• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 169
  • 103
  • 15
  • 7
  • 6
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 355
  • 236
  • 228
  • 97
  • 94
  • 68
  • 55
  • 52
  • 50
  • 41
  • 40
  • 38
  • 38
  • 36
  • 35
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
211

Karaktärsdrag i virtuella lärmiljöer för att stödja kunskapsbildning

Nilsson Friberg, Jonathan, Segerström, Erik January 2020 (has links)
Denna studie är ämnad att undersöka hur framställningen av VR-teknologi påverkar lärande och leder till nya möjligheter för att motivera lärande genom frågeställningen: Vilka karaktärsdrag i virtuella lärmiljöer kan stödja individer att uppnå ett tillstånd av flow? Tidigare forskning har undersökt hur ett tillstånd av flow kan stödja individers lärande och hur utformningen av virtuella miljöer kan stödja lärande. I studien användes en kvalitativ forskningsansats med hjälp av observationer och semistrukturerade intervjuer. Studiens deltagare fick uppgifter att genomföra i VR-spelet Blocks by Google. Studien resulterade i tretton identifierade aspekter kopplade till karaktärsdrag i virtuella lärmiljöer, vilka kan stödja ett tillstånd av flow. / This study aims to explore how the making of VR technology affects learning and leads to new opportunities to motivate learning through the question: What characteristics in virtual learning environments can support individuals to achieve a state of flow? Previous research has investigated how a state of flow can support individuals' learning and how the design of virtual environments can support learning. The study used a qualitative research approach with the help of observations and semi-structured interviews. The study participants were given tasks to complete in the VR game Blocks by Google. The study resulted in thirteen identified aspects linked to characteristics in virtual learning environments, which can support a state of flow.
212

Gestalta lärmiljö i klassrum för dagens behov och undervisning baserad på forskning och beprövad erfarenhet : - med och genom VR samt i dialog med skolledare, pedagoger och elever

Lejon, Hebba January 2021 (has links)
Arbetet adresserar dels problematiken med att flera klassrums fysiska lärmiljö inte har hängt med i utvecklingen och inte förändrats sedan de första klassrummen utformades, och dels problematiken med att när en lärmiljö utformas kan det uppstå ett glapp mellan arkitektens intentioner och pedagogens praktik, som kan överbryggas förutsatt att pedagoger blir involverade i arbetet, förstår och kan granska gestaltningsförslaget innan det realiseras.  Syftet har varit att undersöka hur ett befintligt och idag traditionellt utformat klassrum, med givna förutsättningar, kan anpassas och gestaltas för dagens undervisning baserad på forskning och beprövad erfarenhet. Målet har varit att gestalta klassrummet så att klassrummet och dess lärmiljö ska fungera som verktyg och stöttning för dagens behov, undervisning och lärande. Under arbetet har jag använt mig av mina 13 års erfarenheter som pedagog, mina studier och lärdomar inom didaktik, av litteratur och forskning samt inspirerats av liknande arbete.  Mitt gestaltningsundersökande och arbete har kretsat kring de fyra aspekterna: lärmiljöer, flexibilitet och variation, kunskapsutbyte och belysning. Min tolkning av dessa aspekter är materialiserade och visualiserade i ett gestaltningsförslag. Sammanfattningsvis ska den fysiska lärmiljön stödja individualisering och att elever kan använda varandra som resurs. Den fysiska lärmiljön bör således bjuda in till och stödja olika lärsituationer, aktiviteter och kunskapsutbyte mellan elever, som pedagogen initierar till och aktivt håller igång. För detta bör klassrummet delas in i väldefinierade mindre rum för: grupparbete, olika funktioner och behov, där alla rum är inom synhåll och räckhåll för pedagogen. Flexibilitet och variation handlar om att eleven kan byta och variera aktivitet och plats, efter behov, under lektionen. Möbler står kvar och är olika. Eftersom möbleringen inte förändras kan belysningen anpassas till platsens aktivitet. Belysningen bjuder i sin tur in till och stödjer lärsituationen.  Syftet med arbetet har också varit att undersöka och använda tekniken Virtual Reality (VR) som gestaltningsverktyg och i dialog med skolledare, pedagoger och elever.  Resultatet av VR som verktyg i gestaltningsarbetet talar för att VR på många sätt underlättar gestaltningsarbetet för arkitekten, och gestaltningen kan ta en helt annan riktning tack vare upplevelsen av rummet med och genom VR, då VR låter oss uppleva rummet med vår egen kropp, på ett smidigt, välbekant och snabbt sätt. Olika verktyg kommunicerar och visualiserar olika aspekter, kvalitéer och delar i ett gestaltningsundersökande, som påverkar gestaltningsarbetet. Därför föreslår jag att VR används som gestaltningsverktyg, kontinuerligt under gestaltningsarbetet, som komplement och parallellt med andra verktyg. Jag rekommenderar att VR introduceras och implementeras som gestaltningsverktyg i utbildningen för inredningsarkitektur, jämte andra verktyg.  VR som verktyg i dialog med skolledare, pedagoger och elever kan vara ett potentiellt och användbart verktyg i en samgestaltning, då VR bjuder in till samtal och diskussion kring den fysiska lärmiljön och klassrummets utformade i relation till pedagogens praktik. VR kan bidra till att glappet mellan arkitektens intentioner och pedagogens praktik kan överbryggas, då pedagoger ges möjlighet till att utvärdera och diskutera ett gestaltningsförslag, på ett sätt som de förstår. VR bjuder även in eleven till diskussionen. Jag föreslår att VR som verktyg undersöks vidare, t ex i forskning/studier med participatory design som metod, när utforskande av co-design verktyg testas.
213

Virtual Phenomenology and Viewshed Analysis of the Colossi of Memnon during the reign of Amenhotep III in VR and GIS based environment / Virtuell fenomenologi och viewshed analys av Memnons stoder under Amenhotep III tid vid makten i en VR- och GIS-baserad miljö.

Ekholm, Niklas January 2020 (has links)
The Colossi of Memnon are a prominent feature of the constructed landscape at ancient Thebes (modern day Luxor, Egypt). They were built on the West Bank during the later years of Amenhotep III reign and they stood in front of his royal cult temple, Mansion of Millions of Years, known today colloquially as Kôm el-Hetan. There is no consensus on the purpose of the statues and it is plausible that they were meant to represent multiple things. However, what all the theories surrounding their purpose have in common is that they are all reliant on the visibility of the statues. The Theban Harbours and Waterscapes Survey led by Angus Graham (Uppsala University) discovered that the royal cult temple and colossi statues was built on top of an elevated area of what is believed to be have been a pre-existing wadi fan (Toonen et al.2018; 2019). To the east of the temple, a minor channel of the Nile river was also discovered. The aim of this thesis was to analyse the visibility and visual experience of the Colossi of Memnon during the 18thDynasty. By analysing the boreholes from the Theban Harbours and Waterscapes Survey, I have (re)constructed the geological features of the surrounding landscape in a game engine (Unity). The visual analysis was done by a combined GIS spatial analysis and a VR based phenomenological approach. I concluded that the levees of the minor channel of the Nile were not elevated high enough to create any substantial blocking of the view from the floodplain or from inside of the channel during the low season. It was only when you got up close to the levees and kneeled on the ground that you would lose sight of parts of the colossi. As the surface level of the Nile rose during its annual cyclethe, it would be easier to observe the statues from any part of the minor channel. As for the visual experience of observing the Colossi of Memnon from different parts of the model, the experience only changed slightly from viewing the statues from the view of the floodplain or the channel. What changed the experience drastically was if you approached the statues from the front of from the side. As you approached the statues from the front you had the statues standing symmetrically in front of the temple and they are in turn facing you. Being in front of the Colossi statues creates a feeling of being part of the statues’ experience. Not only where the humans meant to see the statues, I believe that the statues were meant to see us. This as the most ideal location to observe and visually experience the statues, is where we are in the view of both the Colossi of Memnon. The experience of the statues fades as you approach them from their side where you become the observer rather than the observed. The visual experience from the side also results in that you do not get to fully take part in the experience that both statues provide. This is because one of them becomes slightly blocked by the other. / <p>På grund av pandemi utfördes opponering på distans över Zoom</p>
214

Investigating Cognitive and Persuasive Effects of 360-degree Virtual Reality Community News Narratives on Memory Performance, Presence, Perception of Credibility, and Attitude Change

Atkins, Daniel Aaron 01 June 2020 (has links)
No description available.
215

Hur kan fysisk teater integreras i Virtual Reality för att främja kroppsligt berättande?

Liljeberg, Johan, Bjäreborn, Anton January 2021 (has links)
Artikeln behandlar blandningen av fysisk teater och Virtual Reality(VR) och ämnar att besvara vilka fördelar kroppsligt berättande kan generera ur en digital miljö. Sammanhangen och kopplingarna leder till en diskussion hur VR som medieform kan liknas vid en teatermask som främjar kroppslig berättande. Artikeln tar också upp hur kroppen är viktig i både VR och teater samt hur gestaltningen Get Your Act Together översätter den fysiska världen till en digital plats. Avslutningsvis presenteras ett sammanhang mellan VR och teater vilket leder till en diskussion om VR:ens roll som medie i teatersammanhang. / This article deals with the mixture of physical theater and Virtual Reality(VR) and aims to answer what benefits physical storytelling can generate from a digital environment. The context and the connections leads to a discussion of how VR as a media form can be compared to a theatrical mask that promotes physical storytelling. The article also addresses how the body is important in both VR and theater and how the design “Get Your Act Together” translates the physical world into a digital place. Finally, a connection between VR and theater is presented, which leads to a discussion about VR's role as a medium in a theater context.
216

Entwicklung einer Schnittstelle zur Visualisierung von Brandsimulationen im virtuellen Raum

Nabrotzky, Toni 22 December 2023 (has links)
Die Digitalisierung im Bauwesen schreitet immer weiter voran und während in diesem Zusammenhang oftmals das Stichwort Building Information Modeling (BIM) fällt, entwickeln sich Disziplinen wie das Brandschutzingenieurwesen (BSI) unabhängig weiter. Das Brandschutzbüro Brandschutz Consult Ingenieurgesellschaft mbH Leipzig (BCL) verwendet das BSI, um ingenieurtechnische Verfahren heranzuziehen. BCL verfolgt als Unternehmensphilosophie das Ziel, mit neuen Methoden und Erkenntnissen ständig die eigenen Prozesse zu optimieren und zu erweitern. Unter diesem Gesichtspunkt soll in dieser Arbeit in Kooperation mit BCL untersucht werden, inwieweit sich die Ergebnisse aus einer Brandsimulation, darunter besonders der Rauch, in einer virtuellen Realität (engl. Virtual Reality (VR)) darstellen und in bestehende oder potenzielle Anwendungsfälle integrieren lassen. Dazu soll zunächst mit einer Betrachtung der brandschutztechnischen Grundlagen inklusive des BSIs und einer Analyse zum Stand des Brandschutzes in BIM begonnen werden. Im nächsten Schritt sind für die Brandsimulation bestimmte Fragen zu klären, wie z.B. eine entsprechende Berechnung technisch abläuft und welche Ausgabedaten und -formate eine solche Simulation bereitstellt. Zur Darstellung der Simulationsergebnisse in virtuellen Realitäten werden Grafik.Engines benötigt, die VR-Anwendungen ermöglichen. Wichtige Untersuchungsgegenstände sind z.B. die anwendbaren Programmier- und Skriptsprachen, mit deren Einsatz die Daten eingelesen und visualisiert werden können. Für die gefundenen Grafik-Engines wird dann recherchiert, ob es bereits bestehende Anwendungen oder Prozesse zur Darstellung von Brandsimulationen gibt. Ist dies der Fall, sollen deren Workflows untersucht werden, um anschließend ihre grundsätzliche Einsatzfähigkeit zu bewerten und Verbesserungsvorschläge zu äußern...:1. Prozesse im Brandschutz 1.1. Brandschutztechnische Grundlagen 1.2. Angewandte Ingenieurmethoden 1.3. Brandschutz mit Building Information Modeling 2. Ablauf einer Brandsimulation 2.1. Verfügbare Software 2.2. Aufbau einer FDS-Eingabedatei 2.3. Generieren von Simulationsdaten in FDS 2.4. Ausgabedaten und -formate 3. Software zur Darstellung in VR 3.1. Blender 3.2. Unity Engine 3.3. Unreal Engine 3.4. Vergleich der Engines 4. Visualisierung der Brandsimulation 4.1. Konzept der Datenübertragung 4.2. Bestehende Workflows für VR-Programme 4.3. Versuchsdurchführung 4.4. Auswertung der Versuche 5. Anwendungsfälle und Optimierungspotenzial 5.1. Potenzielle Einsatzmöglichkeiten 5.2. Optimierungspotenzial 6. Fazit A. Beispielmodell Blender B. Beispielmodell VRSmokeVis C. Prüfmodell Abkürzungsverzeichnis Abbildungsverzeichnis Tabellenverzeichnis Literaturverzeichnis / Digitization in the construction industry is progressing and while the keyword Building Information Modeling (BIM) is frequently mentioned, disciplines like the fire safety engineering are also evolving independently. The fire protection office Brandschutz Consult Ingenieurgesellschaft mbH Leipzig (BCL)) uses fire safety engineering for including engineering procedures. As a corporate philosophy BCL pursues the goal of constantly optimizing and expanding its own processes with new methods and scientific findings. From this point of view, in cooperation with BCL, this master thesis will examine to which extent it is possible to visualize the results of a fire simulation, in particular including the smoke, in Virtual Reality (VR) and to integrate them into existing or evolving applications. For this purpose, a consideration of the fire protection basics including fire protection engineering and an analysis of the status of fire protection in BIM has been started. In the next step the fire simulation must be investigated, i.e. how the corresponding calculation technically works and which output data and formats such a simulation provides. Graphic engines that enable VR applications are required to display the simulation results in VR. Important objects of investigation are e.g. the applicable programming and scripting languages. Those scripting languages are used to import and visualize the data. For the graphic engines found, research is initiated to determine whether there are already existing applications or processes for displaying fire simulations. If this is the case these workflows should be examined in order to subsequently evaluate their fundamental usability and to express suggestions for improvement. If possible, some of the optimizations should be carried out. Based on the existing processes in fire protection helpful application options are derived, for which the use must be proven in future projects.:1. Prozesse im Brandschutz 1.1. Brandschutztechnische Grundlagen 1.2. Angewandte Ingenieurmethoden 1.3. Brandschutz mit Building Information Modeling 2. Ablauf einer Brandsimulation 2.1. Verfügbare Software 2.2. Aufbau einer FDS-Eingabedatei 2.3. Generieren von Simulationsdaten in FDS 2.4. Ausgabedaten und -formate 3. Software zur Darstellung in VR 3.1. Blender 3.2. Unity Engine 3.3. Unreal Engine 3.4. Vergleich der Engines 4. Visualisierung der Brandsimulation 4.1. Konzept der Datenübertragung 4.2. Bestehende Workflows für VR-Programme 4.3. Versuchsdurchführung 4.4. Auswertung der Versuche 5. Anwendungsfälle und Optimierungspotenzial 5.1. Potenzielle Einsatzmöglichkeiten 5.2. Optimierungspotenzial 6. Fazit A. Beispielmodell Blender B. Beispielmodell VRSmokeVis C. Prüfmodell Abkürzungsverzeichnis Abbildungsverzeichnis Tabellenverzeichnis Literaturverzeichnis
217

Innovative Digitalization of Train Maintenance : A Mapping of Digital Tools and Technologies to Facilitate Technicians Performing Maintenance / Innovativ digitalisering av tågunderhåll : En kartläggning av digitala verktyg och tekniker för att underlätta för fordonstekniker som utför underhåll

Eichler, Daniela January 2024 (has links)
As digital tools and technologies, such as AR, VR, Digital Twin, IoT and other interactive visualization technologies are being developed, new opportunities arise to use these to optimize the efficiency of operations, not least in the area of maintenance. One industry where maintenance is of utmost importance is the railway industry, where the goal of having a punctual, reliable and cost-effective railway traffic is dependent on the availability of maintained railway vehicles. The maintenance procedures of the vehicles are performed by technicians, working in depots to fix faults and service the vehicles. However, a lack of resources, poor coordination and information handling, and complex vehicles make the work and procedures of technicians cumbersome. The purpose of this thesis project was to investigate and give recommendations on how digital tools and technologies can facilitate the maintenance of railway vehicles. To do so, a qualitative study has been performed consisting of 12 interviews with technicians and depot staff. The purpose of the study was to understand their main challenges and time-consuming activities. Moreover, the potential use of digital tools and technologies to facilitate the identified challenges has been analyzed to establish recommendations on what tools and technologies can be used and how they should be used to aid technicians. The main challenges and time-consuming activities found include finding and accessing relevant information quickly and easily, understanding the information available, and collaborating with actors for support and expertise. The digital tools and technologies recommended consist of tablets to access information quick and easy, AR to visualize instructions and create an environment for remote support, AI to quickly search and filter information to enhance troubleshooting procedures, Digital Model to visualize vehicle configuration and link and structure information, and lastly, real-time data transfer utilizing eMaintenance technologies to faster receive information about the vehicle and its faults. The results of this thesis project can give direction for future research and the development and integration of digital tools and technologies to facilitate technicians in the maintenance of railway vehicles. / I takt med att digitala verktyg och tekniker såsom AR, VR, Digital Tvilling, IoT och andra interaktiva visualiseringsteknologier utvecklas uppstår nya möjligheter att använda dessa för att optimera effektiviteten inom verksamheter, inte minst inom området för underhåll. En bransch där underhåll är av största vikt är järnvägsbranschen, där målet att ha en punktlig, pålitlig och kostnadseffektiv järnvägstrafik är beroende av tillgången av underhållna spårfordon. Underhåll på fordon utförs av fordonstekniker som arbetar i depåer för att åtgärda fel och serva fordonen. Brist på resurser, dålig samordning och informationshantering samt komplexa fordon gör dock fordonsteknikernas arbete och rutiner besvärliga. Syftet med detta examensarbete var att undersöka och ge rekommendationer hur digitala verktyg och tekniker kan underlätta underhållet av spårfordon. För att uppnå det har en kvalitativ studie genomförts bestående av 12 intervjuer med fordonstekniker och depåpersonal. Syftet med studien var att förstå de största utmaningarna och tidskrävande aktiviteter de stöter på i sitt arbete. Vidare har potentiella användningsområden hos digitala verktyg och tekniker för att underlätta de identifierade utmaningarna analyserats för att fastställa rekommendationer om vilka verktyg och tekniker som kan användas och hur de bör användas för att hjälpa fordonsteknikerna. De främsta utmaningarna och tidskrävande aktiviteterna som hittats inkluderar att snabbt och enkelt hitta och komma åt relevant information, förstå tillgänglig information, samt samarbetet med aktörer för stöd och expertis. De digitala verktygen och teknikerna som rekommenderas består av surfplattor för att nå information snabbt och enkelt, AR för att visualisera instruktioner och skapa en miljö för fjärrsupport, AI för att snabbare söka och filtrera användbar information för att effektivisera felsökningsprocedurerna, Digital Modell för att visualisera fordonskonfiguration samt länka och strukturera information, och slutligen eMaintenance teknik för överföring av realtidsdata för att snabbare få information om fordonet och dess fel. Resultatet av detta examensarbete kan ge en riktning för framtida forskning, utveckling och integration av digitala verktyg och tekniker för att underlätta för fordonstekniker i underhållet av spårfordon.
218

Developing a lean enablers training program using virtual reality (VR) system

Kayumi, Walid January 2013 (has links)
Training plays a major role in improving work within organisations by ensuring that the appropriate level of knowledge and skills are shared among personnel. It moulds the thinking process and leads to quality performance. However, training which includes a practical aspect usually targets a specific type of trainee and can limit the learning of an individual coming from a different background than that taken into consideration when the training programme was originally developed. This research focuses on training, and attempts to develop a program using a virtual reality (VR) system as a platform to create a simulated working environment which has the flexibility to train staff members of an organisation, who may come from a variety of different professional backgrounds, in the concept of the lean enablers. The main concern of this research is the adaptation of lean training for a virtual environment. Existing training methods have been analysed, along with the various ways in which they can be implemented, and these have been used in this research as a starting point from which to construct the virtual work environment. Through the research, a method has been developed to set up and run a training session using a virtual reality (VR) system by generating a structure to design the modelling elements that compose the virtual workplace, as well as establishing a method so that a trainee can navigate the simulated environment and perform tasks. A program to collect the performance measures and visualise the results has also been developed, with the aim of enabling the evaluation of a simulation run by assessors/trainers. This research covers new ground in providing a simulated working environment, which can suit any trainee’s professional background, to facilitate learning about the lean enablers. It offers the capacity of establishing a simulated work environment which can represent the trainee’s workplace and provide the necessary practical experience in order to grasp the concept taught through the training program. Additionally it offers the capacity for assessors/trainers to observe the performance measures and the trainee’s behaviour, simultaneously, while undertaking a simulation run. These combinations of information can be complementary and enable assessors/trainers in providing the best feedback while improving the learning curve of a trainee. Although training programmes in organisations have provided a number of improvements in completing work with high efficiency and minimum waste, the outcomes collected in this research demonstrate that their benefits can be pushed further in terms of providing a training method which can be accessible to a large variety of sectors.
219

Experimentações artísticas no ambiente imersivo da Cave / Experimentações artísticas no ambiente imersivo da Cave

Modia Junior, Roberto Cabado 24 March 2006 (has links)
Os paradigmas da criação artística para a CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) ainda estão sendo elaborados pois, no âmbito da Realidade Virtual, é uma tecnologia recente e ainda bastante onerosa, fatores que dificultam sua disseminação. Ainda assim, algumas instituições possuem CAVEs para pesquisas artístico-culturais. Dentre elas, figura o centro de pesquisas Ars Electronica que, em parceria com o artista transmídia Maurice Benayoun, produziu em sua CAVE, cuja visitação é aberta ao público, a premiada obra World Skin. Com o intuito de situar o atual estado da arte das experimentações artísticas em CAVEs, esta obra mereceu análise detalhada de seus processos criativos e metodológicos. Nela, o autor investiga as reações cognitivas dos visitantes e propõe uma nova relação espaçocorporal dentro de um mundo virtual. A potencialidade artística da CAVE é grande e existe interesse dos artistas em explorá-la. As novas pesquisas e avanços tecnológicos apontam perspectivas de um maior acesso a este tipo de ambiente imersivo, consolidando-o como um prolífero suporte artístico. / The paradigms behind artistic creation for CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) are yet to be elaborate, since in the realm of Virtual Reality, this is a recent and expensive technology, which poses barriers to its own spreading. Even so, some institutions do have CAVEs for culture and artistic research. Among them, there\'s the research center Ars Electronica, which, in partnership with transmedia artist Maurice Benayoun, has produced in its CAVE (which is open for public visits), the award-winning work World Skin. With the objective of placing experimental artistic manifestations in CAVEs, this work has been deeply analyzed, concerning its creative processes and methods. The author evaluates the cognitive reactions of the visitors and proposes a new corporal-space relationship in a virtual world. The artistic potential behind a CAVE seems to be huge, and artists are willing to explore it. According to new researches and recent developed technologies, there will be a broader access to this kind of immersive environment, which might become a highly productive platform for artists.
220

3D Human Face Reconstruction and 2D Appearance Synthesis

Zhao, Yajie 01 January 2018 (has links)
3D human face reconstruction has been an extensive research for decades due to its wide applications, such as animation, recognition and 3D-driven appearance synthesis. Although commodity depth sensors are widely available in recent years, image based face reconstruction are significantly valuable as images are much easier to access and store. In this dissertation, we first propose three image-based face reconstruction approaches according to different assumption of inputs. In the first approach, face geometry is extracted from multiple key frames of a video sequence with different head poses. The camera should be calibrated under this assumption. As the first approach is limited to videos, we propose the second approach then focus on single image. This approach also improves the geometry by adding fine grains using shading cue. We proposed a novel albedo estimation and linear optimization algorithm in this approach. In the third approach, we further loose the constraint of the input image to arbitrary in the wild images. Our proposed approach can robustly reconstruct high quality model even with extreme expressions and large poses. We then explore the applicability of our face reconstructions on four interesting applications: video face beautification, generating personalized facial blendshape from image sequences, face video stylizing and video face replacement. We demonstrate great potentials of our reconstruction approaches on these real-world applications. In particular, with the recent surge of interests in VR/AR, it is increasingly common to see people wearing head-mounted displays. However, the large occlusion on face is a big obstacle for people to communicate in a face-to-face manner. Our another application is that we explore hardware/software solutions for synthesizing the face image with presence of HMDs. We design two setups (experimental and mobile) which integrate two near IR cameras and one color camera to solve this problem. With our algorithm and prototype, we can achieve photo-realistic results. We further propose a deep neutral network to solve the HMD removal problem considering it as a face inpainting problem. This approach doesn't need special hardware and run in real-time with satisfying results.

Page generated in 0.0267 seconds