101 |
Interaktiv Visualisering : En studie på värdet av ett interaktivt visualiseringsmedium i gestaltningsfasen / Interactive Visualization : A study of the value of an interactive visualization tool in the design phaseBasiri, Ali January 2020 (has links)
Utvecklingen av interaktiva visualiseringsverktyg har varit en produkt av de senaste årens teknologiska framsteg. Kommunikation i rörelse är ett angreppssätt som denna studie har i sin undersökning kring klyftan mellan arkitekten och beställaren i gestaltningsfasen. Syftet med studien är att analysera tillämpningen av ett interaktivt visualiseringsmedium i gestaltningsprocessen ur ett arkitektoniskt visualiseringsperspektiv. Examensarbetet ska undersöka värdet av interaktiv visualisering och identifiera hindren för dess användning. På så vis tydliggöra möjliga orsaker till varför tekniken inte används inom detta område. Utifrån studiens syfte har detta examensarbete explorativt besvarat forskningsfrågorna med hjälp av en litteraturstudie och semistrukturerade intervjuer. Studien är genomförd i samarbete med Liljewall arkitekter i Göteborg och behandlar bostadsarkitektur. Litteraturstudien visade att kombinationen av rörelse med 3D-visualisering kan stödja användarens kognitiva förståelse för gestaltningsförslaget. Detta blir fördelaktigt när arkitekten kommunicerar gestaltningen till kunden som har en begränsning att uppfatta den tredje- dimensionen ur tvådimensionella-underlag. Det framkom att interaktion var väldigt fördelaktigt när det gäller att förbättra betraktarens uppfattning kring gestaltningen. Studiens metodutformning stöttades av en konceptbild på hur ett interaktivt visualiseringsmedium skulle kunna se ut. Konceptillustrationen användes som stödmaterial under studiens semistrukturerade intervjuer vilket gav respondenterna en tydligare förståelse för visualiseringsmediumets funktionaliteter. Intervjustudien pekade på att interaktiv visualisering kan öka trovärdigheten, tilliten och förståelsen för gestaltningsförslaget vilket betraktas som kritiska faktorer under gestaltningsprocessen. Med hänsyn till den teoretiska bakgrunden och empirin kunde det konstateras att visualiseringen av de mjuka värdena kan ge en träffsäkrare kostnadskalkyl vilket är av värde för beställarens perspektiv - stödjer både förståelsen och gynnar beställarens kostnadsdriva förhållningsätt. Detta kan senare läggas till grund för att hindra ekonomiska påfrestningar i form av korrektionsarbeten. Intervjustudien visade att beställarens begränsade kunskap för verktygets kapacitet och arkitektens svårighet att kommunicera verktygets kapacitet var de stora hindren för tillämpningen av ett interaktivt visualiseringsmedium. Vidare kunde det konstateras att en tillmötesgående kultur råder bland vissa arkitekter där de vill behaga beställarens kostnadseffektiva agenda till priset av sin gestaltning. Studiens bidrag visar att interaktion inom arkitektonisk visualisering har stor potential till att överbrygga klyftan mellan arkitekten och beställaren i gestaltningsfasen. Detta utrycks då en praktisk tillämpning kan skapa möjligheten att stödja kommunikationsutmaningen mellan arkitekten och beställaren. På så vis skapas dels en utökad förståelse för gestaltningsförslaget men även mellan de involverade parterna - ett ökat värde i gestaltningsprocessen. / The development of interactive visualization tools has been a product of the technological advances of recent years. Communication in motion is an approach that this study has in its investigation of the gap between the architect and the client in the design phase. The purpose of the study is to analyze the application of an interactive visualization medium in the design process from an architectural visualization perspective. This thesis will examine the value of interactive visualization and identify obstacles to its use, which illustrates possible reasons too why the technology is not used in this area. Based on the purpose of the study, this thesis has exploratively answered the research questions with the help of a literature study and semi-structured interviews. This master’s thesis has been written in collaboration with Liljewall Architects in Gothenburg and covers building design. The literature study shows that the combination of movement with 3D visualization can support the users cognitive understanding of the design proposal. This is beneficial when the architect communicates the design to the customer who has difficulty perceiving the third dimension from 2D-drawings. It turned out that interactivity is very valuable when it comes to improving the viewer's perception of the design. With regard to the theoretical background and empirical evidence, it could be stated that the visualization of the soft values could provide a more accurate cost calculation, which is of value to the customer's perspective. This can later be used as a basis for preventing financial strain in the form of corrective work. The interview shows that the client's lack of knowledge of the tool's capacity and the architect's difficulty in communicating the tool's potential create obstacles to the application of an interactive visualization tool. Furthermore, it can be stated that an accommodating culture prevails among some architects where they want to please the client's cost-effective agenda at the price of their design. The study's contribution shows that interactivity as a phenomenon in architectural visualization has great potential for bridging the gap between the architect and the client in the design phase. A practical application could create the opportunity to support the communication challenge between the architect and the client while contributing to an increased understanding of both the design proposal and between the parties involved - a beneficial value in the design process.
|
102 |
Factors for Good Text Legibility : Eye-tracking in Virtual RealityGådin, Valter January 2021 (has links)
Living with a hearing impairment can have a large impact on a person’slife. There already exists many different aids to help in their life, butas technology advances new solutions can be created to further improvethe life quality for everyone. Two technologies that have advanced andbecome more affordable are Virtual Reality (VR) and Augmented Reality(AR). A potential aid for those with a hearing impairment could bea system where speech is converted to text and presented in AR to theuser. Such a system must have an easily read and legible text. In this master thesis legibility and user perception are studied for differenttext presentation in VR. The VR enables a more controlled environmentthan AR. Reading speed, subjective scoring and eye-movementdata are used to analyze the presentations. Lastly, some design recommendationsbased on the findings are presented. The result showed that the legibility was affected by many factors.Middle-layers (layer between the fore- and background) improved thelegibility, especially over complex backgrounds. The size of the textalso affected legibility where the larger text performed the worst. Theoptimal number of lines of text seems to be two. There were variationsbetween the preferred presentations, indicating that a future systemmight seek to accommodate this by some level of customization.
|
103 |
Virtual Reality als zentrale Komponente einer PLM-Strategie – Herausforderungen und UmsetzungskonzepteStelzer, Ralph H., Steger, Wolfgang, Petermann, Dirk 25 September 2017 (has links)
PLM-Strategien stehen heute vor der Herausforderung, immer größere und vor allem auch immer komplexer vernetzte Informationen über Produkte nicht nur, wie im Rahmen von klassischen PDM-Lösungen üblich, weitgehend auf mechanische Komponenten beschränkt für die Produktentwicklung zu verwalten, sondern Lösungen für den gesamten Produktlebenszyklus bereitzustellen. Dabei müssen zum einen vielfältige mechatronische Komponenten (Mechanik, Elektrik, Elektronik und Software), große Komponentenzahlen, tiefe Strukturen, große Variantenvielfalt sowie z.B. auch servicebezogene Informationen abgebildet werden. Zum anderen sind diese Informationen im Kontext einer verteilten Nutzung (collaborative engineering) von der Anforderungsdefinition über die frühen Entwicklungsphasen (front loading) bis zur Wartungsunterstützung bereitzustellen.
|
104 |
Automating the CAD to Virtual Reality Pipeline for Assembly SimulationEriksson, Gustav, Engberg, Anton January 2020 (has links)
Virtual reality is emerging as a valuable tool in the manufacturing industry, as it allows engineers to place themselves in a virtual environment in which they can inspect and evaluate their 3D designs, providing a sense of scale not available through a 2D screen. Siemens Industrial Turbomachinery AB currently uses physical prototypes to assess whether their designs work from an assembly perspective, which can be expensive and time consuming to make and are often downscaled. Therefore, an interest in exploring the possibility of using virtual reality as a tool for simulating and evaluating assembly sequences has emerged, as well as training operators on said sequences, which lays the foundation for this thesis work. The thesis explores the possibility of using virtual reality to simulate assembly sequences using imported CAD models. Emphasis is put on automating the CAD to virtual reality pipeline, as well as how arbitrary CAD models can be presented in virtual reality and how assembly evaluation and training of said CAD models can be simulated in VR. An application is developed in Unreal Engine to explore the possibilities of using the program for virtual reality assembly simulation, as well as identifying potential problem areas. A solution to each of the problems are proposed, and these solutions together make up the application. The application is evaluated with end users to identify areas of improvement. The general conclusions that can be drawn from the results are that there are differences in how CAD programs and Unreal Engine handle and make use of 3D geometry which can cause issues, and that the number of parts and the size of these parts are the two most prominent parameters that can cause problems when importing, handling and using arbitrary CAD models in Unreal Engine.
|
105 |
Lost in Space : Three Case Studies in Music Production Using Immersive AudioMikkonen, Henry Olavi January 2022 (has links)
Detta examensarbete innefattar en utforskning om mitt arbete med immersivt ljud och hur det har påverkat min konstnärliga praktik som musikproducent. Utforskningen görs genom en analys av tre delstudier bestående av en 360-video som spelades in i S:t Jakobskyrkan i Stockholm, en VR upplevelse i en virtuell kopia av Nathan Milsteinsalen på Kungliga Musikhögskolan, samt en komposition som producerades med Dolby Atmos. Slutsatsen som dras är att arbetet har påverkat min konstnärliga praktik genom att ge mig nya insikter på komponerande, inspelning, och mixning. Slutligen ges förslag på fortsatta studier om audiovisuella metoder för immersiv musikproduktion samt nya infallsvinklar på stereomixning som är informerade av immersivt ljud. / This thesis examines how working with immersive audio has affected my artistic practice as a music producer. It does so by examining the insights gained during the production of three case studies consisting of a 360-video recorded at Saint James’s Church in Stockholm, Sweden, a Virtual Reality (VR) experience in a 3D replica of Nathan Milstein Hall at the Royal College of Music in Stockholm, as well as a composition produced using Dolby Atmos. The paper concludes that working with the case studies has changed my artistic practice by leading to new insights in the areas of composing, recording, and mixing. The paper also suggests future studies into the use of audiovisual approaches to immersive music production as well as considerations for stereo mix techniques based on insights gained from immersive audio.
|
106 |
Virtuell turism : En studie om VR-teknikens roll i turistdestinationers marknadsföring.Shamo, Miray January 2022 (has links)
Technology is dominant and intensively evolved in our lives today, as technology is being used on several aspects of our daily lives like smart phones, tv and several other technological gadgets which are very important tools in marketing. New technological innovations are being invented which help to open up and create new opportunities to people. Virtual reality technology (VR) is one of the new and unique electronic technologies that has emerged in recent years. VR has been helping to transfer some aspects from our real life (RL) to virtual reality (VR), in other word virtual world. This research presents a qualitative study of the role of VR technology in the marketing of tourist destinations. The research has examined the conditions for Swedish destinations to use VR technology for marketing purposes, and how VR technology could in that case be used in municipal destination companies in Sweden. Also, it explores some of the pros and cons of using VR technology in advertising marketing within tourist destinations. This research’s results demonstrated positive feelings among the majority of the participants regarding the use of VR technology as future marketing tool. However, the participants expressed that is challenging to use VR at the present time due to financial factors and lack of knowledge around the VR field. Furthermore, most respondents highlighted the great potential opportunities that could be accessed through the application of VR technology. They pointed out that VR technology could attract more visitors to the destinations by the virtual experience which could lead to arousing interest in the tourist destination. / Tekniken är dominerande och intensivt utvecklad i våra liv idag, eftersom tekniken används i flera aspekter av vårt dagliga liv som smarta telefoner, tv och flera andra tekniska prylar som är mycket viktiga verktyg i marknadsföring. Nya tekniska innovationer uppfinns som bidrar till att öppna upp och skapa nya möjligheter för människor. Virtual reality-teknik (VR) är en av de nya och unika elektroniska teknologier som har dykt upp de senaste åren. VR har hjälpt till att överföra vissa aspekter från vårt verkliga liv (RL) till virtuell verklighet (VR), med andra ord virtuell värld. Denna forskning presenterar en kvalitativ studie om VR-teknikens roll i turistdestinations marknadsföring. Forskningen har undersökt förutsättningarna för svenska destinationer att använda VR-teknik i marknadsföringssyfte, och hur VR-teknik i så fall skulle kunna användas i kommunala destinationsföretag i Sverige. Dessutom utforskar den några av fördelarna och nackdelarna med att använda VR-teknik i reklammarknadsföring inom turistdestinationer. Resultaten av denna forskning visade på positiva känslor hos majoriteten av respondenterna angående användningen av VR-teknik som framtida marknadsföringsverktyg. respondenterna uttryckte dock att det är utmanande att använda VR-tekniker för närvarande på grund av ekonomiska faktorer och bristande kunskap kring VR-tekniker. Dessutom lyfte respondenterna flesta svarande fram de stora potentiella möjligheter som kan nås genom tillämpning av VR-teknik. Respondenterna påpekade att VR-teknik skulle kunna locka fler besökare till destinationerna genom den virtuella upplevelsen som kunde leda till att väcka intresse för turistdestinationer.
|
107 |
Greppa tag i VR : Jämförande användarstudie av egenbyggda haptiska handskar och dess påverkan på användarupplevelsenRubensson, Jonathan, Bragazzi Eriksson, Gabriel January 2022 (has links)
This study was conducted to explore budget DIY VR-gloves with haptics, and its use cases within Virtual Reality (VR). The VR-gloves were built according to an open-source project, called LucidGloves. A user test with 19 users was later conducted, where the VR-gloves were compared to Vive-controllers regarding the user experience in a VR-environment. The result for the entire test group showed no significant difference between the two units. A significant difference was found for the males, where the virtual hands were perceived more as their own (virtual body ownership) when using the VR-gloves. For the experienced VR-users, there was a significant difference regarding the object interaction, where the Vive-controllers appeared more realistic. The conclusions made is that if VR-gloves increase virtual body ownership for males, there is a potential to increase performance in VR-training simulators with VR-gloves. It is also crucial that the VR-gloves perform faultless to keep the user’s presence in VR. This is at the same time is difficult to do with one pair of gloves that should suit multiply hand sizes. The suggestions for improvement that were identified was to develop the responsivity and interaction for the VR-gloves. Further areas of improvement were to increase the robustness of the gloves, where suggestions were developed regarding a different component layout, battery placement and cord attachment. / Denna studie utfördes för att utforska egenbyggda billiga VR-handskar med haptik och dess användningsmöjligheter inom Virtual Reality (VR). VR-handskarna byggdes utifrån ett open source-projekt kallat LucidGloves. Ett användartest med 19 deltagare jämförde sedan VR-handskarna med Vive-kontroller i avseende på användarupplevelse i en VR-miljö. För hela testgruppen fanns ingen signifikant skillnad mellan de två styrsystemen. För männen upplevdes de virtuella händerna mer som ens egna händer (virtuellt kroppsägande) när VR-handskar användes. För enbart erfarna VR-användare fanns dessutom en signifikant skillnad gällande objektinteraktion, där det upplevdes mer realistiskt med Vive-kontrollerna. Slutsatser som dragits är att handskarna med ökat virtuellt kroppsägande för män visar potential i att förbättra träningssimulatorer i VR. Det är även viktigt att handskarna fungerar felfritt för att behålla användarens närvaro i VR (presence), men att detta är svårt att åstadkomma med ett par handskar som ska passa för olika handstorlekar. Förbättringsförslag som identifierades var framför allt att utveckla responsiviteten och interaktionen för handskarna. Ytterligare förbättringsförslag var att förbättra robustheten på handskarna, där förslag om förbättrad komponentlayout, batteriplacering och sladdfäste togs fram.
|
108 |
Volvo Säkerhetsträning : Volvo VR-träningKarlsson, Johan, Glindrönn, Isak, Bajra, Selhan January 2021 (has links)
I detta kandidatarbete undersöker vi hur med hjälp av virtuell verklighet (VR) kan gestalta en fabriksmiljö och upplevelse som ökar säkerhetstänket för nyanställda på Volvo i Olofström. Undersökningen utgår ifrån vårt samarbete med Volvo och deras egen fabrik som är i fokus där de har velat ha en säkerhetsutbildning inom VR för deras nyanställda och gångtrafikanter i fabriken. Med hjälp av designperspektivet digital didaktisk design har vi kunnat ställa i centrum på lärandet i görandet, att planera och skapa aktiviteter för någon så att användaren i fråga kan tillägna sig nya kunskaper. Frågeställningen inom denna undersökning är “Hur kan man skapa en fabriksmiljö inom VR som främjar lärande.” Med hjälp av metoderna vi valde för designprocessen kunde vi gestalta en fabrik som simulerar deras och även främja lärandet för säkerhetstänket som var en viktig del att komma till insikt om. Resultatet på undersökningen är att vi skapade en VR-prototyp med hjälp utav spelmotorn Unity. I denna VR-prototyp tar användaren igenom sig en livlig och hektisk fabriksmiljö som speglar det vi själva har fått uppleva genom våra observationer när vi var på besök hos Volvo i Olofström. Genom våra undersökningar inom VR säkerhet har vi upphöjt vår förståelse om vilka möjligheter VR har inom lärandet och att förmedla information. Dem viktiga punkterna för oss var att öka säkerhetstänket hos användaren genom att placera dem i scenarion där deverkligen får uppleva hur det verkligen är att vara inom en livlig fabrik och vad som förväntas av dem. Nyckelord: Virtuell verklighet (VR), säkerhetsträning, fabriksmiljö, Volvo / In this bachelor thesis, we investigate how, with the help of virtual reality (VR), we can create a factory environment and experience that increases the safety thinking for new employees at Volvo in Olofström. The survey is based on our collaboration with Volvo and their own factory, which is in focus where they have wanted a safety training in VR for their new employees and pedestrians in the factory. With the help of the design perspective digital didactic design, we have been able to put the focus on learning in practice, to plan and create activities for someone so that the user in question can acquire new knowledge. The question in this study is "How to create a factory environment within VR that promotes learning." With the help of the methods we chose for the design process, we were able to design a factory that simulates theirs and also promote learning for safety thinking, which was an important part to gain insight into. The result of our research is that we have created a prototype with the help of the game engine Unity through this process that takes the user through a lively and hectic factory environment that reflects what we ourselves have experienced through our observations when we visited Volvo in Olofström. Through our research in VR security, we have raised our understanding of what opportunities VR has in learning and to convey information. The important points for us were to increase the security thinking of the user by placing them in scenarios where they really get to experience what it really is like to be in a lively factory and what is expected of them Keywords: Virtual reality (VR), safety training, factory environment, Volvo
|
109 |
Har digitalisering en hållbar framtid inom byggbranschen?- Avser byggproduktion / Does Digitalisation have a Sustainable Future in the ConstructionIndustry?Erdal, Berke, Rashid, Srod January 2021 (has links)
Byggbranschen är idag en av få branscher där utvecklingen av digitalisering har gåttlångsamt. En anledning till detta är byggsektorns inställning till förändring eftersom den ansesvara konservativ. Bristen på digitalisering har visat sig medföra konsekvenser som ineffektivproduktivitet och onödiga kostnader.Syftet med studien var först och främst att informera om hur byggbranschen ser ut idag utifråndigitaliseringens synvinkel. Dessutom var målet att bidra med en kartläggning över de digitalaverktyg som används idag i produktionsfasen samt ge en förenklad bild av deras funktioner.Därtill var poängen även att bidra med lösningsförslag på hur byggproduktionen kundeeffektiviseras, detta i form av digitala verktyg som kunde tänkas standardiseras i framtiden.Rapporten har en kvalitativ metod där fokus låg på att kartlägga olika aktörers perspektivinom byggbranschen samt genomföra en informationsrik sökning från litteraturkällor. Detförstnämnda skedde genom enkätundersökningar. Informationen hämtades framförallt frånvetenskapliga rapporter men även artiklar och hemsidor.Resultatet visade att fördelarna överväger nackdelarna, där en hantering av verktygen på rättsätt visade sig ge en ökad produktivitet i produktionsfasen samtidigt som en minskning avbåde kostnad och tid. Nackdelarna beror på ekonomiska skäl i form av dyrainvesteringskostnader och att det krävs en upplärningsperiod. Avgränsningen iexamensarbetet var endast mot digitala verktyg som används i byggproduktion och enkätenbesvarades enbart av personer som jobbar inom Sveriges byggföretag.Slutsatsen som drogs var att digitalisering medför ett flertal positiva egenskaper som kaneffektivisera byggbranschen. / The construction industry is today one of few industries where the development ofdigitalisation has been slow. One reason for this is the construction sector's attitude to changeas it is considered conservative. The lack of digitalisation has been shown to result inconsequences such as inefficient productivity and unnecessary costs.The purpose of this study was to first and foremost inform about what the constructionindustry looks like today from the viewpoint of digitalisation. In addition, the goal was tocontribute knowledge about the digital tools used today in the production phase and provide asimplified depiction of its functions. Furthermore, the point was also to come up with solutionproposals on how construction-production can be made more efficient, this in the form offuture digital tools.The investigation has a qualitative method where the focus was on the perspective of differentpeople in the construction industry and conducting an information-rich search from literaturesources. The former was done with the help of surveys. The information was obtainedprimarily from scientific reports but also articles and websites.The results showed that the advantages outweigh the disadvantages where a handling of thetools in the right way proved to give an increased productivity in the production phase at thesame time as a reduction of both cost and time. The disadvantages are due to financial reasonsin the form of expensive investments and that an education was required. The limitation in theproject was to only cover digital tools used in construction-production and the survey wasexclusively answered by staff working in Sweden's construction sector.The conclusion that was drawn was that digitalisation can lead to a number of positivequalities that can benefit the construction industry.
|
110 |
AR på bryggan : Kan kollisioner undvikas med Augmented Reality / AR on the bridge : Can collisions be avoided with Augmented RealityTottmar, Anton, Berge, Victor January 2021 (has links)
As the technical progress goes on new ways to improve safe navigation continues to arise. One of these technical possibilities is Augmented Reality (AR) which has already proved its value within the car and flight industry. The purpose of this content analysis was to investigate accidents where human error, the so-called human factor, is behind the accident. This has been done by investigating the underlying factors for collision in over 800 accidents and then categorizing these to get a clearer picture of what leads up to the collision. After analyzing the reports relevant to the study from a scenario where the bridge is equipped with AR technology, the study finds that AR contributes with great benefits for safer navigation, however, some technical work behind the technology is required, which can be costly both financially and in terms of time. The study shows that AR would have been helpful in all collisions that are investigated further, mainly by making the navigator more aware of the surroundings with clearly projected information from the various information sources on the bridge. The study finally formulates the theory that AR can prevent collisions in shipping by making the navigator more aware of potential obstacles to safe navigation. / I samband med teknikens ständiga framstegupp som kan bidra till en säkrare navigation. En av dessa tekniker är Augmented Reality (AR) som redan rönt stor framgång inom såväl bil- som flygindustrin. Syftet med denna studie var att genom en innehållsanalys undersöka haverier under 2010- talet där mänskligt felhandlande, den så kallade mänskliga faktorn, ligger bakom haveriet. Detta har gjorts genom att utreda de bakomliggande faktorerna till kollision i över 800 haverier och kategorisera dessa för att få en tydligare bild över vad som leder fram till haveriet. Efter att ha analyserat de för studien relevanta rapporterna och satt dem i ett scenario där bryggan är utrustad med AR-teknik finner studien att AR skulle ha varit behjälpligt i samtliga fall, då främst genom att göra navigatören mer uppmärksam på omgivningen med tydligt projicerad information från de olika informationskällorna på bryggan. Studien kommer fram till att AR bidrar stora fördelar för en säkrare navigation, dock krävs det en del tekniskt arbete bakom tekniken vilket kan vara kostsamt både ekonomiskt och tidsmässigt. Studien formulerar slutligen teorin att AR kan förebygga kollisioner inom sjöfarten genom att göra navigatören mer uppmärksam på potentiella hinder för säker navigation.
|
Page generated in 0.0489 seconds