• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 169
  • 103
  • 16
  • 7
  • 6
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 358
  • 237
  • 229
  • 98
  • 94
  • 68
  • 56
  • 52
  • 50
  • 41
  • 40
  • 38
  • 38
  • 37
  • 35
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
141

Att vara där : designaspekter av ett VR-system för användning i en arkitektpraktik. / Being there : design aspects of a VR-system for architects.

Sköld, Peter January 2002 (has links)
<p>I denna studie undersöktes designöverväganden för ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk designprocess. Dagens användning av VR-system inom arkitektur är inte särskilt utbredd men anses vara ett stort framtida användningsområde för VR-teknik. Större delen av den forsk-ning som bedrivs inom VR-området fokuserar på tekniken i sig. VR-system skapade i demonstrationssyfte används till att undersöka fenomen som avståndsbedömning och navigeringsförmåga i virtuella världar. Denna forskning är viktig, men är inte tillräcklig för att ge vägledning i hur man bör designa ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk process. </p><p>Denna studie genomfördes istället som en tolkande fältstudie av ett större byggprojekt där ett VR-system användes i designprocessen. Resultatet av studien består dels av ett antal teman som beskriver hur deltagarna upplevde och interagerade med systemet. Utifrån dessa teman ges fem viktiga designöverväganden för ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk designprocess. Slutligen ges också förslag på ett system som tar hänsyn till dessa designöverväganden. På detta sätt föreslås exempelvis att ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk designprocess bör vara uppbyggt av standardiserad PC-teknik och erbjuda sätt att interagera modellen som efterliknar vanliga sätt att navigera i den verkliga världen, så som <i>cykla, promenera</i> och så vidare. Vidare bör systemet ta hänsyn till att flera användare använder det samtidigt. Denna typ av kollektiv interak-tion med systemet som observerades kan beskrivas som"baksätesåkning". Denna form av interaktion innebär att en person sköter den direkta interaktionen med systemet samtidigt som de andra deltagarna ger önskemål om vad som ska göras i den virtuella världen.</p>
142

Design Tools for Sketching of Dome Productions in Virtual Reality

Kihlström, Andreas January 2018 (has links)
This report presents the problem of designers working on new productions for fulldomes. The back and forth process of moving between a work station and the fulldome is time consuming, a faster alternative would be useful. This thesis presents an option, a virtual reality application where a user can sketch the new environment directly on a virtual representation of a fulldome. The result would then be exported directly to the real fulldome to be displayed. The application is developed using Unreal Engine 4. The virtual dome is constructed using a procedurally generated mesh, with a paintable material assigned to it. All painting functionality is implemented manually, as is all other tools. The final product is fully useable, but requires additional work if it is to be used commercially. Additional features can be added, including certain features discussed that were cut due to time constraints, as well as improvements to existing features. Application stability is currently a concern that needs to be addressed, as well as optimizations to the software.
143

Virtual Reality Data Visualization : Concepts, technologies and more

Gustafsson, Mattias, Odd, Oliver January 2018 (has links)
Data Visualization (DV) can be seen as an important tool for communication and data analysis. Especially when huge amounts of data are involved, visual representation of data can facilitate observation of trends and patterns as well as understanding. Currently, two dimensional displays are mainly used for Data Visualization, both in two and three dimensions (2D and 3D). However, two dimensional displays are limited in terms of 3D visualization because they do not allow for true sense of depth and do not cover the observer’s full Field Of View (FOV). An alternative approach is to use Virtual Reality (VR), which provides an immersive and interactive 3D environment. VR has been mainly used for gaming and simulated training. However, other areas are now emerging because VR technologies became relatively affordable. For example, one possibility is to explore VR for DV and this was the main goal of this project. To accomplish that, a literature study was performed to identify terminologies and definitions, hardware and software technologies, techniques and examples in the fields of DV and VR. In addition, in order to exemplify DV through VR, a prototype system was implemented using Unity 3D, a leading engine for VR. To visualize the developed VR environment, a HTC Vive Head Mounted Display (HMD) was used. The developed prototype system can display data from a local dataset in a scatter plot with three axis in VR. In the virtual environment created by the system, the user can select the attributes in the dataset to be displayed by the 3D scatter plot. Once the data is plotted, the user can use the handheld joystick to move, rotate, tilt and scale the scatter plot. Achieved results indicate immersion and interaction as the main perceived benefits of DV using VR. / Datavisualisering (DV) kan ses som ett viktigt verktyg för kommunikation och dataanalys, speciellt när stora mängder data behandlas. Visuell representation kan främja observationen av trender och mönster samt förståelsen av datan. För närvarande används tvådimensionella displayer huvudsakligen för datavisualisering, både i två och tre dimensioner (2D och 3D). Emellertid är tvådimensionella displayer begränsade i 3D-visualisering eftersom de inte möjliggör äkta djupseende, och täcker inte observatörens fulla synfält (Field Of View (FOV)). Ett alternativ tillvägagångssätt är att använda Virtual Reality (VR), vilket tillhandahåller en omslutande och interaktiv 3D-miljö. VR har huvudsakligen används för spel och simulerad träning. Däremot börjar nya användningsområden uppstå då VR teknologin har blivit mer prisvärd. Ett användningsområde är VR för DV, vilket var det huvudsakliga syftet för det här arbetet. För att uppnå syftet utfördes en litteraturstudie för att identifiera teknologier och definitioner, hårdvaru- och mjukvaruteknologier, tekniker och exempel inom området av DV och VR. Dessutom, för att exemplifiera DV genom VR, utvecklades ett prototypsystem. Vilket implementerades genom  Unity 3D, en av de ledande spelmotorerna. För att visualisera den utvecklade VR-miljön användes ett HTC Vive Head Mounted Display (HMD). Den utvecklade prototypen kan visualisera data från ett lokalt dataset genom ett spridningsdiagram med 3 axlar, i VR. I den virtuella miljön som skapas av systemet tillåts användaren att välja attribut från datasetet för att sedan visualisera dessa genom det tredimensionella spridningsdiagrammet. När datan väl är visualiserad, kan användaren använda de handhållna kontrollerna för att flytta, rotera, luta och skala grafen. Uppnådda resultat indikerar på omslutning och interaktion som de huvudsakliga fördelarna av DV genom VR.
144

Forest thinning in VR : A VR application with the theme of forest thinning

Astner, Thomas January 2018 (has links)
The purpose with this project was to create a virtual reality game were the users should be able to carry out a thinning. The main goals are to use real forests terrains as terrain models in the game, the GameObjects and the teleportation system in the application should be able to handle changing terrains and the application should not cause virtual reality sickness. The application has been developed with the help of the game engine Unity and plugins from Unitys own asset store. User tests and measurements will be carried out in order to evaluate if the game causes virtual reality sickness or not. The results shows that it is possible to use real forests terrains and that the solution is suited for this application. The downside is that in order to use real life terrains several steps has to be taken and that the terrain object has to be designed manually. It also shows that the GameObjects and the Teleportation system has been implemented in a way so they can handle changing terrains. Furthermore it shows that some of the functionalities of the application could be improved, especially the scoring system. The users tests and the measurements showed that the application isn't causing virtual reality sickness but it also showed that the users feels like there are things missing in the application
145

Input and Display of Text for Virtual Reality Head-Mounted Displays and Hand-held Positionally Tracked Controllers

Olofsson, Jakob January 2017 (has links)
The recent increase of affordable virtual reality (VR) head-mounted displays has led to many new video games and applications being developed for virtual reality environments. The improvements to VR technology has introduced many new possibilities, but has also introduced new problems to solve in order to make VR software as comfortable and as effective as possible. In this report, different methods of displaying text and receiving text input in VR environments are investigated and measured. An interactive user study was conducted to evaluate and compare the performance and user opinion of three different text display methods and four separate virtual keyboard solutions. Results revealed that the distance between text and user, with the same relative text size, significantly affected the ease of reading the text, and that designing a good virtual keyboard for VR requires a good balance of multiple factors. An example of such factors is the balance between precise control and the amount of physical exertion required. Additionally, the results suggest that the amount of previous experience with virtual reality equipment, and typing skill with regular physical keyboards, can meaningfully impact which solution is most appropriate. / Den senaste tidens ökning av prisvärda virtual reality (VR) glasögon har lett till en ökning av spel och applikationer som utvecklas för virtual reality miljöer. Förbättringarna av VR tekniken har introducerat många nya möjligheter, men även nya problem att lösa för att skapa VR mjukvara som är så bekväm och effektiv som möjligt. I den här rapporten undersöks och mäts olika metoder för att visa samt ta emot text i VR miljöer. Detta undersöktes genom utförandet av en interaktiv användarstudie som utvärderade och jämförde effektiviteten och användaråsikter kring tre olika metoder för att visa text samt fyra olika virtuella tangentbordslösningar. Resultatet visade att avståndet mellan användaren och texten, med samma relativa textstorlek, avsevärt påverkade lättheten att läsa texten, samt att designen av ett bra virtuellt tangentbord för VR kräver en bra balans mellan flera faktorer. Ett exempel på sådana faktorer är balansen mellan noggrann kontroll och den fysiska ansträngning som krävs. Resultatet tyder även på att mängden av tidigare erfarenhet med virtual reality utrustning samt skicklighet att skriva med vanliga fysiska tangentbord betydligt kan påverka vilka lösningar som är mest passande för situationen.
146

Att vara där : designaspekter av ett VR-system för användning i en arkitektpraktik. / Being there : design aspects of a VR-system for architects.

Sköld, Peter January 2002 (has links)
I denna studie undersöktes designöverväganden för ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk designprocess. Dagens användning av VR-system inom arkitektur är inte särskilt utbredd men anses vara ett stort framtida användningsområde för VR-teknik. Större delen av den forsk-ning som bedrivs inom VR-området fokuserar på tekniken i sig. VR-system skapade i demonstrationssyfte används till att undersöka fenomen som avståndsbedömning och navigeringsförmåga i virtuella världar. Denna forskning är viktig, men är inte tillräcklig för att ge vägledning i hur man bör designa ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk process. Denna studie genomfördes istället som en tolkande fältstudie av ett större byggprojekt där ett VR-system användes i designprocessen. Resultatet av studien består dels av ett antal teman som beskriver hur deltagarna upplevde och interagerade med systemet. Utifrån dessa teman ges fem viktiga designöverväganden för ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk designprocess. Slutligen ges också förslag på ett system som tar hänsyn till dessa designöverväganden. På detta sätt föreslås exempelvis att ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk designprocess bör vara uppbyggt av standardiserad PC-teknik och erbjuda sätt att interagera modellen som efterliknar vanliga sätt att navigera i den verkliga världen, så som cykla, promenera och så vidare. Vidare bör systemet ta hänsyn till att flera användare använder det samtidigt. Denna typ av kollektiv interak-tion med systemet som observerades kan beskrivas som"baksätesåkning". Denna form av interaktion innebär att en person sköter den direkta interaktionen med systemet samtidigt som de andra deltagarna ger önskemål om vad som ska göras i den virtuella världen.
147

Undersökning av stereo och dynamiskt perspektiv i horisontell fish tank virtual reality

Hansson, Matti January 2008 (has links)
Ett par av de trick som används i virtual reality för att få 3D-världen att verka mer levande är stereoskopi och ett dynamiskt perspektiv med head tracking. Tidigare undersökningar har visat att head tracking har större effekt på 3D-upplevelsen än stereo [1], i alla fall när bilderna visas på en vanlig datorskärm. Den här undersökningen har försökt att ta reda på om samma sak gäller då den virtuella världen projiceras på en horisontell bordsskiva. Intressant nog går resultaten från det genomförda experimentet tvärt emot all teori. Tyvärr kan inga konkreta slutsatser dras eftersom alltför många felkällor har uppmärksammats, men studien öppnar ändå upp för framtida forskning.
148

Diegetiska och spatiala UI-element i speltutorials : Hur immersion och lärbarhet påverkas av olika typer av UI i ett VR-spels tutorial / Diegetic and spatial UI elements in game tutorials : How immersion and learnability is affected by different types of UI in a VR game’s tutorial

Axelsson, Olle January 2017 (has links)
Tutorial kallas ofta delen i början av ett spel där spelaren lär sig hur spelet fungerar. Utformningen av detta segment, som ofta innehåller en kombination av träning i spelmekanik och inledning till spelets berättelse, utgör ofta en utmaning för speldesigners. I tutorial-delen av VR-spelet Budget Cuts har utvecklarna använt sig av så kallade spatiala UI-element för att förmedla instruktioner och information till spelaren. Man har från utvecklarnas sida sett vissa brister i lärbarhet och immersion. Det har föreslagits att en förflyttning av UI-element till ett diegetiskt plan, d.v.s. där dessa får en naturlig placering och del i spelets fiktion, kan ha en positiv effekt på immersionsnivån och lärbarheten. En ny version av spelets tutorial har utvecklats för att undersöka detta antagande. Genom användbarhetstestning och jämförelse av den nya och tidigare versionen, har detta visats stämma.
149

Rumsljudets betydelse för upplevelse av närvaro vid fjärrproduktion : Deltagande observation under fjärrproducerad virtuell teater

Vikblom, Jacob January 2017 (has links)
Syftet med undersökningen är att förstå och beskriva problemen för produktionstekniker och konstnärliga ledare om rumsljudens betydelse under fjärrproduktion av virtuell teater, som är användbar för att skapa upplevd närvaro vid fjärrproduktion till publiken, skådespelarna och slutprodukten. Deltagande observation, intervjuer och webbenkät har använts som metoder för materialinsamling. Hur agerade produktionstekniker och konstnärliga ledare för att via fiber fjärrproducera närvaro under en direktsänd virtuell teater där produktionsteam, skådespelare och publik befann sig på tre platser i Norden? Tidigare forskning har pekat på ljudets betydelse för upplevd närvaro hos publiken och lyckad fjärrproduktion via fibernätet har därför benämnts som presence production (Knudsen, 2004). Forskning har även gjorts om inspelningspraxis av klassisk musik där ett imaginärt rum har betydelse för att göra musiken levande (Burlin, 2008). För analys och beskrivning av resultatet har en teori om förändringarna av konstnärers och hantverkarnas verksamhet, där hantverkarna börjar etablera sig i konstvärlden och konstnärerna börjar etablera sig i hantverkarnas värld, då de båda ser potentiella problem som kan lösas (Becker, 1978). Sedan en teori om olika roller för musikproducenter och om en produktion är dokumenterande eller producerande (Gullö, 2010). Deltagande observationen av den fjärrproducerade virtuella teatern visade att produktionstekniker och konstnärliga ledare saknade kunskapen att skapa och producera rumsljud som kunde öka skådespelarens och publikens upplevelse av närvaro. Observationerna visade även att som ensam ljudtekniker så är det svårt att hinna producera tre rumsljud, en för skådespelaren, en för publiken och en för virtuella teatern.
150

Studie av 3d-visualiserad interaktiv monteringsanvisning : För pulsgivare

Roos, Erik January 2008 (has links)
I den här rapporten redogör jag för framställandet av en 3d-visualiserad interaktiv monteringsanvisning till företaget Leine &amp; Linde i Strängnäs (här efter 3d-anvisning). Företaget tillverkar pulsgivare som används till att mäta rotationshastighet och vinklar på axlar i rörelse. Tidigare var det möjligt för företaget att ge direktsupport till kunderna via telefon, men eftersom företaget expanderar så ökar även antalet supportärenden. Därför var behovet stort av tydliga monteringsanvisningar för att avlasta de ingenjörer som stod för supporten. Jag har med hjälp av intervjuer undersökt vilka moment i monteringen som är kritiska för produktens funktion samt har hög felprocent hos företagets kunder. Därefter har jag tillverkat en 3d visualiserad interaktiv monteringsanvisning som utprovats i jämförelse med företagets befintliga pappersmanual. Arbetet ska inte ses som en generell undersökning av 3d-anvisningar, utan som specifik för montering av Leine &amp; Lindes pulsgivare. Resultatet pekar på en viss tidsvinst samt en ökad formförståelse och positiv upplevelse för målgruppen.

Page generated in 0.0276 seconds