• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 169
  • 103
  • 16
  • 7
  • 6
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 358
  • 237
  • 229
  • 98
  • 94
  • 68
  • 56
  • 52
  • 50
  • 41
  • 40
  • 38
  • 38
  • 37
  • 35
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

VR som distraktion för barn i samband med venösa stick : Teknik i framtidens vård / VR as a distraction for children during venipuncture : Technology in future patient care

Dahlqvist, Emil, Lönnquist, Jennifer January 2021 (has links)
Bakgrund: Det är vanligt att barn upplever smärta och ångest i samband med venösa stick. Virtuell verklighet, VR, kan användas som en distraktionsmetod under omvårdnadsprocedurer för att reducera smärta och ångest. Att få en samlad och ökad kunskap om användning av VR under venösa stick kan bidra till att minska barns lidande under proceduren. Syfte: Att undersöka användandet av VR som distraktion för att minska smärta och ångest hos barn som får venösa stick.  Metod: Artikelsökningar har gjorts i databaserna Cinahl och PubMed. I studien inkluderades 10 empiriska kvantitativa artiklar som har kvalitetsgranskats, analyserats och sammanställts. Resultat: VR som distraktionsmetod i samband med venösa stick kan minska barns upplevda smärta och ångest. Av de 10 studierna kunde 8 identifiera en signifikant lägre nivå av upplevd smärta. Även barnens upplevda ångest under proceduren minskade. Konklusion: Oavsett vilken typ av VR som använts eller i vilken vårdmiljö det venösa sticket skett har VR haft positiva effekter för barn mellan 4–18 år. Vidare forskning på ämnet är nödvändigt för att visa hur VR kan användas som distraktionsmetod i praktiken. / Background: It is normal for children to experience pain and anxiety during venipuncture. Virtual Reality, VR can be used to distract children from pain and anxiety during caring procedures. Summarizing these studies and increased knowledge of how VR can be used during venipuncture could help relieve children from the experience of pain and anxiety. Aim: To examine the use of VR as a distraction from pain and anxiety during venipuncture. Methods: The article search was conducted in the databases Cinahl and PubMed. 10 quantitative empirical studies were quality controlled, analysed and compiled. Result: VR as a distraction during venipuncture can relieve children of experienced pain and anxiety. 8 out of 10 studies showed a significant decrease in pain. Children’s experienced anxiety were also significantly decreased. Conclusion: Positive effects for children ages 4-18 can be seen in all studied care environments and with all studied types of VR. More research is needed to show how VR can be used in a practical setting.
32

Factors influencing the mass adoption of VR video platforms

Zaiets, Myroslava January 2021 (has links)
Despite the number of studies demonstrating the opportunities for the broad implication of virtual reality (VR) across numerous industry domains, including media, this technology has not yet made history, to a large extent, because of the bottlenecks that prevent it from becoming mainstream. A number of media houses, video production companies, and even VR equipment developers such as The New York Times, Disney, or Oculus invested into the creation of the VR video platforms and apps with 360-degree films and VR movies. However, their acceptance by a general public has been slower than many have anticipated. This paper explores the ecosystem of platforms serving VR video and identifies the factors influencing their development and adoption based on the insights from the previous research on the technology acceptance models (TAMs) of virtual reality and interviews with ten VR professionals: developers, content providers, and representatives of VR video platforms. This qualitative study reveals that VR hardware design and performance (degrees of freedom, rendered video quality, immobility, interaction with VR content, cybersickness), the price of VR headsets (which are monofunctional devices), limited socialization features in virtual environment, the lack of appealing VR content and issues with its production are some of the main components that hinder the interest towards virtual reality and VR video platforms by a large audience. These determinants, subsequently, may influence the VR users’ perceived enjoyment, usefulness and ease of use, essential for the emerging technologies diffusion. The paper presents the discussion on the bottlenecks and potential growth points that may become the drivers for the further development of platforms offering VR video and their adoption by the wider public. / Trots ett stort antal studier som visar upp möjligheterna för bred implikation av virtual reality (VR) över flertalet branschdomäner, inklusive media, har denna teknik ännu inte fått ett brett genomslag, i stor utsträckning, på grund av flaskhalsar som hindrar den från att bli "mainstream". Ett antal mediehus, videoproduktionsföretag och till och med utvecklare av VR-utrustning (som The New York Times, Disney samt Oculus) investerade i skapandet av VR-videoplattformar och appar med 360-graders filmer och VR-filmer. Allmänhetens acceptans har gått långsammare än många har förväntat sig. Denna uppsats utforskar ekosystemet för plattformar som leverar VR-video och identifierar de faktorer som påverkar deras utveckling och antagande baserat på insikter från tidigare forskning om teknikacceptationsmodeller (TAM) för virtual reality och intervjuer med tio VR-proffs: utvecklare, innehållsleverantörer, och representanter för VR-videoplattformar. Denna kvalitativa studie avslöjar att VR-hårdvarudesign och prestanda (frihetsgrader, renderad videokvalitet, rörlighet, interaktion med VR-innehåll, "cybersickness"), priset på VR-headset (som monofunktionella enheter), begränsade socialiseringsfunktioner i virtuell miljö, bristen av tilltalande VR-innehåll och problem med dess produktion är några av de viktigaste komponenterna som hindrar intresset för virtual reality och VR-videoplattformar att nå en stor publik. Dessa avgörande faktorer kan därefter påverka VR-användarnas upplevda njutning, användbarhet och användarvänlighet, vilket är väsentligt för spridningen av ny teknik. Uppsatsen presenterar diskussionen om flaskhalsar och potentiella tillväxtpunkter som kan bli drivkrafter för vidareutveckling av plattformar som erbjuder VR-video och deras antagande av en bredare allmänhet.
33

Hur kan Design Fiction användas för att skapa en visuellt informativ video om kolonier på Venus, för unga

Wallhede, Johan, Franzén, Emma January 2022 (has links)
Denna artikel handlar om hur Design fiction kan användas för att skapa en visuell informativ video till unga. Förutom det handlar denna artikel om den tekniska vägen till att få en 3D animation som både kan visas i en domteater, VR 360o bild och platt skärm. Sedan är det en analys på både bilderna rent tekniskt där 3D bilderna visas på många olika medier som ger en validitet till resultatet. Förutom det har denna artikel en guide till det “best practices” för en domteater och vad du som designer ska tänka på när du ska göra ett projekt till en domteater. Läsaren ska vara medveten om att det kan finnas variabler i dessa “best practices” beroende på domteater, som inte tas upp i denna artikel. Artikeln handlar även om det tekniska utmaningar av att arbeta med 3D grafik och deras lösningar och farhågor. 3D grafik har gett undersökningen många förmågor men också många utmaningar på grund av det medium som har valts. / This article is about Design fiction and how it can be used to create a visual informative video for younger people. The article also describes the process to create a 3D graphic animation that can be shown in a theatre dome, VR 360o video as well as a normal computer screen. There is also an analysis of the technical achievement where the 3D rendered images can and are shown in different mediums as described above, it gives the project a certain validity. There is also a general “best practice” guide to how a production can be done for a dom theatre however keep in mind that there may be variables depending on the dom theatre that are not highlighted in this article. The article also describes the technical challenges and opportunities that come with working with 3D graphics, and as such can give a reader advice on what to avoid and do in such projects.
34

Bara ny teknik eller faktiskt annorlunda? : En kvalitativ studie av VR-användares behov och tillfredställelser. / Merely new technology, or actually different? : A qualitative study of VR uses and gratifications.

Hassan, Mohamed January 2022 (has links)
The purpose of this thesis is to present the different needs that can arise before VR use,and gratifications obtained by consumption. This includes finding out what media content users consume in VR, their motivations for why they consume the selectedcontent, how the choice of VR before other medium affects situations or interaction, and they feel after a session in virtual reality. The theories proven to provide a solid basis for answering the research questions are uses and gratifications theory, and medium theory. The collected empirical data is presented and analyzed within the frameworks ofthese theories, which together with previous research on virtual reality and VRheadsets, support the theoretical framework for this thesis. To gain in depth data of consumers motivations and own experiences, five semistructured qualitative interviewswhere conducted. The interviewees where asked various questions about their social and individual differences, gratifications sought and obtained, and their perception of how VR technology affects different situations and interaction. The collected empirical data is then presented and analyzed within the frameworks of uses and gratifications approach and medium theory. Results of the empirical data showed that the mostcommon needs to be satisfied by VR use are those of exersice, entertainment, practice, social interaction, and relaxation. Those needs are gratified by applications for exersice, entertainment applications, games, simulators, and social applications. The interviewees choose VR before other medium or real life activities because VR is more engaging than working out at home and less timeconsuming than leaving the house to exersice at the gym, more engaging and immersive than pc or console gaming for simulation games, and open in the sense of being able to walk up to strangers and socialize with in the virtual world. The study also showed that not only the technology hardware charachteristics, but also the software design found within the virtual environment, affects situations and interactions in a way that is perceived different and better than software found in other medium like social applications on the phone.
35

Integrating IFC Models and Virtual Reality for Indoor Lighting Design / Integrering av IFC-modeller och virtuell verklighet för inomhusbelysning

Wisén, André January 2019 (has links)
Previous research has studied the use of Building Performance Simulations (BPS) tools withBuilding Information Modeling (BIM). BPS can be used to visualize and evaluate the designof buildings. Virtual Reality (VR) can be used as a BPS tool for designing indoor lighting.The problem is that previous research still has difficulties with data interoperability. That isthe integration of VR with BIM. Many studies suggest using the file format IFC to mitigatethis problem.The aim of this study is to investigate how to increase data interoperability by using a fileformat IFC. A prototype system will be developed to test this. The research question is if openBIM formats can improve the quality of design solutions? The study will try to answer howVR can be integrated with BIM and how VR can be used for indoor lighting design.The result from this thesis is in part a prototype system called FooBar. FooBar shows how VRcan be integrated with BIM. However, the file format IFC was not used throughout the wholedesign process. Instead, IFC is only used at the beginning and the end of the process. Thisstudy shows how VR can be used as an alternative BPS tool. Users can manipulate lights inthe building model. These changes are then updated in the original BIM model.This means that VR can be used to improve the quality of design solutions. In other words,FooBar can help to cope with multidisciplinary design processes. Users can immersethemselves into the virtual environment and see different design alternatives for themselves.Different design alternatives can easily be rendered in VR. With a system like FooBar, userscan easily define, propose, and analyze different design ideas to reach design goals. / Tidigare forskning har studerat hur simuleringsverktyg (Building Performance Simulations,BPS) kan användas med byggnadsinformationsmodellering (Building Information Modeling,BIM).Simuleringsverktyg kan dels användas för att visualisera design och användas somdesignutvärdering. Virtual Reality (VR), eller virtuell verklighet, kan användas som ettsimuleringsverktyg för design av inomhusbelysning. Problemet är att tidigare forskning harproblem med datakompatibilitet, d.v.s. integrationen av VR med BIM. Många studier föreslåratt filformatet IFC används för att lösa detta problem.Syftet med denna studie är att undersöka hur man ökar datakompatibiliteten genom attanvända ett IFC. Ett prototypsystem kommer att utvecklas för att testa detta. Forskningsfråganhandlar om huruvida öppna BIM-format kan förbättra kvaliteten på designlösningarna.Studien ska även försöka svara på hur VR kan integreras med BIM och hur VR kan användasför inomhusbelysningsdesign.Resultatet av detta arbete är en del av ett prototypsystem kallat FooBar. FooBar visar hur VRkan integreras med BIM. Filformatet IFC användes emellertid inte under heladesignprocessen. Istället används IFC endast i början och slutet av processen. Det andraresultatet är att denna studie visar hur VR kan användas som ett alternativ till andrasimuleringsverktyg. Med FooBar kan användare flytta, rotera och skala om ljus ibyggnadsmodellen. Dessa ändringar uppdateras sedan i den ursprungliga BIM-modellen.Det betyder att VR kan användas för att förbättra kvaliteten på designlösningarna. FooBar kanmed andra ord bidra till att underlätta multidisciplinära designprocesser. Användare kan självakliva in i den virtuella miljön (i VR) och se olika designalternativ framför sig. Således kanolika designalternativ enkelt göras i VR. Med ett system som FooBar kan användarna enkeltdefiniera, föreslå och analysera olika designidéer för att nå de designmål som finns i projektet.
36

Measuring Brain Activity Using fNIRS During Discomfort Mitigation with VR Meditation

Sammarco, Jordan 01 January 2023 (has links) (PDF)
Pain perception can be drastically affected by external factors in the surrounding environment. Previous studies relying on subjective ratings of pain have shown that guided meditations supplemented by virtual reality (VR) can reduce the perception of pain more successfully than the audio alone. The research question for this study was: How does the efficacy of meditation as a means of pain mitigation differ with and without the application of VR? To answer this question, we used fNIRS to visualize changes in the dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC), which has been shown to play a role in the larger pain matrix in the brain. To induce discomfort, we used a Cold Pressor Arm Wrap (CPAW), which is a variation of the more common Cold Pressor Task (CPT). This study was a within-subjects design where in each of the three conditions participants experienced CPAW. The three conditions were: (1) control (no VR & no audio), (2) audio (audio only), and (3) VR (audio + VR). We hypothesized that there would be a decrease in cortical activity in the DLPFC during CPAW when supplemented by VR meditation compared to audio-led meditation and no meditation, due to a decrease in perceived pain in the VR condition. Our results showed that VR meditation did significantly reduce perceived pain, according to the subjective pain ratings. Participants rated their discomfort the lowest in the VR condition, slightly higher in the audio condition, and highest for the control condition (in the absence of meditation). However, there were no significant differences in activity in the DLPFC between the conditions. The lack of any significant findings with the fNIRS data could be the result of many issues, including not having a large enough sample, physiological noise, improper localization of the pain ROIs, and not having a strong enough discomfort stimulus. The future directions for this study would seek to remedy these issues in order to obtain more informative fNIRS results. Overall, this study did show that VR meditation does effectively reduce pain perception and is therefore a promising tool for nonpharmacological pain management.
37

Hjärnstimulans för lärande i VR - en inblick i framtiden för lärande i VR

Ramsberg, Elias, Edlund, Erik January 2023 (has links)
Genom att analysera tidigare försök till effektivt digitalt lärande och problem som hör därtill så spekulerar vi kring hur detta forskningsområde och denna designyta kan utvecklas i framtiden. Vi simulerar upplevelsen av att studera och lära sig i ett riktigt klassrum, under riktiga omständigheter, virtuellt. I undersökningen har deltagarna fått möjlighet att testa på att, med hjälp av ett VR-headset och applikationen utvecklad i undersökningens syfte, se på två olika videor. Applikationen låter dig se och lyssna på en lektion eller video i ett rum som simulerar ett riktigt klassrum, och kombinerar de digitala funktionerna av att spela in, pausa och hoppa i tidslinjen av innehållet simultant till det fysiska mediet av att klottra. Resultaten visar på att deltagarna kommit ihåg mer information under tiden de fått möjligheten att klottra än de gjorde i samma upplevelse utan ett simulerat fysiskt medium, oavsett innehållet av klottrandet eller vad det har föreställt. / By analyzing past attempts at streamlined digital teaching and learning, and the problems therewith, we speculate as to the future of this field and the path of its development. We simulate the experience of studying and learning in a real classroom, under real circumstances, virtually. Participants have been given the opportunity to, with the help of a VR-headset and the application developed for the purpose of this research, look at two separate videos. The application allows you to watch and listen to a lesson or a video in a room simulating a real classroom, and it combines the digital functionality of recording, pausing and jumping in the timeline of the content, while simultaneously being offered the physical medium of doodling. Results show that participants have had a better recollection of the content during which they were doodling than that during which they were not, regardless of the content of the doodling or what it depicts.
38

Die Auswirkungen der Wahrnehmung in virtueller Realität durch olfaktorische Stimulation

Bunzenthal, Wiebke 21 February 2024 (has links)
Hintergrund: Wir erleben die Realität durch die Stimulation unserer fünf Sinne. In den vergangenen Jahrzehnten bekam auch die virtuelle Realität eine immer größere Bedeutung. Ob im Freizeitbereich, beim Gaming, der Industrie, aber auch beim Lernen von neuen Abläufen oder Fertigkeiten sowie im medizinischen Bereich. Um möglichst gute Effekte zu erzielen, braucht es ein realistisches Erleben und Wahrnehmen. Bisher beschränkte sich die Verbesserung der VR vor allem auf die visuelle Perzeption. Man hat jedoch verstanden, dass es für eine möglichst realistische Wahrnehmung vor allem einer multimodalen neuronalen Aktivierung bedarf, die insbesondere durch multisensorisches Erleben entsteht. Bis jetzt sind Auswirkungen auf die Wahrnehmung in VR-Umgebungen nur unvollständig verstanden. Fragestellung: Ziel war es, herauszufinden, ob Proband*innen, welche die VR-Umgebungen subjektiv und objektiv als kongruenter wahrnehmen, sich später positiver an die Umgebung erinnern. Zudem ging die vorliegende Arbeit der Frage nach, ob Teilnehmende mit einem subjektiv erklärten und objektiv gemessenen besseren Gedächtnisleistung die VR-Umgebung positiver als Teilnehmende mit niedrigerer Gedächtnisleistung bewerteten. Des Weiteren wurde analysiert, ob Kongruenz von olfaktorischen Reizen in VR-Umgebungen zu einer Zunahme bzw. Rechtsverschiebung der Leistungsdichtespektren in niedrigen EEG-Wellenbereichen (Delta, Theta, Alpha) führt bzw. bei Inkongruenz eher eine Abnahme bzw. Linksverschiebung der Leistungsdichte zu sehen ist. Methoden: An der Studie nahmen 100 gesunde Proband*innen teil. Die Eignung der Teilnehmenden wurde im Vorfeld durch affektive, kognitive und psychophysikalische Tests geprüft. Das Riechvermögen wurde mittels eines Drei-Komponenten-Identifikationstest, den Sniffin‘ Sticks, beurteilt. Die Kognition wurde mithilfe des MoCAs eingeschätzt und der Affekt durch die PANAS-Skala gemessen. Alle Proband*innen nahmen an zwei Sitzungen teil. Die erste Sitzung umfasste die Präsentation fünf unterschiedlicher VR-Umgebungen durch eine VR-Brille. Die Videos waren so gewählt, dass sie olfaktorische Assoziation hervorrufen sollten. Es wurden zwei angenehme, zwei unangenehme und ein neutrales Video präsentiert. Die Experimentalgruppe umfasste 20 Teilnehmende und die Kontrollgruppe 80 Proband*innen. Die Experimentalgruppe erhielt zu den Videos kongruente Düfte, während die Kontrollgruppe inkongruente Düfte erhielt. Zur Duftpräsentation wurden Nasenclips verwendet. Gleichzeitig wurde bei allen Teilnehmenden ein 64-Kanal-EEG abgeleitet. Nach den einzelnen Videos wurden die Proband*innen zur Wahrnehmung und Erinnerungsvermögen befragt. Um auditive Beeinflussung zu vermeiden, bekamen alle Teilnehmenden Kopfhörer mit weißem Rauschen aufgesetzt. Die zweite Sitzung fand zwei Wochen später statt und bestand in einer erneuten Befragung der Teilnehmenden zu Wahrnehmung und Erinnerung der zwei Wochen zuvor präsentierten VR-Umgebung. Ergebnis: Zunächst fand sich, dass für alle fünf Videos mit Ausnahme der verlorenen Orte immer der objektiv kongruente Geruch auch subjektiv als am kongruentesten wahrgenommen worden ist. Bei den verlorenen Orten wurde der Kontrollclip ohne Duft am kongruentesten wahrgenommen. Es zeigte sich, dass kongruente Bedingungen die Wahrnehmung nicht zwangsläufig immer positiv beeinflussen. Für die angenehmen Videos Kaffeehaus und Tulpenfeld konnte zwar eine positivere Wahrnehmung gemessen werden, für die unangenehmen Videos konnte dies jedoch nicht bestätigt werden. Die unangenehmen Videos, Küstenexpedition und verlorene Orte wurden in der inkongruenten Bedingung als angenehmer empfunden. Zudem wiesen die Ergebnisse darauf hin, dass Gedächtnisleistung einen Einfluss auf die Wahrnehmung von VR-Umgebungen hat, die Effekte jedoch nicht ausschließlich positiv waren. So gaben die Teilnehmenden für das Küstenexpeditionsvideo an, dass sie eher geneigt seien, sich das Video erneut anzuschauen, wenn ein objektiv höheres Erinnerungsvermögen vorlag. Auch bei den verlorenen Orten wurde angegeben, dass das Video weniger irritierend war, wenn ein objektiv hohes Erinnerungsvermögen vorlag. Allerdings konnte beim Kaffeehaus-Video gezeigt werden, dass Proband*innen mit objektiv besserem Erinnerungsvermögen es weniger kongruent fanden. Auch bei dem Sternennacht-Video fanden die Teilnehmenden mit subjektiv hohem Erinnerungsniveau, dass das Video zwar unterhaltsamer und aufregender war, jedoch auch mit einer höheren Alarmiertheit einhergehe.Es fand sich kein Zusammenhang zwischen Kongruenz bzw. Inkongruenz auf die Hirnfrequenzen. Im Speziellem zeigte sich weder eine Rechts- noch eine Linksverschiebung der Leistungsdichtespektren in niedrigen EEG-Wellenbereichen (Delta, Theta, Alpha), abhängig von Kongruenz oder Inkongruenz. Ebenso ließen sich keine spezifischen Effekte zwischen einzelne Elektroden erkennen. Schlussfolgerung: Die Annahme, dass Kongruenz bzw. Inkongruenz die Wahrnehmung von VR-Umgebungen positiv beeinflusst, bestätigte sich nicht. Sowohl positive als auch negative Effekte waren zu verzeichnen. Die Hypothese, dass ein höheres Erinnerungsvermögen zu einer positiveren Wahrnehmung führt, konnte sich so ebenfalls nicht bestätigen. Auch hier wurden gegenteilige Ergebnisse gefunden. Auch die dritte Hypothese, dass Kongruenz von olfaktorischen Reizen in VR-Umgebungen zu einer Zunahme bzw. Rechtsverschiebung der Leistungsdichtespektren in niedrigen EEG-Wellenbereichen führt bzw. Inkongruenz zu einer Linksverschiebung der Leistungsdichte konnte nicht bestätigt werden. Es konnten keine eindeutigen Effekte durch Kongruenz bzw. Inkongruenz auf die Hirnfrequenzen nachgewiesen werden. Diese Untersuchung wirft weitere Fragen auf, da die Ergebnisse einzelnen vorherigen Studien widersprechen. Für ein vertieftes und besseres Verständnis von Wahrnehmung in VR-Umgebungen sind weitere, breiter aufgestellte Untersuchungen und eventuell auch andere Untersuchungs- und Messmethoden notwendig.:Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis III Abbildungsverzeichnis V Tabellenverzeichnis VI Abkürzungsverzeichnis VII 1. Einleitung 1 1.1 VR-Umgebung und Geruch 4 1.2 VR-Umgebungen und Gedächtnis 5 1.3 VR-Umgebungen und EEG 7 1.3.1 Auswirkungen von olfaktorischen Reizen in VR-Umgebungen auf die EEG-Aktivität 8 2. Theoretischer Hintergrund 10 2.1 Der Geruchssinn 10 2.2 EEG 14 2.2.1 Elektroenzephalografie: 14 2.2.2 Frequenzbereiche im EEG 15 3. Motivation der Arbeit 17 4. Material und Methoden 18 4.1 Proband*innen und Teilnahmekriterien 18 4.2 Studiendesign 19 4.3 Experimenteller Aufbau 20 4.3.1 Ablauf und Durchführung 20 4.3.2 Telefonat zur erneuten Befragung der Proband*innen 26 4.4 Methoden 27 4.5 Datenanalyse der Fragebögen 29 4.5.1 Datenanalyse der EEG-Daten 33 5. Ergebnisse 34 5.1 Basisdaten der Studienteilnehmer und deskriptive Statistik 34 5.2 Auswirkungen von Kongruenz und Inkongruenz auf die Wahrnehmung der VR-Umgebung 35 5.3 Auswirkungen der Gedächtnisleistung auf die Wahrnehmung in VR-Umgebungen 42 5.4 Auswirkungen der olfaktorischen Stimulation in VR-Umgebungen auf das EEG 46 6. Diskussion 47 6.1 Diskussion der Ergebnisse 47 6.1.1 Wahrnehmung der VR-Umgebung unter kongruenten Bedingungen 47 6.1.2 Einfluss der Gedächtnisleistung auf Wahrnehmung der VR-Umgebung 51 6.1.3 Spezifische EEG-Veränderungen in VR-Umgebungen 54 6.2 Diskussion der Methoden 55 6.3 Limitationen und Herausforderungen 56 6.4 Ausblick 59 7. Zusammenfassung 61 7. Summary 64 8. Literaturverzeichnis 64 9. Anhang 81 Danksagung 86
39

Utveckling av simulator för utbildning i virtuell verklighet / Development of simulator for education in Virtual Reality

Källmén, Léon, Sonesson, Christoffer January 2022 (has links)
Efter COVID-19 pandemin blev utbildning på distans ett mer förekommande konceptoch fördelarna med en utbildning på distans uppdagades. För att även kunna hålla depraktiska delarna på distans kan en lärmiljö i virtuell verklighet (Virtual Reality, VR)vara en lösning. I den här uppsatsen kommer möjligheten att bygga en lärmiljö i VRundersökas samt om det går att instruera en användare att utföra specifika arbetsmoment.Slutligen undersöks möjligheten om det går att spåra framsteg gjorda i lärmiljön frånen utomstående lärplattform. En plan för implementeringen gjordes och implementera-des sedan i spelmotorn Unity för användning i VR-headsetet Oculus Quest. Resultatetblev att det är fullt möjligt att skapa en lärmiljö i VR och dessutom på ett bra sättvisa instruktioner för specifika arbetsmoment på en produkt. Det kräver dock en visshandpåläggning på produkt och tillhörande verktyg för att identifiera när en instruktionutförts. Resultatet visade även att det är fullt möjligt att se framsteg i en utomståendelärplattform via gränssnittet “Experience API” (xAPI). / After the COVID-19 pandemic remote learning became a more common concept andthe benefits of remote learning were discovered. A solution to be able to conduct remotelessons on practical elements could be a learning environment i Virtual Reality (VR).This thesis will explore the possibility of building a learning environment in VR andsee if it is possible to instruct a user to perform specific tasks. Finally the possibilityof tracking the users progress in the learning environment from a third party learningplatform is explored. A plan for the implementation was made and implemented in thegame engine Unity for use with the Oculus Quest VR-headset. The result showed thatit is possible to create a learning environment in VR as well as being able to displayinstructions for performing specific tasks on a product in a good way. It does howeverrequire a certain manual work to be done on the product and the accompanying toolsto identify when an instruction has been completed. The result also showed that it isfully possible to track the progress from a third party learning platform via the interface“Experience API ” (xAPI).
40

Human mind, embodiment, and the sense of presence in Virtual Reality : Cybersickness and mental models to mitigate it

Holmgren, Otto January 2021 (has links)
An important aspect concerning all Virtual Reality (VR) applications is to not induce cybersickness. Literature is suggesting that cybersickness and the sense of “presence” in VR are two inversely related factors. This thesis has investigated this relationship by developing a VR environment in three versions, designed to induce different amounts of presence in users. These three versions have been tested by users in an experiment and evaluated through the Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) and the Igroup Presence Questionnaire (IPQ).

Page generated in 0.0604 seconds