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Matchmaking i mobilen : En studie om Tinder som dejtingapplikation / Matchmaking in the mobile phone : a study of Tinder as dating app

Richiello, Isabella, Zwahlen, Stina January 2015 (has links)
Smarttelefoner med applikationer har öppnat upp för nya kommunikationsmöjligheter. Denna studie undersöker den kontaktskapande applikationen Tinder, utifrån användarnas upplevelse av applikationen. Tinder är en positionsbaserad kontaktskapande realtidsapplikation som har flera miljoner användare världen över. Varje användare måste koppla upp sin profil mot Facebook, varifrån profilbilder, namn, ålder och gemensamma vänner hämtas. I studien undersöktes hur unga vuxna i åldern 18-30år, bosatta i Stockholm förhåller sig till hur Tinders funktioner och gränssnitt bidragit till applikationens genomslag. Studien baseras på Normans sex designprinciper, enkätsvar från 120 personer samt intervjuer med användare inom målgruppen. Resultatet visade att anledningen till Tinders framgång är en kombination av tre faktorer. Den första är att applikationen förhåller sig till Normans designprinciper. Den andra är att det skapas en trygghetskänsla hos användarna genom att i Tinders fall koppla varje användare till dennes Facebook-konto, samt att marknadsföra applikationen på rätt sätt. Tinder lyckades med det sistnämnda genom att marknadsföra och utforma applikationen som en kontaktskapande applikation snarare än en dejtingapplikation, vilket lockar en något annorlunda målgrupp. / Smartphones with applications have created new communication opportunities. This study explores the application Tinder by examining the user experience. Tinder is a location-based application which has millions of users worldwide. Each user has to connect their profile to Facebook, from which Tinder gets the users' profile pictures, names, age and mutual friends. In the thesis, we examine how young adults of age 18 to 30, living in Stockholm, relate to how Tinder's functions and interface have contributed to the success of the application. The study is based on the six design principles created by Norman, a survey with 120 respondants that has used the application and interviews. The results show that the reason for Tinder's success is a combination of three factors. The first is that the application relates to Norman's six design principles. The second reason is that a sense of security created for the users of the profile's connection to Facebook. The third is that Tinder has been marketing their application not as a datingapplication, but as a way for people to meet others, which attracts a slightly different target group.
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Exploring a Wearable Technology for Enhanced Learning : - a design concept

Thofte, Linus January 2024 (has links)
This paper is an explorative interaction design study focusing on the development of a wearable device for enhanced learning of bodily skills. It uses a variation of technology scouting and matchmaking to explore possible technologies related to assistive technology for learning. Semi-structured interviews were conducted with people in the concerned fields and analysis of the interviews resulted in insights that could inform the development of the design. Research findings suggest that a wearable learning system that leverages AI to guide and assist learning of bodily skills through a haptic interface could be possible with current technology. The paper proposes a schematic diagram of the system, UX goals and evaluates user attitudes towards such a system. Overall, this design study could serve as a resource for future development of AI-assisted education for activities involving bodily movement.
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Algorithmes d’apprentissage profonds supervisés et non-supervisés: applications et résultats théoriques

Thibodeau-Laufer, Eric 09 1900 (has links)
La liste des domaines touchés par l’apprentissage machine s’allonge rapidement. Au fur et à mesure que la quantité de données disponibles augmente, le développement d’algorithmes d’apprentissage de plus en plus puissants est crucial. Ce mémoire est constitué de trois parties: d’abord un survol des concepts de bases de l’apprentissage automatique et les détails nécessaires pour l’entraînement de réseaux de neurones, modèles qui se livrent bien à des architectures profondes. Ensuite, le premier article présente une application de l’apprentissage machine aux jeux vidéos, puis une méthode de mesure performance pour ceux-ci en tant que politique de décision. Finalement, le deuxième article présente des résultats théoriques concernant l’entraînement d’architectures profondes nonsupervisées. Les jeux vidéos sont un domaine particulièrement fertile pour l’apprentissage automatique: il estf facile d’accumuler d’importantes quantités de données, et les applications ne manquent pas. La formation d’équipes selon un critère donné est une tˆache commune pour les jeux en lignes. Le premier article compare différents algorithmes d’apprentissage à des réseaux de neurones profonds appliqués à la prédiction de la balance d’un match. Ensuite nous présentons une méthode par simulation pour évaluer les modèles ainsi obtenus utilisés dans le cadre d’une politique de décision en ligne. Dans un deuxième temps nous présentons une nouvelleméthode pour entraîner des modèles génératifs. Des résultats théoriques nous indiquent qu’il est possible d’entraîner par rétropropagation des modèles non-supervisés pouvant générer des échantillons qui suivent la distribution des données. Ceci est un résultat pertinent dans le cadre de la récente littérature scientifique investiguant les propriétés des autoencodeurs comme modèles génératifs. Ces résultats sont supportés avec des expériences qualitatives préliminaires ainsi que quelques résultats quantitatifs. / The list of areas affected by machine learning is growing rapidly. As the amount of available training data increases, the development of more powerful learning algorithms is crucial. This thesis consists of three parts: first an overview of the basic concepts of machine learning and the details necessary for training neural networks, models that lend themselves well to deep architectures. The second part presents an application of machine learning to online video games, and a performance measurement method when using these models as decision policies. Finally, the third section presents theoretical results for unsupervised training of deep architectures. Video games are a particularly fertile area for machine learning: it is easy to accumulate large amounts of data, and many tasks are possible. Assembling teams of equal skill is a common machine learning application for online games. The first paper compares different learning algorithms against deep neural networks applied to the prediction of match balance in online games. We then present a simulation based method to evaluate the resulting models used as decision policies for online matchmaking. Following this we present a new method to train generative models. Theoretical results indicate that it is possible to train by backpropagation unsupervised models that can generate samples following the data’s true distribution. This is a relevant result in the context of the recent literature investigating the properties of autoencoders as generative models. These results are supported with preliminary quantitative results and some qualitative experiments.
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Algorithmes d’apprentissage profonds supervisés et non-supervisés: applications et résultats théoriques

Thibodeau-Laufer, Eric 09 1900 (has links)
No description available.
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Apprentissage machine efficace : théorie et pratique

Delalleau, Olivier 03 1900 (has links)
Malgré des progrès constants en termes de capacité de calcul, mémoire et quantité de données disponibles, les algorithmes d'apprentissage machine doivent se montrer efficaces dans l'utilisation de ces ressources. La minimisation des coûts est évidemment un facteur important, mais une autre motivation est la recherche de mécanismes d'apprentissage capables de reproduire le comportement d'êtres intelligents. Cette thèse aborde le problème de l'efficacité à travers plusieurs articles traitant d'algorithmes d'apprentissage variés : ce problème est vu non seulement du point de vue de l'efficacité computationnelle (temps de calcul et mémoire utilisés), mais aussi de celui de l'efficacité statistique (nombre d'exemples requis pour accomplir une tâche donnée). Une première contribution apportée par cette thèse est la mise en lumière d'inefficacités statistiques dans des algorithmes existants. Nous montrons ainsi que les arbres de décision généralisent mal pour certains types de tâches (chapitre 3), de même que les algorithmes classiques d'apprentissage semi-supervisé à base de graphe (chapitre 5), chacun étant affecté par une forme particulière de la malédiction de la dimensionalité. Pour une certaine classe de réseaux de neurones, appelés réseaux sommes-produits, nous montrons qu'il peut être exponentiellement moins efficace de représenter certaines fonctions par des réseaux à une seule couche cachée, comparé à des réseaux profonds (chapitre 4). Nos analyses permettent de mieux comprendre certains problèmes intrinsèques liés à ces algorithmes, et d'orienter la recherche dans des directions qui pourraient permettre de les résoudre. Nous identifions également des inefficacités computationnelles dans les algorithmes d'apprentissage semi-supervisé à base de graphe (chapitre 5), et dans l'apprentissage de mélanges de Gaussiennes en présence de valeurs manquantes (chapitre 6). Dans les deux cas, nous proposons de nouveaux algorithmes capables de traiter des ensembles de données significativement plus grands. Les deux derniers chapitres traitent de l'efficacité computationnelle sous un angle différent. Dans le chapitre 7, nous analysons de manière théorique un algorithme existant pour l'apprentissage efficace dans les machines de Boltzmann restreintes (la divergence contrastive), afin de mieux comprendre les raisons qui expliquent le succès de cet algorithme. Finalement, dans le chapitre 8 nous présentons une application de l'apprentissage machine dans le domaine des jeux vidéo, pour laquelle le problème de l'efficacité computationnelle est relié à des considérations d'ingénierie logicielle et matérielle, souvent ignorées en recherche mais ô combien importantes en pratique. / Despite constant progress in terms of available computational power, memory and amount of data, machine learning algorithms need to be efficient in how they use them. Although minimizing cost is an obvious major concern, another motivation is to attempt to design algorithms that can learn as efficiently as intelligent species. This thesis tackles the problem of efficient learning through various papers dealing with a wide range of machine learning algorithms: this topic is seen both from the point of view of computational efficiency (processing power and memory required by the algorithms) and of statistical efficiency (n umber of samples necessary to solve a given learning task).The first contribution of this thesis is in shedding light on various statistical inefficiencies in existing algorithms. Indeed, we show that decision trees do not generalize well on tasks with some particular properties (chapter 3), and that a similar flaw affects typical graph-based semi-supervised learning algorithms (chapter 5). This flaw is a form of curse of dimensionality that is specific to each of these algorithms. For a subclass of neural networks, called sum-product networks, we prove that using networks with a single hidden layer can be exponentially less efficient than when using deep networks (chapter 4). Our analyses help better understand some inherent flaws found in these algorithms, and steer research towards approaches that may potentially overcome them. We also exhibit computational inefficiencies in popular graph-based semi-supervised learning algorithms (chapter 5) as well as in the learning of mixtures of Gaussians with missing data (chapter 6). In both cases we propose new algorithms that make it possible to scale to much larger datasets. The last two chapters also deal with computational efficiency, but in different ways. Chapter 7 presents a new view on the contrastive divergence algorithm (which has been used for efficient training of restricted Boltzmann machines). It provides additional insight on the reasons why this algorithm has been so successful. Finally, in chapter 8 we describe an application of machine learning to video games, where computational efficiency is tied to software and hardware engineering constraints which, although often ignored in research papers, are ubiquitous in practice.
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Apprentissage machine efficace : théorie et pratique

Delalleau, Olivier 03 1900 (has links)
Malgré des progrès constants en termes de capacité de calcul, mémoire et quantité de données disponibles, les algorithmes d'apprentissage machine doivent se montrer efficaces dans l'utilisation de ces ressources. La minimisation des coûts est évidemment un facteur important, mais une autre motivation est la recherche de mécanismes d'apprentissage capables de reproduire le comportement d'êtres intelligents. Cette thèse aborde le problème de l'efficacité à travers plusieurs articles traitant d'algorithmes d'apprentissage variés : ce problème est vu non seulement du point de vue de l'efficacité computationnelle (temps de calcul et mémoire utilisés), mais aussi de celui de l'efficacité statistique (nombre d'exemples requis pour accomplir une tâche donnée). Une première contribution apportée par cette thèse est la mise en lumière d'inefficacités statistiques dans des algorithmes existants. Nous montrons ainsi que les arbres de décision généralisent mal pour certains types de tâches (chapitre 3), de même que les algorithmes classiques d'apprentissage semi-supervisé à base de graphe (chapitre 5), chacun étant affecté par une forme particulière de la malédiction de la dimensionalité. Pour une certaine classe de réseaux de neurones, appelés réseaux sommes-produits, nous montrons qu'il peut être exponentiellement moins efficace de représenter certaines fonctions par des réseaux à une seule couche cachée, comparé à des réseaux profonds (chapitre 4). Nos analyses permettent de mieux comprendre certains problèmes intrinsèques liés à ces algorithmes, et d'orienter la recherche dans des directions qui pourraient permettre de les résoudre. Nous identifions également des inefficacités computationnelles dans les algorithmes d'apprentissage semi-supervisé à base de graphe (chapitre 5), et dans l'apprentissage de mélanges de Gaussiennes en présence de valeurs manquantes (chapitre 6). Dans les deux cas, nous proposons de nouveaux algorithmes capables de traiter des ensembles de données significativement plus grands. Les deux derniers chapitres traitent de l'efficacité computationnelle sous un angle différent. Dans le chapitre 7, nous analysons de manière théorique un algorithme existant pour l'apprentissage efficace dans les machines de Boltzmann restreintes (la divergence contrastive), afin de mieux comprendre les raisons qui expliquent le succès de cet algorithme. Finalement, dans le chapitre 8 nous présentons une application de l'apprentissage machine dans le domaine des jeux vidéo, pour laquelle le problème de l'efficacité computationnelle est relié à des considérations d'ingénierie logicielle et matérielle, souvent ignorées en recherche mais ô combien importantes en pratique. / Despite constant progress in terms of available computational power, memory and amount of data, machine learning algorithms need to be efficient in how they use them. Although minimizing cost is an obvious major concern, another motivation is to attempt to design algorithms that can learn as efficiently as intelligent species. This thesis tackles the problem of efficient learning through various papers dealing with a wide range of machine learning algorithms: this topic is seen both from the point of view of computational efficiency (processing power and memory required by the algorithms) and of statistical efficiency (n umber of samples necessary to solve a given learning task).The first contribution of this thesis is in shedding light on various statistical inefficiencies in existing algorithms. Indeed, we show that decision trees do not generalize well on tasks with some particular properties (chapter 3), and that a similar flaw affects typical graph-based semi-supervised learning algorithms (chapter 5). This flaw is a form of curse of dimensionality that is specific to each of these algorithms. For a subclass of neural networks, called sum-product networks, we prove that using networks with a single hidden layer can be exponentially less efficient than when using deep networks (chapter 4). Our analyses help better understand some inherent flaws found in these algorithms, and steer research towards approaches that may potentially overcome them. We also exhibit computational inefficiencies in popular graph-based semi-supervised learning algorithms (chapter 5) as well as in the learning of mixtures of Gaussians with missing data (chapter 6). In both cases we propose new algorithms that make it possible to scale to much larger datasets. The last two chapters also deal with computational efficiency, but in different ways. Chapter 7 presents a new view on the contrastive divergence algorithm (which has been used for efficient training of restricted Boltzmann machines). It provides additional insight on the reasons why this algorithm has been so successful. Finally, in chapter 8 we describe an application of machine learning to video games, where computational efficiency is tied to software and hardware engineering constraints which, although often ignored in research papers, are ubiquitous in practice.

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