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[en] CONTRIBUTIONS OF THE SEMIOTICS TO THE CONCEPTION OF THE HOME PAGE OF INFORMATION PORTALS: A SEARCH AIMED AT THE BRAZILIAN PUBLIC / [pt] CONTRIBUIÇÕES DA SEMIÓTICA NA CONCEPÇÃO DA PÁGINA INICIAL DE PORTAIS DE INFORMAÇÃO: UMA PESQUISA FOCADA NO PÚBLICO BRASILEIRO

JACQUES CHUEKE 18 August 2005 (has links)
[pt] A atividade de criação de uma interface digital interativa para a internet envolve questões de representação de seus elementos (tarefa a ser realizada pelos designers dessa interface), significação dos mesmos e a decodificação da interface pelos usuários. A semiótica, a ciência dos signos, apresenta-se como um minucioso olhar sobre questões mentalistas e da subjetividade humana. Esta pesquisa visa demonstrar que um website concebido com a implementação de princípios trazidos pela Semiótica Peirciana, aliados às metodologias da Usabilidade de interface teria mais sucesso com seu público - Uma vez compreendendo o comportamento, fruição, proficiência e objetivos deste público. O foco desta pesquisa recai sobre portais de informação brasileiros e o público falante da língua portuguesa. Os conceitos, avaliações e resultados obtidos podem ser extendidos para outros artefatos interativos e públicos diversos. Foram observadas várias ciências e metodologias que atuam na verificação de usabilidade de mídias digitais interativas, o componente cognitivo e o aprendizado humano. Foi apresentado um levantamento de dados baseado nas impressões dos usuários sobre a home page de dois portais de informação determinados, em adição aos comentários coletados em entrevistas com designers atuantes na criação de portais voltados para o público brasileiro. As páginas iniciais foram analisadas segundo os princípios da usabilidade de interface (vários autores) e da semiótica peirceana, na obra de Santaella. Os resultados do levantamento de dados e das análises foram utilizados na criação de recomendações para um design que vislumbre as questões da semiótica e da usabilidade de interface. / [en] The activity of creation of an interactive digital interface for the internet involves issues concerning the representation of its elements (task to be accomplished by the designers of that interface), significance of those elements and the decoding of that interface by the users. Semiotics, the science of signs, comes as a meticulous look on mentalist subjects and human subjectivity. This research seeks to demonstrate that a website conceived with the implementation of the principles brought from Peirce Semiotics, allied to usability interface methodologies, would become more successful among its public - by understanding the behavior, fruition, proficiency and the public s objectives. The focus of this research relapses on Brazilian portals and the speaker of Portuguese language public. The concepts, evaluations and obtained results can be extended to other interactive artefacts and diverse publics. Several sciences and methodologies that act in the usability verification of interactive digital medias, the cognitive component and the human learning were observed. A data set based on the user`s impressions about the home page of two specific information portals was presented, in addition to the comments collected in interviews with active designers in the creation of portals aimed at the Brazilian public. The home pages were analyzed in accordance with the principles of the usability (several authors) and the Peirce semiotics, in the work of Santaella. The results of the data collected and the analysis were used in the creation of advices for a design that glimpses issues from the semiotics and from the interface usability.
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[en] DEVELOPMENT OF IMPLICIT MEASURES TO ASSESS THE FACETS OF NEUROTICISM / [pt] ELABORAÇÃO DE MEDIDAS IMPLÍCITAS PARA AFERIR AS FACETAS DE NEUROTICISMO

NATHALIA MELO DE CARVALHO 28 May 2020 (has links)
[pt] Neuroticismo é um fator de personalidade que engloba quatro subfatores: depressão, vulnerabilidade, passividade e instabilidade emocional. Esta pesquisa teve como objetivos construir e buscar evidências de validade de medidas implícitas para aferir as facetas de neuroticismo. Para tanto, foram realizados dois estudos: (1) elaboração dos itens; (2) teste empírico das medidas. O primeiro estudo consistiu em um procedimento empírico para selecionar itens e buscar evidências de validade baseadas no conteúdo das medidas construídas. Participaram 408 pessoas, sendo que todas eram estudantes universitárias. Esse procedimento resultou em listas de palavras representativas do indivíduo e das facetas de neuroticismo. No segundo estudo, as palavras selecionadas previamente foram implementadas em testes de associação implícita para que fossem buscadas mais evidências de validade e obtidos indicadores de fidedignidade. Participaram 417 pessoas com diferentes níveis de escolaridade, sendo que 72,2 por cento tinham ensino superior incompleto e 61,4 por cento eram mulheres. Os resultados indicaram que as medidas de depressão, insegurança e passividade apresentaram evidências de validade satisfatórias, incluindo uma estrutura consonante com as definições dos construtos e relações esperadas com outras variáveis. Por exemplo, encontraram-se correlações positivas entre as medidas construídas e neuroticismo e correlações negativas com satisfação de vida. A medida de instabilidade emocional, por outro lado, se mostrou mais problemática no que diz respeito às evidências de validade. Ainda, os índices de consistência interna de todas as medidas se mostraram adequados e os coeficientes de correlação teste-reteste foram superiores aos valores que têm sido encontrados na literatura. Discute-se, entretanto, que mais evidências de validade são necessárias para que essas medidas possam ser usadas em contextos aplicados. / [en] Neuroticism is a personality factor that encompasses four subfactors: depression, vulnerability, passivity and emotional instability. This research aimed to build and search for evidence of validity of implicit measures to assess the facets of neuroticism. For this purpose, two studies were conducted: (1) elaboration of the items; (2) empirical test of the measures. The first study consisted of an empirical procedure to select items and search for evidence of validity based on the content of the built measures. Participants were 408 people, all of them were university students. This procedure resulted in lists of representative words of the individual and the facets of neuroticism. On the second study, the previously chosen words were implemented on implicit association tests, so that more evidence of validity was sought and reliability indicators were obtained. Participants were 417 people with different levels of educational background, 72.2 percent of them had incomplete higher educational background and 61.4 percent were women. The results indicated that the measures of depression, insecurity and passivity presented satisfactory evidence of validity, including a structure aligned with the definition of the constructs and expected relations to other variables. For instance, we found positive correlations between the built measures and neuroticism and negative correlations with satisfaction with life. The measure of emotional instability, however, proved to be more problematic regarding the evidence of validity. In addition, the internal consistency indexes for all measures were found to be adequate and the test-retest correlation coefficients were higher than the values found in previous studies. It is argued, however, that more evidence of validity is needed so that these measures can be used in applied contexts.
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[pt] A ROTA DA APRENDIZAGEM: SERIAM OS GAMES UMA VIA? / [en] THE ROUTE OF LEARNING: WOULD GAMES BE ONE WAY?

LUIS HENRIQUE SFORZIN PAZZINI 13 February 2020 (has links)
[pt] Os games (jogos digitais) estabelecem relação com linguagens de outras mídias e têm a propriedade de manifestar aspectos da vida humana. Constituem um fenômeno da cultura digital que vem se sofisticando cada vez mais e multiplicam o desenvolvimento de inúmeros estilos de design de jogo, produzindo experiências diversificadas através de seus inovadores sistemas de jogabilidade. Logo, os games possuem plasticidade para incorporar diversos fins e, como objeto cultural, atraem diferentes segmentos sociais para explorá-lo, tais como gamers (jogadores), desenvolvedores (indústria) e pesquisadores (acadêmicos). Esta dissertação parte de uma conceituação baseada em elementos compartilhados pelo campo cultural dos games e se apropria da análise crítica sobre a gamificação para investigar se um game do estilo de design mundo aberto possibilita mediação de princípios de aprendizagem à luz da abordagem da cognição situada. A pesquisa se fundamenta em evidências obtidas de gamers em processo de interação com o mundo virtual do game. A experimentação lançou mão da captura e análise qualitativa de gameplays. Os procedimentos metodológicos elaborados para análise qualitativa desta investigação resultaram em um roteiro de observação direta em formato de tabela de rubricas, e isso talvez seja a principal contribuição desta dissertação, cujo status epistemológico permite que a construção teórico-metodológica para análise de imagens em movimento desta pesquisa seja útil para investigar se outros estilos de design de game comportam a mediação de princípios de aprendizagem. / [en] Games relate to languages in other media and have the property of manifesting aspects of human life. They are a phenomenon of digital culture that has become increasingly sophisticated and multiply the development of innumerable styles of game design, producing diversified experiences through its innovative gameplay systems. Thus, games have plasticity to incorporate various purposes and, as a cultural object, attract different social segments to exploit it, such as gamers, developers and researchers. This dissertation starts from a conceptualization based on elements shared by the cultural field of the games and appropriates the critical analysis on the gamification to investigate if a game of the open world design style allows mediation of learning principles according to the approach of situated cognition. The research is based on evidence obtained from gamers in the process of interacting with the virtual world of the game. The experimentation used capture and qualitative analysis of gameplays. The methodological procedures developed for the qualitative analysis of this research resulted in a direct observation script in a table format, and this is perhaps the main contribution of this dissertation, whose epistemological status allows the theoretical-methodological construction for video analysis of this research to be useful for investigate whether other game design styles mediate learning principles.
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[pt] RACIOCINANDO PELO DIÁLOGO: UMA ANÁLISE DO CONTRADITÓRIO JUDICIAL CONTEMPORÂNEO A PARTIR DAS CONTRIBUIÇÕES DA PSICOLOGIA E DAS CIÊNCIAS COGNITIVAS / [en] REASONING THROUGH DIALOGUE: AN ANALYSIS OF THE CONTEMPORARY JUDICIAL ADVERSARIAL MECHANISM FROM THE CONTRIBUTIONS OF THE PSYCHOLOGY AND COGNITIVE SCIENCES

LIANA DE SOUZA LYRIO RAMSCHEID 17 January 2022 (has links)
[pt] O objetivo geral do presente estudo é sustentar que a consideração da literatura existente sobre julgamento e tomada de decisão (JTD), oriunda da psicologia e das ciências cognitivas, (i) não apenas confirma a direção acertada de nosso modelo constitucional de processo democrático pautado em um contraditório substancial, como também (ii) demonstra-se imprescindível ao seu aprimoramento. De início, apresentam-se os contornos teóricos daquilo que se entende por processo judicial democrático, focando-se no desenvolvimento dos principais (e novos) aspectos relacionados ao princípio do contraditório - garantidor do fluxo discursivo que permite a construção conjunta (comparticipada e policêntrica) da decisão. Passado o referido ponto, o estudo converge para o terreno da psicologia e das ciências cognitivas. Parte-se das mais conhecidas pesquisas sobre as limitações do raciocínio humano. Posteriormente, introduz-se a provocativa (e recente) teoria sobre o entendimento humano, formulada por Dan Sperber e Hugo Mercier (teoria interacionista do raciocínio). Ao final, concluise que tais estudos e experimentos - intimamente ligados à cognição individual e aos aspectos da deliberação coletiva – nos permitem lançar um novo olhar sobre diversas questões atinentes à (efetiva) adoção de um modelo de processual democrático. / [en] The general purpose of this study is to sustein that the consideration of the existing literature on judgment and decision making, from psychology and cognitive sciences, (i) not only endorses our constitutional model of democratic process, based on a substantial adversarial mechanism, while also (ii) proves to be essential to its improvement. At first, the theoretical contours of what should be understood by a democratic judicial process are presented, focusing on the development of the main (and new) aspects related to the adversarial principle - guarantor of the discursive flow that allows the joint construction (co-participated and polycentric) of the decision. Thereafter, the study steps into psychology and cognitive sciences domain. It is starts with the most acknowledged researches in about the limitations of the human reasoning. Later on, Dan Sperber and Hugo Mercier s recent provocative theory of human understanding is introduced (the interactionist theory of reasoning). Finally, it is concluded that such studies and experiments - intimately connected to individual cognition and the aspects of collective deliberation - allow us to acquire a new perspective over several of pertaining topics related to the (effective) adoption of a democratic procedural model.

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