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Motivación hacia los videojuegos en línea y Calidad de Vida con Respecto a la Salud en adolescentes jugadores de Dota 2 / Motivation towards online video games and Quality of Life Regarding Health in adolescent Dota 2 playersVargas Colqui, Angela Luzmila, Villegas Arenas, Daniel Antonio 22 January 2021 (has links)
El objetivo de la investigación fue analizar la relación la Motivación para jugar videojuegos online y la Calidad de Vida con Respecto a la Salud en adolescentes de 18 a 21 años residentes en Lima Metropolitana. La muestra estuvo conformada por 180 jugadores de Dota 2, seleccionados por conveniencia en cabinas de internet, eventos de videojuegos y en redes sociales. Se utilizó la Escala de Motivación hacia los videojuegos de multijugadores masivos (MMO-MS) y el cuestionario de CVRS en adolescentes (Kidscreen 27). La relación entre las dimensiones que componen cada una de las variables, fue analizada a través del test de Spearman. Se halló relaciones significativas positivas entre las dimensiones de Disociación con Autonomía económica y negativamente con las dimensiones Bienestar físico, Bienestar psicológico. Asimismo, las dimensiones Relación con los padres; Apoyo social y Entorno escolar; Socialización correlacionó positivamente con autonomía económica. También se encontró que la cantidad diaria de tiempo dedicado al juego y el bienestar psicológico se relacionan de manera negativa. / The objective of the research was to analyze the relationship between the Motivation variables to play online video games and quality of life regarding Health in adolescents between 18 and 21 years old in Metropolitan Lima. The sample was made up of 180 adolescents students from Lima who play Dota 2. The sample consisted of 180 Dota 2 players selected for convenience in internets café, videogame events and on social media. The Motivation Scale for massively multiplayer video games (MMO-MS) and the instrument of Quality of Life regarding to Health in adolescents (Kidscreen 27). The relationship between the dimensions of the variables was analyzed thought the spearman test. Significant positive relationships were found between the dimensions of Dissociation with Economic autonomy and negatively with the dimensions Physical well-being, Psychological well-being, Relationship with parents and; Social support and School environment; socialization was positively correlated with Economic autonomy. Also, it was found that the daily amount of time devoted to play and Psychological well-being are negatively related. / Tesis
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Publicidad Gamificada: Herramienta para generar valor de marca / Gamified Advertising: Tool to generate Brand ValueSalinas Revilla, Romina Belén 11 January 2021 (has links)
La presente investigación analiza el impacto de la gamificación, una herramienta que presenta elementos de videojuegos a un ámbito externo, en este caso aplicada a estrategias publicitarias enfocada en el brand equity de la marca peruana, líder en el mercado de cines, Cineplanet. Para esto, se tomará como referencia la teoría de Keller en su Customer Based Brand Equity, específicamente en su tercer nivel: respuesta, que se interesa por los juicios y los sentimientos de los consumidores. Nuestro análisis, que se centra en las plataformas digitales gamificadas de Cineplanet, se desarrolla a partir de una metodología cualitativa con diseño de estudio de caso. Los principales resultados de la investigación demuestran que los elementos gamificados de las aplicaciones digitales de Cineplanet influyen en la relación de valor de los consumidores hacia la marca, aunque no de manera protagónica. / This research analyzes the impact of gamification, a tool that presents video game elements to an external environment, in this case applied to advertising strategies focused on the brand value of the Peruvian brand, leader in the cinema market, Cineplanet. For this, Keller's theory will be taken as a reference in his Customer Based Brand Equity, specifically in its third level: response, which is interested in the judgments and feelings of consumers. Our analysis, which focuses on Cineplanet's gamified digital platforms, is developed from a qualitative methodology with a case study design. The main results of the research show that the gamified elements of Cineplanet's digital applications influence the value relationship of consumers towards the brand, although not in a leading way. / Tesis
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Players Attitudes Towards In-Game AdvertisingRios Pino, Luis Felipe 08 December 2020 (has links)
Solicitud de envío manuscrito de artículo científico. / Los usuarios están protestando activamente contra los anuncios digitales invasivos descargando software de bloqueo de anuncios. Los desarrolladores de juegos recientes introducen publicidad dinámica e interactiva en mundos virtuales. En este contexto, videojuegos como el NBA2K18, lanzaron diferentes plataformas como vallas publicitarias y otros medios publicitarios dentro del juego. Este estudio tiene como objetivo analizar cómo es la experiencia del usuario en NBA2K18 con respecto a la participación de las marcas en él. Se posiciona en el paradigma interpretativo y se realizaron entrevistas semiestructuradas. Los participantes fueron 15 jugadores NBA2K18, considerados "Hard Core Players" cuyas edades oscilaron entre los 18 y los 25 años. Se estudiará MyCareer, un modo de juego en NBA 2K18. Los resultados muestran que todos los participantes estuvieron de acuerdo en que las marcas son necesarias en este juego, ya que ayudan a los jugadores a cumplir con todas sus fantasías. Las percepciones de los jóvenes giraban en torno a cómo las marcas les ayudaban a perseguir sus sueños. Las marcas en NBA2K18, no sometieron la experiencia del juego a sus objetivos; más bien, lo mejoran, para que los jugadores lo sientan mucho más cercano a la vida real. / Users are actively protesting against invasive digital ads by downloading adblocking software. Recent games developers introduce dynamic and interactive advertising into virtual worlds. In this context, video games like NBA2K18 launched different platforms like billboards and other advertising media within the game. This study aims to analyze how the user’s experience in NBA2K18 is regarding the participation of brands in it. It is positioned in the interpretive paradigm and semi-structured interviews were conducted. The participants were 15 NBA2K18 players, considered "hard-core players" whose ages ranged from 18 to 25. MyCareer, a game mode in NBA 2K18 will be studied. Findings show all participants agreed that brands are necessary in this game because help the players fulfilled every fantasy requirement. Young people's perceptions revolved around how the brands help them pursuing their dreams. Brands in NBA2K18, do not undergo the experience of the game; rather, they enhance it, so that players feel it much more like real life. / Tesis
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Análisis de los motion graphics como elemento metaficcional en la construcción de la narrativa de los videojuegos en primera persona: Prey y ObserverRodriguez Chininin, Carlo Andre 03 March 2021 (has links)
Esta investigación tiene como objetivo explicar la relación de los motions graphics como elemento metaficcional en la construcción de la narrativa de los videojuegos en primera persona: Prey y Observer. Es así que se planteó como supuesto de investigación que los motion graphics aportan en la inmersión del jugador y en la narrativa de los videojuegos Prey y Observer.
La metodología usada en la investigación es un estudio de tipo cualitativo descriptivo de los videojuegos: Prey y Observer. En total se analizaron 40 elementos gráficos usando una ficha de análisis visual y contenido. Además, se realizaron encuestas a ocho jugadores y una entrevista al experto Jorge Assen.
Los resultados obtenidos evidencian que los motion graphics como elemento metaficcional cumplen la función de contextualizar, informar y conducir al jugador a través de la historia, de esta forma teniendo participación en el desarrollo de la narrativa. También, se evidencia que la metaficción y el estilo visual que se usan en los motion graphics influyen en la inmersión del jugador.
Finalmente, se pudo determinar que los motion graphics como elemento metaficcional complementan en el desarrollo de la narrativa contextualizando, informando y conduciendo al jugador a través de pequeños aportes narrativos con valor en la historia del juego. / This research aims to explain the relationship of motions graphics as a metafictional element in the construction of the narrative of video games in the first person: Prey and Observer. Thus, it was proposed as a research assumption that motion graphics contribute to the immersion of the player and the narrative of the Prey and Observer video games.
The methodology used in the research is a qualitative descriptive study of video games: Prey and Observer. In total, 40 graphic elements were analyzed using a visual and content analysis sheet. In addition, surveys were conducted with 8 players and an interview with the expert Jorge Assen.
The results obtained show that motion graphics as a metafictional element fulfill the function of contextualizing, informing and leading the player through the story, thus having participation in the development of the narrative. Also, it is evident that the metafiction and visual style used in motion graphics influence the immersion of the player.
Finally, it was determined that motion graphics as a metafictional element complement the development of the narrative by contextualizing, informing and leading the player through small narrative contributions with value in the history of the game. / Trabajo de investigación
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El videojuego Cyberpunk 2077 como herramienta para motivar la compra de los jóvenes limeños / The Cyberpunk 2077 video game as a tool to motivate the purchase of young limeñosHart Ponce, Agnes Ximena 15 December 2021 (has links)
Los videojuegos son un tema interesante de estudio porque el mercado es bastante grande y llama la atención de miles de personas al año, por lo que son utilizados como objeto de estudio para diversos campos. Este estudio tiene como finalidad utilizar al videojuego Cyberpunk 2077 para analizar cómo el Storytelling en el tráiler publicitario, provoca una influencia en los consumidores gamers y los lleva a generar una motivación de compra. Esta investigación desarrolla el paradigma interpretativo con una metodología cualitativa. El diseño es de carácter biográfico narrativo en el cual se escogen, con la técnica de muestreo por conveniencia, a hombres y mujeres de 18 a 24 años de edad que sean considerados regular-gamers, para formar parte de entrevistas semi-estructuradas con el fin de recolectar información necesaria para el estudio. Los resultados encontrados en el estudio dan a entender que el Storytelling del tráiler es importante para el consumidor gamer, sin embargo, no es la fuente de decisión final, ya que ellos recurren a reseñas y videos sobre el producto. Por lo que, podemos concluir que el gamer es de los que prefiere investigar a profundidad los aspectos del videojuego, ya que supone una inversión de dinero y tiempo; algo que los regular-gamers tienen muy presente antes de realizar alguna decisión. / Videogames are an interesting subject of study because the market is quite large and draws the attention of thousands of people a year, which is why they are used as an object of study for various fields. The purpose of this study is to use the Cyberpunk 2077 video game to analyze how Storytelling in the advertising trailer causes an influence on gamers consumers and leads them to generate purchase motivation. This research develops the interpretive paradigm with a qualitative methodology. The design is of a narrative biographical nature in which, with the convenience sampling technique, men and women between 18 and 24 years of age who are considered regular-gamers are chosen to take part in semi-structured interviews in order to collect information necessary for the study. The results found in the study suggest that the Storytelling of the trailer is important for the gamer consumer, however it is not the source of final decision, since they resort to reviews and videos about the product. So we can conclude that the gamer is one of those who prefers to investigate in depth the aspects of the video game, since it involves an investment of money and time; something that regular-gamers keep in mind before making a decision. / Tesis
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Factores que influencian la competencia mediática de las audiencias de mujeres streamers durante la pandemia del Covid-19 / Factors that influence media competence of female streamers audiences during the Covid-19 PandemicPárraga Chávez, Valeria Smilzinia 28 January 2022 (has links)
Con la llegada de la pandemia, personas de todas las edades han encontrado en los videojuegos una alternativa para distraerse. Además, el streaming (transmisión en vivo de sesiones de juego) se convirtió en una forma de obtener ingresos desde casa. Este tipo de contenido pasó a formar parte de la dieta mediática digital de los aficionados a los videojuegos, quienes establecieron una estrecha relación con los streamers y generaron distintas dinámicas. A pesar de la implementación de reglas que regulan el comportamiento de los streamers en plataformas como Twitch y Facebook, no pueden controlar algunas irregularidades, como monitorear comentarios negativos o insinuaciones sexuales durante las transmisiones en vivo. Esto ha iniciado varios debates sobre el uso correcto de estos medios que reúnen a personas de todas las edades, desde niños hasta adultos. Con el fin de conocer los puntos de vista de los consumidores, se realizaron dos focus group con el fin de conocer los factores que influyen en la competencia mediática de la audiencia de streamers femeninas. El estudio aborda dos dimensiones: los lenguajes y la ideología y los valores. En la dimensión de idiomas, si bien las mujeres son conscientes del acoso, consideran que una persona tiene libertad de comportamiento durante un stream. Los hombres, por su parte, consideran que la forma en que las mujeres se muestran frente a la cámara les permite generar dinero. En la dimensión de ideología y valores, las mujeres creen que el comportamiento de una streamer no debe ser cuestionado ni criticado siempre que respete las reglas de la comunidad. Por otro lado, los hombres consideran que las reglas se interpretan de forma subjetiva, pero son conscientes que, sin estas prácticas, la plataforma Facebook Gaming no tendría ingresos económicos. / With the arrival of the pandemic, people of all ages have found an alternative in video games to distract themselves. Additionally, streaming (live streaming of game sessions) became a way to earn income from home. This type of content became part of the digital media diet of video game fans, who established a close relationship with streamers and generated different dynamics. Despite the implementation of rules regulating the behavior of streamers on platforms such as Twitch and Facebook, they are not able to control some irregularities, like monitoring negative comments or sexual innuendo during live streams. This has initiated various debates about the correct use of these media that gather people of all ages, from children to adults. In order to know consumers’ points of view, two focus groups were carried out in order to find out the factors that influence the media competence of female streamers’ audience. The study addresses two dimensions: languages and ideology and values. In the languages dimension, although women are aware of harassment, they consider that a person has freedom of behavior during a stream. Men, meanwhile, consider that the way women show themselves in front of the camera allows them to generate money. In the ideology and values dimension, women believe that a female streamer’s behavior should not be questioned or criticized as long as it respects the rules of the community. On the other hand, men consider that the rules are interpreted subjectively, but they are aware that without these practices, the Facebook Gaming platform would not have economic income / Tesis
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Proyecto E-AcademyApeña Bendezú, Luis Enrique, Flores Flores, Nicole Alexandra, Garcia Aguilar, Dante Gabriel, Vásquez Pasco, Grecia Nicole, Carrasco Lopez de Romana, Gabriel Jesus 18 November 2021 (has links)
El presente proyecto de investigación tiene como objetivo fomentar la interacción entre ciertos jugadores de videojuegos interesados en aprender más sobre el mundo de los e-sports y profesionales del área, también conocidos como coaches, quiénes se encargarán de entrenar a los alumnos según las metas planteadas por cada uno de ellos. Para ello, se propuso la creación de una plataforma virtual, la cual cumple con el objetivo principal del proyecto, esta podrá ser usada como medio principal de inscripción, conocimiento y fidelización del usuario.
Asimismo, la idea de iniciar un proyecto de plataforma virtual gamer, nace de la urgencia y estrés que muchos jugadores presentan al no saber cómo manejar ciertos videojuegos de alto nivel de complejidad, además; debido a la coyuntura actual la demanda de videojuegos y uso de programas gamer ha incrementado considerablemente, hasta el punto de ampliar el panorama de los usuarios para llegar a competir internacionalmente.
En ese sentido, el presente proyecto de investigación abordará temas relacionados al marketing, viabilidad del negocio, rentabilidad, y será posible validar la solución y el modelo de negocio a partir de las herramientas a usar. Finalmente, se analizará cada estrategia de negocio, comercial y operativa para determinar los puntos clave de venta que permitirán obtener ingresos elevados tanto en corto como en largo plazo. / This research project aims to promote interaction between videogame players interested in learning more about the world of esports and professionals in the area, also known as coaches, who will be responsible for training students according to the goals set by each of them. For this, the creation of a virtual platform was proposed, which meets the main objective of the project, this can be used as the main means of registration, knowledge and user loyalty.
Likewise, the idea of starting a virtual gamer platform project was born from the urgency and stress that many players present when they do not know how to handle certain video games of high level of complexity, in addition; due to the current situation the demand for video games and the use of gamer programs has increased considerably, to the point of expanding the panorama of users to compete internationally.
In that sense, this research project will address issues related to marketing, business viability, profitability, and it will be possible to validate the solution and the business model from the tools to be used. Finally, each business, commercial and operational strategy will be analyzed to determine the key selling points that will allow obtaining high revenues in both the short and long term. / Trabajo de investigación
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La contribución de los videojuegos online de modalidad competitiva en la vida personal de los adolescentesCuadros De La Cruz, Jheins Gary 08 November 2021 (has links)
La presente investigación tiene como objetivo analizar cuáles son las contribuciones de los videojuegos online de modalidad competitiva en la vida personal de los adolescentes de Lima Metropolitana. La metodología a emplearse para esta investigación tiene un enfoque cualitativo descriptivo, para ello se utilizará la herramienta de las entrevistas para recopilar la información. Para las entrevistas, se ha dividido las preguntas en tres categorías. El motivo de esta investigación recae en el contexto de la situación mundial: la pandemia por el Covid-
La interacción de los adolescentes con los videojuegos se ha reforzado vertiginosamente debido a la estancia excesiva en el hogar. Además, se sabe que los videojuegos implican efectos positivos y negativos a las personas que practican alguno de estos videojuegos, y en este caso, en particular, se va a referir a los aspectos positivos que fomentan los videojuegos. / The present research aims to analyze what are the contributions of competitive online video games in the personal lives of adolescents in Metropolitan Lima. The methodology to be used for this research has a descriptive qualitative approach, for which the interview tool will be used to collect the information. For the interviews, the questions have been divided into three categories. The reason for this investigation lies in the context of the world situation: the Covid-19 pandemic. The interaction of adolescents with video games has been reinforced dramatically due to excessive stay at home. In addition, it is known that video games imply positive and negative effects on people who play any of these video games, and in this case, in particular, it is going to refer to the positive aspects that video games promote. / Trabajo de investigación
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Los factores personales y su influencia en la preferencia de videojuegos en adultos peruanos / Personal factors and their influence on the preference of video games in Peruvian adultsMorán Ponce, Jorge Hugo 20 April 2021 (has links)
En el siguiente trabajo de investigación se buscará identificar como los factores personales influyen en la preferencia de adultos videojugadores peruanos con el fin de contribuir en el desarrollo de videojuegos peruanos que resulten atractivos para el videojugador adulto peruano. En la introducción se contextualiza la situación de la industria de videojuegos alrededor del mundo en el año 2020 en contexto de pandemia, para posteriormente ubicarse en el continente latinoamericano y finalmente llegar al territorio peruano. En el marco teórico se explicará el significado de los factores personales y las diversas variables que contiene y las cuales serán identificadas posteriormente. Con respecto a la metodología, el paradigma seleccionado para esta investigación es el de constructivismo, en base a un enfoque cualitativo, por lo tanto, para este trabajo se llevarán a cabo entrevistas personales a través de una guía de entrevista, estas serán realizadas hacia adultos videojugadores peruanos seleccionados a través de un muestreo por conveniencia. / The following research work will seek to identify how personal factors influence the preference of Peruvian adult gamers in order to contribute to the development of Peruvian video games that are attractive to the Peruvian adult gamer. In the introduction, the situation of the video game industry around the world in the year 2020 is contextualized in the context of a pandemic, to then be located in the Latin American continent and finally reach the Peruvian territory. In the theoretical framework, the meaning of personal factors and the various variables it contains will be explained, which will be identified later. Regarding the methodology, the paradigm selected for this research is that of constructivism, based on a qualitative approach, therefore, for this work personal interviews will be carried out through an interview guide, these will be carried out with adults Peruvian gamers selected through convenience sampling. / Trabajo de investigación
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Discriminación hacia las mujeres gamers: desafío ante una industria dominada por hombres, estereotipos y rechazos / Discrimination against women gamers: challenge to an industry dominated by men, stereotypes and rejectionsLévano Anicama, Harol Renato 20 April 2021 (has links)
En este se realiza un análisis sobre los factores que influyen en la discriminación hacia las mujeres videojugadoras. Para ello, se han definido 3 categorías que se estructura de lo general a lo particular. En primer lugar, encontramos a la industria dirigida por y para hombres, en el que se revela que la industria en cuanto a desarrolladores, y creadores de videojuegos está predominantemente conformada por hombres. En segundo lugar, está la representación estereotipada de los personajes femeninos en los videojuegos, en el cual se evidencia que estos personajes son claramente estereotipados y sexualizados. Por último, y en el que se centra la investigación, se encuentra la subestimación y menosprecio hacia las mujeres gamers, en el cual se detallan los diferentes tipos de acoso y violencia que sufren las mujeres dentro de las partidas de videojuegos en línea por el simple hecho de ser mujeres. Para ello, la pregunta general de investigación es ¿Qué factores influyen en la discriminación hacia las mujeres gamers en Perú? De esta, se desprenden 3 preguntas específicas que son ¿De qué forma se percibe que la industria gamer está dirigida por y para hombres? ¿Cómo se estereotipa y sexualiza a los personajes femeninos en los videojuegos? ¿Por qué se subestima el desempeño de las mujeres peruanas en los videojuegos? Finalmente, la metodología planteada para este estudio es de paradigma interpretativo con enfoque cualitativo, en la que se realizará un estudio fenomenológico que tiene como instrumento principal entrevistas semiestructuradas a mujeres videojugadoras del Perú. / In this, an analysis is carried out on the factors that influence discrimination against women gamers. For this, 3 categories have been defined that are structured from the general to the particular. First, we find the industry led by and for men, in which it is revealed that the industry in developers, and video game creators is predominantly made up of men. Second, there is the stereotyped representation of female characters in video games, in which it is evidenced that these characters are clearly stereotyped and sexualized. Finally, and on which the research is focused, is the underestimation and contempt towards women gamers, in which the different types of harassment and violence suffered by women within online video game games are detailed by the simple fact of being women. For this, the general research question is: What factors influence discrimination against women gamers in Peru? From this, after 3 specific questions, they are: In what way is it perceived that the gaming industry is run by and for men? How are female characters stereotyped and sexualized in video games? Why is the performance of Peruvian women in video games underestimated? Finally, the methodology proposed for this study is of an interpretive paradigm with a qualitative approach, in which a phenomenological study will be carried out that has as its main instrument semi-structured interviews with female gamers from Peru. / Trabajo de investigación
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