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Plataforma para construção de ambientes interativos de aprendizagem baseados em agentes. / Plataform for building agem-based interactive learning environments.Pinto, Ig Ibert Bittencourt Santana 27 October 2006 (has links)
This dissertation presents the design and development of an agent-based interactive learning
environment based on the Mathema Model. Such model adopts a problem-based learning
approach as a pedagogical method that is achieved in an interaction environment that is
populated by software and human agents (students and teachers), working together in favour
of the human learners. This interaction occurs aiming at helping human learners to solve
problems into given knowledge domain. This model aims to help learners during several
phases involved in the build solution process, including the problem analysis. With this
sense, the interaction between three agent categories was modeled: human learner agent,
teacher and artificial tutoring agent. This work proposes a platform for building agent-based
interactive learning environments, supporting as framework to developers/software engineers
as authoring to non developers users like teachers and knowledge engineers. In addition, the
platform has collaborative tools, an ontology-based infrastructure and an agent society that
help at the domain modeling and problem solving process (through artificial intelligence
techniques). It was conducted two case studies (at legal domain and health domain) and
an initial investment at mathematical domain that demonstrate that the proposed platform is
feasible. / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O presente trabalho aborda a concepção e desenvolvimento de ambientes interativos de
aprendizagem (AIAs) baseados em agentes, mais especificamente, seguindo o modelo de
arquitetura multiagente do Mathema. Tal modelo é definido com base em uma estratégia
de aprendizagem baseada em problemas, disposta em um cenário onde agentes artificiais
e humanos (alunos e professores) interagem com vistas a ajudar aprendizes humanos a resolver
problemas em um determinado domínio de conhecimento. Nesse sentido, esse modelo
propõe-se a ajudar os aprendizes durante as várias fases para a construção de uma solução, incluindo
a análise do problema. Para tanto, modelou-se três categorias de interações: o agente
aprendiz humano, o professor e o agente tutor artificial. Neste trabalho, propõe-se uma
plataforma para construção de ambientes interativos de aprendizagem baseados em Agentes,
dando suporte tanto de um framework, para os engenheiros de software/desenvolvedores,
quanto de um sistema de autoria para os usuários não programadores poderem configurar
o domínio de ensino. Além disso, tal plataforma possui ferramentas de colaboração, infraestrutura
baseada em ontologia e uma sociedade de agentes que auxiliam na modelagem do
domínio e resolução de problemas (através de técnicas de Inteligência Artificial). A fim de
experimentar e validar a plataforma proposta foram desenvolvidos dois estudos de casos,
um na área de direito e o outro em medicina, além de ter sido iniciado um investimento em
matemática.
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ADESCOU : Uma Abordagem para o desenvolvimento de software para computação ubíquaSantana, Luiz Henrique Zambom 26 May 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-05-26 / Financiadora de Estudos e Projetos / This dissertation presents an approach to the software development in the Ubiquitous Computing, which instantiates the Rational Unified Process (RUP), based on Ontologies, Semantic Web Services, and Software Agents. Ontologies are employed to improve the description of the use context, enabling the applications to be context-aware. Semantic Web Services are used as software components distributed over the Internet, and are composed to perform complex tasks. Software Agents manages the applications using the Ontologies and the Semantic Web Services. A framework, called UBICK, was built to facilitate the design and the implementation of ubiquitous applications, based on components reuse. A case study illustrates the use of this approach in order to develop an Electronic Reflexive Portfolio in the medical education domain. / Esta dissertação apresenta uma abordagem para orientar o desenvolvimento de software na Computação Ubíqua que instancia o Rational Unified Process (RUP), com base em Ontologias, Serviços Web Semânticos, Agentes de Software. Ontologias são empregadas para facilitar o desenvolvimento de aplicações sensíveis a contexto. Serviços Web Semânticos são utilizados como componentes de software distribuídos pela Internet e são compostos para realizar tarefas complexas. Agentes de Software gerenciam as aplicações,
facilitando o uso das Ontologias e dos Serviços Web Semânticos. Um framework, denominado UBICK, foi construído a fim de estruturar o projeto e implementação das aplicações ubíquas, baseado no reuso de componentes. Como estudo de caso, apresenta-se o uso da abordagem proposta no desenvolvimento de um Portfólio Reflexivo Eletrônico para o domínio de ensino na medicina.
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SISTEMA MULTIAGENTES PARA NEGOCIAÇÃO NO AMBIENTE ICS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO / SYSTEM MULTIAGENT FOR NEGOTIATION IN ENVIRONMENT ICS OF ELECTRONIC COMMERCEFonseca, Luís Carlos Costa 14 April 2003 (has links)
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Previous issue date: 2003-04-14 / This work is part of a major project called ICS (Intelliget Commerce
System) that has as it´s main goal to develop an Intelligent Negotiation System for
Eletronic Business on the B2B category wich is being developed at UFMA
(Maranhão s Federal University) under the Coordination of Prof. Dr. Sofiane Labidi.
In this work we will specifically see the basic architecture proposed for the
system, the technologies that bases it and in a more detailed way we will see the
negotiation between sofware agents beyond its applications in the proposed system.
In this context, we intend, to propose and develop a system that can
automatize the negotiation mechanisms - purchase and sale of products and services
- making the interactions between companies faster, more sophisticated and efficient,
and thus increase even more the profits of this business.
Being so, we present the ICS (Intelligent Commerce Sysrtem) as an
Eletronic Business System based on Mobile Software Agent s technology that follows
the OMG MASIF2 of OMG standard(OMG, 2000). Three important features of ICS
are emphasized: the eletronic commerce lifecycle, the user modeling and the
proposed ontologies on each of the lifecycle´s phase. Thus the ICS aims to get as
end item of the negotiation, the best opportunities of purchase and sale of products
and services, thus providing, a decision making support system. / Este trabalho faz parte de um projeto maior chamado ICS (Intelliget
Commerce System) e que tem como objetivo desenvolver um Ambiente Inteligente
de Negociação para Comércio Eletrônico na categoria B2B e que está sendo
desenvolvido na UFMA (Universidade Federal do Maranhão) sob a Orientação do
Prof. Dr. Sofiane Labidi.
Neste trabalho trataremos especificamente da arquitetura básica proposta
para o sistema, as tecnologias que o fundamentam e de forma mais detalhada
trataremos da negociação entre agentes de software além das suas aplicações no
sistema ora proposto.
Neste contexto, pretendemos, propor e implementar um sistema que
possa automatizar os mecanismos de negociação - compra e venda de produtos e
serviços - tornando as interações entre empresas mais sofisticadas, rápidas e
eficientes, e assim incrementar ainda mais os lucros deste ramo de negócio.
Sendo assim, nós apresentamos o ICS (Intelligent Commerce Sysrtem)
como um sistema de Comércio Eletrônico baseado na tecnologia de Agentes Móveis
seguindo o padrão MASIF1 da OMG (OMG, 2000). Três importantes características
do ICS são enfatizadas: ciclo de vida do comércio eletrônico, modelagem do usuário
e as ontologias propostas para cada fase do ciclo de vida. Assim o ICS visa obter
como produto final da negociação, as melhores oportunidades de compra e venda de produtos e serviços, provendo assim, um sistema de suporte à tomada de
decisão.
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UMA ARQUITETURA BASEADA EM WEB SERVICES SEMÂNTICOS PARA AGRUPAMENTO DOS AGENTES NEGOCIANTES NO AMBIENTE ICS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO / AN ARCHITECTURE BASED ON WEB SEMANTIC SERVICES STOP GROUPING OF THE AGENT TRADERS IN COMMERCE ENVIRONMENT ICS ELECTRONICTomaz, Ricardo Ferraz 14 November 2003 (has links)
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Ricardo Ferraz Tomaz.pdf: 1046381 bytes, checksum: 502ace60b0c8bfd994c232e6d24bacaa (MD5)
Previous issue date: 2003-11-14 / This work is part of the ICS project which is being developed at Federal
University of Maranhão under the Coordination of Prof. Phd. Sofiane Labidi. This
project is aiming to develop an effective Intelligent B2B e-commerce System. The
ICS is based on the mobile and intelligent software agent s technology and has three
main characteristics: the electronic commerce lifecycle, the user modeling and the
proposed ontologies on each phase of the lifecycle. One of the main phases of the
ICS lifecycle is the matchmaking. The matchmaking is the process in which agents,
representing traders that are interested in having exchange of economic value, are
put in contact with potential counterparts to negotiate. In this work, we develope the
proposed architecture of the ICS and highlight one of its main phases: the matching
process, attributed to the Matchmaker Agent. We propose the use of the Web
Services as assembly blocks for the Matchmaker agent, allied to the Semantic Web
perspective, as an alternative to make possible the semantic crossing between the
buyers' requests and the suppliers' advertisements, allowing the automatic discovery
of the offered services that really interest the clients. / Este trabalho é parte do projeto ICS (Intelligent Commerce System),
atualmente em desenvolvimento na Universidade Federal do Maranhão (UFMA) sob
a orientação do Prof. Dr. Sofiane Labidi. O projeto tem como objetivo desenvolver
um Sistema de Comércio Eletrônico, na categoria B2B, efetivamente Inteligente. O
ICS é baseado na tecnologia de agentes móveis inteligentes e possui três
características principais: abordagem em ciclo de vida do comércio eletrônico,
modelagem do usuário e ontologias propostas para cada fase do ciclo de vida. Uma
das principais fases do ciclo de vida do ICS é o Matchmaking. O Matchmaking é o
processo no qual agentes, representando negociantes (compradores e vendedores)
que possuem interesse na troca de valores econômicos, são colocados em contato
com seus potenciais parceiros de negócios. Apresentamos aqui a arquitetura do ICS
e focamos em um de seus principais componentes: o processo de Matching dos
agentes negociantes, tarefa atribuída ao Agente Matchmaker. Propomos o uso de
Web Services como blocos de montagem do Agente Matchmaker, aliada à visão da
Web Semântica, para permitir o cruzamento semântico entre os requisitos de
compra dos clientes e as propagandas dos fornecedores, viabilizando a descoberta
automática dos serviços ofertados que realmente interessam aos clientes.
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WORKFLAGE: uma ferramenta de definição e criação de Workflow baseado em agentes de software para WEICOT / WORKFLAGE: a tool of definition and creation of Workflow based on agents of software for WEICOTFialho, Hugo Sampaio 26 November 2003 (has links)
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Hugo Sampaio Fialho.pdf: 1392552 bytes, checksum: e55123b12ce9538699537f943a47229e (MD5)
Previous issue date: 2003-11-26 / FUNDAÇÃO DE AMPARO À PESQUISA E AO DESENVOLVIMENTO CIENTIFICO E TECNOLÓGICO DO MARANHÃO / The Workflow Management Systems (WfMS) have been used in many organizations with the
objective of reducing, improve and control the workflow in their internal process. Current
WfMS are, usually, designed to the administration of loosely structured businesses process,
where the logical flow of the tasks totally predefined. However, not all business processess
are like this. With the coming of the new communication technologies among the
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organizations, the business environment becoming more and more dynamic demanding more
complex processes. Considering this scenario, existent WfMS have some disadvantages and
limitations and need improvements and modifications. Many researchers have been exploring
the power of software agent's technology to provide solutions for current WfMS. There are
several approaches, some are improvements with agents, another are based on agents. In this
work we present the WorkFlage as a tool for the development Workflow Management
Systems based on to technologies of Software Agents for the model proposed by the project
WEICOT. The work is organized in 9 chapters where we cover from the technology of
Workflow, going through a summary of the agents' technology, the state of the art in
workflow based on agents, to case stud y of materials purchase where we demonstrate the
application of the WorkFlage tool. At the end of this work we will make some final
considerations where we propose improvements and suggestions for future works. / Os Sistemas de Gerenciamento de Workflow (WfMS) tem sido utilizados em muitas
organizações com o objetivo de reduzir, melhorar e controlar o fluxo de trabalho nos seus
processos internos. Os WfMS atuais são, quase sempre, voltados para o gerenciamento de
processo de negócios pouco estruturados onde o fluxo lógico das tarefas é totalmente
predefinido. Porém, nem todos os processos de negócios são assim. Com o advento das novas
tecnologias de comunicação entre as organizações, o ambiente do negócio está se tornando
cada vez mais dinâmico e vem exigindo processos mais complexos. Diante deste cenário, os
WfMS existentes tem algumas desvantagens e limitações e necessitam de melhorias e
modificações. Muitos pesquisadores têm explorado o poder da tecnologia de agente de
software para prover soluções para os WfMS atuais. Há varias abordagens, algumas são
melhorias com agentes, outras são baseadas em agentes. Neste trabalho apresentamos a
WorkFlage como uma ferramenta para o desenvolvimento de Sistemas de Gerenciamento de
Workflow baseado na tecnologia de Agentes de Software, utilizando o modelo proposto pelo
projeto WEICOT. O trabalho esta organizado em 9 capítulos onde abordamos deste a
tecnologia de Workflow, passando por um resumo da tecnologia de agentes, o estado da arte
em Workflows baseados em agentes, indo até um estudo de caso de compra de materiais onde
demonstramos a aplicação da ferramenta WorkFlage. Ao final deste trabalho faremos algumas
considerações finais onde propomos melhorias e sugestões para trabalhos futuros.
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AMBIENTE DE AVALIAÇÃO DO SOFTWARE VIRTUAL-TANEB APLICADO À GEOMETRIA DO QUINTO ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL / Environmental Assessment Software Virtual-TANEB applied to geometry fifth year of elementary schoolCastro, Pedriana de Jesus Pavão 04 March 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-03-04 / FUNDAÇÃO DE AMPARO À PESQUISA E AO DESENVOLVIMENTO CIENTIFICO E TECNOLÓGICO DO MARANHÃO / The Brazilian Basic Education Evaluation System, known as SAEB (Sistema de
Avaliação da Educação Básica), enables student monitoring performance and
provides subsidies for public politics monitoring of education. This work proposes
the development of an environmental assessment educational software called
Virtual-Taneb that will help automate the Basic Education Evaluation System
process. This environment uses elements of Artificial Intelligence, such as
software agents, etc. Initially, a prototype includes only the discipline of
mathematics content in the geometry of the 5th year of elementary school.
Favoring the financial burden and time reduction to the results of the student
delivery. The Virtual-Taneb stands out for providing student interactivity, for their
usability and intuitiveness of the test conditions, thus, building a friendly
environment for the student answer the test questions. / O Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB) viabiliza o
acompanhamento do rendimento dos alunos e fornece subsídios para o
monitoramento das políticas públicas voltadas à educação. Neste trabalho
propõe-se o desenvolvimento de um ambiente de avaliação para o software
educacional denominado Virtual-TANEB que contribuirá para automatização do
processo do Sistema de Avaliação da Educação Básica. Este ambiente utiliza
de elementos da Inteligência Artificial, como os agentes de software, etc..
Inicialmente, este protótipo contempla apenas a disciplina Matemática no
conteúdo da geometria do 5ª ano do Ensino Fundamental. Favorecendo a
redução de ônus financeiro e de tempo na entrega dos resultados da avaliação
do aluno. O Virtual-TANEB destaca-se por oferecer interatividade ao aluno, por
sua usabilidade e intuitividade na realização dos testes, construindo assim, um
ambiente amigável para o discente realizar as questões do teste.
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MODELO DE NEGOCIAÇÃO E O AGENTE MEDIADOR NO AMBIENTE ICS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO / MODEL OF TRADING AND THE MEDIATOR AGENT IN ICS ELECTRONIC COMMERCE ENVIRONMENTMartins, Sérgio Gomes 14 September 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007-09-14 / This work is part of the ICS Project (Intelligent Commerce System), currently in
development in the Intelligent Systems Laboratory (LSI), at Universidade Federal do
Maranhão (UFMA), under the coordination of the Prof. Dr. Sofiane Labidi. The project
aims at developing an Intelligent environment of negotiation for electronic commerce
among companies (business-to-business) and in a approaching in cycle of life
composed of five stages. This work aims at main feature of the ICS that is the
automation of the negotiation process to provide companies with favorable
conditions for commercialization at a low operational cost, with rapidity and
efficiency. The negotiation is the stage where the intelligent agents who represent
the users (companies), initiate its searches for the satisfaction of its necessities
through exchanges of purchase or seller proposals of goods and services. We
present the proposed Negotiation Model and a prototype of the mediator agent
which is responsible for the management of the negotiation process as a whole. / Este trabalho é parte do Projeto ICS (Intelligent Commerce System), atualmente em
desenvolvimento no Laboratório de Sistemas Inteligentes (LSI), da Universidade
Federal do Maranhão (UFMA), sob a coordenação do Prof. Dr. Sofiane Labidi. O
projeto tem como objetivo desenvolver um ambiente inteligente de negociação de
comércio eletrônico entre empresas (business-to-business). O ICS é baseado na
tecnologia de agentes inteligentes móveis e numa abordagem em ciclo de vida
composto de cinco fases. Este trabalho foca a característica principal do ICS que é a
automação do processo de negociação para proporcionar às empresas condições
favoráveis de comercialização a um baixo custo operacional, com rapidez e
eficiência. A negociação é a fase em que os agentes inteligentes que representam
os usuários (empresas) iniciam suas buscas pela satisfação de suas necessidades
através de trocas de propostas de compra ou venda de bens e serviços.
Apresentamos o modelo de negociação proposto e o protótipo do agente mediador,
responsável pelo gerenciamento do processo de negociação como um todo.
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SISTEMA MACSA DE MODELAGEM DO APRENDIZ EM AMBIENTES DE ENSINO-APRENDIZAGEM COOPERATIVOS COMPUTADORIZADOS / MACSA SYSTEM OF LEARNER MODELING IN LEARNING ENVIRONMENTS COOPERATIVE COMPUTADORIZADOSTeixeira, Cenidalva Miranda de Sousa 05 May 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-05-05 / Considering the several important points that motivated the research in the area of computer supported collaborative learning, this PhD thesis gives the state of the art in the area, presents the mathNet system as new Computer Supported Learning Environment that explores the Cooperative Learning paradigm, and proposes the MACSA system for Student Modeling. The mathNet artifact is one of the little software packages that implement effectively the collaborative learning paradigm. It offers new opportunities in education by integrating collaborative learning with computer, multimedia and network technologies in a manner that we believe will challenge traditional methods of pedagogy and benefit the learning process in a fundamental way. The MACSA is implemented as a software agent who aims to handle the information that composes the learner model of MATHNET. In the mathNet Environment the learning process occurs through six cooperative phases: 1) group preparation; 2) knowledge presentation; 3) knowledge assimilation; 4) knowledge application; 5) group evacuation; and 6) individual evaluation. We focus on the information that may be modeled by the agent in asch phase and what this information may be modeled for. Concretely, we will show which information is modeled in the first phase (group preparation) and how it is used for groups formation. The information modeled is made by individual attributes elicited in one moment from questionnaires answered by the students in the first time they use framework, and in other moments from the student system interaction. The MACSA has the originality to integrate quantitative and qualitative metrics to follow and evaluate the student profile and behavior within a teaching-learning session. MACSA administrates the process complexity through software agents and the model was defined based on the questions: what s a model? What to model for? And how to model? MACSA emphasizes the modeling of the interaction within the system during a learning session based on the communication modes and problem resolution phases. Finally, it is presented the representation, organization, implementation, application and integration of MACSA within the MathNet, especially the interaction of the MACSA with the problem resolution agent and all the other agent and all the other agents that made the MathNt agent society. / Considerando os diversos pontos relevantes que proporcionaram a motivação para investir em pesquisa na área que envolve ensino cooperativo computadorizado, apresenta-se nesta tese, uma visão panorâmica sobre a área de conhecimento, que diz respeito à modelagem do aprendiz, em ambientes de ensino-aprendizagem cooperativo computadorizado. Propõe-se o Sistema MACSA de Modelagem do Aprendiz que integram
métricas quantitativas e qualitativas para acompanhar a evolução do perfil do aprendiz adquirido em uma sessão de ensino-aprendizagem através dos agentes de softwares. Faz-se uma abordagem teórica e situacional sobre os Sistemas Tutores Inteligentes - STI, enfatizando o módulo do modelo do aprendiz, por se tratar de um assunto relevante para este estudo. Apresenta-se também, uma revisão de várias ideias e abordagens existentes sobre os ambientes de aprendizagem cooperativa e a modelagem do aprendiz nesses ambientes, especificando o que é modelo do aprendiz, quem modelar, quais informações modelar e como modelar, e ainda como as informações a serem modeladas podem ser representadas em um modelo. Apresenta-se o Assistente de Resolução de Problemas -ARP. Define-se o que é um problema, os métodos e estratégias para resolução de problemas, como ocorre a resolução de problemas no MATHNET. Apresenta-se a proposta do sistema MACSA de Modelagem do Aprendiz no Sistema MATKNET. Detalha-se o processo de Modelagem do Aprendiz Cooperativo em uma Sessão de Aprendizagem no MATHNET através da representaqão, aquisição e manutenção do modelo, especificando as informações que precisam ser modeladas e como modelar. dentro das atividades pedagógicas. Essas atividades compreendem a formação de grupos, apresentação do conhecimento, assimilação do conhecimento-, aplicação do conhecimento e avaliação (de grupo e individual), mostra-se a utilização do modelo e o agente de modelagem do aprendiz. Mostra-se a modelagem das interações do ambiente, especificando os recursos de comunicação síncronos e assíncronos, detalhando as interações que poderão ocorrer, bem como, o acompanhamento dos passos da resolução de problemas com o MACSA, através do agente supervisar cooperativo. Mostra-se a representação, estrutura, implementação, aplicação e integração do MACSA no MATHNET.
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Echtzeitfähige Softwareagenten zur Realisierung cyber-physischer ProduktionssystemeTheiss, Sebastian 04 July 2016 (has links)
Aktuelle ökonomische Trends, wie die zunehmende Globalisierung und die wachsende Technisierung und Individualisierung vieler Konsumgüter, führen im Hinblick auf die zur Fertigung dieser Güter eingesetzte Automatisierungstechnik zu steigender Komplexität und hohen Flexibilitätsanforderungen. Ein Konzept zur Adressierung dieser Anforderungen ist die Auslegung von automatisierten Anlagen als modulares System flexibel kombinierbarer cyber-physischer Komponenten. Die namensgebende Einheit von mechatronischem Bauteil und lokaler Rechenkapazität ermöglicht Herstellern solcher Komponenten, Softwarebausteine für typische Steuer-, Bedien- oder Diagnoseaufgaben gebrauchsfertig vorzubereiten und so den (Re-)Engineeringaufwand bei der (Um-)Gestaltung des Gesamtsystems deutlich zu reduzieren. Allerdings stellt diese Vision hohe Ansprüche an die zugrundeliegende Softwarearchitektur, die von den derzeit zur Realisierung automatisierter Systeme eingesetzten Technologien nicht vollständig erfüllt werden.
Das Paradigma der Agentenorientierung ist ein tragfähiger Ansatz zur Realisierung solcher lose gekoppelten verteilten Systeme und stellt durch leistungsfähige Interaktionsmechanismen sowie die enge Integration von semantischem Wissen zusätzliche Funktionalität in Aussicht: Als Agenten ausgelegte Komponenten könnten auch die logische Vernetzung untereinander während der Inbetriebnahme, nach Umrüstungen oder in Reaktion auf Betriebsstörungen teilweise selbst übernehmen. Dadurch ergeben sich Fähigkeiten wie Selbstkonfiguration und Selbstregeneration, die in der Fachliteratur unter dem Begriff Self-X zusammengefasst werden. Die fehlende Echtzeitfähigkeit, insbesondere in Bezug auf besagte Interaktionsmechanismen, hat jedoch bisher die Einsetzbarkeit von Agentensystemen in der Automatisierung limitiert und die Ausschöpfung der genannten Potentiale behindert.
Deshalb wird in dieser Dissertation eine echtzeitfähige Laufzeitumgebung für Softwareagenten entworfen und anschließend die Überarbeitung bestehenden Kommunikationsmechanismen im Hinblick auf ihre Echtzeitfähigkeit vorgenommen. In diesem Kontext wird mit dem Konzept der semantischen Adressierung eine vielfältig einsetzbare Möglichkeit geschaffen, Nachrichten an ausgewählte Gruppen von Agenten mit bestimmten, semantisch beschriebenen Eigenschaften zur verschicken. Die dabei zur Wissensrepräsentation genutzten Taxonomie-Bäume bieten ein für viele Aufgabenstellungen ausreichendes Maß an Ausdrucksstärke und erlauben zudem die Verarbeitung unter harten Echtzeitbedingungen. Abschließend werden die geschaffenen Mechanismen in einem Antwortzeitmodell abgebildet, mit dem das rechtzeitige Reagieren eines Agentensystems auf lokal oder verteilt zu behandelnde Ereignisse überprüft und nachgewiesen werden kann. Damit wird ein Hauptkritikpunkt von Agentensystemen adressiert, was zu einer nachhaltigen Steigerung der Akzeptanz des Agentenparadigmas führen könnte. Während große Teile der erarbeiten Lösung als allgemeingültige Grundlagenforschung verstanden werden können, wird bei der Formulierung von Anforderungen, der Darstellung von Beispielen und der Erläuterung von Entwurfsentscheidungen immer wieder auf automatisierungstechnische Belange Bezug genommen. Außerdem wird am Ende der Arbeit eine kritische Bewertung der Ergebnisse vor dem Hintergrund eines möglichen Einsatzes in zukünftigen Automatisierungssystemen durchgeführt und damit das Gesamtbild abgerundet.
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Development of an Artificial Intelligent Software Agent using Artificial Intelligence and Machine Learning Techniques to play Backgammon VariantsKostias, Aristotelis, Tagkoulis, Georgios January 2018 (has links)
Artificial Intelligence has seen enormous progress in many disciplines in the recent years. Particularly, digitalized versions of board games require artificial intelligence application due to their complex decision-making environment. Game developers aim to create board game software agents which are intelligent, adaptive and responsive. However, the process of designing and developing such a software agent is far from straight forward due the nature and diversity of each game. The thesis examines and presents a detailed procedure of constructing a software agent for backgammon variants, using temporal difference, artificial neural networks and backpropagation. Different artificial intelligence and machine learning algorithms used in board games, are overviewed and presented. Finally, the thesis describes the development and implementation of a software agent for the backgammon variant called Swedish Tables and evaluates its performance. / Artificiell intelligens har sett enorma framsteg inom många discipliner de senare åren. Speciellt, digitaliserade brädspel kräver implementering av Artificiell intelligens då deras beslutfattande logik är väldigt komplex. Dataspelutvecklarnas syfte och mål är att skapa programvaror som är intelligenta, adaptiva och lyhörda. Dock konstruktionsoch utvecklingsprocess för att kunna skapa en sådan mjukvara är långtifrån att vara faställd, mest på grund av diversitet av naturen av varje spel. Denna avhandlingen forskar och föreslår en detaljerad procedur för att bygga en "Software Agent" för olika slags Backagammon, genom att använda AI neurala nätvärk och back-propagation metoder. Olika artificiell intelligensoch maskininlärningsalgoritmer som används i brädspel forskas och presenteras. Slutligen denna avhandling beskriver implementeringen och utvecklingen av ett mjukvaru agent för en backgammonvariant, närmare bestämt av "Svenska Tabeller" samt utvärderar dess prestanda.
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