Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade. / In the study "The production of capitalistic subjectivity in the Club Penguin games interactive narrative" we will map (Deleuze & Guattari) Club Penguins gameplay in its primary platform, which is online. This is an ongoing study, since the game does not have a single goal to be achieved and its narrative is inconclusive. Its narrative depends entirely on the users arrangement of his/her thinking, acting and feeling with the games programming, resulting in a rhizome that never closes. Therefore, in order to evaluate the games effects on the production of capitalist subjectivity, one of the first clues that we followed was the presence of information technologies and communication, which allow the users autonomy while exercising permitted vigilance and control, producing data that are the basis for the maintenance and preservation of the control society (Deleuze). Our second clue is linked to practices and bonds created during the course of the game, reflecting the effects of the relationships in contemporary capitalism, which is based on the consumption and production of signs and affections as described by Hardt & Negri. The course of the third clue is connected to the lines of enunciation and visibility effects, which are reflected in the processes of subjectification of children who participate in the game, since the target audience for this game are children between the ages of 6 to 14 years old.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/urn:repox.ist.utl.pt:BDTD_UERJ:oai:www.bdtd.uerj.br:5209 |
Date | 10 September 2013 |
Creators | Maria Cecile Mahler Ferreira de Azambuja |
Contributors | Alita Villas Boas de Sá Rego, Neiva Vieira da Cunha, Adriana Andrade Braga |
Publisher | Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Programa de Pós-graduação em Educação, Cultura e Comunicação, UERJ, BR |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UERJ, instname:Universidade do Estado do Rio de Janeiro, instacron:UERJ |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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