• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 169
  • 103
  • 15
  • 7
  • 6
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 355
  • 236
  • 228
  • 97
  • 94
  • 68
  • 55
  • 52
  • 50
  • 41
  • 40
  • 38
  • 38
  • 36
  • 35
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Adoption of Innovation in a Community College Environment: User Perceptions of Virtual Reality (VR) Technology among Students Studying Emergency Medical Service (EMS)

Das, Anila 07 1900 (has links)
This research study examined the implementation of an extended reality (XR) lab on a community college campus to facilitate student and faculty access to immersive learning resources. The study, conducted during one skills day, involved 46 students and was designed to understand if integrating immersive VR into emergency medical technician (EMT) education could enhance learner confidence and motivation, develop problem-solving and analytical thinking skills, and thus connecting the classroom learning with real-world application. The majority of participants reported increased motivation and engagement, alongside improvements in learning outcomes like knowledge retention and skill development. Applying the unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT) model revealed performance expectancy, effort expectancy, social influence, and facilitating conditions as key determinants of VR adoption in EMT education. While no significant overall performance enhancement was observed, VR training showed potential to boost motivation, confidence, and specific performance aspects. Furthermore, student perceptions towards VR in EMT education were largely positive, thereby suggesting its utility in immersive scenario training, skill acquisition in a risk-free environment, enhancing learner engagement, and real-world situational preparedness. VR demonstrated promise as a transformative tool in EMT education, necessitating further research to fully exploit its potential in diverse learning environments.
92

Löpband för Virtual Reality / Treadmill for Virtual Reality

Stiby Kopp, Mathias January 2022 (has links)
Vid användning av Virtual Reality (VR) fanns en stor nackdel; Användare kunde inte utföra fullt rörelseomfång, framför allt förflyttning av olika slag; promenad, löpning, hopp samt sidosteg och gång baklänges. Användare förblev begränsade till utrymmets area och luft-rum. Antingen var användaren tvungen att strukturera om sitt utrymme eller så anpassades själva VR-programmet och dess headset för att kunna tillgodose detta problem på mest optimala sätt. Det har uppstått olika koncept av löpband som är inriktade för VR med syftet att lösa denna begränsning. Däremot var dessa koncept inte tillräckligt effektiva i att översätta normalt rörelsemönster till VR. Syftet med detta projekt var att vidareutveckla de etablerade koncepten med målet att ta reda på om en helt ny koncept-idé kunde fungera optimalt. Resultaten visade på att koncept-idén har potential men fortsatt arbete i en större omfattning skulle vara nödvändigt. / When using Virtual Reality (VR) there was a major drawback; Users could not perform full range of motion, especially locomotion of various kinds; walking, running, jumping as well as side steps and walking backwards. Users remained limited to the space's area and airspace. Either the user had to restructure their space or the VR-program itself and its headset were adapted to accommodate this problem in the most optimal way. Various treadmill concepts have emerged that are geared for VR with the aim of solving this limitation. However, these concepts were not effective enough in translating normal movement pattern to VR. The purpose of this project was to further develop the established concepts with the goal of finding out if a completely new concept idea could work optimally. The results showed that the concept idea has potential but continued work on a larger scale would be necessary.
93

Hur fabriksflöden kan visualiseras med hjälp av Unreal Engine

Bergström, Emmy, Lundberg, Robert January 2023 (has links)
Virtual Reality (VR) is a tool with great potential and is under constant development for use in new fields. The project Fabriksvisualisering (Factory Visualization), has within the digital factory field, developed a tool for companies to build their factories in Unreal Engine (UE) and VR. The tool gives companies the opportunity to test their factory layouts, before implementing in the real world, to avoid costly mistakes. The following report examines possibilities for users to simulate and visualize their factory workflows as a part of the project Fabriksvisualisering. To achieve this, different solutions for visualizing the flow of products, staff and vehicles have been explored. User tests were carried out to test how an effect from UE can be used to visualize a flow of products in VR. The result gives users the opportunity to experience the interactions with factory workflows and visualize how they flow in VR.  The project resulted in two options that visualizes product flow and four options that visualizes workflow. Out of these six solutions, three were chosen and implemented to the project Fabriksvisualisering. These solutions are based on the construction of splines and include both alternatives for product flows and one alternative for workflows. The selection was based on functionality, user-friendliness and how realistic the outcome is. The result gives users the opportunity to experience the interactions with factory workflows and visualize how they flow in VR.  The conclusion is that there are several ways to visualize four out of seven factory workflows. The flows that are possible to visualize are material handling of raw materials, semi-finished and finished products, as well as the transportation and movements of workforce. This can be visualized with the help of AI, a robot system within UE, the construction of splines and Niagara systems connected to splines.
94

Virtuell verklighet som ett verktyg för tankfulla reflektioner inom digitala spel

Mehmedovic, Aziz, Sabanovic, Anes January 2019 (has links)
Med detta kandidatarbete så prövar samt undersöker vi möjligheterna till en “praxisgemenskap” inom Games for Change genom digitala spel med tekniken virtuell verklighet (VR). Genom prövningen i sig så testar sig denna undersökningen fram med en stark analysmetod från spelbranschen. Detta för att kunna definiera hur man kan skapa ett spel som får spelaren att tänka kring ett fåtal utvalda diskussionsämnen som baseras på i den digitala gestaltningen om vad som är GROW’em. Vår frågeställning är: “Hur kan man med hjälp av digitala spel inom VR förmedla diskussion samt tankar kring hortikultur?”, och vi har valt att gestalta detta genom att utveckla ett spel vid namn GROW’em. Nyfikenhet kring detta ämne väcktes inombords efter att vi undersökt närmare inom spelupplevelsen som GROW’em är baserad på. Men vad vi vet, efter att ha genomgått en lång sökhistorik, så finns det inte någon upplevelse som liknar den erfarenhet och område såsom hortikultur vilket vi vill komma åt. För att testa denna undersökning så gav vi diverse individer chansen att testspela igenom gestaltningens demo som varade mellan 10-15 minuter, dessa individer fick sedan besvara på ett frågeformulär kring deras spelupplevelse. Undersökningen resulterade i ett digitalt spel i samband med den fysiska hårdvaran av VR. Med resultat som ger till följd av nya synvinklar på en framtida planering av projektet. Dessa resultat gav även en indikation på hur rimlig vår undersökning är i mån av frågeställningen som vi ställer / With this bachelor thesis, we try and explore the possibilities of a "practice community" within Games for change through digital games with the technology of virtual reality (VR). Through the work itself, this study tests itself with a strong analysis method from the gaming industry. This is to be able to define how one can create a game that causes the player to think about a few selected discussion topics based on the digital design of what GROW’em is. Our question is: "How can one with the help of VR convey discussions and thoughts about horticulture?", which we have chosen to create this by developing a game called GROW’em. Curiosity about this subject was brought onto us after we examined in more detail within the gaming experience of what GROW'em is based on. But what we know, after having gone through a long search history, is that there’s no immersion that resembles the experience and areas as a horticultural culture that we want to access. To test this study, we gave different individuals the chance to try a demo that lasted between 10-15 minutes. These individuals then had to answer a questionnaire about their experience. The investigation resulted in a digital game in conjunction with the physical hardware of VR. With results that puts things in a new perspective on a future planning of the project. These answers also provided an indication of how reasonable our inquiry is, to the extent of the framing of a question that we ask.
95

Närvarokänsla i virtuella miljöer : En studie av utmaningar vid mätning av närvarokänsla

Lennartsson, Malin, Ring, Emelie January 2019 (has links)
This paper investigates problems connected to measuring presence in virtual environments through analyzing an investigation about what importance the level of detail has for the sense of presence. This is done by performing an experiment, testing participants’ sense of presence in two versions of one scenario where one has a high level of details and one has a low level of details. To measure the participants’ level of presence two methods were used, one subjective method and one objective method. The result of the experiment showed that the level of details doesn’t have a significant importance for the sense of presence which surprised both us and our employer. A problem found surrounding the measuring of presence was that there are different levels of presence which in turn require different methods of measurement. The challenge lies in identifying what kind of presence you want to measure and then base the method on that. Subjective presence requires subjective measures and objective presence require objective measures. Also, it is possible that presence may not always be the thing to measure when it comes to user experience in a virtual environment. The purpose of the virtual environment needs to be identified before one can decide whether the sense of presence is relevant or not. When virtual reality is used in commercial purposes there are probably other aspects that are more important than the user’s sense of presence.
96

Virtual Reality als zentrale Komponente einer PLM-Strategie – Herausforderungen und Umsetzungskonzepte

Stelzer, Ralph H., Steger, Wolfgang, Petermann, Dirk 25 September 2017 (has links) (PDF)
PLM-Strategien stehen heute vor der Herausforderung, immer größere und vor allem auch immer komplexer vernetzte Informationen über Produkte nicht nur, wie im Rahmen von klassischen PDM-Lösungen üblich, weitgehend auf mechanische Komponenten beschränkt für die Produktentwicklung zu verwalten, sondern Lösungen für den gesamten Produktlebenszyklus bereitzustellen. Dabei müssen zum einen vielfältige mechatronische Komponenten (Mechanik, Elektrik, Elektronik und Software), große Komponentenzahlen, tiefe Strukturen, große Variantenvielfalt sowie z.B. auch servicebezogene Informationen abgebildet werden. Zum anderen sind diese Informationen im Kontext einer verteilten Nutzung (collaborative engineering) von der Anforderungsdefinition über die frühen Entwicklungsphasen (front loading) bis zur Wartungsunterstützung bereitzustellen.
97

Ökat medborgardeltagande : En experimentell studie med hjälp av Virtual Reality

Gustafsson, Pontus, Karlsson, Tobias January 2017 (has links)
Många av Sveriges kommuner har idag svårt att få deltagare till medborgardialoger som angår nya planprojekt. Det är av stor vikt att dialogerna mellan kommuner och medborgare fungerar på ett bra sätt eftersom en bristfällig dialog kan leda till svårigheter i demokratin. För att kunna stärka demokratin och locka fler medborgare till dialogerna, framförallt yngre, finns olika verktyg som kommuner kan använda för att att illustrera de olika planförslagen. I denna studie undersöks frågor om virtuell verklighetsteknik (VR) är ett verktyg som skulle kunna locka fler till medborgardialoger samt om VR ökar förståelsen för kommunens olika illustrationer. VR är en tredimensionell visualisering med speciella skärmar och rörelse utrustning. Virtuella verklighetsillustrationer presenteras med en huvudmonterad display där du blir placerad i en miljö och kan röra dig fritt. För att studera dessa frågor utfördes ett experiment där deltagarna fick titta på två områden från en illustrationsplan, 3D-visualisering, samt använda VR. Deltagarna fick på en enkät ringa in upp till två svar för hur de upplevde området. För att enkelt tolka resultatet i denna studie användes värderosor. Med hjälp av dessa framkom resultatet att VR förbättrar förståelsen för illustrationsplaner och 3D-visualiseringar. Experimentet gav även svar på att VR kan locka personer till att medverka i medborgardialoger. Studien visade att VR bör användas som ett komplement till kommunens illustrationer för att fler medborgare ska lockas till medborgardialoger. Genom att jämföra resultatet går det tydligt att se stora skillnader på hur personer uppfattar de olika illustrationsverktygen. Den ökade förståelsen ger möjlighet för fler att lämna synpunkter till planprojekt. / Many of Sweden's municipalities have a hard time attracting participants to public consultation events about new planning projects. Good communication between municipalities and citizens is vital because to the planning process and a well functioning democracy. In order to strengthen democracy and attract more citizens to planning consultations, especially younger people, municipalities can use a variety of different illustrations and presentation tools. This study examined whether virtual reality (VR) is a useful tool for attracting the public and if VR increases the publics understanding of planning proposals. In order to examine these questions an experiment was conducted where participants looked at two different areas on an illustration map using 3D-visualizations and VR. The participants then answered two questions about how they experienced the environment. A radar chart was used to to interpret the results. The results indicate that VR enhanced the understanding of Illustration maps and 3D-visualizations. The experiment also suggests that VR can attract more people to public consultations. The study also showed that VR could be used as a complement to conventional illustrations and to enhance the public´s understanding of and opportunities to contribute opinions about planning projects.
98

Virtual Reality som komplement i röntgensjuksköterskeutbildningen : En litteraturöversikt / Virtual Reality as a complement in radiography education : A literature review

Stedt, Richard, Waser, Brian January 2021 (has links)
Inledning: Att utbilda röntgensjuksköterskestudenter att ta bilder med i första hand konventionell röntgen har alltid varit svårt då man har varit hänvisad till fantomer eller rollspel på grund av strålningen. Med utvecklingen av VR uppkommer dock frågan om det kan bidra som komplement till utbildningen. Syfte: Syftet med uppsatsen var att beskriva om VR kan användas i röntgensjuksköterskeutbildningen. Metod: Studien utfördes som en allmän litteraturöversikt där en kvalitativ och nio kvantitativa vetenskapliga artiklar ingick i analysen efter sökningar i 3 databaser. Resultat: Det mesta pekade på att VR kan vara ett bra komplement i röntgensjuksköterskeutbildningen då studenterna uppvisade större säkerhet i positionering och ökat självförtroende vid bildtagning. Dock upplevdes inlärningskurvan av VR som tidskrävande och behov av mer forskning inom området finns. Resultatet visade även att utbildningsanordnaren måste anpassa och utveckla hur de lär ut. Slutsats: Många studenter är efter avslutade studier osäkra på röntgenbildtagning när de kommer till sin första arbetsplats. Kan användandet av VR i röntgensjuksköterskeutbildningen leda till en högre nivå av självsäkerhet och potentiellt ökad kunskap om positionering får det anses vara fördelaktigt. / Introduction: Teaching radiography students to be able to take good quality x-ray images has always been a problem since they have been referred to phantoms or roleplay given the radiation. With the development of VR, the question has been raised if that could serve as a complement. Aim: The purpose of this study was to describe if VR could be used during radiography education. Method: The study was conducted as a literature review where one qualitative and nine quantitative scientific articles were analysed after searching 3 databases. Result: Most findings point to that VR might be a good compliment to regular radiography education since the students exhibit improved patient positioning and enhanced self-confidence while taking x-ray images. The learning curve with VR was however deemed as somewhat time consuming and more research seems necessary. The result also shows that the provider of the education must adapt and develop the way they teach. Conclusion: Many students feel insecure about x-ray imaging upon starting at their first place of work. If the use of VR in radiography education might raise the level of self-confidence as well as potentially increase the knowledge of positioning it might be considered beneficial.
99

Interaktiv Visualisering : En studie på värdet av ett interaktivt visualiseringsmedium i gestaltningsfasen / Interactive Visualization : A study of the value of an interactive visualization tool in the design phase

Basiri, Ali January 2020 (has links)
Utvecklingen av interaktiva visualiseringsverktyg har varit en produkt av de senaste årens teknologiska framsteg. Kommunikation i rörelse är ett angreppssätt som denna studie har i sin undersökning kring klyftan mellan arkitekten och beställaren i gestaltningsfasen. Syftet med studien är att analysera tillämpningen av ett interaktivt visualiseringsmedium i gestaltningsprocessen ur ett arkitektoniskt visualiseringsperspektiv. Examensarbetet ska undersöka värdet av interaktiv visualisering och identifiera hindren för dess användning. På så vis tydliggöra möjliga orsaker till varför tekniken inte används inom detta område. Utifrån studiens syfte har detta examensarbete explorativt besvarat forskningsfrågorna med hjälp av en litteraturstudie och semistrukturerade intervjuer. Studien är genomförd i samarbete med Liljewall arkitekter i Göteborg och behandlar bostadsarkitektur. Litteraturstudien visade att kombinationen av rörelse med 3D-visualisering kan stödja användarens kognitiva förståelse för gestaltningsförslaget. Detta blir fördelaktigt när arkitekten kommunicerar gestaltningen till kunden som har en begränsning att uppfatta den tredje- dimensionen ur tvådimensionella-underlag. Det framkom att interaktion var väldigt fördelaktigt när det gäller att förbättra betraktarens uppfattning kring gestaltningen. Studiens metodutformning stöttades av en konceptbild på hur ett interaktivt visualiseringsmedium skulle kunna se ut. Konceptillustrationen användes som stödmaterial under studiens semistrukturerade intervjuer vilket gav respondenterna en tydligare förståelse för visualiseringsmediumets funktionaliteter. Intervjustudien pekade på att interaktiv visualisering kan öka trovärdigheten, tilliten och förståelsen för gestaltningsförslaget vilket betraktas som kritiska faktorer under gestaltningsprocessen. Med hänsyn till den teoretiska bakgrunden och empirin kunde det konstateras att visualiseringen av de mjuka värdena kan ge en träffsäkrare kostnadskalkyl vilket är av värde för beställarens perspektiv - stödjer både förståelsen och gynnar beställarens kostnadsdriva förhållningsätt. Detta kan senare läggas till grund för att hindra ekonomiska påfrestningar i form av korrektionsarbeten. Intervjustudien visade att beställarens begränsade kunskap för verktygets kapacitet och arkitektens svårighet att kommunicera verktygets kapacitet var de stora hindren för tillämpningen av ett interaktivt visualiseringsmedium. Vidare kunde det konstateras att en tillmötesgående kultur råder bland vissa arkitekter där de vill behaga beställarens kostnadseffektiva agenda till priset av sin gestaltning. Studiens bidrag visar att interaktion inom arkitektonisk visualisering har stor potential till att överbrygga klyftan mellan arkitekten och beställaren i gestaltningsfasen. Detta utrycks då en praktisk tillämpning kan skapa möjligheten att stödja kommunikationsutmaningen mellan arkitekten och beställaren. På så vis skapas dels en utökad förståelse för gestaltningsförslaget men även mellan de involverade parterna - ett ökat värde i gestaltningsprocessen. / The development of interactive visualization tools has been a product of the technological advances of recent years. Communication in motion is an approach that this study has in its investigation of the gap between the architect and the client in the design phase.   The purpose of the study is to analyze the application of an interactive visualization medium in the design process from an architectural visualization perspective. This thesis will examine the value of interactive visualization and identify obstacles to its use, which illustrates possible reasons too why the technology is not used in this area. Based on the purpose of the study, this thesis has exploratively answered the research questions with the help of a literature study and semi-structured interviews. This master’s thesis has been written in collaboration with Liljewall Architects in Gothenburg and covers building design.   The literature study shows that the combination of movement with 3D visualization can support the users cognitive understanding of the design proposal. This is beneficial when the architect communicates the design to the customer who has difficulty perceiving the third dimension from 2D-drawings. It turned out that interactivity is very valuable when it comes to improving the viewer's perception of the design.   With regard to the theoretical background and empirical evidence, it could be stated that the visualization of the soft values could provide a more accurate cost calculation, which is of value to the customer's perspective. This can later be used as a basis for preventing financial strain in the form of corrective work. The interview shows that the client's lack of knowledge of the tool's capacity and the architect's difficulty in communicating the tool's potential create obstacles to the application of an interactive visualization tool. Furthermore, it can be stated that an accommodating culture prevails among some architects where they want to please the client's cost-effective agenda at the price of their design.   The study's contribution shows that interactivity as a phenomenon in architectural visualization has great potential for bridging the gap between the architect and the client in the design phase. A practical application could create the opportunity to support the communication challenge between the architect and the client while contributing to an increased understanding of both the design proposal and between the parties involved - a beneficial value in the design process.
100

Factors for Good Text Legibility : Eye-tracking in Virtual Reality

Gådin, Valter January 2021 (has links)
Living with a hearing impairment can have a large impact on a person’slife. There already exists many different aids to help in their life, butas technology advances new solutions can be created to further improvethe life quality for everyone. Two technologies that have advanced andbecome more affordable are Virtual Reality (VR) and Augmented Reality(AR). A potential aid for those with a hearing impairment could bea system where speech is converted to text and presented in AR to theuser. Such a system must have an easily read and legible text. In this master thesis legibility and user perception are studied for differenttext presentation in VR. The VR enables a more controlled environmentthan AR. Reading speed, subjective scoring and eye-movementdata are used to analyze the presentations. Lastly, some design recommendationsbased on the findings are presented. The result showed that the legibility was affected by many factors.Middle-layers (layer between the fore- and background) improved thelegibility, especially over complex backgrounds. The size of the textalso affected legibility where the larger text performed the worst. Theoptimal number of lines of text seems to be two. There were variationsbetween the preferred presentations, indicating that a future systemmight seek to accommodate this by some level of customization.

Page generated in 0.0345 seconds