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La tolerancia en los videojuegos: una lectura con mapas axiológicos

Espinosa Brilla, Dina 22 June 2000 (has links)
Instituto de Cooperación Iberoamericana (ICI) y Agencia Española de Cooperación Internacional (AECI)
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El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2

Martínez Ruiz, Alejandro 24 January 2019 (has links)
Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e interacción entre usuarios de videojuegos. Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de comunicación y socialización. / Tesis
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La relación entre la inmersión en la narrativa de los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS) y las conductas pro-sociales dentro del videojuego

Falcón Quintana, Daniel Arturo 07 August 2018 (has links)
Esta investigación tuvo como objetivo analizar la relación entre la inmersión en la narrativa en del videojuegos y las conductas pro-sociales dentro del videojuego, en jugadores latinoamericanos de Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). Para medir la Inmersión en la narrativa del videojuego se utilizó un cuestionario desarrollado por Qin, Patrick-Rau & Salvendy (2009) y para las conductas pro-sociales dentro del videojuego se desarrolló un cuestionario con el apoyo de jugadores de 7 países distintos de latinoamérica. La investigación tuvo una muestra de 350 personas (297 hombres y 41 mujeres) de, en promedio, 24 años de edad (DE= 5.71), jugadores de 5 MMORPGs distintos. Se encontró que, considerando a todos los MMORPGs juntos, hay una relación baja entre la inmersión en la narrativa del videojuego y las conductas pro-sociales; sin embargo, al separar a los participantes por MMORPG, estas relaciones toman más fuerza y llegan a ser de intensidad mediana-alta. Además, se encontraron diferencias entre los niveles de inmersión en la narrativa dependiendo del MMORPG que se jugaba, y ausencia de diferencias, según el sexo, entre las conductas pro-sociales. / This research aimed to analyze the relationship between the immersion in the video game narrative and the pro-social behaviors within the videogame, in a group of Latin American players of Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). In order to measure the inmersion in the video game narrative, a questionnaire developed by Qin, Patrick-Rau & Salvendy (2009) was used, and for the pro-social behaviors within the videogame, a questionnaire was developed with the help of players from seven different Latin American countries. The research sample had 350 participants (297 men and 41 women), with an average age of 24 years (SD= 5.71), who played 5 different MMORPGs. Considering all the MMORPGs, a low relationship between the immersion in the videogame narrative and pro-social behaviors was found; however, segmenting the sample based on the MMORPG played, the relationships gain medium and high intensity. Additionally, there were differences in the levels of immersion in the video game narrative according to which MMORPG was played, and differences in pro-social behaviors were not found between sexes. / Tesis
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Videojuegos y aprendizaje de segundas lenguas: análisis del videojuego The Conference Interpreter para la mejora de la competencia terminológica

Calvo-Ferrer, José Ramón 16 January 2013 (has links)
La mayor parte del alumnado se maneja con soltura en el lenguaje de los videojuegos. En opinión de numerosos autores, los videojuegos tienen la capacidad no sólo de enseñar contenidos y capacidades, sino de hacerlo de forma eficiente, dando pie a un aprendizaje duradero. Distintos estudios indican que los videojuegos ofrecen al jugador una completa inmersión en cualquier tipo de actividad, lo que les convierte en herramientas óptimas para el aprendizaje. El contexto sociocultural que reproducen y el feedback inmediato que ofrece, junto con la diversión que proporcionan al jugador, les hace especialmente útiles en el ámbito de las lenguas extranjeras. En esta línea, la presente tesis doctoral pretende evaluar la eficacia del videojuego. The Conference Interpreter, que simula un contexto de interpretación simultánea, como herramientas para la mejora de la competencia terminológica, una de las competencias que numerosos autores señalan como básicas en la formación de los traductores e intérpretes. Para ello, se han establecido dos grupos: por una parte, un grupo experimental, que ha jugado a The Conference Interpreter durante un periodo de seis horas en distintas sesiones. Por otra, un grupo de control, que ha tenido acceso a los materiales didácticos que conforman el videojuego durante el mismo periodo de tiempo y en las mismas condiciones de aplicación. De este modo, se ha analizado en términos estadísticos, por medio de distintas pruebas (pre.test y seguimiento) y cuestionarios, tanto resultados de aprendizaje de la terminología contenida en los materiales como la satisfacción del alumnado con la herramienta empleada y con el grado de aprendizaje alcanzado.
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Motivación hacia la práctica de videojuegos online: Un estudio cualitativo en mujeres universitarias / Motivation towards the practice of online videogames: A qualitative study in university women

Inga Pajares, Susana Evelyn 23 August 2019 (has links)
El objetivo de esta investigación fue explorar las motivaciones de las mujeres hacia la práctica de videojuegos online en Lima. El estudio utilizó una metodología cualitativa descriptiva en donde se escogió a la entrevista semiestructurada como herramienta para obtener la información. Se escogió una muestra de 7 estudiantes universitarias que juegan videojuegos online como Defense of the Ancients 2 y League of Legends. Las respuestas de las estudiantes se agruparon en tres ejes que explican su motivación hacia la práctica de videojuegos; el primer eje se concentra en la motivación extrínseca, el segundo eje en la motivación intrínseca y el tercer eje en el entorno. En conclusión, las motivaciones de las chicas se mantienen a lo largo de su vida que va, en su mayoría, desde su niñez o primer contacto con un videojuego. La motivación intrínseca se presenta en mayor medida que la extrínseca porque están atraídas por los videojuegos debido a la satisfacción que sienten al jugar solas y/o con sus pares, por el diseño y novedades del videojuego y el sentido de competencia para practicarlo. Dentro de su experiencia, también encontraron un ambiente discriminador y/ o acosador que invalida la participación de las mismas en los videojuegos. / The aim of this investigation is to explore the motivations of women towards the practice of online video games in Lima. The study used a qualitative descriptive methodology in which the semi-structured interview was chosen as a tool to obtain the information. A sample of 7 university students who play online games such as Defense of the Ancients 2 and League of Legends was chosen. The students' responses were grouped into two axes: intrinsic motivation and extrinsic motivation. There is also a third axis: the environment, since it influences the experience that the participants have had to play video games. The motivations of the girls are maintained throughout their life that goes, mostly, from childhood or first contact with a video game. Intrinsic motivation is presented to a greater extent than extrinsic motivation because they are attracted to video games because of the satisfaction they feel when playing alone or with their peers, because of the design and novelties of the videogame and the sense of competence to practice it. Within their experience, they also found a discriminating and / or harassing environment that invalidates their participation in video games. / Tesis
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Desarrollo de videojuego con augmented reality

Baquerizo Núñez, Andres, Canales Zorrilla, Rodrigo Raúl 31 May 2018 (has links)
Aprovechar los beneficios de la Realidad Aumentada para desarrollar un videojuego que sirva como evidencia del pensamiento innovador de los estudiantes de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El proyecto se desarrolló durante los ciclos académicos 2016-02 y 2017-01. Durante estos ciclos se lograron integrar al videojuego las 12 pruebas de concepto planificadas sobre las tecnologías a usar. Además, se desarrollaron modelos de los personajes y sus animaciones respectivas, todos éstos fueron exportados e integrados a la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity y agregados a la interacción con los usuarios a través de la Realidad Aumentada. En total se integraron las siguientes tecnologías: Vuforia, Unity, Android, SQLite y Bluetooth para el desarrollo del proyecto. Por otro lado, se crearon documentos de arquitectura física y lógica, además de diagramas de componentes y de despliegue para facilitar la visualización de los elementos del proyecto. Finalmente, el proyecto fue validado en un focus group con 40 personas, en el cual se alcanzó una aprobación superior al 90%. / Our project seeks to take advantage of the benefits of augmented reality to develop a video game that serves as evidence of the innovative thinking of the students of the Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. The project was developed during the academic cycles 2016-02 and 2017-01. Throughout these two cycles we integrated 12 proofs of concept that were planned for the technologies to use. In addition, we developed models of the characters with their respective animations, all of them were exported and integrated into the video game development platform and added to the interaction with users through augmented reality. In total, the following technologies were integrated in the development of the project: Vuforia, Unity, Android, SQLite and Bluetooth. On the other hand, physical and logical architecture documents were created, as well as component and deployment diagrams to facilitate visualization of elements in the project. Finally, the project was validated in a focus group of 40 people, in which a 90% approval rate was achieved. / Tesis
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Las TIC más allá del aula: el reto de Grupo AVATAR PUCP

Evaristo, Ines 10 April 2018 (has links)
El presente artículo comparte el aporte de los grupos de investigación multidisciplinar en la educación superior. Se describe a las TIC son un medio activador de aprendizajes formales e informales-lo que se aprenden fuera del contexto programado del aula. Se comenta la experiencia del Grupo AVATAR PUCP el cual tiene como propósito la investigación, desarrollo y aplicación de tecnologías avanzadas para la educación superior. Se presentan ejemplos de uso de tecnologías avanzadas como mundos virtuales para sesiones de clase en Arte y en Estudios Generales Ciencias, y se describen la experiencia de dos desarrollos de videojuegos educativos que articulan especialidades como Ingeniería Informática, Diseño Gráfico, Psicología, Arqueología, Historia y Comunicación. Finalmente, se reflexiona con respecto a cómo las tecnologías avanzadas puede ser empleada mas allá del aula (optimización del proceso de enseñanza-aprendizaje), por ejemplo, en la generación de espacios de desarrollo de tecnología, la puesta en marcha de competencias genéricas en los participantes, el impulso de talentos independientemente de la especialidad de estudio, la sustentación de nuevas especializaciones y la necesidad de impulso a la investigación y mirada prospectiva en la línea de tecnologías aplicadas.
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Creando universos : proceso para la realización de Concept Art para videojuegos del tipo plataformer en el Perú

Ponce Vives, Joaquín Ángel 09 November 2018 (has links)
El tema de esta tesis es el concept art para videojuegos, una rama de la ilustración sin mucho desarrollo en el Perú. Por este motivo, se realizará una guía de aprendizaje del concept art para jóvenes estudiantes interesados en ser diseñadores e ilustradores de concept art para videojuegos. En primera instancia, la guía básica para aprender concept art en el Perú que se diseñará dará pautas para realizar esta actividad de forma eficiente y ordenada. Se verán temas de diseño de personajes principales y secundarios (vistas frontales, de espaldas, rostros, movimientos), diseño de escenarios y diseño de props (obstáculos, utilería). También se evidenciarán los problemas que surgen durante el proceso y se ofrecerán consejos para solucionarlos. Posteriormente se desarrollará una serie de concept arts siguiendo la guía anteriormente mencionada. Esta serie de ilustraciones estará basada en una historia original del autor titulada “La Última Luz”. De este modo, se verá aplicada la guía en un proyecto tangible desarrollando dichas ilustraciones de los personajes, los escenarios y las props. Además, como medio de difusión del proyecto, se realizará la creación de la serie “Start Now” de videos cortos a modo de videoblog – videotutoriales, en los que se explicará paso a paso los diversos puntos de la guía y su aplicación en la creación del videojuego “La Última Luz”. Los videos serán colgados en YouTube para que se tenga un acceso directo y fácil. Así, la guía y las ilustraciones que se subirán a la plataforma de YouTube a modo de videotutoriales explicarán de forma dinámica y abreviada los diversos pasos del desarrollo del concept art para videojuegos. Además, uno de los fines del proyecto contempla el hecho de ayudar a las personas interesadas y que recién comienzan a aprender concept art para videojuegos a que no pierdan tiempo buscando dónde y cómo aprender. Antes al contrario, ese tiempo será invertido en el aprendizaje del concept art, con información y métodos al alcance de los usuarios y organizados de tal manera que su avance en el aprendizaje sea eficiente. Así se contribuirá a que exista más información respecto a esta rama de la ilustración en el Perú. / Tesis
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Gusano Game. Mitología urbanas y personales del grabado al videojuego.

Venegas Flores, Luis Alberto January 2006 (has links)
El proyecto a investigar y desarrollar es la creación de un modelo gráfico, su problemática de la presentación y representación en torno a la imagen electrónica en el arte contemporáneo.
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La publicidad in-game percibida por los consumidores de videojuegos de 18 – 45 años de la ciudad de Chiclayo, 2021

Aita Paredes, Juan Ruben January 2022 (has links)
La presente investigación se enfocó en determinar la publicidad in-game percibida por los consumidores de 18 – 45 años de la ciudad de Chiclayo, apoyándose en sus tres dimensiones que son la congruencia, integración y prominencia; para ello se trabajó bajo un nivel descriptivo y un diseño no experimental, así como también, un enfoque cuantitativo que a través de un cuestionario escala de Likert, basado en el modelo para la medición del efecto de la publicidad in-game de Chang, Yan, Zhang y Luo; midió la percepción que el videojugador tiene sobre la publicidad in-game. Los resultados obtenidos en cuanto a la dimensión congruencia mostraron que el videojugador suele percibir coherencia entre la publicidad y el videojuego. De igual manera, se pudo apreciar que el gamer suele notar que en ocasiones no es posible integrar la publicidad de forma natural. A pesar de ello, los consumidores creen que la publicidad suele acoplarse con el juego. En cuanto a la dimensión prominencia, se obtuvo que tanto el tamaño, frecuencia y ubicación con que aparece la publicidad es apropiado. No obstante, los resultados obtenidos respecto a la dimensión integración, argumentaron que, si bien es cierto, la publicidad in-game es parte importante del videojuego, este continuará siendo atractivo si dicha publicidad se retira. En consecuencia, se concluyó que el consumidor no percibe una integración perfecta entre la publicidad y el contexto del videojuego, pero sí un alto grado de congruencia y un nivel de prominencia apropiado entre estos dos elementos.

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