• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 169
  • 103
  • 15
  • 7
  • 6
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 355
  • 236
  • 228
  • 97
  • 94
  • 68
  • 55
  • 52
  • 50
  • 41
  • 40
  • 38
  • 38
  • 36
  • 35
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Förbättring av elsystemet på en bilsimulator

Karlsson, Magnus January 2007 (has links)
<p>Sammanfattning</p><p>Den här rapporten beskriver hur en förbättring av ett elektroniksystem i en bilsimulator gjordes. Några signaler som behövs för vanlig körning var redan anslutet till simulatorn. Syftet med detta projekt var att göra det lättare att göra ändringar i både hårdvara och mjukvara i framtiden men även vara en hjälp om det skulle uppstå problem. Fler knappar och spakar till simulatorn har anslutits för att den på så sätt ska bli mer flexibel vid val av olika funktioner vid en simulering. Kopplingsschema behövdes för att enkelt förklara hur allt är uppkopplat. Många funktioner behövs för att få in signaler till simulatormjukvaran och de var i utgångsläget utspridda på olika ställen. Om ett fel skulle uppstå är det mycket lättare att ha allt på ett ställe och det ger dessutom ett mer professionellt intryck. Därför samlades de flesta elektriska funktioner på en plexiglasskiva i motorrummet.</p><p>Först kommer kraven och lite bakgrundsinformation att tas upp. Därefter tas lösningarna på problemen upp. Slutligen kommer en diskussion och förslag på ytterligare förbättringar.</p> / <p>Abstract</p><p>This thesis describes how an improvement of the electrical system in a car simulator was made. Some signals important for basic driving were already installed. The purpose of this project was to connect the remaining input functions and to facilitate further hardware/software changes and problem solving in the simulator. Some additional functions were connected to the simulator software to make the simulator more flexible in the use of buttons and other input devices. Most of the original and new functions were gathered on a Plexiglas plate and a wiring diagram on the connections was made to explain how all functions were connected. When problems appear it is convenient to have all functions at the same place and it also looks more professional.</p><p>First in this thesis all the requirements and some background information will appear . After this the solutions are described and finally there is a discussion part with proposals on further development of the simulator with respect to the electrical functions.</p>
52

Förbättring av elsystemet på en bilsimulator

Karlsson, Magnus January 2007 (has links)
Sammanfattning Den här rapporten beskriver hur en förbättring av ett elektroniksystem i en bilsimulator gjordes. Några signaler som behövs för vanlig körning var redan anslutet till simulatorn. Syftet med detta projekt var att göra det lättare att göra ändringar i både hårdvara och mjukvara i framtiden men även vara en hjälp om det skulle uppstå problem. Fler knappar och spakar till simulatorn har anslutits för att den på så sätt ska bli mer flexibel vid val av olika funktioner vid en simulering. Kopplingsschema behövdes för att enkelt förklara hur allt är uppkopplat. Många funktioner behövs för att få in signaler till simulatormjukvaran och de var i utgångsläget utspridda på olika ställen. Om ett fel skulle uppstå är det mycket lättare att ha allt på ett ställe och det ger dessutom ett mer professionellt intryck. Därför samlades de flesta elektriska funktioner på en plexiglasskiva i motorrummet. Först kommer kraven och lite bakgrundsinformation att tas upp. Därefter tas lösningarna på problemen upp. Slutligen kommer en diskussion och förslag på ytterligare förbättringar. / Abstract This thesis describes how an improvement of the electrical system in a car simulator was made. Some signals important for basic driving were already installed. The purpose of this project was to connect the remaining input functions and to facilitate further hardware/software changes and problem solving in the simulator. Some additional functions were connected to the simulator software to make the simulator more flexible in the use of buttons and other input devices. Most of the original and new functions were gathered on a Plexiglas plate and a wiring diagram on the connections was made to explain how all functions were connected. When problems appear it is convenient to have all functions at the same place and it also looks more professional. First in this thesis all the requirements and some background information will appear . After this the solutions are described and finally there is a discussion part with proposals on further development of the simulator with respect to the electrical functions.
53

Immersive ideals/critical distances : a study of the affinity between artistic ideologies based in virtual reality and previous immersive idioms

Nechvatal, Jospeh January 1999 (has links)
My research into Virtual Reality technology and its central property of immersion has indicated that immersion in Virtual Reality (VR) electronic systems is a significant key to the understanding of contemporary culture as well as considerable aspects of previous culture as detected in the histories of philosophy and the visual arts. The fundamental change in aesthetic perception engendered by immersion, a perception which is connected to the ideal of total-immersion in virtual space, identifies certain shifts in ontology which are relevant to a better understanding of the human being. This understanding was achieved through a broad inquiry into the histories of Virtual Reality, philosophy, and the visual arts and has lead to the formulation of an aesthetic theory of immersive consciousness indicative of immersive culture. The primary subject of this discourse is immersion then: an experience which will be identified within the dissertation as the indispensable characteristic of Virtual Reality. The understanding of immersion arrived at here will be used to fashion a synchronous theory of art particularly informed by encounters and concepts of immersion into virtuality. To sufficiently address this subject in a scholarly fashion, I have researched, found and accumulated aesthetic and philosophic examples of immersive tendencies, as found within the histories of art and philosophy, which subsequently contributed towards the articulation of what I have come to call immersive consciousness. As a result of formulating such an immersive consciousness, a good deal of the basis for the questioning of the Western ontological tradition has been found in the Western tradition itself when we look with new eyes and ask new uncertain questions. Moreover, this immersive consciousness will be used to propose some abstract questions encircling today's electronic-based culture. Through the structuring of the argument within the thesis - and overtly within the conclusion -1 have articulated a non-teleological creative strategy which provides the basis for an unconstraining integration of noologies (ways of semblancing the thinking process). This strategy provides a means of exemplifying - and for honoring - various methods of thinking. This structuring strategy is consistent with the 'hacker ethic' as defined by Steven Levy, as a demand that access to computers - and anything which might teach us something about the way the world works - should be unlimited and total. To follow this strategy, this dissertation has set out to understand how topical conceptions of virtual immersion connect to pre-existing systems of thought as revealed in art as they have extended out of antecedent ontological self-understands, historical human self-understands which have evidenced themselves in the elaboration of technological objectives. To do this I have forged a certain rhizomatic paternity/maternity for Virtual Reality within this dissertation by joining choice immersive examples of simulacra technology into mental connections with the relevant examples culled from the histories of art, architecture, information-technology, sex, myth, space, consciousness and philosophy.
54

Inlärning med hjälp av VR inom byggnation

Granström, Tim January 2018 (has links)
Lundqvist trävaru AB är ett företag inom byggindustrin baserat i Piteå, Sverige. Företaget säljer byggsatser som sedan monteras på plats hos kund. Lundqvist ville ha en applikation i virtuell verklighet som komplement för att bland annat kunna lära upp nya montörer hur vissa byggsatser monteras. Granström och Fuks fick i uppdrag av Lundqvist trävaru att utveckla en prototyp-applikation. Till applikationen fanns två frågeställningar som Granström och Fuks undersökte. Granström skulle undersöka med hjälp av applikationen om man genom virtuell verklighet kan lära sig att montera en byggsats korrekt. Fuks syfte var att med hjälp av applikationen undersöka hur deltagarna uppfattar att de med hjälp av virtuell verklighet har förstått hur en byggsats ska monteras.Applikationen utvecklades för HTC Vive med spelutvecklingsprogrammet Unity och innehöll två svårighetsnivåer som var relevanta för att kunna mäta Granströms frågeställning. En nivå var utan handledning och en nivå med handledning. Granström använde en kontroll- och experimentgrupp för att mäta om handledningen skulle ha en effekt. Kontrollgruppen fick göra nivån utan att först ha fått handledning i applikationen medan experimentgruppen först fick handledning i nivån och sedan fick göra nivån utan handledning. Gemensamma krav för grupperna var att deltagarna ej testat virtuell verklighet tidigare och hade låg byggerfarenhet. Resultatet Granström erhöll var att deltagare som först gjort handledningen i applikationen lyckades utmärkt med alla momenten medans deltagare som inte gjort handledning i applikationen innan inte alls lyckades med något moment. Utifrån detta så drog Granström slutsatsen att man genom virtuell verklighet kan lära sig att montera en byggsats korrekt.Resultatet från Fuks frågeställning var att alla deltagarna kände att de efter handledningen skulle klara av att utföra nivån utan handledning. Utvärderingen av resultatet var att deltagarnas uppfattning överensstämde väl med de faktiska resultaten som Granström erhållit.
55

Minskning av simuleringsåksjuka vid artificiell förflyttning i VR / Reduction in simulation sickness from artificial locomotion in virtual reality

Boström, Fredrik January 2017 (has links)
För att navigera en värld som är större än användarens spelyta så krävs någon form av artificiell förflyttning. Den neurala missmatchningen som skapas vid artificiell förflyttning kan leda till simuleringsåksjuka. För att minska denna simuleringsåksjuka så testas det i denna rapport en metod som dynamiskt sänker användarens FOV vid artificiell förflyttning. Denna metod testades med hjälp av en artefakt som implementerades i två versioner. Den ena versionen implementerade dynamisk sänkning av FOV och den andra versionen saknade dessa ändringar. Artefakten testades på 18 gymnasieelever och resultatet blev att versionen utan FOV ändringarna skapade 8,25% mer simuleringsåksjuka och den hade även lite större spridning i sina resultat av de mellersta 50 procenten. Det skulle vara intressant att utvidga testningen till en större och mindre homogen testgrupp. Det skulle även vara intressant att testa FOV ändringarna med andra typer av artificiell förflyttning samt att testa att endast applicera FOV ändringar vid hastighetsändringar.
56

En undersökning av samspelet mellan grafiska gränssnitt, huvudrörelser och dess inverkan för användarupplevelsen i virtuell verklighet

Engdahl, Henrik January 2017 (has links)
I denna rapport undersöks samspelet mellan grafiska gränssnitt, huvudrörelser och dess inverkan för användarupplevelsen i virtuell verklighet. Studien begränsas till applicering i fastighetsvisningsapplikationer i virtuell verklighet. Studien och rapportens syfte är att besvara frågeställningen: Vilka aspekter bör tas i åtanke vid utformningen av grafiska gränssnitt för huvudrörelsebaserade inmatningsmetoder till VR-mjukvara. Denna fråga kommer besvaras med designriktlinjer orienterade för virtuell verklighet. I bakgrunden presenteras definitioner och användning av termer som: Virtuell verklighet, grafiska gränssnitt, inmatningsmetoder och huvudrörelseinmatning. I bakgrunden presenteras även företagssamarbetet med Wec360 samt riktlinjer om grafiska gränssnitt i virtuell verklighet som ligger till grund för studiens innehåll. Därefter följer ett metodkapitel som presenterar, definierar samt förklarar användning av de test- och utvärderingsmetoder som används i kommande tester. Dessa tester och utvärderingar är en heuristisk utvärdering för att finna primära problemområden som ligger som bas för kommande användbarhetstest. Men innan dess utfördes en semistrukturerad intervju med fem(5) personer som är utan, eller har mindre erfarenhet av virtuell verklighet. Dessa intervjuer utfördes för att få en grundlig idé om preferens, attityd, beteende, användning, erfarenhet samt preliminära tankar. Med samma fem deltagare utfördes ett användbarhetstest vars primära syfte var att säkerställa eller dementera de problem som uppfattades under den heuristiska utvärderingen. Användbarhetstestet användes även för att upptäcka nya problemområden som ska analyseras. Därefter följde en analys som följde bottom up-metoden för att ta alla delade problem och föra samman till en helhetsbild som studiens resultat därefter baseras på. Därefter följer resultatet – tre riktlinjer med mål att förbättra aspekter för det grafiska gränssnittet och huvudrörelseinmatning med syfte att förbättra användarupplevelsen. De främsta resultaten visas gälla applikationens sämre synlighet av interaktiva grafiska element. Men även en inkräktande upplevelse bildad av grafiska förflyttningselement. Det slutliga resultatet berörde hjälpavsnitt och hur användaren visas var funktioner och element finns i applikationen samt hur de används. Slutligen följer slutsatser och tillhörande diskussion för vidare studier inom området för användarupplevelse och grafiska gränssnitt i virtuell verklighet.
57

VR som ett verktyg från idé till bygglov / VR as a tool from concept to planning permission

Sannefeldt, Jesper, Holmberg, Elin January 2017 (has links)
Purpose: The purpose was to contribute to increased understanding on the use of VR, where integration is an essential and crucial part of whether it is an effective tool. The aim is to investigate VR as a tool between architect, client and engineer from sketch to planning permission, as well as to investigate applications from an engineering perspective. Method: Data has been collected through action research with the VR-hardware HTC Vive and interviews with architects, engineers and clients within the AEC-industry. A parallel literature study has been conducted. The three methods do thereafter make it possible to answer the questions and fulfill the goal. Findings: By communicating information through VR, a common ground is created, whereby different parties can work from. Coordination is facilitated when decisionmaking can be carried out on the same basis. The use of VR therefore promotes communication between involved parties. However, the tool is limited by its availability and due to the fact that it is new a technology which does not yet permit multiple users. I addition, the compatibility of the tool varies depending on the choice of plug-ins. IrisVR was noted to support all CAD programs, which means increased usability. Furthermore, the evaluated plug-ins have similar features. Implementation of VR can support building decisions by communicating how these affect other design aspects. As BIM is used to a greater extent, this imposes higher standards on the model. VR can thus serve as a tool for self-monitoring. Implications: The tool has been shown to provide increased understanding of volume, scale and concept, which can result in improved communication opportunities. Improved communication enables coordination between professional groups, which in turn provides better decision making. Despite advantages, there are limiting factors that cause VR not to be used to a greater extent. As a recommendation, VR should be integrated through appropriate evaluation of functions as well as a complement to today's tools. Limitations: This study was limited to the architecture office on which it was carried out and to selected hardware and software. The technology is developing at a high pace, which causes problems regarding the relevance of the results. Despite method triangulation, difficulties arise in maintaining objectivity when researchers are partly participating. Furthermore, the role of the client is less represented because of them not having as much experience in using VR. Keywords: Building Information Model (BIM), Computer Aided Design (CAD), Virtual Reality (VR), Information Communication Technology (ICT), Architecture, Engineering and Construction (AEC) Content is described in Swedish below.
58

“Prova på semestern innan du köper den” : En kvalitativ studie om konsumenters attityd till marknadsföring av turism med VR-teknik

Alenius, Esther, Brorson, Katarina, Holmgren, Sara January 2018 (has links)
The purpose of this study was to examine the attitude of potential customers towards marketing of tourism through virtual reality. Since it is considered a risk to purchase a service it was interesting to see if the implementation of VR could lower the uncertainty. The study was conducted through a qualitative methodology consisting of 15 user tests. The result shows that the market has a positive attitude towards the marketing method since it was considered an exciting way to get information and gave a more honest image of the destination. It was more appreciated to experience a hotel in VR than a destination. However, VR-marketing was not considered necessary but rather a pleasant complement. The result of the study led to a few recommendations to any touristic company aiming to produce a VR-video for marketing purposes.
59

VR Based Aviation Training Application for Avoiding Severe Thunderstorms

Bahadoran Baghbadorani, Afsoon 20 August 2021 (has links)
No description available.
60

Realizace simulační úlohy s prvky virtuální reality / Realization of a Simulator with Elements of Virtual Reality

Šimčík, Patrik January 2018 (has links)
This work deals with the design and realization of a task with the elements of virtual reality, namely the simulation task for driving a vehicle. As a programming tool, Matlab/Simulink is used. The aim of the thesis is to create a simple simulator for the purposes of measuring the driver's response to standard stimuli and the description and evaluation of the driver-vehicle interaction. The individual chapters describe the VRML language, the Matlab/Simulink 3D Animation Library and cooperation with the blocks in this library. The realization of this work is the description and modification of the 3D model of the vehicle used for this purpose, as well as the description and construction of the dynamic model for driving the vehicle with subsequent implementation in the form of a vehicle simulator in the Matlab/Simulink environment. The conclusion of the work is to verify the functionality of the management simulator with the possibility of data recording.

Page generated in 0.0643 seconds