• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Det uppdaterade offentliga rummet : Ett masterarbete om hur stadens offentliga rum kan gestaltas i relation till människan och tekniken

Jaans, Malin, Lilja, Emma January 2020 (has links)
Detta masterarbete undersöker, utifrån ett socio-spatialt perspektiv och socio-teknologiskt perspektiv, hur det offentliga rummet Medborgarplatsen i Stockholm kan gestaltas utifrån relationen mellan ungdomars levnadsvanor, den tekniska utvecklingen av smarta telefoner och den fysiska miljön. Uppsatsen är ett kombinerat arbete som innefattar både en empirisk analys och en designprocess. Idag har i stort sett alla en egen smarttelefon vilket möjliggör för människor att nå de virtuella rummen under dygnets alla timmar och på majoriteten av alla platser i staden, både i privata och offentliga rum. Detta har påverkat och fortsätter påverka människors livsstil vilket i sin tur får effekter på hur människor använder den fysiska miljön och därmed även hur den utformas. Tekniken i dagens samhälle utvecklas i en allt snabbare takt och arbetets slutsatser visar på att detta ställer höga krav på den fysiska miljön, som inte sker genom samma snabba utveckling som tekniken. Det slutgiltiga designförslaget behandlar således hur Medborgarplatsen i Stockholm, kan utformas utifrån den förståelse som skapas i arbetet där den snabba tekniska utvecklingen och ungdomars användande av smarta telefoner utgör grunden för designkonceptet. Arbetet visar på teknikens avgörande roll i att forma stadsutvecklingen och belyser även vikten av att fortsätta arbeta och involvera den tekniska utvecklingen vid gestaltning av stadens rum.
2

Lärande genom interaktiva praktiker i en virtuell verklighet : Livet som en virtuell karaktär - lärande och meningsskapande

Kvarnström, Charlotte January 2020 (has links)
Världen omkring oss förändras snabbt varje dag på grund av olika saker som sker runt om oss. I skrivande stund härjar Coronaviruset i en utbredd pandemi, och vi har alla på vårt eget sätt fått lov att anpassa oss för att leva ett liv med större social distans, vilket för många innebär studier och arbete via digitala plattformar från hemmet, snarare än arbete i skolsalar och kontor. Med dessa förändringar som gör att vi tillbringar mer och mer tid i virtuella rum behövs en djupare förståelse för de virtuella rummen och det lärande som tar plats där.  Syftet med studien har varit att synliggöra de virtuella rummen som rum för lärande, och de frågeställningar studien sökt svar på är: Vilket lärande och meningsskapande framträder i de virtuella rum som undersöks, FiveM och Discord? Hur möjliggörs detta lärande i dessa sammanhang?  Jag har genom att genomföra en deltagande observation, då jag själv spelat det digitala rollspelet FiveM, försökt svara på ovanstående frågeställningar. Det empiriska materialet har bestått av fältanteckningar, screenshots från FiveM, inspelade videosessioner från FiveM, samt screenshots från applikationen Discord. De teorier jag har använt för att tolka materialet har varit ​Design för lärande, och John  Deweys ​Learning by doing. Jag har också använt mig av begreppet “läckage” som ett verktyg för att tolka mitt material. Studien visade att det är ett mångfacetterat lärande och meningsskapande som tar plats i de virtuella rummen. Genom den typ av spel som studerats, digitalt rollspel i datorspelet FiveM, gör spelarna erfarenheter som genererar kunskaper och skapar mening. Spelarna får möjlighet att öva sig i olika färdigheter såsom exempelvis sociala interaktioner,  kommunikation och samarbete. Studien pekade också på att det finns ett läckage mellan det  virtuella rummet och den verkliga världen utanför. Det som sker i rollspelet i det virtuella rummet får ontologiska konsekvenser och påverkar livet i den verkliga världen.

Page generated in 0.063 seconds