181 |
Gaze Teleportation in Virtual Reality / Blick Teleportation i Virtual RealityLinn, Andreas January 2017 (has links)
This paper reports preliminary investigations into gaze teleportation, a locomotion interaction inside virtual reality in which the user can push a button and teleport to the point at which they are looking. The results could help future application creators design intuitive locomotion interfaces to allow users to more easily scale virtual worlds larger than their play space. In a study consisting of 12 participants, gaze teleportation was compared to the conventional hand-tracked controller. Participants played a portion of Valve’s The Lab with an HTC Vive and a Tobii Eyetracker; half of the participants completed the set tasks with gaze teleportation, and the other half used hand-tracking. Using Likert questions, they then rated their experiences in terms of enjoyment, frustration, effort, distance, occlusion, immersion, and motion sickness. After answering the questions, the participants got to try both methods and were interviewed on their preferences and opinions. Our results suggest that gaze teleportation is an enjoyable, fast, intuitive, and natural locomotion method that performs similarly to hand-tracked teleportation but is preferred by users when they are given a choice. We conclude that gaze teleportation is a good fit for applications in which users are expected to locomote in their direction of focus without too many distractions. / I det här dokumentet rapporteras preliminära resultat av blickteleportation, en rörelseinteraktion för virtuella verkligheter där användaren kan trycka på en knapp och teleportera till den punkt som de tittar på. Resultaten kan hjälpa framtida applikationsskapare att designa intuitiva rörelsegränssnitt så att användarna lättare kan röra sig i virtuella världar som är större än deras spelrum. I en studie med 12 deltagare jämfördes blick med teleportation med den konventionella handkontroll metoden. Deltagarna spelade en del av Valve’s The Lab med en HTC Vive och en Tobii Eyetracker; Hälften av deltagarna slutförde de uppsatta uppgifterna med blickteleportation, och den andra hälften använde handmetoden. Med Likert-frågor bedömde de sedan sina erfarenheter när det gällde njutning, frustration, ansträngning, avstånd, ocklusion och rörelsesjuka. Efter att ha besvarat frågorna fick deltagarna prova båda metoderna och intervjuades om sina preferenser och åsikter. Våra resultat tyder på att blickteleportation är en trevlig, snabb, intuitiv och naturlig rörelseinteraktion som presterar likt handmetoden, men föredras av användarna när de får välja. Vi drar slutsatsen att blickteleportation passar bra för applikationer där användarna förväntas förflytta sig i samma riktning som deras fokus.
|
182 |
Mixed Reality Tailored to the Visually-ImpairedOmary, Danah M 08 1900 (has links)
The goal of the proposed device and software architecture is to apply the functionality of mixed reality (MR) in order to make a virtual environment that is more accessible to the visually-impaired. We propose a glove-based system for MR that will use finger and hand movement tracking along with tactile feedback so that the visually-impaired can interact with and obtain a more detailed sense of virtual objects and potentially even virtual environments. The software architecture makes current MR frameworks more accessible by augmenting the existing software and extensive 3D model libraries with both the interfacing of the glove-based system and the audibly navigable user interface (UI) of a virtual environment we have developed. We implemented a circuit with finger flexion/extension tracking for all 5 fingers of a single hand and variable vibration intensities for the vibromotors on all 5 fingertips of a single hand. The virtual environment can be hosted on a Windows 10 application. The virtual hand and its fingers can be moved with the system's input and the virtual fingertips touching the virtual objects trigger vibration motors (vibromotors) to vibrate while the virtual objects are being touched. A rudimentary implementation of picking up and moving virtual objects inside the virtual environment is also implemented. In addition to the vibromotor responses, text to speech (TTS) is also implemented in the application for when virtual fingertips touch virtual objects and other relevant events in the virtual environment.
|
183 |
Development of the sustained-pain treatment through augmented-reality occupation-based protocol (STAR-OP)Fride, Yaara 19 January 2022 (has links)
Chronic pain (CP) significantly affects participation in meaningful occupations. It is a public health problem that comes with substantial social and economic costs (Dagenais et al., 2008; Dahlhamer et al., 2018; Geurts et al., 2018; Treede et al., 2015; Willems et al., 2018). Creating a successful intervention for CP is challenging due to the subjectivity of the pain experience and the complexity of factors associated with pain behavior (Newton et al., 2013; Polacek et al., 2020; Van Huet et al., 2012).
This doctoral project details the development of the Sustained-pain Treatment through Augmented Reality Occupation-based Protocol (STAR-OP), a novel treatment protocol that offers practical solutions for an outpatient occupation-based CP intervention. The STAR-OP addresses critical issues for the CP population, including expectation management, home assignments adherence, and the generalization process from clinical practice to the client's home environment. The STAR-OP program uses Augmented Reality technology to facilitate a gradual generalization process, Motivational Interviewing techniques to enhance the therapeutic relationship's effectiveness, and the educational content of the Lifestyle Redesign® protocols presented through an occupational perspective (A. Simon & Collins 2017).
The STAR-OP program evaluation examines the effectiveness of the STAR-OP, via a multiple-baseline, single-subject design, institutional review board (IRB)-approved study to be conducted at Lowenstein Rehabilitation Center in Israel.
|
184 |
Koncept för visningsmiljö av välfärdsteknikNilsson Westerberg, Christian January 2022 (has links)
Den här rapporten är en sammanställning utav processerna och resultat av ett examensarbete som har utförts i samarbete med Sundsvalls stadsbibliotek. De planerar att utforma en visningsmiljö för välfärdsteknik. Den ska uppfylla målgruppernas behov samtidigt som visningsmiljön blir en integrerad del av bibliotekets miljö. Vårdtagare, deras anhöriga och vårdpersonal har för dålig eller för liten kunskap om välfärdsteknik. För att göra den känd, och också visa på nyttan behövs visningsmiljöer. Syftet med detta projekt har varit att ta fram olika koncept för hur en visningsmiljö kan se ut. Detta projekt har utförts utifrån designprocessen. Den består av en analytisk fas, en kreativ fas och avslutningsvis en presentationsfas. Under analysfasen har information inhämtats med hjälp av enkäter, en marknadsanalys, funktionsanalys, kravspecifiation, aktivitetsanalys, intervjuer och ett studiebesök. Under den kreativa fasen så har idégenereringar utförts, skisser och testmodeller har utformats och användartester har genomförts. I presentationsfasen så presenteras det slutgiltiga konceptet i form av renderingar, miljöbilder och en slutmodell. Utifrån svaren från enkäterna framkom det att respondenternas topp tre alternativ för att testa välfärdsteknik var en fysisk plats där de kunde känna på grejerna, en informationsvideo eller en visningsmiljö i VR (Virtual reality). Dessa tre koncept har därefter gått igenom användartester. Resultatet av användartesterna visade att ett VR-koncept var att föredra framför en fysisk modell eller en instruktionsvideo. Det slutgiltiga konceptet blev en visningsmiljö i VR. Denna visningsmiljö kan användas på tre olika sätt: genom att besöka DigidelCenter inne på Sundsvalls stadsbibliotek, få besök av Mobidig, eller själv hemifrån med hjälp av ett VR-headset.
|
185 |
Diferences in cognitve load between virtual driving in VR and on regular screensErlandsson, Emil January 2022 (has links)
A interstep between a regular car and a fully self-driving car is a teleoperated car, where the driver controls the car remotely in situations that the self-driving AI isn't equipped to handle. The cognitive load of regular driving is known, and how long it's safe to drive without taking a rest, but it has not been that well explored when it comes to teleoperated driving. This paper examines which screen set-up would be preferable for the operator to use, comparing the cognitive load while using a driving simulator on a conventional computer screen and a head mounted display. The data that was able to be analyzed points to there not being any noticeable difference between the two in terms of cognitive load, but the participants noted the HMD has several advantages over the conventional screen. Despite this, the majority of the participants preferred the conventional screen due to cybersickness and discomfort from the HMD. / Ett mellansteg mellan en vanlig bil och en helt självkörande bil är en fjärrstyrd bil, där föraren fjärrstyr bilen i situationer som den självkörande AIn inte kan klara av. Vi vet hur stor den mentala belastningen är när det gäller vanlig bilkörning, och vi vet hur länge det är säkert att köra utan att behöva ta rast, men när det gäller fjärrstyrda bilar har detta inte undersökts så mycket. Den här rapporten undersöker vilken form av skärm som skulle vara att föredra att använda, genom att jämföra den mentala belastningen mellan en vanlig datorskärm och VR glasögon när man använder en bilsimulator. Resultatet pekar på att det inte var någon märkbar skillnad mellan de två alternativen när det gäller mental belastning, men deltagarna noterade att VR glasögonen hade flera fördelar över den vanliga datorskärmen. Trots detta så föredrog majoriteten av deltagarna att använda den vanliga skärmen då VR glasögonen gav dem åksjuka och var obekväm.
|
186 |
Novel attacks against VR applications delivered over the internet : Gathering information about a virtual reality user / Nya attacker mot VR applikationer över internetStolpe Östman, Oscar, Samuelsson, Gunnar January 2023 (has links)
Virtual reality systems are increasing in popularity and are being applied to new areas as time moves on. Gaming and entertainment however still remain the most frequent implementation of virtual reality systems. Many applications are delivered over the internet which exposes a system to a number of security threats. This thesis investigates what methods an attacker potentially could use in an attempt to gain knowledge about a virtual reality user, with emphasis on reading user movements. A dedicated testbed is constructed in an attempt to compromise the users integrity based on the raw packet data sent over the network. Our findings indicate that the testbed in theory should be able to identify user actions. Further work is however needed in order to make it useful in an uncontrolled environment. Other methods show promising results, indicating that an attacker could learn what games a user is playing in an application like VRchat. These other methods did however not show indications of being able to reveal information about user movements.
|
187 |
Adaptive Streaming and Packet Scheduling for VR VideoWang, Haopeng 25 January 2024 (has links)
Over the past few years, the surge in VR (Virtual Reality) video traffic on networks has been remarkable. Nonetheless, a key challenge remains: ensuring a top-notch quality of experience (QoE) for VR video playback, especially when network bandwidth is limited. Prior studies have mainly focused on tile-based adaptive bitrate (ABR) streaming operating at the application layer on the server/client side to improve QoE, using single viewport prediction to conserve bandwidth. However, single-viewpoint prediction models face limitations due to uncertainties linked with head movement, making it difficult to handle sudden user motions effectively. To overcome these constraints, we propose a lightweight multimodal spatial-temporal transformer architecture, which generates multiple viewpoint trajectories and their corresponding probabilities while leveraging historical trajectory information. Consequently, we introduce a multi-agent reinforcement learning (MARL)-based ABR algorithm that capitalizes on multiple viewport prediction for VR video streaming at the application layer. Our algorithm strives to optimize various QoE objectives under diverse network conditions. To address the ABR problem, we formulate it as a Decentralized Partially Observable Markov Decision Process (Dec-POMDP) problem. To tackle this effectively, we develop a MAPPO (Multi-Agent Proximal Policy Optimization) algorithm within a centralized training and decentralized execution (CTDE) framework.
Meanwhile, we also improve QoE at the network layer by utilizing network resources
in different network nodes during VR video streaming. We present an innovative system called tile-weighted rate-distortion (TWRD) packet scheduling optimization, which takes advantage of viewpoint prediction. The system dynamically assigns weights to tiles and their corresponding packets using the probability of viewpoint prediction. Due to limited bandwidth, the problem of packet scheduling arises, requiring the determination of which packets should be dropped. To address this challenge, we formulate the problem as an optimization task, taking into account error propagation in the video. Our system leverages the weighted rate-distortion information of packets and applies dynamic programming techniques to design an optimal packet scheduling scheme. By selectively dropping packets at network nodes, our proposed system effectively reduces network congestion and enhances the overall performance of VR video streaming systems operating within bandwidth limitations.
|
188 |
Training novice robot operators to complete simple industrial tasks by using a VR training programYu, Haisheng January 2020 (has links)
This paper studies a Virtual Reality (VR) training program for novice industrial robot operators. The VR training program is constructed using Unity and HTC Vive. The paper presents the result of comparative experiments allowing novices to learn and operate virtual and physical robots to complete simple industrial production tasks. The results include their time to complete the task, the pass rate of the task, and the results of the questionnaire survey as evidence of their learning efficiency and user satisfaction. Finally, through data analysis, we compare the impact the two methods have on novices. The two approaches are the VR training program and the conventional physical robot training method. The experiment results show that novices who use the VR training program at first show a high degree of user satisfaction, and they can more quickly and efficiently master the knowledge of manipulating industrial robots and apply it to practice. The findings of this article also show that the use of VR technology in industrial production improves y and is a feasible and reliable method which still has room or improvement. / Den här uppsatsen undersöker ett Virtual Reality-träningsprogram för industriella robot operatörer som är nybörjare. VR-träningsprogrammet är skapat i Unity för HTC Vive. Uppsatsen presenterar resultaten av en jämförande studie där nybörjare fick lära sig att använda en VR och en fysisk robot för att slutföra enkla industriella produktionsuppgifter. Resultatet inkluderar deltagarnas tid att slutföra uppgifterna, andel lyckade försök samt resultaten av ett frågeformulär som bevis på deltagarnas inlärnings effektivitet samt användartillfredsställelse. Genom en dataanalys jämfördes de effekter ett VR- träningsprogram och en konventionell metod på fysiska robotar hade på nybörjare. Studiens resultat visar att nybörjare som använder VR-träningsprogrammet visar en högre grad av användartillfredsställelse och att dem är snabbare och effektivare när dem bemästrar kunskapen som behövs för att manipulera industrirobotar, samt att tillämpa detta i verkligheten. Resultaten visar också att användningen av VR i industriell produktion förbättrar effektiviteten och är en rimlig och trovärdig metod, men som fortfarande har rum för förbättringar.
|
189 |
VR Diversion Software for Alleviation and Prevention of the Fear of Needles during Immunization Procedures / VR avledningsmjukvara för att mildra och förebygga nålrädsla vid vaccinationsprocedurerGräslund, Thomas, Fabian, Hugert January 2022 (has links)
Currently available VR-diversion solutions for vaccination lack key features for delivering an immersive and pleasurable experience. A tailor-made diversionary semi-interactive VR-experience software for vaccination procedures has been developed using mainly the game engine Unity and programmed in C#. The software aims to reduce or prevent anxiety, fear, and pain during these procedures. It is predominantly intended to be used by children as a tool for prevention. The narrative of the experience runs in parallel with the different steps and events of a vaccination procedure on the left arm. The interactions from the patient are only made using head gestures and no other controllers or movements of the body are used. The sequence can be initiated, restarted, and followed by a healthcare professional using a controller. The software is in a testable and applicable state but can be improved upon and polished in various areas. / Nuvarande VR-avledningslösningar för vaccination saknar viktiga funktioner för att leverera en immersiv och trevlig upplevelse. En skräddarsydd avledande semi-interaktiv VR-upplevelseprogramvara för vaccinationsprocedurer har utvecklats med huvudsakligen spelmotorn Unity och programmerats i C#. Programvaran syftar till att minska eller förebygga ångest, rädsla och smärta under dessa procedurer. Den är främst avsedd att användas av barn som ett förebyggande verktyg. Berättelsen i upplevelsen löper parallellt med de olika stegen och händelserna i en vaccinationsprocedur på vänster arm. Interaktionerna från patienten görs endast med hjälp av huvudgester och inga andra kontroller eller rörelser av kroppen används. Sekvensen kan initieras, startas om och följas av sjukvårdspersonal som använder en handkontroll. Programvaran är i ett testbart och tillämpligt tillstånd men kan förbättras och poleras inom olika områden.
|
190 |
The Effect of Frequency on Visually Induced Motion Sickness (VIMS) through Virtual Reality (VR) StimulusQi, Jiakang January 2017 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.04 seconds