Spelling suggestions: "subject:"diegetisk"" "subject:"diegetiska""
1 |
It’s All About Perspective : Att skriva filmmusik utifrån olika perspektiv / It's All About Perspective : Writing film music from different perspectivesGrönwall Jakobsson, Jonathan January 2019 (has links)
I detta arbete vill jag ta reda på hur jag som filmkompositör påverkas av att skriva filmmusik utifrån olika perspektiv och hur detta i sin tur påverkar filmpublikens tolkning av filmen. Jag valde ut fyra perspektiv som är hämtade ur boken On the Tracks av Fred Karlin. Jag valde ut tre filmklipp från kända produktioner, två långfilmer och en TV-serie. Till varje filmklipp skapades fyra olika musikversioner, ett utifrån varje perspektiv. Det blev således tolv musikstycken totalt. Genom att föra loggbok under arbetets gång och låta en lyssningsgrupp svara på frågan ”Hur tycker du att musiken påverkar filmens berättelse?” kunde jag analysera både mitt eget skapande och hur detta i sin tur påverkade publikens tolkning av de filmscener som jag valt. Mitt egna konstnärliga skapande påverkades mycket av de olika perspektiven. Jag tvingades att anpassa musiken till det som skedde i bild och var även tvungen att använda kompositionstekniker som jag inte använt tidigare. Vissa perspektiv var enkla att förmedla till publiken och andra var betydligt svårare. Ibland stämde min och publikens tolkning överens och ibland tyckte vi olika. Det jag kom fram till var att musik som beskriver känslor eller filmens budskap var relativt enkelt att förmedla. Musik som på ett neutralt sett ska beskriva platsen eller situationen i filmen var däremot svårare att förmedla och gav utrymme för en mängd olika tolkningar. Det visade sig att musik nästan aldrig är neutral utan så gott som alltid bidrar med något mer till berättelsen. I några fall visade det sig dock att musik som är diegetisk kan upplevas som neutral eftersom musiken i sådana fall fungerar som en ljudeffekt. Av upphovsrättsliga skäl kan jag inte göra filmerna tillgängliga på Diva, däremot finns min musik upplagd för den som är intresserad.
|
2 |
Tid för film : Introduktion av konceptet diegetisk tid genom en jämförande analys av filmerna The Magnificent Seven och The Wild Bunch. / Time for Film : Introduction of the concept of diegetic time through a comparative analysis of the films The Magnificent Seven and The Wild Bunch.Askerfjord, Christer January 2016 (has links)
Filmer, texter och andra former av beskrivningar skildrar både den tid de beskriver och den tid då de produceras, både medvetet och omedvetet. För att analysera och jämföra dessa båda berättarnivåer i filmer krävs tydliga metoder och effektiva verktyg. Begreppen diegetisk tid, icke-diegetisk tid och meta-diegetisk tid introduceras i uppsatsen som verktyg för att förenkla och effektivisera analysarbetet och presentationen av tid i och kring film. Som stöd för användningen av begreppen analyseras och jämförs två västernfilmer som producerades under perioden från mitten av 1950-talet till slutet av 1960-talet. De två filmerna som analyseras är The Magnificent Seven (7 vågade livet, John Sturges, 1960) och The Wild Bunch (Det vilda gänget, Sam Peckinpah, 1969).
|
3 |
BIOSHOCK INFINITE OCH ANVÄNDNINGEN AV DIEGETISK POPULÄRMUSIK : En studie om populärmusikens narrativa potential i spel / BIOSHOCK INFINITE AND THE USAGE OF DIEGETIC POPULAR MUSIC : A study in popular music’s narrative potential in gamesOlsson, Fredrik January 2023 (has links)
2011 genomförde William Gibbons en analys av spelet Bioshock. I denna analys menar Gibbons att spelet har diegetisk populärmusik som spelar en unik narrativ roll. Bioshock Infinite är ett nytt spel i Bioshock-serien som kom ut efter Gibbons analys. En problemformulering formulerades i denna undersökning. Frågeställningen är: Vad kan man lära sig om den narrativa potentialen av diegetisk populärmusik i spel genom att analysera musiken i spelet Bioshock Infinite? Metoden innebar en analys med inspiration från Gibbons analys. En analys av spelet Bioshock Infinite genomfördes för att försöka svara på frågeställningen. Spelanalysen jämfördes sedan med andra analyser av spelen Bioshock och Fallout 3. Många likheter mellan spelen kunde konstateras. resultatet visar sig vara att Bioshock Infinite visar på samma användning av diegetisk populärmusik som Bioshock gjorde, men tog konceptet steget längre. Populärmusiken i Bioshock Infinite bidrar unikt även till handlingen av spelet. Resultatet diskuterades sedan utefter flera aspekter.
|
4 |
Learning the ropes through environmental and indexical storytelling : Introducing basic mechanics as a part of the worldElmhammar, Julia, Berg, Amanda January 2021 (has links)
Abstrakt Diegetiska effekter, icke diegetiska effekter, indexical -och environmental storytelling i relation till tutorials, vad händer när man introducerar spelets mekaniker med hjälp av dessa? Denna artikel undersöker hur andra spel har använt sig av ovan begrepp för att introducera mekaniker och spelvillkor. Vi kommer diskutera hur environmental -och indexical storytelling tillsammans med diegetiska och icke diegetiska visuella effekter kan påverka spelarens inlevelse och förståelse av de grundliga mekanikerna i ett spelutrymme. Till följd av ett analysarbete av designexempel undersöker vi detta genom en egen gestaltning. / Abstract Diegetic effects, non-diegetic effects, indexical and environmental storytelling in relation to tutorials, what happens when you introduce the game's mechanics with these concepts? This article examines how other games have used these concepts to introduce mechanics and game conditions. We will discuss how environmental and indexical storytelling together with diegetic and non-diegetic effects can affect the player's perception and understanding of the basic mechanics of a game space. As a result of an analysis of design examples, we investigate this through our own design.
|
5 |
Ljudets tystnad : En komparativ analys av ljuddesignens roll i skräckfilmerna - 'The Silence' och 'A Quiet Place' / Sound of silence : A comparative analysis of the sound design's role in horror films: 'The Silence' and 'A Quiet Place'Hillesöy, Daniel January 2024 (has links)
Skräckfilmer förlitar sig mer än andra genrer på plötsliga ljud och framförallt stämningsfylld musik när det kommer till att skapa spänning och rädsla. Går det att återskapa samma känslor endast genom ljud? Syftet med denna studie är att undersöka hur man med hjälp av ljud kan gestalta tystnad inom skräckfilmer samtidigt som man fyller publiken med en känsla av spänning och rädsla. I undersökningen har två filmer med liknande handling valts ut och från respektive film har tre nyckelscener valts ut där en känsla av tystnad upplevs. Studien har använt sig av en tematisk kvalitativ komparativ analys där nyckelscenerna noggrant har gåtts igenom och spectogram använts för att visualisera ljudets styrka och dess frekvens, för att sedan kunna analysera ljudläggning och hur de uppnår målet med gestaltning av tystnad. Utifrån studiens resultat kan man se att det finns olika metoder inom ljudläggning där man med hjälp av ljud ändå kan uppnå en känsla av tystnad, samt hur man med denna ljudläggning inom skräckgenren kan skapa spänning och rädsla hos åskådaren.
|
6 |
The Impact of Diegetic and Non-diegetic User Interfaces on the Player Experience in FPS Games / Effekten av diegetiska och icke-diegetiska användargränssnitt på spelarupplevelsen i FPS-spelKhazanehdarloo, Aryan, Mohamed, Karim January 2022 (has links)
In this study, a video game prototype was developed to research the impacts of diegetic and non-diegetic interfaces on two facets of player experience in the context of video games, game difficulty and immersion. A total of 10 participants took part in a play session where they played the prototype, which was followed by semi-structured interviews where the participants discussed their perceived player experience. The transcribed interviews were then analyzed using a thematic analysis approach to find recurring patterns in relation to perceived difficulty and immersion. The findings of this study showed that diegetic interfaces were perceived as more difficult but more immersive in general, while the opposite was true for non-diegetic interfaces. / I den här studien utvecklades en spelprototyp för att undersöka effekterna av diegetiska och icke-diegetiska gränssnitt på två aspekter av spelupplevelse i samband med videospel, spelsvårighetsgrad och fördjupning. Totalt deltog 10 deltagare i en spelsession där prototypen spelades, vilket följdes av semistrukturerade intervjuer där deltagarna diskuterade sin spelupplevelse. De transkriberade intervjuerna analyserades sedan med en tematisk analysmetod för att hitta återkommande mönster i relation till deltagarnas upplevd svårighetsgrad och fördjupning. Resultaten av denna studie visade att diegetiska gränssnitt upplevdes som svårare men mer fördjupande i allmänhet, medan motsatsen gällde för icke-diegetiska gränssnitt.
|
7 |
Diegetiska och spatiala UI-element i speltutorials : Hur immersion och lärbarhet påverkas av olika typer av UI i ett VR-spels tutorial / Diegetic and spatial UI elements in game tutorials : How immersion and learnability is affected by different types of UI in a VR game’s tutorialAxelsson, Olle January 2017 (has links)
Tutorial kallas ofta delen i början av ett spel där spelaren lär sig hur spelet fungerar. Utformningen av detta segment, som ofta innehåller en kombination av träning i spelmekanik och inledning till spelets berättelse, utgör ofta en utmaning för speldesigners. I tutorial-delen av VR-spelet Budget Cuts har utvecklarna använt sig av så kallade spatiala UI-element för att förmedla instruktioner och information till spelaren. Man har från utvecklarnas sida sett vissa brister i lärbarhet och immersion. Det har föreslagits att en förflyttning av UI-element till ett diegetiskt plan, d.v.s. där dessa får en naturlig placering och del i spelets fiktion, kan ha en positiv effekt på immersionsnivån och lärbarheten. En ny version av spelets tutorial har utvecklats för att undersöka detta antagande. Genom användbarhetstestning och jämförelse av den nya och tidigare versionen, har detta visats stämma.
|
8 |
IMMERSIVT MEN ANVÄNDBART SPELGRÄNSSNITT : En studie om påverkan mellan användbarhet och immersion i tre former av spelgränssnitt / IMMERSIVE BUT USABLE USER INTERFACE FOR GAMES : A study about the effect of immersion and usability in three types of user interfaces for gamesLundberg, Peter, Svensson, Anders January 2023 (has links)
Action-äventyrspels immersion och användbarhet påverkas av deras UI:s form och design. Tidigare forskning visar att diegetiskt UI bidrar till immersion men forskningen saknar insikter om hur olika varianter av UI påverkar spelens användbarhet. Data insamlad från test av spelares upplevelse av immersion och användbarhet i tre olika artefakter – designade med icke-diegetiskt-,meta-perceptivt- och diegetiskt UI – visar att när diegesen ökar så ökar även immersionen, samtidigt som användbarheten sjunker. Eftersom studiens resultat är baserade på tre artefakter som bara använder sig av en variant av UI så visar den inte slutsatser om hur kombinationer av UI kan främja användbarhet och immersion, vilket uppmanar till framtida studier. Studiens resultat uppmanar också till framtida studier i andra genrer av spel.
|
9 |
Confined and Condemned : The Impact a Restricted User Interface Has on the Player Experience in Survival Horror Games / Confined and Condemned : Påverkan ett begränsat användargränssnitt har på spelupplevelsen i överlevnadsskräckspelTaffazoli, Hosein, Tiedemann, Thomas January 2017 (has links)
In this study, we will explore how a restricted user interface affects the player experience in survival horror games. To test this, we created a digital survival horror game. The restricted user interface in the prototype resides in the player controller who has access to five different user interface elements. These elements are health, revolver, flashlight, compass and a watch. The results showed that the restriction and making the user interface diegetic did affect the player experience. This was presented through dividing the participant's experiences with the prototype in four categories: Challenge, Analytical, Safety and Control. Participant’s enjoyed the added challenge from the restricted user interface which also helped promote the horror experience. As a drawback, a restricted user interface resulted in participants having a harder time learning the game and understanding certain game mechanics and elements. / I denna studie så kommer vi undersöka hur ett begränsat användargränssnitt påverkar spelupplevelsen i överlevnadsskräckspel. För att testa detta så skapade vi ett digitalt överlevnadsskräckspel. Det begränsade användargränssnittet i prototypen befinner sig på den spelbara karaktären som har tillgång till fem olika användargränssnitts element. Dessa element är hälsa, revolver, ficklampa, kompass och klocka. Resultaten visar att begränsningen och genom att göra användargränssnittet diegetisk påverkade spelupplevelsen. Detta var presenterat genom att dela upp deltagarens erfarenheter med prototypen i fyra olika kategorier: utmaning, analytisk, säkerhet och kontroll. Deltagare gillade ökningen i utmaning från det begränsade gränssnittet som även hjälpte stärkte skräckupplevelsen. En nackdel med ett begränsat gränssnitt var att deltagare hade det svårare att lära sig spelet samt förstå vissa spelmekaniker och spelement.
|
10 |
Spatiala och Diegetiska Användargränssnitts Effekter på Känslan av Närvaro i VR-miljöer : En jämförande studie / Spatial and Diegetic User Interfaces Effects on the Sense of Presence in VR Environments : A comparative studyKarlberg, Christoffer January 2019 (has links)
Denna studie har undersökt effekterna som spatiala och diegetiska användargränssnitt har på känslan av närvaro i VR-miljöer för att lokalisera fallgropar och bidra till att fastställa uppdaterade designkonventioner vid utveckling av VR-applikationer. Introduktionen ger en överblick över hur arbetet gått till och vad frågeställningen varit. I bakgrunden förklaras och definieras viktiga termer samt fokus för arbetet. Därefter beskrivs metoden som nyttjades under undersökningen. Två artefakter togs fram i samband med undersökningen. Utvecklingsprocessen av dessa artefakter beskrivs i kapitel 4: genomförande. Artefakterna kombinerades med semistrukturerade kvalitativa intervjuer och observationer för att samla in data till slutsatserna. Från datan som samlades in kunde det utläsas att det diegetiska användargränssnittet verkade ha en positiv inverkan på användarnas känsla av närvaro i VR-miljön samtidigt som det spatiala var lättare och effektivare att använda. Framtida forskning kan använda denna studie som stöd för att utforska användargränssnitt i fler genrer, användningsområden och applikationer inom VR.
|
Page generated in 0.0613 seconds