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Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames / Club Penguin: The production of capitalistic subjectivity in interactive narrative in video gamesMaria Cecile Mahler Ferreira de Azambuja 10 September 2013 (has links)
Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade. / In the study "The production of capitalistic subjectivity in the Club Penguin games interactive narrative" we will map (Deleuze & Guattari) Club Penguins gameplay in its primary platform, which is online. This is an ongoing study, since the game does not have a single goal to be achieved and its narrative is inconclusive. Its narrative depends entirely on the users arrangement of his/her thinking, acting and feeling with the games programming, resulting in a rhizome that never closes. Therefore, in order to evaluate the games effects on the production of capitalist subjectivity, one of the first clues that we followed was the presence of information technologies and communication, which allow the users autonomy while exercising permitted vigilance and control, producing data that are the basis for the maintenance and preservation of the control society (Deleuze). Our second clue is linked to practices and bonds created during the course of the game, reflecting the effects of the relationships in contemporary capitalism, which is based on the consumption and production of signs and affections as described by Hardt & Negri. The course of the third clue is connected to the lines of enunciation and visibility effects, which are reflected in the processes of subjectification of children who participate in the game, since the target audience for this game are children between the ages of 6 to 14 years old.
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Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames / Club Penguin: The production of capitalistic subjectivity in interactive narrative in video gamesMaria Cecile Mahler Ferreira de Azambuja 10 September 2013 (has links)
Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade. / In the study "The production of capitalistic subjectivity in the Club Penguin games interactive narrative" we will map (Deleuze & Guattari) Club Penguins gameplay in its primary platform, which is online. This is an ongoing study, since the game does not have a single goal to be achieved and its narrative is inconclusive. Its narrative depends entirely on the users arrangement of his/her thinking, acting and feeling with the games programming, resulting in a rhizome that never closes. Therefore, in order to evaluate the games effects on the production of capitalist subjectivity, one of the first clues that we followed was the presence of information technologies and communication, which allow the users autonomy while exercising permitted vigilance and control, producing data that are the basis for the maintenance and preservation of the control society (Deleuze). Our second clue is linked to practices and bonds created during the course of the game, reflecting the effects of the relationships in contemporary capitalism, which is based on the consumption and production of signs and affections as described by Hardt & Negri. The course of the third clue is connected to the lines of enunciation and visibility effects, which are reflected in the processes of subjectification of children who participate in the game, since the target audience for this game are children between the ages of 6 to 14 years old.
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My penguin pal : o desenvolvimento da proficiência linguística através do jogo eletrônico : Club PenguinSmolinski, Conie Helena 07 March 2012 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-05-08T19:23:00Z
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penguin_pal.pdf: 2970755 bytes, checksum: e323baab15deb3b73a8f9191a0da9960 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-08T19:23:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2012-03-07 / Nenhuma / O presente estudo investiga os efeitos da inserção do jogo eletrônico Club Penguin (disponível em videogame e em ambiente virtual - www.clubpenguin.com) nas aulas particulares de inglês como segunda língua (L2) a alunos gêmeos, de 7 anos, em processo de alfabetização. O advento da tecnologia trouxe consigo uma cultura própria - a cibercultura, que também envolve as crianças e que pode ser explorada para potencializar a aprendizagem. Utilizamos, nesta pesquisa, uma base teórica sociocultural, fundamentada no trabalho de Vygotsky, e fizemos uma releitura desta, considerando-a para o contexto de jogos eletrônicos. Os dados foram coletados utilizando-se gravações de áudio e vídeo, bem como diário de campo e documentos gerados nas aulas, durante o segundo semestre de 2010. Através de análise qualitativa, verificamos que as características do brincar e do aprender se ampliam no ambiente digital, bem como as possibilidades de interações entre os jogadores. Observamos que os participantes desta pesquisa tiveram avanços na Zona de Desenvolvimento Proximal, propiciados pela prática do andaimento entre pares ou com a professora. Eles também se apropriaram de vocabulário, de estruturas e da cultura da língua alvo, aumentaram o tempo dedicado ao jogo (e, consequentemente, ao estudo da L2) e ampliaram o uso da L2 em aula. / The present study examines the effects of the introduction of the electronic game Club
Penguin (available in videogame and in virtual environment - www.clubpenguin.com) into the private English classes as a second language (L2) to seven-year-old twin students. The advance in technology has brought up its own culture – the cyberculture, which also fascinates kids and may be explored to enhance learning. We have used,
for this research, a sociocultural theoretical base, grounded on the work of Vygotsky, and we have looked at a new approach of that, considering it to the context of electronic games. The data has been collected through audio and video recordings, and through the diary and documents produced in class, during the second semester of 2010. By means of qualitative analysis, we have noticed that the characteristics of playing and learning are amplified in the digital environment, as well as the possibilities of interactions among players. We have assessed that the participants of this research have had progress at the Zone of Proximal Development, stimulated by the practice of scaffolding among pairs or with the teacher. They have also acquired the L2 vocabulary, structures and culture; increased the time dedicated to the game (and, consequently, to L2 study); and expanded the use of L2 in class.
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