within videogames. For this reason, the research focuses on achieving this by observing the video game Red Dead Redemption 2, going through the subject of its playability, the visual and sound section, as well as all the elements that make it up and help to disseminate more detailed information about the videogames and their expressive forms of virtual art. The research has a foundation based on authors dedicated to the study of video games as a cultural phenomenon, their influence on culture, as well as the expression tools they use in order to entertain a specific audience. By conducting this research, the aim is to encourage participation by the audiovisual market within the video game industry, since there are forms of artistic expression that require the presence of this type of professionals to achieve the best result within the realization of a video game. The methodology used in this research is based on an interpretive paradigm that seeks to analyze the content of the video game Red Dead Redemption 2, particularly mission number forty-one; according to its feasible and abstract values related to all its forms of artistic expression. / Trabajo de investigación
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La influencia de los factores culturales latinoamericanos en el diseño y arte conceptual de personajes femeninos en videojuegos / The influence of Latin American culture on the design and concept art of female video game charactersVega Morin, Miriam Elizabeth 09 July 2020 (has links)
Esta investigación tiene como objetivo comprender la influencia de los factores culturales latinoamericanos en el diseño y arte conceptual de los personajes femeninos de videojuegos. Por esta razón, se planteó como hipótesis que el diseño y la caracterización de los personajes femeninos en videojuegos latinoamericanos se ven influenciados por la imagen de la mujer que tienen estas sociedades y que ha ido transformándose en la última década tras la llegada de la cuarta ola del feminismo a Latinoamérica. Se optó por revisar un muestreo de videojuegos representativos de cuatro países latinoamericanos desarrollados en los últimos cinco años, analizando sus elementos gráficos y culturales. Asimismo, se entrevistó a cuatro desarrolladores especialistas que participaron en la creación de los videojuegos analizados para tener un mejor entendimiento de su proceso creativo. Los resultados del análisis documental evidenciaron un uso frecuente de recursos gráficos referenciados del canon de belleza norteamericano y asiático, así como cuerpos femeninos estereotípicamente estilizados. Sin embargo, se evidenció que el diseño narrativo y la historia bajo los que se desarrollan estos personajes también influyeron en su caracterización, personalidad y diseño, y les dieron un sentido mucho más complejo y congruente. Finalmente, se puede concluir que hay una estrecha relación entre el contexto, realista o fantástico y futurista, en el que se desenvuelven los personajes y el nivel de representación de cada una de sus culturas. / This research aims to understand the influence of Latin American cultural factors on the design and concept art of female video game characters. For this reason, it was hypothesized that the design and characterization of female characters in Latin American video games are influenced by the image of women that these societies have and that has been transforming in the last decade after the arrival of the fourth-wave feminism to Latin America. It was decided to review a sample of representative video games from four Latin American countries developed in the last five years, analyzing their graphic and cultural elements. Likewise, four specialist developers who participated in the creation of the analyzed video games were interviewed to have a better understanding of their creative process. The results of the documentary analysis evidenced a frequent use of referenced graphic resources of the North American and Asian beauty canon, as well as stereotypically stylized female bodies. However, it was evident that the narrative design and the story under which these characters are developed also influenced their characterization, personality, and design, and gave them a much more complex and consistent meaning. Finally, it can be concluded that there is a close relationship between the context, realistic or fantastic and futuristic, in which the characters operate and the level of representation of each of their cultures. / Trabajo de investigación
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El Engagement en los Livestreaming de Facebook en relación con el proceso de decisión de compra de videojuegos, en hombres y mujeres jóvenes de Lima / The Engagement in the Facebook Livestreaming in relation to the videogame purchase decision process, in young men and women of LimaPariona Palomino, Alejandro Alfonzo 04 July 2019 (has links)
El objetivo de este trabajo es investigar si el Engagement del Livestreaming tiene relación y puede llegar a influenciar el proceso de decisión de compra de videojuegos de la categoría FPS en PC en hombres y mujeres de 20 a 30 años de edad en la zona 7 de Lima
Esta investigación describe y correlaciona elementos modernos digitales como el Livestreaming y bases del Marketing como lo es el proceso de decisión de compra, buscando una relación entre ambas variables, para llegar al resultado se saber si la primera puede influir en la segunda. Para esto se realizará una investigación a profundidad de los temas que conforman ambas variables. Además de un estudio cualitativo de campo para comparar la teoría con la realidad. Por otro lado, el análisis cuantitativo nos ayudo a ver como se esta aplicando estos conceptos en la ciudad donde se realizo el estudio.
En lo que concierne a lo cualitativo, se empleara la entrevista a profundidad con consumidores de videojuegos FPS y que también sean espectadores constantes del Livestreaming, y también se buscara a la opinión de expertos en el tema. Por otro lado, en lo cuantitavo se realizaron encuestas para conocer más sobre los consumidores y como reaccionan frente al Livestreaming. / The objective of this thesys is to investigate if the engagement of the livestreaming is related to the influence the decision – making process of videogames for men and women in Lima. This research describes and correlates modern digital elements such as Livestreaming and the marketing process of decision of purchase a product, and trying to bet a correlation between this to variables and to know if the first con influence the second one. For this we realize a qualitative research with deep interviews to the customers and interviews with expert in the subject. In the other hand the quantitative research was based on polls with questions related to the subject and to know if the two main subjects of the team are related. / Trabajo de investigación
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La influencia de la jerarquía visual en la aprendibilidad de los videojuegos de administración de recursos / Influence of visual hierarchy principles in the learnability of resource management videogamesBedoya De Lama, Luis Sebastian 27 November 2019 (has links)
En esta investigación se evaluó la influencia de los principios de jerarquía visual en la aprendibilidad de las interfaces de videojuegos de administración de recursos, a lo cual se postuló la hipótesis de que la jerarquía visual aplicada en el diseño de la interfaz de usuario en juegos de este género influyen de manera positiva en la aprendibilidad, facilitando el reconocimiento de los elementos gráficos y la memorización de los pasos a realizar para lograr la victoria disminuyendo la posibilidad de abandono del juego por parte de jugadores nuevos. Para llegar a este supuesto, se analizó documentalmente dos videojuegos del género Estrategia en Tiempo Real desarrollados del 2008 al 2018. De igual manera, se realizaron pruebas de usabilidad en dichos videojuegos y, consecuentemente, encuestas que midan la aprendibilidad según la opinión de los participantes. Los resultados del análisis documental sugieren la aplicación de los principios de semejanza, región común, proximidad y de contraste. En los resultados de las pruebas de usabilidad y encuestas se registró que los usuarios consideran que el ordenamiento de los elementos gráficos les ayudó a realizar las acciones dictadas, memorizarlas y usarlas de manera más rápida para poder conseguir la victoria. Podemos concluir que existe una influencia positiva de la jerarquía visual en la velocidad y eficacia de aprendizaje de las interfaces en los videojuegos del género estudiado y, que la aplicación de los principios busca el logro de uso en lugar de un orden de importancia de los elementos del juego. / In this investigation we analyzed the influence of the principles of visual hierarchy in the learnability of resource management video game interfaces, to which a hypothesis was postulated regarding how visual hierarchy applied to user interface design on games of this genre influence positively in the learnability, making easier the recognition of graphic elements and the memorization of the steps to achieve victory lowering the possibility of game quitting in new players. To achieve this supposition, two Real Time Strategy video games that were developed from 2008 to 2018 were analyzed. Similarly, usability tests of such games were made, and, therefore, surveys that measure the learnability from the participants standpoint. The results of the documentary analysis suggest that the application of the principles of similarity, common fate, proximity and contrast. In the results of the usability tests and surveys it was recorded that the arrangement of graphic elements helped them to achieve the dictated tasks, memorizing them and using them in the fastest way to achieve victory. We can conclude that there’s a positive influence of visual hierarchy in the speed and effectiveness of learning from the videogame interfaces of the studied genre and, that the application of the principles look for a successful experience rather than just a hierarchy order between the game assets. / Trabajo de investigación
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Percepción étnica, sentido de identidad y su influencia en la conceptualización de videojuegos peruanos / Ethnic perception, sense of identity and its influence in the conceptualization of peruvian videogamesFernandez Flores, Joyce Jazmin 27 November 2019 (has links)
En esta investigación se evaluaron las estrategias de representación gráfica utilizadas para construir la identidad étnica en la conceptualización de videojuegos peruanos, a lo cual se postuló la hipótesis de que esta representación identitaria logra el objetivo de generar un interés e influencia sobre los jugadores peruanos. Para llegar a esta conclusión, se analizaron documentalmente seis videojuegos locales y de concepto peruano producidos del 2009 al 2019. Asimismo, se encuestó a sesenta usuarios peruanos, a quienes se les presentaron tráilers de estas entregas seleccionadas para que evalúen la percepción identitaria en su gráfica, y respondan si es que consideran importante la representación peruana y si esta influye en su intención adquisitiva. Los resultados del análisis documental sugieren una tendencia al tema de la cosmovisión y cultura andina, con casos excepcionales en donde las locaciones son la selva peruana o Lima Metropolitana. En los resultados de las encuestas se encontró que los usuarios consideraban la jugabilidad mucho más importante que la representación peruana en los videojuegos, además que el 50% de los usuarios consideró que este concepto peruano afectaba su interés. Podemos concluir entonces que existe un estereotipo no discriminante que coincide con la percepción internacional que se tiene del peruano exclusivamente andino. Las opiniones de los usuarios presentaron un indicio respecto a que, aunque la representación peruana fuese importante hasta cierto punto, no es indispensable y no es competencia junto a la importancia de la jugabilidad o trama de una entrega. / In this paper we evaluated the graphic representation strategies that were used in the construction of ethnic identities in the conceptualization of peruvian video games, in which we offered the hypothesis about how this ethnic representation successfully accomplishes at developing interest and influencing over peruvian gamers. To achieve this conclusion, six local video games with a peruvian concept that were produced between 2009 and 2019 were evaluated. Likewise, sixty peruvian gamers tested and were shown the trailers of the previously chosen games so they could evaluate their self-identity perception in the graphic and answer if they consider such peruvian representation as important or influential over their purchase intention. The results of this analysis suggest a tendency towards andean worldview and culture, with exceptional cases where games were in the peruvian rainforest or the city of Lima. The user tests found that most users considered playability, as much more important than peruvian representation and, 50% of the users considered that this representation influenced their interest in the releases. Therefore, we can conclude that there’s a non-discriminative stereotype that matches the international perception that the world has of the exclusively andean peruvian. The general user opinions showed an indication that, even if peruvian representation is important to a degree, it isn’t essential and doesn’t compete against the importance of the playability and story of a videogame release. / Trabajo de investigación
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La percepción de los espectadores de Marbella Vice sobre los valores de las marcas con product placementRomero Cabanillas, Arlette Ximena 19 November 2021 (has links)
El product placement en videojuegos en línea ha tomado más relevancia en los últimos años, especialmente en los videojuegos de GTA V roleplay, ya que permite sumergirse en un mundo digital e interactuar con diversos jugadores. Esta particular interacción del videojuego lo ha posicionado como el favorito de los seguidores del entorno gamer, especialmente de los streamers más populares de la plataforma Twitch, llevándolos a crear su propio servidor roleplay: Marbella Vice. En este mundo virtual, los personajes interpretados por los streamers interactúan entre sí, pero también se relacionan con marcas de la vida real. Este hecho provoca una asimilación de los valores de las marcas a las características propias de cada personaje, alterando su propia narrativa. El presente trabajo pretende reconocer, mediante entrevistas en profundidad, si los espectadores de los streamers hispanos más sobresalientes en Twitch logran percibir la transferencia de los valores de las marcas con product placement a los personajes de Marbella Vice, con la finalidad de crear estímulos y aumentar la recordación de su producto o servicio en un público más joven al de su target. / Product placement in online video games has become more relevant in recent years, especially in GTA V roleplay video games, as it allows you to immerse yourself in a digital world and interact with various players. This particular interaction of the video game has positioned it as the favorite of the followers of the gamer environment, especially of the most popular streamers of Twitch platform, leading them to create their own roleplay server: Marbella Vice. In this virtual world, characters played by streamers interact with each other, but also interact with real-life brands. This fact causes an assimilation of the values of the brands to the characteristics of each character, altering their own narrative. The present work aims to recognize, through in-depth interviews, if the viewers of the most outstanding Hispanic streamers on Twitch manage to perceive the transfer of the values of the brands with product placement to the Marbella Vice characters, in order to create stimuli and increase the remembrance of your product or service in a younger audience than their target audience. / Trabajo de investigación
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El videojuego como catalizador de innovación tecnológica en videojugadores universitarios que juegan de manera casual e intensiva en Lima Metropolitana / The videogame as a catalyst for technological innovation in university videoplayers who play in a casual and intensive way in Lima MetropolitanaHuamán Mamani, Melany Zarela 28 January 2022 (has links)
La industria del videojuego se ha consolidado como uno de los sectores de entretenimiento con mayor crecimiento económico. Ha generado un incremento en el uso de dispositivos electrónicos en la sociedad. Los jóvenes aprenden sobre nuevas tecnologías para potenciar y mejorar en un videojuego. En consecuencia, la industria del videojuego influye en los hábitos de consumo, pensamiento y comportamiento de una persona. La investigación realizada tiene como objetivo determinar cuáles son los factores que influyen para convertir a los videojugadores universitarios en catalizadores de innovación tecnológica. Se ha trabajado con una muestra de jóvenes universitarios, entre hombres y mujeres, que juegan videojuegos de manera casual e intensiva porque son el mayor segmento que consume este tipo de entretenimiento en el Perú. El enfoque de investigación es de tipo cualitativo porque permite ahondar en la experiencia de ambos tipos de jugadores en el marco del videojuego. Se efectuaron dos focus group, uno para los videojugadores casuales y otro para los intensivos, con categorías relacionadas al videojuego y adopción tecnológica. La primera categoría recopila información sobre la frecuencia, conocimiento y experiencia que tienen los individuos sobre videojuegos. Mientras que, la segunda categoría compila la adopción tecnológica, influencia que ejercen en su entorno social y tipo de adoptante según Everett Rogers, sociólogo precursor de la teoría de la difusión de innovaciones. A partir de los resultados obtenidos se determinó que los videojugadores intensivos poseen mayores conocimientos tecnológicos, cuestionan y reflexionan sobre dispositivos electrónicos no relacionados a los videojuegos e influyen en su entorno social. Son individuos propensos a convertirse en innovadores tecnológicos por la exposición que han tenido con la industria del videojuego. / The videogame industry has established itself as one of the most economically growing entertainment sectors. It has led to an increase in the use of electronic devices in society. Young people learn about new technologies to empower and improve in a video game. As a result, the video game industry influences a person’s habits of consumption, thinking, and behavior. The research carried out aims to determine what are the factors that influence to turn university videoplayers into catalysts of technological innovation. We have worked with a sample of young university students, between men and women, who play videogames in a casual and intensive way because they are the largest segment that consumes this type of entertainment in Peru. The research approach is qualitative because it allows to delve into the experience of both types of players in the framework of the videogame. Two focus groups were made, one for casual videoplayers and one for intensive ones, with categories related to videogames and technological adoption. The first category collects information about the frequency, knowledge, and experience that individuals have about videogames. While, the second category compiles the technological adoption, influence they exert on their social environment and type of adopter according to Everett Rogers, sociologist precursor of the theory of the diffusion of innovations. Based on the results obtained, it was determined that intensive videoplayers have greater technological knowledge, question and reflect on electronic devices unrelated to video games and influence their social environment. They are individuals prone to becoming technological innovators by the exposure they have had with the videogame industry. / Tesis
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La construcción de un ‘lugar’ digital femenino y queer dentro de la comunidad ‘gamer’ peruana en servidores de Discord: el caso Pride UndergroundMas Amorós, Estefania Victoria 05 May 2022 (has links)
Después de la debacle de 'Gamergate' en el 2014, la comunidad formada alrededor de los
videojuegos se ha vuelto por un lado más abierta (gracias a la mayor representación de
minorías en títulos populares) y por otro lado más polarizada (por los actores violentos que
aún sienten que protegen el término 'gamer' de farsantes). En este trabajo conoceremos la
experiencia de los miembros de una comunidad 'gamer' particular, cuyos integrantes son
mujeres y miembros de la comunidad LGBT+, así como el proceso de construcción de un
espacio 'seguro' online, donde proyectan sus ideales de comunidad y de expresión personal.
Podremos observar la creación, estructuración y disolución de un espacio digital y el efecto
que su existencia tiene en los integrantes de la comunidad. Palabras clave: comunidades
virtuales, videojuegos, estudios de género, lgbt+, cronstrucción de espacios, habitus. / After the 'Gamergate' debacle in 2014, the community formed around video games has
become on the one hand more open (thanks to the greater representation of minorities in
popular titles) and on the other hand more polarized (because of the violent actors who still
feel they protect the term 'gamer' from phonies). In this work we will learn about the
experience of the members of a particular 'gamer' community, whose members are women
and members of the LGBT+ community, as well as the process of building a 'safe' space
online, where they project their ideals of community and personal expression. We will be
able to observe the creation, structuring and dissolution of a digital space and the effect that
its existence has on the members of the community. Keywords: virtual communities,
videogames, gender studies, lgbt+, cronstruction of spaces, habitus.
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Desarrollo de un videojuego educativo configurable que aborda los temas del área de ciencia y tecnología en estudiantes de 4º de primariaRamos Villanueva, Luiggi Alexander 11 June 2024 (has links)
El área de Ciencia y Tecnología es un rubro importante en la educación escolar peruana
porque permite al estudiante adquirir una formación científica para desarrollarse como persona
a través de la alfabetización científica y tecnológica. Sin embargo, la falta de metodologías
indagatorias para la enseñanza de temas de ciencias sería una de las causas del bajo promedio
obtenido en la última evaluación de PISA en 2018. En vista a ello y a la dificultad que tienen
los docentes para enseñar utilizando herramientas interactivas y configurables, la problemática
que se aborda es el acceso limitado del docente a herramientas interactivas para el aprendizaje,
como los videojuegos educativos, a nivel de configurabilidad en el área de Ciencia y
Tecnología.
En la presente tesis, se tiene identificado como objetivo principal desarrollar un
videojuego educativo configurable para alumnos de cuarto de primaria que considere
mecánicas de aprendizaje y de juego y permita la personalización de los logros de aprendizaje
que los profesores deseen establecer y que estén relacionados con el área de Ciencia y
Tecnología.
Para ello, primero se definen los estilos de aprendizaje y las mecánicas de aprendizaje
y de juegos apropiadas para el videojuego, aplicando el marco de trabajo LEGA y el modelo
Learning Mechanics-Game Mechanics. Luego, se define el diseño del videojuego, basándose
en herramientas como Game Design Document y en el temario definido por la MINEDU en su
Programa Curricular del 2016. Posteriormente, se desarrolla el videojuego educativo usando el
motor de videojuegos Unity y el lenguaje de programación C#.
Para evaluar los efectos del videojuego en el aspecto educativo y de jugabilidad, se
realizaron cuestionarios a grupos de docentes y estudiantes de instituciones educativas de Lima,
obteniendo un alto porcentaje de aprobación por parte de los participantes.
En conclusión, el videojuego pudo cumplir con el objetivo de reforzar los
conocimientos de los estudiantes participantes en el área de Ciencia y Tecnología, y, en base a
los resultados y a las lecciones aprendidas obtenidas, se podrá mejorar el videojuego para
volverlo más atractivo hacia el público objetivo.
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