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Comunidades de deficientes físicos no Orkut: em busca de uma sociabilidade inclusiva na era digital / Communities of physically disable people in Orkut: searching an inclusing sociability in the digital age

Lian Sulwen Tai 30 May 2008 (has links)
Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo a Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Este trabalho consiste na identificação de novas configurações sociais a partir dos meios digitais de comunicação, especificamente o Orkut. Buscamos compreender de que forma os deficientes físicos utilizam este instrumento com fins de socialização e pertencimento. Para isso, mapeamos as comunidades de deficientes físicos no Orkut e identificamos seus usos, além de realizarmos entrevistas com membros das comunidades em questão. Notamos que, diferentemente dos contatos mistos travados no mundo virtual, nas comunidades específicas de deficientes, eles expõem sua deficiência como marca que legitima o pertencimento ao grupo. Os contatos travados nessas comunidades não se restringem ao espaço próprio da comunidade, mas se estendem, não só por outros instrumentos do mundo virtual, mas também às relações no espaço físico. Notamos também que o maior interesse dos membros dessas comunidades é conhecer pessoas com quem eles possam se relacionar, utilizando o espaço virtual como conector, pelo qual se explora o perfil do outro e se apresenta, com fins de se expor. Essa utilização busca suprir a lacuna que há no espaço das cidades, que não oportuniza muitos encontros entre deficientes, enquanto o mundo virtual oferece essa possibilidade com fácil acesso. / Our aim in this research is to identify new social configurations that emerged from the digital media, specifically the Orkut. We try to understand how the physically disabled people use this instrument to get to socialize and belong to a group. For this purpose, we mapped the communities of physically disabled people in the Orkut and identified their uses, beyond interviewing members of these communities. We noticed that, in the communities that are specifically for disabled people, they expose their disabilities as a symbol of belonging, in a different way of the mixed interactions. The people who get to know each other in those communities dont socialize only in that specific space, but they maintain contact in other virtual and physical spaces. We also noticed that the main interest of the members of those communities is to get to know other people, so they can have relationships, using that virtual space as a connector, where they can explore the others profile and expose themselves. This way of using the community is an alternative to the gap that exists in the cities, that dont offer many opportunities of meeting. Meanwhile, the virtual world offers this possibility with easy access.
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Diretrizes para o design de mídias em realidade aumentada

Braga, Marta Cristina Goulart January 2012 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento / Made available in DSpace on 2013-03-04T18:25:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 304182.pdf: 4284007 bytes, checksum: 0aa3979a061c6a19871a9e7edd8fb75d (MD5) / A Realidade Aumentada possibilita a visualização do mundo real sobreposto por entidades digitais. O seu uso vem ocorrendo em diversas áreas, por exemplo: no treinamento técnico e profissional; na aprendizagem; Arquitetura; Engenharia e Medicina. Esta tecnologia estabelece uma nova maneira do homem interagir com os computadores, tanto fisicamente quanto cognitivamente. Ela modifica a práxis de execução de tarefas, por apresentar características diferenciadas das interfaces gráficas convencionais (Graphical User Interface). Estas características determinam uma forma mais direta e natural de manipulação dos dispositivos de interação (Tangible User Interface). São dispositivos táteis (ou de contato físico), que necessitam de estudos, para que se compreendam suas implicações na Interação Humano Computador. Deste ponto de vista, este trabalho tem por objetivo desenvolver diretrizes para o design de interação da Realidade Aumentada, considerando as características da aprendizagem colaborativa online. Parte-se do pressuposto que à Cognição Situada pode contribuir com o desenvolvimento de diretrizes de design de interface em Realidade Aumentada. Desta forma, o objetivo deste trabalho é "desenvolver diretrizes para o design de interação da Realidade Aumentada, considerando a aprendizagem colaborativa online". A pesquisa de literatura e a pesquisa de campo, com análise qualitativa, de um estudo de caso abordado pela etnografia, campo de estudo que se origina da Antropologia e é compatível com a Cognição Situada, foram os métodos para se atingir o objetivo. Como resultado se desenvolveu as diretrizes, compostas pelas recomendações de usabilidade já existentes e pelos resultados da pesquisa de campo. Espera-se, também, contribuir para melhorar os processos do Design Instrucional, pois as teorias de aprendizagem, a didática e os métodos de aprendizagem foram considerados durante todo o percurso da pesquisa.
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Comunidades de deficientes físicos no Orkut: em busca de uma sociabilidade inclusiva na era digital / Communities of physically disable people in Orkut: searching an inclusing sociability in the digital age

Lian Sulwen Tai 30 May 2008 (has links)
Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo a Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Este trabalho consiste na identificação de novas configurações sociais a partir dos meios digitais de comunicação, especificamente o Orkut. Buscamos compreender de que forma os deficientes físicos utilizam este instrumento com fins de socialização e pertencimento. Para isso, mapeamos as comunidades de deficientes físicos no Orkut e identificamos seus usos, além de realizarmos entrevistas com membros das comunidades em questão. Notamos que, diferentemente dos contatos mistos travados no mundo virtual, nas comunidades específicas de deficientes, eles expõem sua deficiência como marca que legitima o pertencimento ao grupo. Os contatos travados nessas comunidades não se restringem ao espaço próprio da comunidade, mas se estendem, não só por outros instrumentos do mundo virtual, mas também às relações no espaço físico. Notamos também que o maior interesse dos membros dessas comunidades é conhecer pessoas com quem eles possam se relacionar, utilizando o espaço virtual como conector, pelo qual se explora o perfil do outro e se apresenta, com fins de se expor. Essa utilização busca suprir a lacuna que há no espaço das cidades, que não oportuniza muitos encontros entre deficientes, enquanto o mundo virtual oferece essa possibilidade com fácil acesso. / Our aim in this research is to identify new social configurations that emerged from the digital media, specifically the Orkut. We try to understand how the physically disabled people use this instrument to get to socialize and belong to a group. For this purpose, we mapped the communities of physically disabled people in the Orkut and identified their uses, beyond interviewing members of these communities. We noticed that, in the communities that are specifically for disabled people, they expose their disabilities as a symbol of belonging, in a different way of the mixed interactions. The people who get to know each other in those communities dont socialize only in that specific space, but they maintain contact in other virtual and physical spaces. We also noticed that the main interest of the members of those communities is to get to know other people, so they can have relationships, using that virtual space as a connector, where they can explore the others profile and expose themselves. This way of using the community is an alternative to the gap that exists in the cities, that dont offer many opportunities of meeting. Meanwhile, the virtual world offers this possibility with easy access.
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La collaboration virtuelle : Proposition d'un modèle, d'une mesure et d'une méthode d'aide au management d'entités virtuelles / Virtual collaboration : Proposition of a model, a measurement and a method supporting the management of virtual entities

Diviné, Marc, Louis 11 July 2013 (has links)
Equipes et communautés virtuelles deviennent un mode relationnel collectif largement généralisé. Elles possèdent des caractéristiques spécifiques : distances géographiques, rencontres physiques rares voire inexistantes, aptitude à inclure des grands nombres, facilité d’entrée-sortie, communication écrite dominante, ou effacement du statut social. Elles disposent d’un important bouquet d’outils web 2.0 collaboratifs avec des capacités propres, telles que la mémorisation des échanges, la possibilité du synchrone et de l’asynchrone, le dialogue multiple simultané, l’anonymat éventuel. La collaboration à distance réclame l’acquisition d’un nouveau savoir-faire devenu impératif, que nous appelons le management virtuel. Basée sur l’Analyse Systémique et l’Adaptive Structuration Theory, cette recherche propose un modèle, une mesure et une méthode d’aide au management virtuel. Le modèle est une représentation d’une entité virtuelle en trois dimensions fonctionnelles : la valeur ajoutée collective, la satisfaction des membres, et la flexibilité des frontières. Il s’appuie sur le concept d’adjacence, qui ajoute aux deux rôles d’un individu – l’agent, membre agissant pour la collectivité et l’acteur, stratège agissant pour lui - celui de personne connectée à d’autres individus ou communautés de même domaine d’intérêt. Toute entité virtuelle possède des individus adjacents et communautés adjacentes, en dehors d’elle, et intéressant le management virtuel. La mesure de la e-collaboration comprend celles de l’usage et de l’intérêt pour 18 outils collaboratifs. Elle a été réalisée auprès d’un échantillon de 199 entreprises pendant trois ans. The traitement de cette base de données a permis la création du modèle. Elle révèle des sous-groupes hostiles ou en faveur de la e-collaboration et indique sous quelles conditions elle est envisageable. Elle donne des tendances. Ainsi, les pratiques de community management commencent à être exploitées en interne dans le management d’équipes virtuelles. L’échantillon de grandes entreprises a montré aussi que la e-collaboration est en avance dans un pays émergent, le Vietnam, par rapport à la France. La recherche propose enfin une méthode, dénommée VEMS, Virtual Entities Management Support. Elle part d’une analyse de l’environnement et de la définition d’une stratégie en trois dimensions, puis détermine les fonctions de l’équipe ou de la communauté, les attitudes et les outils adéquats. Elle offre un choix de 18 fonctions et 79 attitudes déduites des recommandations de la littérature et enrichies des observations de l’échantillon. Cette méthode a été appliquée à cinq entités virtuelles de nature très différentes : internes chez un industriel et une banque, externes chez un réseau social, une communauté de fans de web séries, et une autre de fans de cuisine. Ces communautés possèdent de 160.000 à 40 membres. Pour chacune, une stratégie a pu être déployée, avec une série précise d’attitudes et d’outils, point de départ d’un programme opérationnel. Cinq fonctions et 22 attitudes sont communes à toutes les entités étudiées, dont six concernent les adjacences. Elles peuvent être considérées comme le fondement du management virtuel. La méthode a été également déployée auprès de quatre communautés de marques d’un même secteur à faible engagement. Quatre scénarios ont été déduits, dont la participation dans une communauté adjacente, préférable à celui de la création d’une communauté propre. / Virtual teams and communities become a widely spread collective relational mode. They have specific characteristics: geographical distances, physical meetings rare or nonexistent, ability to include large numbers, ease of input-output, dominant written communication, erasure of social status. They can benefit from a large number of web 2.0 collaborative tools with their own capacities, such as the storage of communications, the possibility of synchronous and asynchronous dialogue, multiple simultaneous exchanges, eventual anonymity. The e-collaboration requires the acquisition of a new imperative skill that we call virtual management. Based on the Systemic Analysis and Adaptive Structuration Theory, this research proposes a model, a measurement and a method, the Virtual Entities Management Support. The model is a representation of a virtual entity in three functional dimensions: the collective value, member satisfaction, and flexible frontiers. It is based on the concept of adjacency, which adds to the two roles of the individual - the agent acting for the community, and the actor acting for himself - the person connected to other individuals or communities with the same area of interest. Any virtual entity is connected to adjacent individuals and communities, an area of interest of the virtual management. The proposed measurement of e-collaboration includes the use and the interest for 18 collaborative tools. It was conducted with a sample of 199 companies for three years. This database processing has enabled the creation of the model. It reveals subgroups hostile or for e-collaboration and under what conditions it is interesting. It provides trends. Thus, the practice of community management begins to be used internally in the management of virtual teams. The sample of large firms also showed that e-collaboration is ahead in an emerging country, Vietnam, compared with France. The research also proposes a Virtual Entities Management Support method, called VEMS. It starts with an analysis of the environment, the definition of a strategy in three dimensions, and then determines the functions of the team or community, the attitudes and its appropriate tools. It offers a choice of 18 functions and 79 attitudes derived from the literature recommendations and enriched with the sample observations. This method has been applied to five virtual entities of different kinds: internal to an industrial manufacturer and a large bank, external to a social network, a community of fans of web series, and another community of fans of cookery. This entities include from 40 up to 160,000 members. For each, a strategy has been defined, with a specific set of attitudes and tools, the starting point of an operational program. Five functions and 22 attitudes are common to all the entities studied, six of which relate to adjacencies. They can be considered as the foundation of virtual management. The method has also been deployed to four brand communities of a sector with low consumer engagement. Four scenarios were deducted, including the participation to an adjacent community, preferable to the creation of a brand community.
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A utilização da arquitetura CORBA na construção de ambientes virtuais distribuídos. / The use of CORBA architecture in the construction of distributed virtual environments.

Antonio Carlos Sementille 17 September 1999 (has links)
As aplicações de Realidade Virtual imergem o usuário em um ambiente virtual simulado, denominado Ambiente Virtual. A simulação de Ambientes Virtuais é um processo intensivo, o qual pode ser drasticamente limitado se for restrito a apenas um computador. É possível, através da distribuição, aumentar-se o tamanho e a abrangência destes sistemas, permitindo que múltiplos usuários interajam entre si e com o ambiente. Estes ambientes virtuais são conhecidos como Ambientes Virtuais Distribuídos. A construção de Ambientes Virtuais Distribuídos é uma tarefa complexa, principalmente quando são levados em consideração, aspectos como a estruturação da comunicação ao nível de processo, a escalabilidade, a interoperabilidade e o reuso de seus componentes. Tais aspectos são, também, enfatizados, através da Tecnologia de Objetos Distribuídos, cujo maior representante atual é a Arquitetura CORBA (Common Object Kequest Broker Architecture). Assim, neste contexto, este trabalho apresenta um estudo e uma metodologia para a construção de Ambientes Virtuais Distribuídos que utilizem a Arquitetura CORBA como infra-estrutura de alto nível para a comunicação e sincronização entre seus objetos. Buscou-se, também, apresentar os elementos teóricos e práticos desta abordagem, através da implantação de três protótipos, os quais formaram uma base comparativa para o estudo da viabilidade das idéias usadas. / Virtual Reality applications immerge the user in a simulated virtual environment entitled Virtual Environment that is an intensive process which can be drastically limited if restricted to a single computer. It is possible to enlarge the size and reach of these systems through distribution to allow multiple users to Interact among themselves and with the environment. These virtual environments are known as Distributed Virtual Environments. Their construction is a complex task, mainly when aspects such as communication structuring at the process level, scalability, interoperability and reuse of their components are taken into consideration. Such aspects are also emphasized through Distributed Objects Technology, being CORBA (Common Object Request Broker Architecture) currently the biggest representative. Thus, in this context, this thesis presents a study and methodology for the construction of Distributed Virtual Environments which utilize CORBA architecture as a high-level structure for the communication and synchronization among their objects. Last but not least, the aim of this thesis was also to present theoretical and practical elements of this approach, by implementing three prototypes, which formed a comparative basis to study the viability of the ideas hereby used.
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VRMol - um ambiente virtual distribuído para visualização e análise de moléculas de proteínas. / VRMol - a distributed virtual enviroment to visualize and analyze molecules of proteins.

Ildeberto Aparecido Rodello 12 February 2003 (has links)
Este trabalho utiliza conceitos de Realidade Virtual e Sistemas Distribuídos para desenvolver um Ambiente Virtual Distribuído para visualização e análise de moléculas de proteínas, denominado VRMol. O sistema foi implementado com a linguagem Java, incluindo as APls Java 3D e Java RMI, visando permitir que pesquisadores geograficamente dispersos troquem informações de uma maneira rápida e eficiente, acelerando a pesquisa e discussão remotas. Assim, foram desenvolvidos uma interface gráfica com Java 3D e um conjunto de métodos para troca de mensagens de acordo com o modelo de comunicação cliente/servidor, com Java RMI. Além disso, o sistema também permite a utilização de alguns dispositivos de entrada não convencionais como joystick e luvas. / This work use the Virtual Reality and the Distributed Systems concepts to develop a Distributed Virtual Environment to visualize and analyze molecules of proteins, called VRMol. The system was implemented with the Java programming language, including the Java 3D and Java RMI APIs, aiming to allow geographically disperse researches exchange information in a quick and efficient way, speeding up the remote research and discussion. Thus, was developed a graphical interface with Java 3D and a set of methods to exchange messages according to a client/server communication model with Java RMI. Furthermore, the system also allows the use of some non-conventional input devices as joysticks and gloves.
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Reconfigurabilidade dinâmica e remota de FPGAs. / Dynamic and remote reconfiguration of FPGAs.

Alexandre Alves de Lima Ribeiro 22 August 2002 (has links)
Neste trabalho estudou-se diversas arquiteturas de dispositivos FPGAs presentes no mercado, visando a utilização desta tecnologia em arquiteturas de computação reconfigurável. Especificamente foram investigados recursos e técnicas de reconfigurabilidade dinâmica destes dispositivos. A possibilidade de reconfigurar dinamicamente o hardware cria diversas expectativas de superação das arquiteturas de computação tradicional. Surge o conceito de hardware virtual, assim como inúmeras dificuldades em utilizar efetivamente esta tecnologia. Outra característica promissora que a tecnologia FPGA oferece é a possibilidade de realizar upgrades remotos do hardware, sem a necessidade de substituição física de equipamentos ou parte deles. Em adicional, foi implementado um sistema multi-FPGAs com dispositivos reconfiguráveis individualmente de forma local ou remota. Este sistema poderá ser a base para uma arquitetura de computação reconfigurável, sendo ela dinâmica ou não. / In this work it was studied several architectures of FPGAs devices available in the market, seeking the use of this technology in architectures of reconfigurable computing. It was specifically researched resources and techniques of dynamic reconfiguration of these devices. The possibility of reconfigure the hardware dynamically creates countless expectations to overcome the architectures of traditional computing. The concept of virtual hardware emerges, as well as a lot of difficulties in using actually this technology. Another promising characteristic that the technology FPGA offers it is the possibility to accomplishing remote upgrades of the hardware, without the need of physical substitution of equipments or of parts of them. In addition, a system multi-FPGAs was implemented with individually reconfigurable devices in local or remote way. This system can be the base for an architecture of reconfigurable computing, being it dynamics or not.
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Geração de modelos virtuais cartográficos urbanos

Lívio Neves da Costa Carneiro, Eduilson January 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4816_1.pdf: 2799351 bytes, checksum: e24cd48b5d81ce6555331ed417d56fe2 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2003 / As interfaces gráficas, através da utilização da tecnologia de realidade virtual, possibilitam uma interação eficiente, agradável e produtiva entre o usuário e modelos cartográficos digitais. Este trabalho versa sobre a criação de modelos cartográficos digitais tridimensionais, que terão como base na entrada de dados, arquivos no formato DXF (Drawing Interchange File), formato padrão para aplicativos da área da cartografia, e produzirá arquivos da tecnologia VRML (Virtual Reality Modeling Language), tecnologia criada para Web de domínio público, sem plataforma definida e de fácil utilização. O objetivo desta proposta é criar modelos que consigam representar as informações com um grau de realismo satisfatório para o usuário e que ainda permitam uma performance agradável no descarregamento e na navegação
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Manipulação de objetos em ambiente virtual utilizando uma garra antropomorfica acoplada a um robo industrial / Virtual environment object manipulation, using and anthropomorphical gripper with an industrial robot

Uribe Quevedo, Alvaro Joffre 12 January 2008 (has links)
Orientador: João Mauricio Rosario / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Mecanica / Made available in DSpace on 2018-08-12T18:21:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 UribeQuevedo_AlvaroJoffre_M.pdf: 10325503 bytes, checksum: 4c78efbe37a0b1ab3339d528f2b09291 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: Nesta dissertação de mestrado, são utilizados conceitos de Realidade Virtual para desenvolver um aplicativo de baixo custo e modular, que permita planejar e executar a preensão de objetos num ambiente virtual através do uso de um dispositivo mecatrônico de tipo mão antropomórfica que é a ferramenta de um dispositivo robótico industrial, constituindo assim uma célula robótica cooperativo para o planejamento e realização de tarefas de pick-and-place. A metodologia proposta para o desenvolvimento desta dissertação é fundamentada nos componentes de um sistema de realidade virtual, enfatizando na interface de usuário e na informação de entrada e saída. A realimentação para o usuário está composta por objetos em três dimensões que representam o dispositivo antropomórfico virtual e a execução da forma de preensão selecionada pelo usuário, e por um arquivo contendo essas informações permitindo assim sua interpretação pelo dispositivo real que realizará a tarefa de preensão desejada através da interação com o robô industrial em uma trajetória planejada para agarrar e liberar objetos baseados nas características antropométricas do dispositivo virtualizado / Abstract: Virtual Reality concepts are used in this Master's dissertation in order to develop a lowcost and modular application, for planning and executing a desired grasp over some defined objects through a virtual environment with a hand based anthropomorphic mechatronic device attached to an industrial robot as a tool, the integration of the previous components conforms a robotics workcell for picking and placing tasks. The proposed methodology for developing this dissertation is based upon the components of a virtual reality system, such as the graphics user interface, input and output parameters. The feedback obtained from the developed application is divided in its 3D environmental feed with a virtual device representing the real one performing the chosen grasp, and a file containing that particular information formatted to be executed within a planned trajectory for grabbing and releasing some objects based on the anthropometric characteristics virtualized mechanical hand / Mestrado / Mecanica dos Sólidos e Projeto Mecanico / Mestre em Engenharia Mecânica
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O efeito do treinamento no ambiente virtual e no ambiente fisico sobre a motivação e o desempenho motor de pacientes com deficits em membro superior apos AVC / The effect of a virtual environment and a physical environment on motivation and motor performance in stroke patient with upper limb deficits

Lourenço, Christiane Boaventura 14 August 2018 (has links)
Orientador: Donizeti Cesar Honorato / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Ciencias Medicas / Made available in DSpace on 2018-08-14T03:38:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lourenco_ChristianeBoaventura_M.pdf: 3533599 bytes, checksum: 6e875a946ae914fbdc10e65ba2b91d7b (MD5) Previous issue date: 2009 / Resumo: O objetivo do presente estudo foi verificar os efeitos dos diferentes ambientes de treinamento sobre a recuperação motora e a motivação extrínseca e intrínseca de pacientes com déficits em membro superior após Acidente Vascular Cerebral (AVC). Participaram do estudo 16 pacientes, os quais foram divididos aleatoriamente em dois grupos: Grupo I (G1): treinamento no ambiente físico e Grupo II (G2): treinamento no ambiente virtual. Os sujeitos foram avaliados quanto a cinemática, a função motora do Membro Superior (Fulg-Meyer e Chedoke McMaster Braço e Mão), as compensações no movimento de alcance (Reaching Performance Scale), espasticidade (Composite Spasticity Index), nível de Motivação (Intrisec Motivation Inventory) e nível da auto-eficácia (Escala de Auto-Eficácia). As avaliações foram realizadas nos períodos pré-tratamento (préavaliação) e logo após as 12 sessões do tratamento (pós-avaliação). A pesquisa resultou em uma melhora significativa apenas para a extensão do cotovelo observada na escala de compensação (RPS) no G1. Não houve diferença significativa para as demais variáveis clínicas e cinemáticas, nível de motivação e nível de auto-eficácia em ambos os grupos. Contudo, ao observar a porcentagem de mudança entre a pré-avaliação e a pós-avaliação, houve uma melhora predominante nas variáveis cinemáticas em relação as variáveis clínica, principalmente para o G1. Quando correlacionado as subescalas do Intrinsec Motivation Inventory pode-se observar correlações significativas entre Interesse/Aproveitamento e Valor/Utilidade da tarefa em ambos os grupos [G1 (r=.98, p< 0.001) e G2 (r=.98, p<0.001)], entre Interesse/Aproveitamento e Percepção da competência [G1 (r=.83, p< 0,05) e G2 (r=.87, p< 0,05)],e entre Interesse/Aproveitamento e Esforço/Importância apenas para G1 (r=.91, p<0,005). As conclusões que podem ser tiradas de uma amostra pequena são limitadas, porém o fato de ambos os grupos apresentarem melhoras cinemáticas e clínicas, e considerarem ambos os ambientes com o mesmo nível de motivação, pode sugerir que o método de oferecimento da terapia não seja o ponto mais crucial para obter uma recuperação funcional, mas sim a intensidade e a repetitividade da prática; a forma e a intensidade que o feedback é oferecido e a motivação interna do próprio indivíduo para buscar o resultado desejado. / Abstract: The objective of the study was to verify the effect of different training environments on motor recovery and intrinsic and extrinsic motivation of stroke subjects with upper limb deficits. Sixteen stroke subjects participated in the study and were randomly divided into two groups: Group I (G1): training in physical environment and Group II (G2): training in virtual environment. They were submitted to kinematic and clinical evaluations (Chedoke arm and hand, Fugl_Meyer, Reaching Performance Scale and Composite Spasticity Index) (pre-evaluation) and after the training (post-evaluation). After the training they filled questionnaires about the level of motivation (Intrinsic Motivation Inventory) and the level of self-efficacy (Self-Efficacy Scale). The study showed only significant improvement in elbow extension for G1 (p<0.05) evaluated by the reaching performance scale (RPS). There was no significant difference for the others clinical variables and for kinematic variables for both groups. On the other hand, there was a predominately improvement in kinematic variables in G1 compared to G2 and in clinical variables for both groups when the percentage of change between pre and post evaluations were observed. When the subscales of the Intrinsic Motivation Inventory were correlated, there were significant correlations for both groups between Interest/Enjoyment and Value/Usefulness [G1 (r=.98, p< 0.001) e G2 (r=.98, p<0.001)] and between Interest/Enjoyment and Perceived Competence [G1 (r=.83, p< 0,05) e G2 (r=.87, p< 0,05)]. There was only significant correlation between Interest/Enjoyment and Effort/Importance for G1 (r=.91, p<0,005). The conclusions that can be drawn from such a small sample are limited, on the other hand, the fact that both groups had shown clinical and kinematics improvements, and consider the level of motivation similar in both environments suggests that the method of delivery is not the crucial issue, but the intensity and repetitivity of the practice, the way and intensity the feedback is delivered and finally the intrinsic motivation of the subject to reach for the attainable goal. / Mestrado / Ciencias Biomedicas / Mestre em Ciências Médicas

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