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Realidade virtual aplicada à ergonomia por meio do design participativo /

Gasperini, Ricardo. January 2010 (has links)
Orientador: José Carlos Plácido da Silva / Banca: João Alberto Camarotto / Banca: Luis Carlos Paschoarelli / Resumo: A ergonomia está cada vez mais presente no desenvolvimento do produto e consequentemente no processo produtivo. As empresas estão sentindo que o investimento em ergonomia é de suma importância na preservação da saúde de seus colaboradores como também no aumento de eficiência da produtividade. Para isso algumas empresas investem em alta tecnologia como Centros de Realidades Virtuais para simular e prever atividades futuras e desenvolver novos produtos. Esta ferramenta utilizada pelas indústrias busca antecipar a melhor solução para os postos de trabalho tornando as atividades menos desgastantes e penosas como também tornando os produtos mais eficientes. Deste modo a pesquisa teve como objetivo avaliar a aplicação da realidade virtual imersiva na análise e avaliação ergonômica por meio do design participativo e assim conhecer suas potencialidades. Este estudo buscou verificar até que ponto a realidade virtual pode auxiliar os especialistas em ergonomia sem que os mesmos tenham que produzir modelos físicos. A metodologia empregada nesta pesquisa envolveu a utilização de um Centro de Realidade Virtual - CRV com o método de grupo de foco simulando atividades e captando a percepção dos sujeitos envolvidos. O experimento evidenciou grande relevância nas aplicações da realidade virtual em algumas situações como na análise de biomecânica, movimento simultâneo e percepção do usuário, porém em algumas atividades verificou-se a necessidade da construção de modelos físicos para maior interação e envolvimento do sujeito. Os testes efetuados também mostraram que a realidade virtual tornou possível a avaliação ergonômica de uma atividade que seria impossível de ser efetuada em ambiente real sem que houvesse uma grande alocação financeira. Este fato se deve pelo motivo da dimensão do produto estudado (grande proporção) e a complexidade do processo ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The ergonomics is even more present time in the development of the productive process. The companies feel that the investment in ergonomics is of utmost importance in the preservation of its collaborators health as well as in the increase of efficiency of the productivity. For this reason companies invest in high technology as Centers of Virtual Realities to simulate and to foresee future activities as well as to develop new products. This tool used by the industries searches to anticipate the best solution for the work place turning tough activities less tiring as well as making the products more efficient. In this way the research had as objective to evaluate the application of the immersed virtual reality in the analysis and ergonomic evaluation through the participatory design to know its potentialities. This study aimed verifies to what point the virtual reality can assist the specialists in ergonomics without producing physical models. The methodology used in this research involved the use of a Center of Virtual Reality - CVR with the method of group of focus simulationg some activities and catching the perception of the involved person. The experiment evidenced great relevance in the applications of the virtual reality in some situations as in the analysis of biomechanics and perception of the user, however in some activities it was verified the necessity of the construction of physical models for bigger interaction and involvement of the participants. The tests had also shown that the virtual reality became the ergonomic evaluation of an activity possible which would be impossible to be done in real environment without the necessity on financial allocation. This fact is due to the reason of the dimension of the studied product (great ratio) and the complexity of the process. The tool (Virtual Reality) also provided to try the involvement of the team through participatory design ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Análise de botnet utilizando plataforma de simulação com máquinas virtuais visando detecção e contenção. / Analysis of botnet using simulation platform with virtual machines for detection and containment.

Muzzi, Fernando Augusto Garcia 09 December 2010 (has links)
As redes de computadores e a internet são ambientes cada vez mais complexos e surgem a cada dia novos serviços, usuários e infraestruturas. A segurança e a privacidade da Informação tornam-se fundamentais para a evolução desses ambientes. O anonimato, a fragilidade da segurança e outros fatores muitas vezes estimulam indivíduos mal-intencionados a criarem ferramentas e técnicas de ataque a sistemas computacionais, resultando em prejuízos de diversas naturezas. A internet cresceu muito nos últimos anos e junto com esse crescimento surgiram novas ameaças, por exemplo, as botnets. Botnet é uma rede formada por bots (robôs), que tornam o computador da vítima infectado e monitorado por agente externo. O grande problema das botnets é que podem ser usadas por grupos mal-intencionados para promover ataques, com efeito prejudicial às pessoas, entidades, organizações e nações. Todavia, apesar de uma grande quantidade de estudos realizados pela comunidade de segurança nos últimos anos, há necessidade de mais estudos sobre o comportamento, propagação e contenção, até pelo fato de haver uma grande variação de métodos de infecção e propagação nesse tipo de ataque. Nesse contexto, esta tese analisa o comportamento da botnet Rxbot e implementa serviços de segurança, como IDS, regras de filtro de pacotes, para analisar e conter a propagação das botnets. É utilizada para análise uma plataforma de simulação, utilizando máquinas virtuais que provêem um ambiente com sistema operacional Windows. As principais contribuições são a detecção e contenção da propagação da botnet utilizando diversos serviços de segurança e análise da propagação dos pacotes do tipo SMTP, por meio da utilização da plataforma de simulação. / Computer networks and the Internet are increasingly complex and new services, users and infrastructure appear every day. The security and privacy of information become critical for the evolution of these infrastructures and services. The anonymity, the fragility of security, and other factors often encourage the malintentioned persons to create tools and techniques to attack computer systems, resulting in losses of various kinds. The Internet has grown in recent years and along with this growth come new threats, such as botnets. Botnet is a network of bots (robots) that make the victim\'s computer become infected and monitored or controled by an external agent. The big problem of botnets is that they can be used by groups to promote malicious attacks, with detrimental effect to people, groups, organizations and nations. However, despite a large amount of studies conducted by the security community in recent years, there is need for further studies on the behavior, spread and containment, due to variation of methods of infection and spread in such attacks. In this context, this thesis analyzes the behavior of botnet Rxbot and implements security services such as IDS, packet filter rules, to analyze and contain the spread of botnets. A simulation platform with virtual machine, providing Windows operating system environment is used. The main contributions are the detection and containment of the spread of botnet using various security services and propagation analysis packages like SMTP by using the simulation platform.
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A utilização da arquitetura CORBA na construção de ambientes virtuais distribuídos. / The use of CORBA architecture in the construction of distributed virtual environments.

Sementille, Antonio Carlos 17 September 1999 (has links)
As aplicações de Realidade Virtual imergem o usuário em um ambiente virtual simulado, denominado Ambiente Virtual. A simulação de Ambientes Virtuais é um processo intensivo, o qual pode ser drasticamente limitado se for restrito a apenas um computador. É possível, através da distribuição, aumentar-se o tamanho e a abrangência destes sistemas, permitindo que múltiplos usuários interajam entre si e com o ambiente. Estes ambientes virtuais são conhecidos como Ambientes Virtuais Distribuídos. A construção de Ambientes Virtuais Distribuídos é uma tarefa complexa, principalmente quando são levados em consideração, aspectos como a estruturação da comunicação ao nível de processo, a escalabilidade, a interoperabilidade e o reuso de seus componentes. Tais aspectos são, também, enfatizados, através da Tecnologia de Objetos Distribuídos, cujo maior representante atual é a Arquitetura CORBA (Common Object Kequest Broker Architecture). Assim, neste contexto, este trabalho apresenta um estudo e uma metodologia para a construção de Ambientes Virtuais Distribuídos que utilizem a Arquitetura CORBA como infra-estrutura de alto nível para a comunicação e sincronização entre seus objetos. Buscou-se, também, apresentar os elementos teóricos e práticos desta abordagem, através da implantação de três protótipos, os quais formaram uma base comparativa para o estudo da viabilidade das idéias usadas. / Virtual Reality applications immerge the user in a simulated virtual environment entitled Virtual Environment that is an intensive process which can be drastically limited if restricted to a single computer. It is possible to enlarge the size and reach of these systems through distribution to allow multiple users to Interact among themselves and with the environment. These virtual environments are known as Distributed Virtual Environments. Their construction is a complex task, mainly when aspects such as communication structuring at the process level, scalability, interoperability and reuse of their components are taken into consideration. Such aspects are also emphasized through Distributed Objects Technology, being CORBA (Common Object Request Broker Architecture) currently the biggest representative. Thus, in this context, this thesis presents a study and methodology for the construction of Distributed Virtual Environments which utilize CORBA architecture as a high-level structure for the communication and synchronization among their objects. Last but not least, the aim of this thesis was also to present theoretical and practical elements of this approach, by implementing three prototypes, which formed a comparative basis to study the viability of the ideas hereby used.
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Tradução transcultural e adaptação do CD-ROM \'Voz: Fonoaudiologia e Medicina\' volume 1 do projeto Homem Virtual para a língua inglesa (inglês americano) / Cross-cultural Translation and Adaptation of the Virtual Man Project\'s CD-ROM \"Voice Assessment: Speech-Language Pathology and Audiology & Medicine\", Vol.1, to American English Language

Argentim, Jessica Pacharoni 28 February 2013 (has links)
O CD-ROM Voz: Fonoaudiologia e Medicina, volume 1, vem sendo utilizado como recurso didático em materiais de educação presencial e a distância, bem como estratégia terapêutica na prática clínica, havendo, ainda, a possibilidade de aplicação na aprendizagem de uma segunda língua. Sendo assim, este estudo foi conduzido com a hipótese de que é possível realizar a tradução transcultural deste CD-ROM para a língua inglesa. Os objetivos dessa pesquisa foram: a) atualizar a versão em Português do CD-ROM; b) traduzir e adaptar os conteúdos atualizados do CD-ROM em língua portuguesa para a língua inglesa americana e c) avaliar o conteúdo da tradução e a capacidade de reprodução dos objetivos e competências do material educacional na língua inglesa. Considerando estudos internacionais, para esta pesquisa foi utilizada uma metodologia que engloba a tradução feita por um tradutor, a retrotradução realizada por um segundo tradutor e a versão consenso realizada por um terceiro tradutor. Esta versão consenso foi submetida a uma banca de dez especialistas das áreas de fonoaudiologia, odontologia e tradução para avaliação. Como critério para avaliação da banca de especialistas, cada um dos membros preencheu dois questionários englobando a pertinência dos conceitos, os significados e a equivalência entre os pares de línguas de todas as seções do CDROM. Foram atribuídos notas de zero a dez em cada seção do questionário, considerando-se zero como totalmente alterado e dez inalterado, uma vez que o termo inalterado significa que a tradução manteve o objetivo do material original. Para a apresentação dos resultados, foi calculada a média ± desvio-padrão das notas atribuídas pelos dez especialistas. Além disso, a versão traduzida também foi avaliada pelos especialistas com relação à capacidade de reproduzir as habilidades e competências educacionais do material em língua portuguesa para a língua inglesa americana. O valor do Coeficiente de Correlação Intraclasse (CCI) para os dez avaliadores foi de 0,73, que corresponde a um nível satisfatório de coincidência de respostas entre os diferentes avaliadores. Em relação às notas atribuídas pela banca de dez especialistas, estas variaram de 8,8±0,91 a 9,9±0,31, com média e o desvio-padrão de 9,6±0,30, o que sugere qualidade muito boa da versão consenso. Ao final da avaliação da tradução pela banca de especialistas, os responsáveis pela pesquisa ponderaram as modificações sugeridas e realizaram uma revisão final de todo o conteúdo, para que, assim, a versão final fosse obtida e apresentada ao final deste trabalho. Em suma, foi confirmada nossa hipótese de que seria possível realizar a tradução transcultural e adaptação para a língua inglesa americana do CDROM Voz: Fonoaudiologia e medicina, volume 1, do Projeto Homem Virtual. / The Virtual Man Project\'s CD-ROM \"Voice Assessment: Speech-Language Pathology and Audiology & Medicine\", Vol.1, has been used as a courseware on regular and on distance education as well as a therapeutic strategy in clinical practice. There is also the possibility of using it as a second language learning tool. Therefore, this research was conducted with the assumption that it is possible to perform the cross-cultural translation of this CD-ROM into the English language. The aims of this study were to a) update the courseware version in Portuguese, b) translate and adapt the updated content of the Portuguese version into an English version as well as c) evaluate the content of the cross-cultural version and the reproductive capacity of the objectives and competences of the educational material in English. Considering international studies, this study used a methodology that includes the translation made by a translator, a back translation made by a second translator and a consensus version made by a third party translator. This consensus version was submitted to a committee of specialists composed by Speech-Language Pathologists and Audiologists, Dentists, Translators and English teachers for evaluation. Each specialist filled out two questionnaires covering the relevance of the concepts, the meanings and the equivalence between the language pair of all sections of the CD-ROM. The grades ranged from zero to ten in every section considering zero as unchanged and ten as totally changed. For the presentation of the results, mean and standard deviations were calculated for all the grades given by the specialists. In addition, the cross-cultural translation was also evaluated concerning the ability to transcribe educational skills and competences of the material in the Portuguese language into the English language. The Intraclass Correlation Coefficient (ICC) for the ten evaluators was 0.73, which corresponds to a satisfactory level of coincidence of responses between different raters. The grades ranged from 8.8±0.91 to 9.9±0.31 with mean and standard deviation of 9.6±0.30, suggesting a very good quality of the consensus version. At the end of the evaluation of the cross-cultural translation by the committee of specialists, a final version was obtained. In conclusion, our hypothesis that it would be possible to perform the cross-cultural translation and adaptation to the American English the Virtual Man Projects CD-ROM \"Voice Assessment: Speech-Language Pathology and Audiology & Medicine was confirmed.
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Proposta de ferramenta para desenvolvimento de simuladores interativos para treinamento. / A proposal for tools to interactive training simulation development.

Ferraz, Rodrigo Barroca Dias 19 July 2010 (has links)
Simulações man-in-the-loop, ou human-in-the-loop reproduzem virtualmente ambientes reais ou imaginários para o usuário, sendo aplicadas em diversas áreas como, entretenimento, treinamento, experimento e reabilitação. Na área de treinamento, os simuladores são cada vez mais empregados visando principalmente a redução de custos e riscos, além do controle total das condições do treinamento. Simuladores de treinamento têm sido utilizados em diversas áreas, como medicina (simuladores de procedimentos cirúrgicos), aviação, trânsito, náutica, industrial, militar, entre outras. Uma das dificuldades no desenvolvimento de simuladores para treinamento é projetar e implementar o modelo do ambiente virtual em software. Apesar de existirem diversas ferramentas (livres ou comerciais) que podem auxiliar no desenvolvimento dos simuladores, poucas se propõem à modelagem do sistema e sua execução, e estas são, em sua maioria, proprietárias. O principal objetivo deste trabalho é conceber uma ferramenta genérica para auxiliar na modelagem, estruturação e implementação de simuladores de ambientes virtuais voltados para treinamento, partindo da proposta de uma arquitetura de software baseada na decomposição estrutural do sistema a ser simulado. A utilização de uma ferramenta genérica tem a finalidade de reduzir o tempo e o custo de desenvolvimento de simuladores de treinamento, facilitando a integração simultânea de diversas equipes de trabalho e a reutilização de componentes de softwares para outras aplicações. Foi concebida uma arquitetura de software baseada nos trabalhos da literatura e desenvolvido um protótipo da ferramenta genérica. Para avaliar a ferramenta foi realizado um estudo de caso baseado no software de um simulador de aeronave de asas rotativas, modelo Bell Jet Ranger III e nos procedimentos operacionais reais. O estudo foi realizado por meio da adaptação parcial do software do simulador original utilizando a ferramenta proposta. Os resultados obtidos mostraram a viabilidade da utilização da arquitetura e da ferramenta genérica para o desenvolvimento de simuladores de treinamento. / Man-in-the-loop or human-in-the-loop simulations reproduce virtually real or imaginary environments to the user, being used for several purposes, such as, entertainment, training, experiment and rehabilitation. In training area, the simulators are more and more used aiming, specially for costs and risks reduction besides the total control of training conditions. Training simulators have been used in several areas such as medicine (surgical procedures simulators), evaluation, traffic, nautical, industrial, military, among others. One of the difficulties in the simulator development for training is to project and implement the virtual environment model in software. Even though there are several free and commercial tools that might help in simulator development, few of them focus on system modeling and execution, and those are, in it\'s majority, proprietary. The main purpose of this work is to design a generic tool to assist the modeling, structuring and implementation of virtual environment simulators for training, starting from the proposal of a software architecture based on the structural decomposition of the system to be simulated. The use of a generic tool aims to reduce time and cost of developing training simulators, facilitating simultaneous integration of various workgroups and reuse of software components for other applications. Initially, a software architecture for training simulators was designed based on academic researches and a prototype of a generic tool was developed. To evaluate this tool, a case study was conducted based on the Bell Jet Ranger III rotorcraft simulator software and real operational procedures. The study was performed by partially adapting the original simulator software using the proposed tool. The results showed the feasibility of using the purposed architecture and generic tool for training simulators development.
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Tradução transcultural e adaptação do CD-ROM \'Voz: Fonoaudiologia e Medicina\' volume 1 do projeto Homem Virtual para a língua inglesa (inglês americano) / Cross-cultural Translation and Adaptation of the Virtual Man Project\'s CD-ROM \"Voice Assessment: Speech-Language Pathology and Audiology & Medicine\", Vol.1, to American English Language

Jessica Pacharoni Argentim 28 February 2013 (has links)
O CD-ROM Voz: Fonoaudiologia e Medicina, volume 1, vem sendo utilizado como recurso didático em materiais de educação presencial e a distância, bem como estratégia terapêutica na prática clínica, havendo, ainda, a possibilidade de aplicação na aprendizagem de uma segunda língua. Sendo assim, este estudo foi conduzido com a hipótese de que é possível realizar a tradução transcultural deste CD-ROM para a língua inglesa. Os objetivos dessa pesquisa foram: a) atualizar a versão em Português do CD-ROM; b) traduzir e adaptar os conteúdos atualizados do CD-ROM em língua portuguesa para a língua inglesa americana e c) avaliar o conteúdo da tradução e a capacidade de reprodução dos objetivos e competências do material educacional na língua inglesa. Considerando estudos internacionais, para esta pesquisa foi utilizada uma metodologia que engloba a tradução feita por um tradutor, a retrotradução realizada por um segundo tradutor e a versão consenso realizada por um terceiro tradutor. Esta versão consenso foi submetida a uma banca de dez especialistas das áreas de fonoaudiologia, odontologia e tradução para avaliação. Como critério para avaliação da banca de especialistas, cada um dos membros preencheu dois questionários englobando a pertinência dos conceitos, os significados e a equivalência entre os pares de línguas de todas as seções do CDROM. Foram atribuídos notas de zero a dez em cada seção do questionário, considerando-se zero como totalmente alterado e dez inalterado, uma vez que o termo inalterado significa que a tradução manteve o objetivo do material original. Para a apresentação dos resultados, foi calculada a média ± desvio-padrão das notas atribuídas pelos dez especialistas. Além disso, a versão traduzida também foi avaliada pelos especialistas com relação à capacidade de reproduzir as habilidades e competências educacionais do material em língua portuguesa para a língua inglesa americana. O valor do Coeficiente de Correlação Intraclasse (CCI) para os dez avaliadores foi de 0,73, que corresponde a um nível satisfatório de coincidência de respostas entre os diferentes avaliadores. Em relação às notas atribuídas pela banca de dez especialistas, estas variaram de 8,8±0,91 a 9,9±0,31, com média e o desvio-padrão de 9,6±0,30, o que sugere qualidade muito boa da versão consenso. Ao final da avaliação da tradução pela banca de especialistas, os responsáveis pela pesquisa ponderaram as modificações sugeridas e realizaram uma revisão final de todo o conteúdo, para que, assim, a versão final fosse obtida e apresentada ao final deste trabalho. Em suma, foi confirmada nossa hipótese de que seria possível realizar a tradução transcultural e adaptação para a língua inglesa americana do CDROM Voz: Fonoaudiologia e medicina, volume 1, do Projeto Homem Virtual. / The Virtual Man Project\'s CD-ROM \"Voice Assessment: Speech-Language Pathology and Audiology & Medicine\", Vol.1, has been used as a courseware on regular and on distance education as well as a therapeutic strategy in clinical practice. There is also the possibility of using it as a second language learning tool. Therefore, this research was conducted with the assumption that it is possible to perform the cross-cultural translation of this CD-ROM into the English language. The aims of this study were to a) update the courseware version in Portuguese, b) translate and adapt the updated content of the Portuguese version into an English version as well as c) evaluate the content of the cross-cultural version and the reproductive capacity of the objectives and competences of the educational material in English. Considering international studies, this study used a methodology that includes the translation made by a translator, a back translation made by a second translator and a consensus version made by a third party translator. This consensus version was submitted to a committee of specialists composed by Speech-Language Pathologists and Audiologists, Dentists, Translators and English teachers for evaluation. Each specialist filled out two questionnaires covering the relevance of the concepts, the meanings and the equivalence between the language pair of all sections of the CD-ROM. The grades ranged from zero to ten in every section considering zero as unchanged and ten as totally changed. For the presentation of the results, mean and standard deviations were calculated for all the grades given by the specialists. In addition, the cross-cultural translation was also evaluated concerning the ability to transcribe educational skills and competences of the material in the Portuguese language into the English language. The Intraclass Correlation Coefficient (ICC) for the ten evaluators was 0.73, which corresponds to a satisfactory level of coincidence of responses between different raters. The grades ranged from 8.8±0.91 to 9.9±0.31 with mean and standard deviation of 9.6±0.30, suggesting a very good quality of the consensus version. At the end of the evaluation of the cross-cultural translation by the committee of specialists, a final version was obtained. In conclusion, our hypothesis that it would be possible to perform the cross-cultural translation and adaptation to the American English the Virtual Man Projects CD-ROM \"Voice Assessment: Speech-Language Pathology and Audiology & Medicine was confirmed.
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Desenvolvimento de um ambiente para simulação da manufatura baseado em features e realidade virtual / Development of environment for simulation of manufacturing based on features and virtual reality

Heráclito Lopes Jaguaribe Pontes 10 October 2012 (has links)
Atualmente, com a diversificação dos produtos demandados, os sistemas de manufatura têm se tornado cada vez mais complexos e de difícil operacionalização. Dificilmente o responsável pela manufatura tem toda a informação necessária para antever os detalhes necessários à sua execução. Por outro lado, as empresas não dispõem de tempo nem de recursos para testar alternativas de manufatura no sistema real. Com isso, a simulação baseada nas features, ou seja, na geometria da peça, se torna importante, pois retrata fielmente as características do produto a ser manufaturado, facilitando a gestão da manufatura. Esse trabalho foi estruturado a partir da revisão da literatura sobre os conceitos de sistemas de manufatura, tecnologia de features, simulação, realidade virtual e modelos de processos de software. O objetivo do trabalho foi desenvolver um ambiente a partir de uma nova abordagem para simulação da manufatura baseado nas features das peças com uma interface tridimensional baseada em realidade virtual. A partir dessas simulações, o usuário poderá tomar decisões baseadas em indicadores como: tempo total de manufatura, custo e tempo por recurso de fabricação e movimentação, tempo de espera em fila e taxa de utilização de cada recurso num sistema de manufatura específico sem alterar o cotidiano da empresa. O desenvolvimento do sistema foi executado dentro do paradigma da orientação a objetos e foi dividido em etapas: análise de requisitos, projeto, implementação, verificação e validação e documentação. Para mostrar que as funcionalidades do ambiente de simulação decorrentes da abordagem proposta no trabalho são aplicáveis em sistemas de manufatura reais foram propostas duas aplicações com suas soluções. / Nowadays with the diversification of products demanded, manufacturing systems have become increasingly complex and with difficult operation. Hardly the person responsible for the manufacturing area has all the information necessary to anticipate the details for their implementation. On the other hand, companies don\'t have the time or resources to test alternatives in the real manufacturing system. With this simulation based on the features, i.e., the part geometry becomes important because it represents faithfully the characteristics of the product being manufactured, making it easy the management of manufacturing. This work was structured from the literature review on the concepts of manufacturing systems, features technology simulation, virtual reality and software process models. The objective of this study was to develop an environment from a new approach for simulation of manufacturing based on features of the parts with a three-dimensional interface based on virtual reality. From these simulations, the user can make decisions based on indicators such as: total time manufacturing, costs and time for manufacturing and resource handling, time of queuing and rate of utilization resource in a manufacturing system without changing the daily life of the company. The development of the system was implemented within the paradigm of object orientation and was divided into steps: requiriments analysis, project, implementation, verification and validation and documentation. To show that the functions of the simulation environment due the approach proposed in this work are applicable to real manufacture systems have been proposed two applications with their solutions.
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Análise de botnet utilizando plataforma de simulação com máquinas virtuais visando detecção e contenção. / Analysis of botnet using simulation platform with virtual machines for detection and containment.

Fernando Augusto Garcia Muzzi 09 December 2010 (has links)
As redes de computadores e a internet são ambientes cada vez mais complexos e surgem a cada dia novos serviços, usuários e infraestruturas. A segurança e a privacidade da Informação tornam-se fundamentais para a evolução desses ambientes. O anonimato, a fragilidade da segurança e outros fatores muitas vezes estimulam indivíduos mal-intencionados a criarem ferramentas e técnicas de ataque a sistemas computacionais, resultando em prejuízos de diversas naturezas. A internet cresceu muito nos últimos anos e junto com esse crescimento surgiram novas ameaças, por exemplo, as botnets. Botnet é uma rede formada por bots (robôs), que tornam o computador da vítima infectado e monitorado por agente externo. O grande problema das botnets é que podem ser usadas por grupos mal-intencionados para promover ataques, com efeito prejudicial às pessoas, entidades, organizações e nações. Todavia, apesar de uma grande quantidade de estudos realizados pela comunidade de segurança nos últimos anos, há necessidade de mais estudos sobre o comportamento, propagação e contenção, até pelo fato de haver uma grande variação de métodos de infecção e propagação nesse tipo de ataque. Nesse contexto, esta tese analisa o comportamento da botnet Rxbot e implementa serviços de segurança, como IDS, regras de filtro de pacotes, para analisar e conter a propagação das botnets. É utilizada para análise uma plataforma de simulação, utilizando máquinas virtuais que provêem um ambiente com sistema operacional Windows. As principais contribuições são a detecção e contenção da propagação da botnet utilizando diversos serviços de segurança e análise da propagação dos pacotes do tipo SMTP, por meio da utilização da plataforma de simulação. / Computer networks and the Internet are increasingly complex and new services, users and infrastructure appear every day. The security and privacy of information become critical for the evolution of these infrastructures and services. The anonymity, the fragility of security, and other factors often encourage the malintentioned persons to create tools and techniques to attack computer systems, resulting in losses of various kinds. The Internet has grown in recent years and along with this growth come new threats, such as botnets. Botnet is a network of bots (robots) that make the victim\'s computer become infected and monitored or controled by an external agent. The big problem of botnets is that they can be used by groups to promote malicious attacks, with detrimental effect to people, groups, organizations and nations. However, despite a large amount of studies conducted by the security community in recent years, there is need for further studies on the behavior, spread and containment, due to variation of methods of infection and spread in such attacks. In this context, this thesis analyzes the behavior of botnet Rxbot and implements security services such as IDS, packet filter rules, to analyze and contain the spread of botnets. A simulation platform with virtual machine, providing Windows operating system environment is used. The main contributions are the detection and containment of the spread of botnet using various security services and propagation analysis packages like SMTP by using the simulation platform.
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Proposta de ferramenta para desenvolvimento de simuladores interativos para treinamento. / A proposal for tools to interactive training simulation development.

Rodrigo Barroca Dias Ferraz 19 July 2010 (has links)
Simulações man-in-the-loop, ou human-in-the-loop reproduzem virtualmente ambientes reais ou imaginários para o usuário, sendo aplicadas em diversas áreas como, entretenimento, treinamento, experimento e reabilitação. Na área de treinamento, os simuladores são cada vez mais empregados visando principalmente a redução de custos e riscos, além do controle total das condições do treinamento. Simuladores de treinamento têm sido utilizados em diversas áreas, como medicina (simuladores de procedimentos cirúrgicos), aviação, trânsito, náutica, industrial, militar, entre outras. Uma das dificuldades no desenvolvimento de simuladores para treinamento é projetar e implementar o modelo do ambiente virtual em software. Apesar de existirem diversas ferramentas (livres ou comerciais) que podem auxiliar no desenvolvimento dos simuladores, poucas se propõem à modelagem do sistema e sua execução, e estas são, em sua maioria, proprietárias. O principal objetivo deste trabalho é conceber uma ferramenta genérica para auxiliar na modelagem, estruturação e implementação de simuladores de ambientes virtuais voltados para treinamento, partindo da proposta de uma arquitetura de software baseada na decomposição estrutural do sistema a ser simulado. A utilização de uma ferramenta genérica tem a finalidade de reduzir o tempo e o custo de desenvolvimento de simuladores de treinamento, facilitando a integração simultânea de diversas equipes de trabalho e a reutilização de componentes de softwares para outras aplicações. Foi concebida uma arquitetura de software baseada nos trabalhos da literatura e desenvolvido um protótipo da ferramenta genérica. Para avaliar a ferramenta foi realizado um estudo de caso baseado no software de um simulador de aeronave de asas rotativas, modelo Bell Jet Ranger III e nos procedimentos operacionais reais. O estudo foi realizado por meio da adaptação parcial do software do simulador original utilizando a ferramenta proposta. Os resultados obtidos mostraram a viabilidade da utilização da arquitetura e da ferramenta genérica para o desenvolvimento de simuladores de treinamento. / Man-in-the-loop or human-in-the-loop simulations reproduce virtually real or imaginary environments to the user, being used for several purposes, such as, entertainment, training, experiment and rehabilitation. In training area, the simulators are more and more used aiming, specially for costs and risks reduction besides the total control of training conditions. Training simulators have been used in several areas such as medicine (surgical procedures simulators), evaluation, traffic, nautical, industrial, military, among others. One of the difficulties in the simulator development for training is to project and implement the virtual environment model in software. Even though there are several free and commercial tools that might help in simulator development, few of them focus on system modeling and execution, and those are, in it\'s majority, proprietary. The main purpose of this work is to design a generic tool to assist the modeling, structuring and implementation of virtual environment simulators for training, starting from the proposal of a software architecture based on the structural decomposition of the system to be simulated. The use of a generic tool aims to reduce time and cost of developing training simulators, facilitating simultaneous integration of various workgroups and reuse of software components for other applications. Initially, a software architecture for training simulators was designed based on academic researches and a prototype of a generic tool was developed. To evaluate this tool, a case study was conducted based on the Bell Jet Ranger III rotorcraft simulator software and real operational procedures. The study was performed by partially adapting the original simulator software using the proposed tool. The results showed the feasibility of using the purposed architecture and generic tool for training simulators development.
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Uma arquitetura de comunicação escalável para sistemas de visualização imersivos. / A scalable communication architecture for immersive visualization systems.

Olavo da Rosa Belloc 21 November 2016 (has links)
A complexidade dos sistemas de visualização imersivos pode variar tremendamente conforme a sua aplicação. Algumas ferramentas mais simples fazem uso de um único óculos de Realidade Virtual como infraestrutura de visualização. No entanto, aplicações mais complexas, como simuladores e outras ferramentas de treinamento, podem necessitar de uma infraestrutura distribuída, contendo diversos computadores e telas. Alguns simuladores e outras aplicações de treinamento fazem uso frequente de periféricos sofisticados de interação, que reproduzem de maneira fiel os elementos encontrados no cenário real. Além disto, o espaço de treinamento pode ser compartilhado por dois ou mais usuários. Estes requisitos acabam por impor o uso de sistemas de visualização complexos e distribuídos, que visam cobrir de maneira quase completa o campo de vis~ao destes usuários. Por causa das características deste tipo de sistema, as aplicações desenvolvidas nestes cenários são inerentemente complexas, pois frequentemente consideram aspectos específicos da infraestrutura para realizar a distribuição e o sincronismo da cena virtual. Esta complexidade dificulta o desenvolvimento, a manutenção e a interoperabilidade destas ferramentas. Este trabalho apresenta uma arquitetura de comunicação para promover o uso de sistemas imersivos de forma simples e transparente para as aplicações, viabilizando o uso de infraestruturas complexas e distribuídas. A arquitetura proposta utiliza o mecanismo de substituição do driver OpenGL para obter, de forma automática, a distribuição do aspecto gráfico das aplicações. Apesar deste conceito já ter sido discutido na literatura, esta proposta apresenta um conjunto de técnicas para contornar as limitações inerentes desta abordagem e obter ganhos de desempenho significativos, com resultados consistentes em um amplo conjunto de infraestruturas. As técnicas apresentadas neste trabalho sugerem, entre outras coisas, o uso de recursos modernos do padrão OpenGL para reduzir o volume de comunicação entre CPU e GPU. Um dos recursos avaliados foi o uso de mecanismos de renderização indireta, onde a aplicação armazena os comandos de renderização na memória da placa gráfica. Juntamente com esta técnica, o trabalho também investigou o uso de um algoritmo de culling na própria GPU, o que permitiu que esta otimização fosse utilizada mesmo em sistemas com arranjos mais complexos de tela. Os resultados obtidos mostram que a aplicação pode exibir o seu conteúdo em um conjunto amplo de sistemas imersivos, contendo mais resolução e mais geometria visível, sem deteriorar o seu desempenho. Os testes foram conduzidos em diferentes infraestruturas e com cenas de tamanhos variáveis. Nos casos mais complexos, as técnicas propostas podem reduzir em 86% o tempo médio de renderização, quando comparadas com as abordagens tradicionais. / The complexity of immersive visualization systems can vary tremendously depending on their application. Some simple tools might only require a conventional virtual reality goggle as a visualization infrastructure. However, more complex applications, such as simulators and other training tools, might require a distributed infrastructure, containing several computers and screens. Some training applications and simulators invariably make use of physical peripherals for interaction, which are designed to faithfully reproduce the elements found in real scenarios. Furthermore, the training area may be shared by two or more users. These requirements usually impose the use of complex and distributed imaging systems, which are intended to cover almost the entire field of view of the users involved. Because of the characteristics of this type of system, the applications developed for these infrastructures are inherently complex. They are required to consider specific aspects of the infrastructure itself to carry out the distribution and synchronization of the virtual scene. This complexity hampers the development, maintenance and interoperability of these tools. This work presents a communication architecture to promote the use of immersive systems by allowing applications to use complex and distributed infrastructures in a simple and transparent way. The proposed architecture uses the approach of replacing the OpenGL driver to transparently achieve graphics distribution. Although this has already been discussed in the literature, this document presents a set of techniques to overcome the inherent limitations of this approach and ultimately achieve significant performance gains, with consistent results across a broad range of infrastructures. The techniques presented here suggest, among other things, the use of modern features of the OpenGL standard to reduce the communication overhead between CPU and GPU. One of the features evaluated was the usage of indirect rendering, where the application stores all the rendering commands in the graphics card dedicated memory. Along with this feature, the work also investigated the use of a culling algorithm on the GPU itself, which allowed this optimization to be used even on systems containing screens with a more complex layout. The results show that the application can render its content in a wide range of immersive systems, with higher resolution and more visible geometry, without degrading its performance. The tests were conducted at different infrastructures and scenes with variable sizes. In the more complex use cases, the proposed techniques can reduce by up to 86% the average rendering time, when compared to the traditional approaches.

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