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Proposta de um modelo de referência para planejamento e controle da produção em empresas virtuais. / Production management reference model for virtual enterprises.

Christiane Peres Goulart 19 October 2000 (has links)
O conceito de Empresas Virtuais vem sendo amplamente discutido no atual contexto de globalização dos mercados e da produção. Uma Empresa Virtual (EV) é uma rede temporária de entidades que se unem para explorar uma oportunidade de negócio, compartilhando competências, custos e acesso ao mercado. Apesar da EV ser composta por várias empresas diferentes, é fundamental gerenciar essa rede como se fosse uma única empresa. No entanto, para formação de EVs voltadas a produtos manufaturados existe uma lacuna na sua fase de operação: a carência de métodos adequados para executar o planejamento e controle da produção. O objetivo deste trabalho é propor um modelo de referência para o planejamento e controle da produção em EV, visando dar suporte a sua operação distribuída, porém de forma integrada. Esse modelo define um conjunto de atividades para o planejamento e controle da produção em EVs, as informações necessárias para realizá-las e a estrutura organizacional responsável pela execução das mesmas. Para elaborar o modelo, são determinadas as características de EVs e de sua gestão da produção, e considerados os processos envolvidos no ciclo de vida de uma EV. Por fim, um exemplo do planejamento e controle da produção em uma EV fictícia é elaborado para ilustrar a utilização do modelo proposto. / The concept of Virtual Enterprises has been widely discussed in the current context of market and production globalization. A Virtual Enterprise (VE) is a temporary enterprise network that joint themselves to exploit a business opportunity by sharing competences, costs and market share. Even though a VE is composed by different enterprises, it is fundamental to manage this network like a single company. However, while forming a VE for manufacturing sector, there is a gap in the operational phase: the lack of appropriated methods to execute the production planning and control. The goal of this work is to propose a reference model for production planning and control in VE, in order to support its distributed operation, but in an integrated way. This model defines a set of activities for the production planning and control in a VE, the required information to perform them and also the organizational model responsible for their execution. To elaborate the model, it was determined the features of VEs and its production management, and also considered the VE lifecycle processes. An example of production planning and control in a fictitious VE is elaborated to illustrate the proposed model utilization.
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Uso da realidade virtual no planejamento de repositórios de rejeitos radioativos

Chelles, Daniel Ribeiro, Instituto de Engenharia Nuclear 06 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2017-09-05T17:02:18Z No. of bitstreams: 0 / Made available in DSpace on 2017-09-05T17:02:18Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2017-06 / Com o uso de técnicas da realidade virtual busquei uma forma de auxiliar no planejamento de instalações nucleares. Para isso sugeri a elaboração de um ambiente virtual interativo que permitisse a exploração da versão virtual de um repositório de rejeito radioativo projetado para armazenar os resíduos de baixo e médio níveis oriundos das atividades nucleares exercidas no Brasil. Posteriormente um vídeo explicativo também foi desenvolvido para prestar suporte informativo prévio ao usuário final. O método utilizado no desenvolvimento das ferramentas virtuais foi dividido em duas fases: levantamento de requisitos e aplicação do método. A primeira fase foi composta por dez reuniões que contaram com a participação dos responsáveis pelo projeto do repositório nacional de rejeitos radioativos e foi necessária para determinação dos itens que deveriam constar no produto final. Na aplicação da metodologia o grupo responsável pelo projeto do repositório forneceu os insumos que auxiliaram no cumprimento de cada etapa. Dentre os itens fornecidos foram utilizados um mapa contendo as curvas de nível do terreno e o posicionamento de cada edificação, oito imagens das fachadas pretendidas para os prédios, documentos contendo dados e processos técnicos e um vídeo. Para a modelagem do terreno foram utilizados o mapa e o motor do jogo Unity 3D que possui ferramentas destinadas para este fim. Para modelagem 3d das edificações foram utilizados dados levantados no documento, o mapa e imagens das fachadas e o software 3ds max que possui facilidade em exportar modelos para o motor de jogo. A ferramenta interativa ainda devia contar com uma animação da principal atividade realizada no interior do edifício de processamento de rejeitos radioativos que foi realizada por meio de descrição da atividade no documentos e em vídeo. Para realizar esta atividade foi utilizado o mesmo software da construção das edificações. Posteriormente, todos os elementos foram reunidos no motor de jogo para a finalização desta ferramenta. Para criar o vídeo informativo, foram reutilizados a maior parte dos modelos criados para a aplicação. O terreno precisou de um código específico para possibilitar a exportação da Unity 3D para o 2ds max, garantindo que o terreno seria o mesmo nas duas ferramentas. Um workshop foi realizado com pessoas ligadas a área nuclear que assistiam ao vídeo e posteriormente eram apresentadas à aplicação. Após a exposição inicial foram feitas perguntas do tipo abertas e os profissionais forneceram um feedback que foi dividido em dois grupos. O primeiro composto por pessoas ligadas à área de rejeitos radioativos e constavam nele responsáveis pelo desenvolvimento do repositório de rejeitos. O segundo era composto por pessoas de outros setores da área nuclear. Após a análise dos resultados e das respostas obtidas, concluí que os objetivos foram atingidos sendo possível o passeio virtual interativo, a visualização no interior da edificação e a criação de um vídeo informativo que futuramente pode ser utilizado na melhora da opinião pública em relação à energia nuclear.
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Utilização de um ambiente virtual de aprendizagem com realidade virtual interativa

Miguel, Lucas de Castro, Instituto de Engenharia Nuclear 06 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2017-11-13T12:28:42Z No. of bitstreams: 1 dissertação mestrado ien 2017 Lucas de Castro Miguel.pdf: 3194306 bytes, checksum: 29b2b3f9442193f3412adc4893df0884 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-13T12:28:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertação mestrado ien 2017 Lucas de Castro Miguel.pdf: 3194306 bytes, checksum: 29b2b3f9442193f3412adc4893df0884 (MD5) Previous issue date: 2017-06 / Nas últimas décadas foram desenvolvidos diversos estudos a respeito da efetividade do uso da realidade virtual como ferramenta de ensino. Também foram desenvolvidas novas e cada vez mais complexas ferramentas de TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação). Nesse contexto surgiram as AVA (Ambientes Virtuais de Aprendizagem) que são mídias que utilizam o ciberespaço para veicular conteúdo didático oferecendo aos discentes uma ferramenta de ensino alternativa antagonizando o problema da complexidade do tema da engenharia de reatores. Esse trabalho trata do desenvolvimento e da utilização de um Ambiente Virtual de Aprendizagem para auxílio do ensino do funcionamento do primeiro e segundo ciclo de um reator nuclear de água pressurizada, possibilitando ao discente uma melhor visualização dos componentes, através da realidade virtual interativa, a engenharia básica de uma usina nuclear geradora de potência. Além de dessa plataforma ser usada como ferramenta de ensino, outra funcionalidade apresentada, é a utilização da mesma pelos desenvolvedores de ambientes ou objetos virtuais como repositório online dos mesmos modelados pelos pesquisadores. Então, com esses objetos virtuais alocados em categoria, os discentes poderiam utilizar esse AVA em sala de aula como ferramenta de auxílio no ensino em matérias relacionadas a engenharia de reatores. Desse modo também, é possível que os pesquisadores utilizem a plataforma como uma alternativa prática para exibir seus modelos para outros pesquisadores e assim contribuir com a difusão do conhecimento sobre a energia nuclear dentro e fora de sua comunidade de pesquisa.
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As organizações no ciberespaço: o caso da estruturação e da manutenção de uma comunidade virtual não-monetária / The organizations in cyberspace: the case of structuring and maintenance of a virtual community non-monetry

Pietro Fornitano Roveri 07 July 2008 (has links)
Este trabalho tem por objetivo analisar a estruturação e a manutenção de uma comunidade virtual não-monetária - a Wikipédia lusófona , em consonância com os modelos organizacionais existentes. Com base em um norteamento teórico sobre algumas das mais influentes forças que atuam na sociedade, o trabalho segue de maneira qualitativa utilizando o método do estudo de caso, com o auxílio de observação, entrevistas e questionários como instrumentos de coleta e que foram aplicados aos integrantes e mantenedores da organização, de acordo com uma amostragem qualitativa. Os resultados obtidos indicam evidências de algumas teorias pré-concebidas e suas novas dimensões no contexto do ciberespaço. Há suposições da existência de um opinião pública interna que pode influir no sistema político tradicional. É possível observar uma relação de trocas entre o trabalho do membro da comunidade por necessidades pessoais. Ainda, se sugere que há uma espécie de mercado nessa organização, apesar de não existir intermediação financeira. Outra característica remete ao fato dos membros da comunidade arcarem com os custos transacionais do projeto. Para concluir, se verifica que o trabalho que mantém a organização pode ser uma base para analisar todas os modelos organizacionais em um único feixe teórico. / The aim of this work is to analize the structure and maintance of a non-financial virtual community portuguese language Wikipedia -, in relation to the structure\'s organization already existed. Based on the theoretical direction on one of those most influenced strenghts over the society, the work follows a qualitative way, using the method of case study research, being helped by the observation, interviews and questionaries as collection tool that were applaied on the members and supporters of the organization founded on qualitative sample. The results obtained indicate some evidence of pre-concepted theories and their new dimension on the ciberspace context. It\'s supposed that the public opinion can influence on the tradicional politic system. It\'s possible to observe an exchanging relation between the work of the community member by the personal needs. Than it\'s suggested there is a specific market in this organization although there isn\'t a financial relation. Another caractheristic refers of the fact to the organization\'s members deal with project\'s transation costs.To conclude, it\'s observed that the work which supports the organization can be a base to analyse all the organizations models in a unique theoretical bundle.
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Using virtual team project communication as a means of predicting virtual team effectiveness

Erasmus, Estheé 07 September 2012 (has links)
M.Phil. / This dissertation provides a study of Virtual Teams and possible ways of predicting their effectiveness. The motivation for carrying out this study was to discover if there was a way of quantifying why Virtual Teams used in a particular company was proving to be very effective. A brief literature study of the topic of Virtual Teams and Virtual Team communication is given, as well as an overview of different Communication Models. A case study is made of the particular company (called DevCo Software Development as a pseudonym for the sake of confidentiality). The case study presents the results of two online surveys. One survey sent to all the employees within the Labs Department and another sent to only the Virtual Team members of a specific Virtual Team within the Labs Department. The case study concludes with an analysis of the company culture and the effect it appears to have on the way the employees use technology and the effect of this on Virtual Team success.
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The relative advantage of Collaborative Virtual Environments in multichannel retail

Zarifis, Alex January 2014 (has links)
Collaborative Virtual Environments (CVE) have been with us for some years however the way people utilise them is evolving and their potential is unclear. This research attempts to achieve a better understanding of retail in CVEs by comparing this channel with the competing retail channels of ‘bricks and mortar’, or offline, and two dimensional navigation websites (2D websites), in order to identify their respective Relative Advantages (RA). This is investigated from the consumer viewpoint, as they are the ones who will ultimately shape CVEs by voting with their feet, clicks or virtual feet. By exploring the literature a model was chosen to guide the research. Furthermore, based on this model and other literature five key objectives were identified for further investigation. These objectives are categories of RA that must be explored when comparing retail channels. The first research objective is as follows: A RA of CVEs to the 2D websites for e-commerce may be the aspects of offline retail it includes that do not exist in the 2D websites. The second research objective is: A RA of CVEs retail compared to offline retail may be aspects of 2D e-commerce it includes that are not included in the offline retail environment. The third research objective is: Consumers may vary their intended usage of CVEs across the different stages of the purchase process because the significance of the dimensions of RA may vary across those stages. The fourth research objective is: Consumers’ usage of CVEs may be different for simple and complex products. The fifth research objective is: CVEs such as Second Life (SL) may have the RA of a higher degree of institutional trust compared to the 2D websites. The first stage of data collection used focus groups to clarify the objectives identified from the literature. The second stage involved interviews where these objectives were explored with participants that had relevant experience. Both stages were analysed using template analysis. The first contribution was verifying the relevance of the five objectives and identifying significant dimensions within them. The second contribution was to develop the model used for comparing retail channels by adding enjoyment to the criteria. The third stage of this research is a survey. This quantitative analysis supplemented the two qualitative stages by gauging the significance of the objectives and their dimensions. This enables the findings to be more useful to retailers in making the strategic decisions to achieve the optimum synergies within and between channels. Participants showed a preference for offline and 2D in most situations however there was evidence that enjoyment, entertainment, sociable shopping, the ability to reinvent yourself, convenience and institutional trust were RA of SL in comparison to one of the other two channels.
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Virtually Interactive DAAP

Kommineni, Rishyak Chowdhary 05 October 2021 (has links)
No description available.
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La influencia de los youtubers en el consumo de las películas de superhéroes en los jóvenes de 17 a 21 años. Caso: The Top Comics / The influence of youtubers on the consumption of superhero movies in Young people from 17 to 21 years. Case: The Top Comics

Chacaltana Chávez, Rafael 24 November 2019 (has links)
El consumo de películas del género de superhéroes en el cine ha ido en aumento con el pasar de los años expandiéndose a nivel mundial, y en parte, esto se debe a que los consumidores tienen al alcance de su mano varios dispositivos y plataformas por las cuales pueden investigar la película que desean ver antes de efectuar la compra. Para ello, Youtube se ha vuelto un canal indispensable y el principal cuando se trata de tener una fuente de información y opinión sobre las películas debido a que en esta plataforma se encuentran todos los trailers y principalmente debido a los ya conocidos “youtubers” o influencers digitales”, personas conocidas en un determinado ámbito o rubro que generan contenido ofreciendo información, opiniones, etc a sus seguidores y marcan una tendencia y estilo de vida que son imitados por las personas que se sienten identificados con estos líderes de opinión. Los youtubers logran influir en el consumo (o el no consumo) de las películas del género de superhéroes por medio de sus opiniones y gustos al respecto. Esto se demostrará o se refutará por medio de una investigación en base a la observación, entrevistas y focus group a las personas que conforman el centro de estudio, para de esta forma tener un análisis y una muestra real del tipo de influencia que los youtubers ejercen en sus seguidores para el proceso de consumo de este tipo de películas y que tan significativo es su aporte para su comunidad virtual de seguidores. / The consumption of films of the genre of superheroes in the cinema has been increasing with the passing of the years expanding worldwide, and in part, this is because consumers have at their fingertips several devices and platforms by which You can research the movie you want to watch before making the purchase. For this, YouTube has become an indispensable channel and the main one when it comes to having a source of information and opinion about the films because all the trailers are on this platform and mainly due to the already known “youtubers” or influencers digital ”, people known in a certain area or category that generate content offering information, opinions, etc. to their followers and mark a trend and lifestyle that are imitated by people who feel identified with these opinion leaders. Youtubers manage to influence the consumption (or non- consumption) of the films of the superhero genre through their opinions and tastes about it. This will be demonstrated or refuted by means of an investigation based on the observation, interviews and focus group to the people who make up the study center, in order to have an analysis and a real sample of the type of influence that youtubers exert in his followers for the process of consuming such films and how significant is his contribution to his virtual community of followers. / Trabajo de investigación
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Communication challenges perceived by leaders of different sized virtual teams, and how they are managed : Experiences from leaders within Swedish organizations

Larsson, Daniella, Wahlgren, Matilda January 2020 (has links)
Title Communication challenges perceived by leaders of different sized virtual teams, and how they are managed: Experiences from leaders within Swedish organizations Authors Daniella Larsson & Matilda Wahlgren Level Master thesis, 30 credits Key words Virtual teams, Communication challenges, Virtual leadership Background The recent years’ rapid technological development has made it possible to communicate solely through technological channels, and thus enabled organizations to implement virtual teams into their businesses. Virtual teams are allowing organizations to have the most qualified members in their teams, regardless of their geographical location. New ways of working entails for new challenges, not least regarding communication. Awareness of these challenges, and how they can be managed, provide the prerequisites to succeed with the virtual leadership. Research Questions Which communication challenges do leaders, of different sized virtual teams within Swedish organizations, perceive? How do the leaders manage the perceived communication challenges? Purpose The purpose of this study is to describe and understand leaders' perception and management of communication challenges in leading different sized virtual teams within Swedish organizations. Further, the aim is to broaden the academic field of virtual teams by adding valuable contributions to the scarce research. This, by suggesting a developed theoretical framework, based on the experiences from leaders within Swedish organizations. Method The study follows a qualitative research method and abductive approach. Semi-structured interviews with twelve leaders of different sized virtual teams were executed. The chosen organizations are of various industries to retain generalizability. Frame of Reference Four theoretical blocks constitute the frame of reference. The first block is leadership, which includes e-leadership and competencies. The second block is group development theories, with insights from two different approaches. The third grouping, communication, involves theories both regarding conventional and virtual teams. The fourth and final provides insights regarding trust. Findings The findings of this study show that all virtual leaders perceive communication challenges within their leadership. The identified challenges are teambuilding and relationship creation, miscommunication, inclusion, performance follow-ups, communication overload and technology. The findings also reveal that the identified challenges are managed in different ways. Further, some deviances were found, regarding how the leaders perceive and manage these communication challenges, depending on the team’s size.
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Psychosis simulated in virtual reality - attitudes pre and post exposure

Lejdbring, Pierre January 2018 (has links)
Studier har påvisat att de negativa attityder som en stor del av befolkning uppvisar mot mental ohälsa är en bidragande faktor till de stigma som omger många av dessa sjukdomar. Denna uppsats ställer två frågor: hur kan en simulering av psykos konstrueras för VR och på vilket sätt kan en sådan simulering påverka attityderna gentemot tillståndet psykos. I ett försök att besvara dessa frågor byggdes en prototyp med Unity3D och Google Resonance audio. Denna prototyp användes sedan i kombination med två enkäter för att besvara frågan gällande attitydförändringar. Resultaten kom att visa att det är möjligt att konstruera en sådan simulering samt att VR som medium uppvisar potential att påverka attityden hos användaren gentemot ämnet för simulering. Som fortsättning på denna uppsats skulle framtida forskning kunna bestå framtagningen av ett ramverk för konstruerandet av simulering i VR. Framtida forskning skulle även kunna fokusera på att upprepa enkäterna med ett större antal deltagare. Detta skulle leda till ett större dataset vilket i sin tur skulle främja belysandet av subtila skillnader i de potentiella attitydförändringarna. / Studies have shown that the negative attitudes held by a substantial portion of the general public towards mental illness is a contributing factor to the stigma surrounding illnesses such as schizophrenia and psychosis. This thesis asks two questions: how to construct a psychosis simulation using VR and in what ways such a simulation can affect the attitudes towards the illness. As an attempt to answer these questions a prototype was built using Unity3D and Google Resonance audio. This prototype was then used in conjunction with two surveys in order to answer the question regarding attitudes. The results showed that building such a simulation is possible and that VR holds potential to affect participants attitudes towards the subject of simulation. To build upon this thesis, future work could consist of establishing a framework for building simulations in VR. Future work could also consist of repeating the surveys with a larger number of participants which would yield a larger data set which in turn would promote the highlighting of subtle nuances in a potential attitude change.

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