• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 169
  • 103
  • 16
  • 7
  • 6
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 358
  • 237
  • 229
  • 98
  • 94
  • 68
  • 56
  • 52
  • 50
  • 41
  • 40
  • 38
  • 38
  • 37
  • 35
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

VR Performance for mobile devices : Optimization vs. visual shift against realism / VR Prestanda för mobila enheter : Optimering vs. visuellt skift mot realism

Tall, Fredrik January 2017 (has links)
This report will go through the performance and the limitations of VR on mobile devices for achieving realism. It will start off with a theoretical part such as the device and VR headset, and then a practical part where performance is tested to find relevant cost for pixels changed in an already created indoor office environment. The ultimate goal of VR is the Holodeck in Star Trek but without the need for the Starship Enterprise as a number cruncher. But to use a slick pair of sunglasses and with the computer everyone already has in their pocket, the smartphone. With phones and technology moving as fast as it is and components getting smaller and more powerful every year, it is no longer impossible to think that it’s achievable.  In this thesis we will be discussing the limitations of realistic VR graphics and their costs for performance limited devices that exist on today’s phones. The results will show the visual effect versus performance in an office environment created for Unity, it will cover… What optimizations in VR creates more authentic pixels versus their cost in FPS when you have to consider a much stricter performance budget?  What parameters are important to work with to get closer to a credible recreation of a real world environment versus the cost in FPS. / Denna rapport kommer att gå igenom prestanda och begränsningar av VR på mobila enheter för att uppnå realism. Det kommer att börja med en teoretisk del som enheten och VR-headsetet, och sedan en praktisk del där prestanda testas för att hitta relevanta kostnader för pixlar ändras i en redan skapad inomhus kontorsmiljö. Det ultimata målet för VR är Holodeck i Star Trek men utan behov av Starship Enterprise som en stor dator. Använda solglasögon och datorn har alla redan har i fickan, smartmobilen. Tekniken i smartmobiler rör sig fort, komponenter blir mindre och kraftfullare varje år. Det är inte ovanligt att de dubblar sin kapacitet från föregående års modell. I denna avhandling diskuteras begränsningarna av realistisk VR-grafik och deras kostnader för prestationsbegränsade enheter som finns i smartmobiler. Resultaten visar visuell effekt kontra prestanda i en kontorsmiljö skapad för Unity, den kommer att täcka... Vilka optimeringar i VR skapar mer autentiska pixlar, jämfört med deras kostnad i FPS när du måste ta hänsyn till en mycket mer limiterad prestationsbudget? Vilka parametrar är viktiga att arbeta med för att komma närmare en trovärdig rekreation av en verklig världsmiljö jämfört med kostnaden i FPS.
82

Upplevelsen kring att montera en byggnad i virtuell verklighet / The experience of assembling a building in virtual reality

Fuks, Niklas January 2018 (has links)
This thesis treats the users experience about assembling a building in virtual reality and the implementation of an application for the purpose. The work studies how users experience that after they have assembled a building in virtual reality understand how a building should be assembled. To be able to study this an application was implemented where it is possible to build a simple garage in virtual reality. The application is build with moments in mind where a moment in a part of a building for example wall parts and trusses. The participants assemblies every moment separately and a moment is finished when all the moments parts is places and nailed. The application supports feedback as audio instructions and vibration in the controllers, this is crucial for easier learning. The result shows that most of the participants in the study experience that they have learned how a building should be assembled. The assembeling order of a building is that the users experience that they have learned most of. Tough that the participants doesn't feel that they would dare to assembly a building in real world after virtual reality. The virtual reality still feels like a game and is not sufficiently reliable. In the study it appears that see and do is better than the traditional see and learn. This adds a reason that it is possible to learn through virtual reality even still as today doens't feels safe enough. / Denna studie behandlar användarens upplevelse kring att montera en byggsats i virtuell verklighet och utveckladet av en applikation för ändamålet. Examensarbetet efterforskar hur användarna efter att ha fått montera en byggnad i virtuell verklighet upplever att de förstått hur en byggnad ska monteras. För att kunna efterforska detta utvecklades en applikation där det det är möjligt att bygga ett enklare garage i virtuell verklighet. Applikationen är byggd med moment i åtanke där ett moment är en del av en byggnad exempelvis syll, väggblock och takstolar. Deltagarna monterar varje moment för sig och ett moment är avklarat när momentets delar är utlagda och korrekt fästa. I applikationen kan användaren få återkoppling i form av ljudinstruktioner och vibrationer i kontrollerna vilket är avgörande för att lära sig lättare. Resultatet visar att flera deltagare anser att de i applikationen har lärt sig att bygga en byggsats i virtuell verklighet. Ordningen som delarna i en byggsats ska monteras i är det som användarna anser de lärt sig mest om. De anser dock inte att de förstått tillräckligt utifrån applikationen för att våga montera byggnaden i verkligheten. Virtuell verklighet upplevs fortfarande som ett spel och inte är nog tillförlitligt. Det framkommer i studien att det är bättre att se och göra istället för det traditionella se och lära. Detta lägger en grund till att det går att lära sig genom virtuell verklighet trots att det idag uppleves inte vara säkert nog.
83

Investigating joint referencing between VR and non-VR users and its effect on collaboration

Bennerhed, Erik January 2018 (has links)
Virtual Reality has until now seen limited actual use in society other than in the gaming industry. A reason for this could be its exclusively individual-viewpoint based nature and a lack of possible collaborative experiences together with people with no VR equipment. This study has investigated how joint visual reference points might help a VR and a non-VR user collaborate with each other using a repeated measures design with three conditions. In the experiment, where one user was equipped with a HTC Vive and the other stood in front of a large screen, the pair was presented 0, 4 or 9 joint visual reference points from their own viewpoint. Results of the tasks performed by the participants indicates that 9 joint visual reference points increased a pair’s collaboration efficiency. However, the effect was not present once joint attention had been fully established. Furthermore, non-VR users found it significantly harder giving instructions to the other user when there were no joint visual reference points available while the VR-users did not find it significantly harder to do so. Additionally, differences between VR users’ and non-VR users’ spatial orientation ability were found to predict different patterns over the three conditions. Judging from the results, it seems that for the VR-users, 4 reference points helped more than 0 and 9 helped more than 4. However, an interaction effect was found on the non-VR users between spatial orientation ability and visual reference points condition. 4 reference points had a counter-productive effect on task efficiency for the non-VR users with lower spatial orientation ability while 4 reference points did seem to help the higher spatial ability group. 9 joint visual reference points completely eliminated group differences between high and low spatial orientation ability groups for both VR users and non-VR users.
84

Säkerhetsutbildning med VR

Forsman, Dina January 2020 (has links)
I detta kandidatarbete undersöker jag hur man med hjälp av virtuell verklighet (VR) kan skapa en fabriksmiljö för att bidra till ökad medvetenhet och säkerhetstänk i fabriken.  Undersökningen baseras på en utmaning från Volvo med deras egen fabrik i fokus där dem velat ha en säkerhetsutbildning för deras gångtrafikanter i fabriken. Med hjälp av designperspektivet design thinking har Volvo fått vara delaktiga genom hela processen där vi kunnat skapa en produkt åt dem tillsammans. Undersökningens frågeställning är “Hur kan man med hjälp av Virtual Reality skapa upplevelsen av fabriksmiljö för att bidra till ökad medvetenhet och säkerhetstänk i fabriken?” där jag valt att gestalta detta i ett spel integrerat med VR. Med hjälp av de valda metoderna för designprocessen kunde jag sätta mig in i Volvos problem och skapa en fabrik som efterliknar deras så mycket som möjligt. Volvo själva fick ta del av skapandet genom bilder och videor för att ge feedback om miljön, samt hur realistisk upplevelsen kändes jämfört med deras egen fabrik. För att gestaltningen skulle testas och godkännas av Volvo involverades dem konstant i arbetet. Undersökningen resulterade i ett VR spel med en kort säkerhetsutbildning om fabrikens miljö och vissa faror som kan komma att ske i den. Eftersom ökad medvetenhet och säkerhetstänk hos personer inom arbetet inte kan mätas direkt har frågeställningen kunnat blivit besvarad efter endast ett fåtal test. De personer från Volvo som har testat det gav positiv respons och nya tankar och idéer kring tekniska utbildningar inom säkerhet som dessa har väckts hos många. / In this bachelor thesis I’m examining how to create a factory environment with virtual reality (VR) to contribute to increased awareness and safety mindset in the factory. The examination is based on a challenge from Volvo with their own factory in focus where they wanted to have a safety training for their pedestrians in the factory. With help from the design perspective design thinking, Volvo has been involved through the whole process where we could create a product for them together. The survey question is ”How can you with help from Virtual Reality create the experience of a factory environment to contribute to increased awareness and safety mindset in the factory?” where I chose to shape this into a game integrated with VR. With help from the selected methods for the design process I could put myself into Volvo’s problem and create a factory that resembles theirs as much as possible. Volvo took part of the creation themselves through pictures and videos to provide feedback on the environment and how realistic the experience felt compared to their own factory. For the design to be tested and approved by Volvo, they were constantly involved in the project. The examination resulted in a VR game with a short safety training about the environment of the factory and some dangers that may occur in it. Because increased awareness and safety thinking in people within the work can not be measured directly, the survey question has been answered after only a few tests. The people at Volvo who have tested it gave positive results and new thoughts and ideas about technical training in security, such as these, have been awakened by many.
85

Akční hra pro GearVR / Action Game for GearVR

Mladý, Jakub January 2019 (has links)
This thesis deals with the study of technologies and techniques for creating virtual reality for mobile devices.  It includes a description of the design and implementation of an action game, using Unity Game Engine, which demonstrates Gear VR's capabilities well. The thesis describes the obstacles that arise in the creation of games for virtual reality as well as their possible solutions. Graphic elements of the game were developed based on the results of continuous user testing. Particular attention was paid to exploring the impact of visual effects and game elements used in games on a user in virtual reality.
86

VR-designers arbete med tillgänglighet inom virtuella upplevelser / VR designers work with accessibility within virtual experiences

Krook, Lina, Shinkai, Miho January 2021 (has links)
Virtual Reality (VR) is an extensive field where significant development has been made. A critical aspect of the user experiences is still relatively unexplored, the accessibility. How VR designers can work to make their experiences more accessible becomes an important part regarding the development of the technology and the inclusion of users with disabilities. Today, there is no known, structured study about how VR designers in Sweden work practically with accessibility within virtual experiences. The purpose of this study is therefore to create knowledge about how designers within the VR industry work with accessibility in the design of virtual experiences. In this study we conducted a survey, which focused on factors that influence the work with accessibility in VR, and six deepening interviews. The result of the survey showed differences within occupational groups, where visual VR designers work more with accessibility than other occupational groups. The result of the interviews revealed tendencies that VR designers’ point of view and definition considering accessibility, affected which people with disabilities that were included in their design process. Establishing generic guidelines or tools can support VR designers' work with accessibility, but these do not make the virtual experiences accessible. Some kind of collaborative work between designers and users with disabilities is needed to ensure accessible VR experiences. / Virtuell verklighet (VR) är ett omfattande område där betydande utveckling gjorts. En kritisk aspekt av användarupplevelserna är dock fortfarande relativt outforskad, tillgängligheten. Hur VR-designers kan arbeta med att tillgängliggöra sina upplevelser blir därför en viktig del i teknologins utveckling samt inkludering av användare med nedsatta förmågor. Idag finns det ingen känd, strukturerad studie kring hur VR-designers i Sverige praktiskt arbetar med tillgängligheten inom virtuella upplevelser. Syftet med denna studie är därför att skapa kunskap om hur designers inom VR-branschen arbetar med tillgänglighet i designandet av virtuella upplevelser. I studien kombinerades en enkät, där fokuset var att ta reda på vilka faktorer som påverkar arbetet med VR och tillgänglighet, samt sex fördjupande intervjuer. Enkätresultatet visade skillnader mellan yrkesgrupper, där visuella VR-designers arbetade mer med tillgänglighet än andra yrkesgrupper. I intervjuresultatet sågs tendenser på att VR-designers synsätt och definition kring tillgänglighet påverkade vilka användare med nedsatta förmågor som inkluderades i deras designprocess. Etablering av allmänna riktlinjer eller verktyg kan stödja VR-designers tillgänglighetsarbete, men dessa gör inte virtuella upplevelser tillgängliga. Någon typ av samarbete mellan designers och användare med nedsatta förmågor behövs således för att säkerställa virtuella upplevelsers tillgänglighet.
87

Extended Experiences : Film and Performance Practices in VR/AR

Tsakoumi, Aliki January 2020 (has links)
This is a fascinating time of digital media and new technologies. They offer immersion and interaction and they challenge us, as creators, to work in alternative ways, create more space for the audience and develop our ideas across media while staying true to our artistic principles. During my research, I developed a body of work that includes films, VR, AR, film and stand up comedy as a way to investigate cross-fertilisation in the creative field between different formats, practices and individuals. / <p>This is the written part of the research and is supplementing the exposition in Research Catalogue.</p>
88

VR-glasögon som distraktion : - En hjälp för barn vid procedursmärta / VR-headset as a distraction : - A help for children during procedural pain

Prins, Andrea, Sölvberg, Camilla January 2020 (has links)
Bakgrund: Procedurrelaterad smärta är vanligt förekommande hos barn inom barnsjukvården. Procedurer kan skapa oro och ångest hos barnet och sjuksköterskan bör erbjuda adekvat smärtlindring och använda en distraktionsmetod som kan hjälpa barnet att hantera smärtan.   Syfte: Att beskriva sjuksköterskors erfarenheter av att använda VR-glasögon som distraktion på barn i samband med procedursmärta.  Metod: Studien är en kvalitativ fokusgruppsintervjustudie med induktiv ansats. Ett ändamålsenligt urval gjordes och 13 sjuksköterskor som arbetar på barnkliniker i södra Sverige inkluderades. Intervjuerna analyserades efter en kvalitativ manifest innehållsanalys utifrån Graneheim och Lundmans modell.   Resultat: Sjuksköterskorna ansåg att VR-glasögon fungerade som distraktionsmetod vid smärtsamma procedurer på barn, dock hade en del barn behov av kontroll och andra var inte mogna för att använda dem. Denna distraktionsmetod kunde underlätta för sjuksköterskornas arbete men det fanns även svårigheter så som att det var tidskrävande och att den tekniska utrustningen kunde krångla.   Slutsats: I denna studie ansåg sjuksköterskorna att VR-glasögon oftast är en bra distraktionsmetod för barn som genomgår procedurrelaterad smärta. Har sjuksköterskan kunskap om dess för- och nackdelar kan de fungera som ett redskap för att barnet ska uppleva hälsa trots procedurrelaterad smärta. / Background: Procedural related pain is common for children in pediatric care. Procedures can make the child anxious and the nurse should offer adequate pain relief and use a distraction method that can help the child cope with the pain. Aim: To describe nurses’ experiences of using VR-headsets as a distraction for children with procedural pain.  Method: This study is a qualitative focus group interview study with inductive approach. An appropriate selection was selected and 13 nurses working in pediatric clinics in southern Sweden were included. The interviews were analyzed according to a qualitative manifest content using the model of Graneheim and Lundman.   Result: The nurses thought that VR-headsets served as a distraction for children during painful procedures, but some children needed to be in control of the situation and others were not mature enough to use them. This method of distraction could simplify the nurses’ work, but there are also difficulties such as time consuming and some technology issues.  Conclusion: In this study the nurses thought that VR-headsets work as a good distraction for children undergoing procedural pain. If the nurse has knowledge of the advantages and disadvantages, they can serve as a tool for the child to experience health despite procedural pain.
89

Effektivisering av produktionsflöden inom livsmedelsbranschen : En studie om utmaningar &amp; möjligheter med digital tvilling / Streamlining Production Flows in the Food Industry : A study on challenges &amp; opportunities with Digital Twin

Larsson, Erik, Ringdahl, Anna January 2023 (has links)
En ökad effektivitet i de interna flödena är en viktig faktor för att bibehålla konkurrenskraft inom livsmedelsindustrin. Ny teknik som digitala tvillingar kan därför vara en möjlighet till att identifiera och åtgärda begränsande faktorer i produktflödet. Syftet med denna studie var att bidra till ökad förståelse för vilka möjligheter och utmaningar som kan uppstå vid tillämpningen av digital tvilling för att effektivisera flödesprocesser. För att samla in relevant empirisk data genomfördes två semistrukturerade intervjuer, en observation samt dokumentstudier.  Studiens resultat visar att den digitala tvillingen användes för datadrivna simuleringar med hjälp av realtidsdata som producerats av RFID-teknik. Simuleringarna gav möjligheten att förebygga fel som annars hade uppstått i flödet som därmed även sänkte både kostnader och tiden som krävdes vid flödesförändringen. Den digitala tvillingen i kombination med VR gav även möjlighet till visualisering av den digitala tvillingen och är en möjlighet till att engagera medarbetare i förändringar. Det fanns även potential att använda den digitala tvillingen tillsammans med VR för utbildning vilket kan leda till minskade kostnader och fel i det verkliga flödet. Utmaningar som identifierades i studien var att kostnaden för skapandet och underhållet av den digitala tvillingen och att den skapades i rätt tid i projektet för att kunna utnyttja dess potential maximalt. / Increased efficiency in internal flows is an important factor in maintaining competitiveness within the food industry. New technologies such as digital twins can therefore provide an opportunity to identify and address limiting factors in the product flow. The purpose of this study was to contribute to a better understanding of the opportunities and challenges that may arise form the application of digital twins to streamline flow processes. To collect relevant empirical data two semi-structured interviews, an observation and document studies were conducted. The results of the study show that the digital twin was used for data-driven simulations using real-time data produced by RFID technology. The simulations provided the opportunity to prevent errors that would otherwise have occurred in the flow, thus reducing both costs and the time required for flow changes. The digital twin, in combination with virtual reality (VR), also allowed for visualization of the digital twin and provided an opportunity to engage employees in the changes. There was also potential to use the digital twin together with VR for training, which could lead to reduced costs and errors in the actual flow. Challenges identified in the study included the cost of creating and maintaining the digital twin, as well as ensuring that it was created at the right time in the project to fully exploit its potential.
90

VR för stadsplannering

Svahnberg, Embla, Vedholm, Henrik January 2022 (has links)
VR är en simulerad upplevelse genom bilder, ljud och andra sensorer som simulerar enanvändares fysiska och mentala närvaro i en virtuell värld. Förutom att användas till spel kanVR ge nya möjligheter inom arbetslivet. Syftet med undersökningen är att ta fram nya sätt förstadsplanerare att jobba med hjälp av VR. I undersökningen vill vi besvara följandefrågeställningar: “Hur kan VR mediet användas för designprocessen inom stadsplanering?”och ”Upplevs en VR applikation som ett möjligt substitut eller tillägg för designprocessen istadsplanerares arbete?”. I undersökningen har vi arbetat med VR genom att skapa enapplikation där användaren befinner sig i en virtuell värld som grundar sig i traditionellaarbetssätt för stadsplanering. Arbetet har följt principer för tjänstedesign. Vi har haftintervjuer med tre stadsplanerare med olika erfarenheter som vi intervjuade vid två olikatillfällen. Första intervjun gav oss insikt i hur de jobbar och vad de skulle behöva i derasdesignprocess. Därefter hade vi en andra intervju efter gestaltningen blev klar för att ta framundersökningens resultat på hur stadsplanerare skulle kunna använda mediet VR inomdesignprocess för stadsplanerare. Resultatet på de senare intervjuerna pekade på att det fannspotential med gestaltningen vi hade tagit fram för att de skulle kunna använda det i derasdesignprocess. Informanterna kom med många förslag om hur och vad som skulle behövas iVR-applikationen för att det skulle kunna tänkas användas i stadsplanering, samt specifikaförbättringsförslag för den aktuella gestaltningen. / VR is a simulated experience through images, sounds and other sensors that simulate a user'sphysical and mental presence in a virtual world. In addition to being used for games, VR canprovide new opportunities in working life. The purpose of the study was to develop new waysfor city planners to work with the support of VR. In the study, we wanted to answer thefollowing questions: "How can the VR medium be used for the design process in cityplanning?" and "Can a VR application be perceived as a possible substitute or addition to thedesign process in city planners' work?". In the survey, we have worked with VR by creatingan application where the user is in a virtual world based on traditional working methods forurban planning. The work has followed principles for service design. We have had interviewswith three city planners with different experiences that we interviewed on two differentoccasions. The first interview gave us insight into how they work and what they would needin their design process. The second interview was performed after the design of the prototypewas completed, to provide the results on how city planners could use the medium VR in theirdesign process. The results of the second round of interviews indicated that there waspotential with the design we had developed as a tool in their design process. The informantscame up with many suggestions on how and what would be needed in the VR application tomake it a useful tool in city planning, as well as specific improvement proposals for thecurrent design.

Page generated in 0.0322 seconds