• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 169
  • 103
  • 16
  • 7
  • 6
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 358
  • 237
  • 229
  • 98
  • 94
  • 68
  • 56
  • 52
  • 50
  • 41
  • 40
  • 38
  • 38
  • 37
  • 35
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Att ta brottsplatser till nya dimensioner : En jämförande studie mellan 2D-visning och VR-visning av 3D-skannade brottsplatser

Karlsson, Karl January 2023 (has links)
Denna studie har utförts i syfte att undersöka om Virtual Reality är användbart för att visa upp brottsplatser, exempelvis för personer som är inblandade i rättsprocesser. För att ta reda på det ställdes två frågor som besvarades med hjälp av data inhämtade från experiment. Experimentet gick ut på att deltagare fick ta del av (brotts)platser genom Virtual Reality och genom en interaktiv vy av 3D-modellen på en datorskärm. Den första frågan handlade om det gick att statistiskt skilja svaren från två observationsgrupper från varandra. Ena observationsgruppen innehöll observationer som är data hämtade efter att en deltagare fått ta del av en plats genom Virtual Reality. Den andra observationsgruppen innehöll observationer hämtade efter att en deltagare tagit del av en plats genom datorskärm. Observationsgruppernas svar analyserades senare i syfte att svara på den andra frågan, om ena gruppen går att skilja från den andra gruppen i förmåga att välja rätt svar på enkäten. Praktiskt fick deltagare alternera mellan att ta del av 3D-skannade (brotts)platser via Virtual Reality och datorskärm. Efter de tog del av en plats fick de svara på ett formulär. Experimentet utfördes med 24 deltagare, vilket resulterade i 12 svar per enkät. Detta genererade kvantitativa data, som senare användes i hypotestest. Hypotestesten som genomförts visade inte på någon signifikant skillnad mellan observationsgrupperna i 3 av 4 fall. Däremot visade ett av hypotestesten på signifikant skillnad i ett av fallen, där även observationsgruppen som tagit del av platsen genom datorskärm har presterat en högre median. Vad detta beror på är svårt att säga, men det finns vissa skillnader i hur detaljerat 3D-modellerna syns som kan vara en del av förklaringen till varför skillnader kunde påvisas.  Med bakgrund av detta resultat finns det ingen självklar fördel med att använda VR-teknologi (åtminstone inte som i denna implementation) i rättsfall. Det är dock viktigt att poängtera att studien och experimentet är utfört på kort tid och i liten skala. Vidare går utvecklingen inom detta område fort, och resultatet kan inte antas bli det samma med andra typer av implementationer. / This study was conducted in efforts to investigate whether Virtual Reality is useful for presenting crime scenes, for example, to individuals involved in legal proceedings. To answer this, two questions were posed and answered using data obtained from an experiment. The experiment involved participants experiencing (crime) scenes through Virtual Reality and through an interactive view of the 3D model on a computer screen. The first question was whether it was possible to statistically distinguish the responses from two observation groups. One observation group consisted of data collected after a participant experienced a location through Virtual Reality, while the other observation group consisted of data collected after a participant experienced a location through a computer screen. The responses from the observation groups were later analyzed to answer the second question: whether one group could be distinguished from the other in their ability to choose the correct response on the questionnaire. Practically, participants alternated between experiencing 3D-scanned (crime) scenes via Virtual Reality and a computer screen. After experiencing a location, they were asked to complete a questionnaire. The experiment was conducted with 24 participants, resulting in 12 responses per questionnaire. This generated quantitative data, which was later used in hypothesis testing. The conducted hypothesis tests did not show any significant difference between the observation groups in 3 out of 4 cases. However, one of the hypothesis tests showed a significant difference in one case, where the observation group that experienced the location through a computer screen also had a higher median. The exact reason for this is difficult to determine, but there are certain differences in the level of detail in the visibility of the 3D models that could partly explain why differences were observed. Based on these results, there is no obvious advantage to using VR technology (at least not in this implementation) in legal cases. However, it is important to note that the study and experiment were conducted in a short period and on a small scale. Furthermore, the development in this field is progressing rapidly, and the results cannot be assumed to be the same with other types of implementations.
112

Undisplayed BPM for Engaging Exercise : Using Heart Rate Data in a Lower Body VR Exergame

Caca, Ajsha, Nord, Sejke January 2023 (has links)
This study has researched the use of undisplayed heart rate data as biofeedback in the contextof a lower body VR exergame using a fitness bike, in collaboration with Ericsson Research.Most of the global population need to exercise more, but describe it as dull and monotonous.By making a VR exergame using heart rate data where the user’s bpm is not displayed, butinstead having a character tell the user when they need to speed up or slow down to reach thedesired heart rate bpm range, the authors believed that the users would be less aware that theywere exercising and be more engaged in the experience. During the study testing was used, aswell as surveys and interviews. The results affirm the authors’ hypothesis. At least half of thetesters of the final iteration were unaware of heart rate data being used during the experience,despite being told of it before the testing started, saying that they were so engaged in theexperience they did not think about much else. All testers of the final iteration preferred usinga fitness bike with the VR exergame, all were willing to use it for longer periods, and all werewilling to use it regularly, describing that they did not view the experience as exercising butas entertainment. The authors conclude from the results that there is a great demand forengaging exergames using undisplayed heart rate data, which could be used in differentsituations, e.g. healthcare. / Den här studien har undersökt användandet av pulsdata som biofeedback, där bpm inte visasför användaren, i kontexten av ett träningsspel i VR för nedre kroppen som används med enträningscykel i samarbete med Ericsson Research. En större del av den globala befolkningenbehöver träna mer, men beskriver det som tråkigt och monotont. Genom att skapa ettträningsspel i VR där pulsdata som inte visas används, där en karaktär i spelet säger tillanvändaren att öka eller sänka hastigheten när användaren hamnar utanför detrekommenderade pulsintervallet, förmodas det att användarna inte kommer vara likamedvetna om att de tränar och därför bli mer engagerade i upplevelsen. Under studienanvändes testning, enkäter och intervjuer. Resultaten bekräftar författarnas förmodan.Åtminstone hälften av testarna av den sista iterationen var omedvetna om att pulsdataanvändes under upplevelsen, trots att de informerades om användningen av pulsdata innantestningens början, och förklarade att de var så pass engagerade i upplevelsen att de intetänkte på annat. Alla testare av den sista iterationen föredrog att använda en träningscykelmed träningsspelet i VR, alla var villiga att använda det under längre perioder, och alla varvilliga att använda det regelbundet, med beskrivningen att de inte upplevde det som träningutan som underhållning. Utifrån resultaten drar författarna slutsatsen att det finns en storefterfrågan för engagerande träningsspel som använder pulsdata som inte visas föranvändarna, vilket hade kunnat användas i olika situationer, ex. inom sjukvård.
113

Improving well-being with virtual reality for frail elderly people : a mixed method approach letting them into the three-dimensional world / Förbättring av välmående med virtuell verklighet för äldre personer : En mixed method approach som låter dem komma in i den tre- dimensionella världen

Tahar Aissa, Safia January 2018 (has links)
Introduction: The Swedish population is ageing – resulting in an increase in the number of elderly people and higher socioeconomic demands that the society needs to support them with. In Sweden, frail elderly people with for example mobility and cognitive problems, have the opportunity to attend a day care center where they can join activities and to socialize. Purpose: The purpose of this thesis was to investigate to what extent virtual reality technology could contribute to improved well-being for frail elderly at day care centers. Method: This study was conducted via a mixed method consisting of a survey and a semi-structured interview. 19 participants (15 male and 4 female) from three day care centers in Södertälje participated in this study. Results: By allowing frail elderly at day care centers to experience virtual reality, quantitative and qualitative data was collected. Both indicating that the experience of using virtual reality was positive and comfortable. 7 themes were identified through a thematic analysis demonstrating what was repeatedly mentioned by the participants. The themes were: (1) immersion & interaction, (2) usage, (3) nature movies, (4) visit places, (5) talking about things that are dear to them, (6) being limited and (7) thinking that VR could affect well-being. Conclusion: This study showed that the subjective well-being of frail elderly was arguably partially improved with virtual reality. The participants were overall positive, enjoyed the experience with a sense of immersion and awakening memories. / Introduktion: Den svenska populationen åldras - vilket resulterar i en ökning av äldre personer och högre socioekonomiska krav som samhället måste stödja dem med. I Sverige har äldre personer med till exempel rörlighet och kognitiva problem möjlighet att delta i dagverksamheter där de kan delta i aktiviteter och umgås. Syfte: Syftet med detta examensarbete var att undersöka i vilken utsträckning virtuell verklighet skulle kunna bidra till förbättrad välmående hos äldre på dagverksamheter. Metod: Detta projekt var genomfört med hjälp av en mixed method så som en enkät och en semi- strukturerad intervju. 19 äldre person (15 män och 4 kvinnor) från tre dagverksamheter i Södertälje deltog i denna studie. Resultat: Genom att låta äldre personer vid dagverksamheterna uppleva virtuell verklighet, så samlades det in kvantitativ och kvalitativ data. Där båda indikerar att det, till exempel, var en positiv och bekväm erfarenhet. 7 teman identifierades genom en tematisk analys som illustrerade vad som ofta upprepades av deltagarna. Teman var: (1) immission & interaktion, (2) användning (3) naturfilmer, (4) besöka platser, (5) pratar om saker som ligger dem kärt om hjärtat, (6) att vara begränsad och (7) tror att VR kan påverka välmående. Slutsats: Denna studie visade att det subjektiva välmåendet hos äldre delvist var förbättrad med virtuell verklighet. Deltagarna var generellt positiva, njöt av upplevelsen av immersion samt minnen som väcktes.
114

Проект внедрения технологий дополненной реальности в экскурсионные услуги (на примере Екатеринбурга) : магистерская диссертация / The project of introducing augmented reality technologies into excursion services (on the example of Yekaterinburg)

Денисова, Е. А., Denisova, E. A. January 2021 (has links)
Актуальность данной работы обусловлена тем, что музейные комплексы с началом развития компьютерных технологий стали терять свою привлекательность для посетителей. Развитие технологий привело к созданию новых форм общения и социального взаимодействия. Для поддержания конкурентоспособности музеям в настоящее время необходимо все больше взаимодействовать с IT-сферой. Возможности дополненной реальности позволили создать целый ряд новых приложений, принципиально меняющих подходы к предоставлению пользователю услуг, в том числе и в музейной деятельности. Объектом исследования являются технологии дополненной реальности, применяемые в туристской отрасли. Предметом исследования является применение технологий дополненной реальности в музейных экспозициях Екатеринбурга. Цели исследования: а) оценить перспективность использования технологий дополненной реальности в экспозициях музеев Екатеринбурга; б) предложить проект создания музейной экспозиции с применением технологий дополненной реальности. Поставленная цель предопределила решение следующих задач: 1. Теоретически описать изучаемый предмет, очертить понятийные рамки изучаемого предмета. 2. Провести эмпирическое исследование, направленное на оценку. 3. Интерпретировать полученные данные, исходя из гипотез исследования. В процессе решения поставленных задач были получены следующие результаты: 1. Музейные экспозиции с технологиями дополненной реальности пользуются спросом. 2. Регулярные обновления AR-приложения помогают увеличить поток посетителей музеев. 3. Посетители музеев готовы платить за новые впечатления, полученные с помощью дополненной реальности, больше. 4. В последней главе предлагается проект создания музейной экспозиции с применением технологий дополненной реальности, посвященный Универсиаде 2023. Полученные автором результаты содержат предложения по внедрению технологий дополненной реальности в экскурсионные услуги музеев Екатеринбурга. Результаты исследования представляют ценность для туристского потенциала города и могут найти применение в музейных экспозициях. Диссертация состоит из введения, четырех глав, заключения и двух приложений. / Relevance of the research topic. The relevance of this work is due to the fact that museum complexes with the beginning of the development of computer technologies began to lose their attractiveness for visitors. Advances in technology have led to the creation of new forms of communication and social interaction. To maintain competitiveness, museums now need to increasingly interact with the IT sector. The possibilities of augmented reality have made it possible to create a number of new applications that fundamentally change the approaches to the provision of services to the user, including in museum activities. Object of study. The object of the research is augmented reality technologies used in the tourism industry. Subject of study. The subject of this research is the use of augmented reality technologies in museum exhibitions in Yekaterinburg. Goals and objectives of the study. Research objectives: a) assess the prospects of using augmented reality technologies in expositions of museums in Yekaterinburg; b) propose a project for creating a museum exposition using augmented reality technologies. This goal predetermined the solution of the following tasks: 1. Theoretically describe the studied subject, outline the conceptual framework of the studied subject. 2. Conduct empirical evaluation research. 3. Interpret the findings based on the hypotheses of the research. In the process of solving the assigned tasks, the following results were obtained: 1. Museum exhibitions with augmented reality technologies are in demand. 2. Regular updates of AR applications help to increase the flow of visitors to museums. 3. Visitors to museums are willing to pay more for new augmented reality experiences. 4. The last chapter proposes a project to create a museum exhibition using augmented reality technologies dedicated to the Universiade 2023. The results obtained by the author contain proposals for the implementation of augmented reality technologies in the excursion services of museums in Yekaterinburg. The research results are valuable for the tourist potential of the city and can be used in museum exhibitions. The dissertation consists of an introduction, four chapters, a conclusion and two appendices.
115

Upplevelserikt och interaktivt lärande om odling : VR-spel med förmågan att undervisa praktisk skötsel av grödor och blommor

Kesten, Erik, Chaipetch, Sen January 2023 (has links)
I detta kandidatarbete kommer vi att utforska och diskutera Virtual Reality (VR) som ett verktyg för lärande. Undersökningen prövar sig mot kontinuerliga speltester såväl som enkäter vars frågor om spelar- och läroupplevelse tar inspiration från Player Experience Inventory (PXI). Således kan vi mäta och skapa förståelse för de positiva- respektive negativa aspekterna kring spelutvecklingen. Den frågeställning som vi utgått ifrån är följande: “Hur kan man lära ut odling i en VR miljö?”. I samband med inflationen och att många vänder sig till odling för att göra det billigare i mån om matutgifter, har vi valt att gestalta ett VR odlings spel för nybörjare med fokus på att lära ut samt få erfarenhet till ämnet. Tillsammans med strategier från termerna Serious Games, Game-based learning och Gamification vill vi undersöka att balansera dessa för att utforma ett lärorikt såväl som roligt medium att utnyttja. Utifrån den här undersökningen vill vi uppmärksamma om VR och dess potential som läromedel, då genom att återskapa olika fält går det att utbilda samt generera erfarenhet hos användarna. / In this bachelor project, we are going to explore and discuss Virtual Reality (VR) as a tool for learning. The study is tested against continuous play tests as well as questionnaires with questions about player- and learning experience take inspiration from the Player Experience Inventory (PXI). Hence, we can measure and create an understanding of the positive and negative aspects of game development. The question we examined was the following: "How can you teach cultivation in a VR environment?".  In connection to the inflation and the fact that many people are turning to cultivation to slow down their food expenses, we have chosen to create a VR cultivation game for beginners with a focus on teaching and gaining experience regarding the subject. Along with strategies from the terms Serious Games, Game-based learning and Gamification, we want to explore the balancing of these concepts to design an educational as well as fun medium to be utilized. Based on this survey, we want to draw attention to VR and its potential as a tool for learning, as by recreating different fields it is possible to educate and generate experience to the users. / Virtuell lantbruksodling med fokus på interaktivitet och immersivitet
116

Virtuell verklighet och resebeteende : En kvalitativ studie i flygresenärers inställning till virtuella resor

Boden, Ewa, Elhaddad, Reda January 2023 (has links)
Virtual reality, or VR, is a 3D technology that has become increasingly common, and in connection with the covid-19 pandemic, travel in VR was also launched. The purpose of our study is to shed light on the impact of virtual reality on Swedish air travelers’ travel behavior, by studying their attitude towards future air travel in relation to virtual travel. Can they choose virtual trips and there by forego the flight, or are travelers motivated after their virtual trips to also visit the destinations physically? Furthermore, how do they see the climate impact of aviation and whether it has any significance for them, we have conducted qualitative semi-structured studies where we collected sixteen responses from a survey posted in travel-interested groups on the social media platform Facebook and interviewed ten airtravelers at Stockholm Arlanda Airport. In addition, we interviewed an employee at a VR center and tested a game in virtual reality. We have analyzed our collected data material and compared the answers of all respondents. The results show that physical travel is important for most respondents, they mentioned various needs that they felt virtual travel could notsatisfy. The climate impact of the aviation industry had varying degrees of importance in the two compared respondent groups. The interest in virtual travel was not that great, but increased when a fictitious scenario was presented, when more people could imagine replacing the flight with the virtual one.
117

Virtual Reality för Offentliga Miljöer : Utformning av en självgående VR-installation

Notstrand, Sofie January 2019 (has links)
Mitt examensarbete är genomfört som en undersökande designprocess, vars syfte är att undersöka vilka krav en VR-upplevelse, med hög immersion, ställer på den fysiska miljön för att sedan omsätta dessa krav i ett färdigt koncept av ett fysiskt rum som ska fungera självgående. Med det fysiska rummet syftar jag till det verkliga rummet i vilket det virtuella rummet finns tillgängligt att uppleva via VR-utrustning. Det fysiska rummet är i detta fall också platsspecifikt då jag har jobbat med beställarna Länsmuseet Gävleborg samt Region Gävleborg, men konceptet går att anpassa till andra miljöer, utefter kraven som dessa ställer.  Detta rum kommer främst att användas för visning av olika världsarv i VR, och världsarvet som inviger rummet är Hälsingegården Bortom Åa, även kallad Fågelsjö Gammelgård. Det virtuella innehållet har delvis påverkat rummets utformning, främst i valen av grafisk utsmyckning.  Designprocessen har bestått av ett kontinuerligt researcharbete, problemanalys, användarobservationer, idégenerering som innefattar workshop, deltagarobservationer, prototypbygge, konceptutveckling och sammanställande samt visualiserande av färdigt koncept.  Jag har under processen arbetat med det fysiska rummet i dessa fem problemområden: planlösning, säkerhet, inbjudande och inkluderande, utrustning samt instruerande. Något som har präglat min process mycket är kravet om att rummet ska fungera självgående, det vill säga att ingen extra instruktör eller övervakare ska behövas för användning av rummet. Detta är ett krav från Länsmuseet Gävleborg och är av ekonomiska och praktiska skäl. En viktig poäng med mitt arbete har varit att tillgängliggöra kulturella upplevelser för de som inte har möjlighet att ta sig till den verkliga platsen. Av den anledningen har jag jobbat mot att rummet bör vara tillgängligt för så många som möjligt. Genom att presentera ett världsarv via en modern och spännande teknik kan det bidra till ökat intresse av historia och kultur bland unga samt generera fler besökare till museet och i förlängningen ekonomiskt gynna kulturutvecklingen i Gävle. Det kan även minska klimatpåverkan genom att resor till platser långt bort inte behöver genomföras, så som studiebesök.  Mitt examensarbete har resulterat i ett innovativt koncept av ett rum tillägnat offentliga utställningar i VR, med vissa plats- och situationsspecifika detaljer, så som storlek och val av vissa grafiska detaljer. Det fysiska rummet består i sin helhet av två mindre delrum. I de rummen finns både rent tekniska, visuella och sensoriska lösningar som behandlar de olika problemområdena.  Detta rum har presenterats med renderingar, illustrationer samt skalmodell. I skrivande stund har konceptet i sin helhet redan förverkligats på Länsmuseet Gävleborg och finns där att besöka, men det jag presenterar i denna uppsats är arbetet som ledde fram till konceptet.
118

Facilitating leadership development with virtual reality : A qualitative analysis of the potential of virtual reality in leadership development / Att främja ledarskapsutveckling med virtuell verklighet

Barriel, Jonatan, Witalis, Tomas January 2022 (has links)
New technologies are continuously emerging, and as technology advances new applications are explored. One such application is in leadership development, an extension of leader development with a key differentiation being an inclusion of the collective as a dimension. Currently, organizations as well as their environment are increasing in complexity, emphasizing a requirement for better equipped leaders able to collectively face the consequential challenges incurred. Virtual reality is an emerging technology that has existed for some time, allowing both the hardware and software to become refined. This thesis explores the potential of this technology, i.e. virtual reality in a leadership development context, mapping out current uses and identifying potential areas for application. Furthermore, the thesis explores how virtual reality could be applied to enhance leadership development in organizations and what enablers and barriers this would entail. This was done by conducting a literature review and by gathering qualitative data, interviewing 6 researchers in the field and 5 practitioners from companies related to virtual reality and leadership development regarding their views and uses of this technology. The data was then utilized in two frameworks, the Dialogue map, categorizing methods of leadership development into 5 distinct categories, and the Multi-level perspective, defining three levels of a socio-technical system and the interactions between them. The findings of the thesis suggest that the technology indeed has potential in a leadership development context, with education and developmental relationships being the two most apparent areas of application of the technology. Furthermore, implementation of virtual reality in an organization should not replace existing leadership development methods such as instructor-led sessions or e-learning, but instead exist as a complement. Lastly, factors such as culture, demographics and the specific leadership development application should be considered. / Genom uppkomsten av ny teknologi uppstår även nya möjligheter för appliceringar av den. En sådan applicering är inom ledarskapsutveckling, vilket är en utökning av ledarutveckling som även inkluderar en kollektiv dimension. I nuläget genomgår både organisationer och det yttre landskapet en ökning i komplexitet, vilket har belyst ett ökat behov på mer kompetenta ledare som kollektivt kan hantera utmaningarna till följd av den ökade komplexiteten. Virtuell verklighet är en framväxande teknologi som har utvecklats både inom hårdvaran och mjukvaran den senaste tiden. Denna uppsats utforskar potentialen av denna teknologi inom ledarskapsutveckling genom att kartlägga nuvarande användningsområden och identifiera framtida områden lämpade för applicering av teknologin. Vidare utforskar studien hur virtuell verklighet kan appliceras i en organisation genom att se på vilka möjliggörare och barriärer detta skulle medföra. Detta gjordes genom utförandet av en litteraturanalys, samt genom att intervjua 6 forskare inom fältet och 5 utövare från företag relaterade till virtuell verklighet och ledarskapsutveckling angående deras uppfattning och användning av teknologin. Empirin var sedan utnyttjad inom två ramverk, nämligen Dialogue map för att kategorisera ledarskapsutveckling i 5 kategorier av processer, samt Multi-level perspective som definierar tre nivåer av ett socio-tekniska system, och beskriver interaktionen mellan nivåerna. Resultatet från uppsatsen föreslår att teknologin besitter potential inom ledarskapsutveckling, med kategorierna “education” och “developmental relationships” som de mest uppenbara appliceringarna av teknologin. Vidare borde inte implementeringen av virtuell verklighet ersätta nuvarande metoder för ledarskapsutveckling såsom lärarledda sessioner och e-lärande, utan komplettera dessa. Slutligen bör faktorer som kultur, demografi och specifik tillämpning övervägas.
119

HUR ÄR BEHANDLINGSSTUDIER MED VIRTUELL VERKLIGHET FÖR KRONISKA LÄNDRYGGSBESVÄR DESIGNADE OCH STRUKTURERADE : En scoping review

Hertzberg, Adam, Bygdemark, Martin January 2024 (has links)
Bakgrund: Ländryggsmärta är en mycket vanligt förekommande smärtproblematik världen över och har stor påverkan på olika faktorer som exempelvis antalet funktionsjusterade levnadsår och förlorade levnadsår till följd av funktionshinder. Ett verktyg som har potential inom fysioterapin är virtual reality (VR), där metoden har testats  vid behandling av bland annat smärtproblematik, rörelserädsla och funktionsnedsättning. I dagsläget saknas enighet inom forskningen om hur upplägget för behandlingsstudier för kroniska ländryggsbesvär ska designas samt hur VR-tekniken med tillhörande applikationer har tillämpats och med vilken målsättning.  Syfte:  Syftet med denna studie var att redogöra för hur behandlingsstudier med VR för kroniska ländryggsbesvär är designade och strukturerade samt hur VR-applikationerna är tillämpade. Metod: Sökningarna utfördes systematiskt och skedde i databaserna Pubmed, Scopus och CINAHL. Arbetet följer PRISMAs riktlinjer för rapportering av scoping reviews.  Resultat: I denna scoping review inkluderades 18 studier.Resultatet tyder på att VR headset med eller utan kontroller, ihop med olika typer av arm-, ben- eller huvudrörelser var det mest använda i studierna. Huvudsakligen användes applikationer som innehöll olika uppgiftsspecifika aktiviteter samt att efterlikna rörelser av en virtuell avatar och racing- och skjutspel med styrning av bålrörelser. Spelen innehöll även patientutbildning om smärta, smärthantering och psykologiska behandlingsprinciper, Vanligast förekommande var ett behandlingsupplägg på 30 minuter per session, fem gånger i veckan, över en interventionsperiod på fyra veckor, där mätning av smärta och mätningstillfällen av utfallsmått sker vid början och slutet av interventionsperioden. Virtual reality som behandlingsmetod har även påvisat en begränsad mängd negativa sidoeffekter som yrsel och illamående/åksjuka. Konklusion: VR har visat potential att vara ett behandlingshjälpmedel för att kunna bidra till att behandla långvariga ryggbesvär. Mer forskning behövs om design och tillämpning av applikationer och interventioner utifrån önskade behandlingseffekter vid användning av VR för kroniska ländsryggsbesvär.
120

I inneslutande VR : En kvalitativ undersökning om användares närvarokänsla första gången de befinner sig i en virtuell miljö.

Gustafsson, Jenny, Phensadsaeng, Arachaya January 2006 (has links)
<p>Syftet med denna uppsats är att göra en undersökning om vilka faktorer som påverkar användares närvarokänsla första gången de använder sig av en inneslutande virtuell miljö. De inneslutande VR tekniker vi har valt att fokusera på är Computer Automatic Virtual Environment (Cave) och Head Mounted Display (HMD).</p><p>Forskaren Carrie Heeter beskriver tre typer av närvaro och forskarna Wallace Sadowski och Kay Stanney räknar upp faktorer som de påstår påverkar användarens närvarokänsla.</p><p>Vår frågeställning är vilka likheter eller skillnader det finns mellan våra testpersoners svar och Sadowski och Stanneys faktorer. Vi intervjuade och genomförde ett test med tre testpersoner i en Computer Automatic Virtual Environment baserat på två program. Vi valde även att intervjua två experter om vilka faktorer de ansåg påverkade deras närvarokänsla första gången de använde sig av en HMD.</p><p>Första programmet som testpersonerna fick pröva på var Cuevadefuego som bestod av tredimensionella bilder till skillnad från det andra programmet, Crayoland, som bestod av tvådimensionella bilder. Intervjufrågorna till testpersonerna och experterna baserades på frågor som handlade om experternas och testpersonernas reaktioner och intryck relaterat till deras närvarokänsla och vad de trodde det var som påverkade deras närvarokänsla.</p><p>Resultatet av intervjuerna och testet är att det finns likheter mellan de faktorer som testpersonerna anser påverkar deras närvarokänsla och med Sadowski och Stanneys faktorer men inga direkta skillnader.</p>

Page generated in 0.025 seconds