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[en] THE FUTURE OF MOBILE PERSUASION: A STUDY ABOUT FITNESS APPLICATIONS / [pt] O FUTURO DA PERSUASÃO MÓVEL: UM ESTUDO SOBRE APLICATIVOS DE CONDICIONAMENTO FÍSICO

EDUARDO INSAURRIAGA 16 July 2013 (has links)
[pt] A dissertação tem como tema principal a captologia, uma área de estudo que trata do encontro entre a tecnologia computacional e a persuasão. A pesquisa propõe uma comparação entre tendências de desenvolvimento da tecnologia persuasiva sugeridas anteriormente e o momento atual. O estudo parte da contextualização da relação entre a sociedade e as tecnologias computacionais. Aborda o design de interação, com foco sobre o usuário, analisando abordagens de projetação para a área, com ênfase primeiramente no design centrado no usuário e em seguida no design de experiência. A ubiquidade é apresentada como fator importante na leitura sociocultural, tecnológica e de uso ao se tratar da aplicação da tecnologia persuasiva. A partir deste contexto, a dissertação apresenta o conceito de captologia, as questões éticas envolvidas na projetação envolvendo persuasão, e as tendências de futuro da área, apontadas por B.J. Fogg, um dos pioneiros no estudo de computadores como agentes persuasivos. Com foco nestas tendências, delimita-se o universo de pesquisa, definindo aplicativos de iPhone para condicionamento físico como objeto de estudo. A dissertação apresenta o processo de pesquisa desde o levantamento e seleção dos aplicativos, até as entrevistas com seus desenvolvedores, questionários com usuários e avaliação preditiva dos aplicativos selecionados, para enfim elaborar uma análise comparativa entre as tendências apontadas e os resultados obtidos no momento atual, que refletem o estado da arte da captologia. / [en] The main subject of this dissertation is captology, an area of study that comprehends the overlap of computer technology and persuasion. The research proposes a comparison between earlier suggested and the current development trends of persuasive technology. The study begins with a contextualization addressing the relation between society and computer technologies. It approaches the interaction design, with focus on the user, analyzing design approaches for the area with emphasis, at first, in user centered design, and then in experience design. In addition, the realm of ubiquity is presented as an important factor, when it comes to social/cultural, technological and usage views, concerning persuasive technology. A captology concept is then presented, with the ethical issues involved in designing with persuasion and the trends for the area, pointed by B.J. Fogg, one of the pioneers in the study of computers as persuasive agents. Focusing these trends, the research scope is delimited, defining iPhone fitness applications as core objects for the study. The dissertation presents the research, from the browsing and selecting process of applications, as well as interviews with developers, questionnaires with users and predictive evaluation of selected applications, to finally elaborate a comparative analysis between the pointed trends and the achieved results in the present moment, which reflect captology s state of the art.
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[pt] PRÁTICA REFLEXIVA EM INTERFACES FÍSICAS : UMA PROPOSTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE DESIGN DE INTERAÇÃO / [en] REFLECTIVE PRACTICE IN PHYSICAL COMPUTING: A PROPOSAL FOR THE TEACHING OF INTERACTION DESIGN

JOÃO DE SÁ BONELLI 14 September 2016 (has links)
[pt] Esta tese apresenta uma proposta de ensino-aprendizagem de Design de Interfaces Físicas em um curso de graduação em Design, com base na metodologia da Prática Reflexiva definida por Donald Schon (1983). O estudo trata da definição, concepção e implementação de um ambiente de ensino-aprendizagem de Design de Interação. No estudo explora-se o contexto da Ubiquidade Computacional definido por Marc Weiser (1991), estabelecendo-se uma relação entre este contexto e o campo do ensino de Interfaces Físicas (O SULLIVAN, 2004), área emergente do Design de Interação. Propõe-se um ambiente de ensino-aprendizagem de Interfaces Físicas a partir de um conjunto de iniciativas como o desenvolvimento de disciplinas em um curso de graduação em design; processos colaborativos inter, multi e transdisciplinares para experimentação e desenvolvimento de projetos e a criação de um laboratório de ensino. Subsequentemente, apresenta-se uma discussão sobre alguns resultados decorrentes da criação desse ambiente. Na discussão, são investigados como e porque a experiência no ambiente de ensino-aprendizagem proposto foi determinante na definição dos processos metodológicos de Design utilizados, e busca-se compreender quais são as características destes processos e de seus resultados. / [en] This thesis presents a proposal for the teaching of Physical Computing in an undergraduate Design course, based on the Reflective Practice methodology defined by Donald Schon (1983). The study comprises de definition, conception and implementation of a Physical Computing learning environment. In the study, the context of Ubiquitous Computing defined by Marc Weiser (1991) is explored, and a relation between this context and the field of knowledge of Physical Computing (O SULLIVAN, 2004) as an emerging area of Interaction Design is established. The Physical Computing Learning Environment is proposed after a series of initiatives that comprehend the development of academic disciplines, interdisciplinary collaborative processes, and the creation of a laboratory. Subsequently, we present a discussion about the results of the creation of this environment. In the discussion, we investigate how and why the experience in the Physical Computing learning environment was determinant in the definition of the methodological Design processes used, in order to understand what are the characteristics of such processes and its results.
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[en] THE MATRICULATION OF PEOPLE WITH VISUAL IMPAIRMENT IN HIGHER EDUCATION INSTITUTIONS IN RIO DE JANEIRO: AN EVALUATION ABOUT ACCESSIBILITY IN RELATED HUMAN INTERACTION PROCESSES / [pt] O ACOLHIMENTO DE PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL EM INSTITUIÇÕES DE ENSINO SUPERIOR DO RIO DE JANEIRO: AVALIAÇÃO SOBRE A ACESSIBILIDADE NOS PROCESSOS DE INTERAÇÃO HUMANA RELACIONADOS

IRIS CARLOTA DOS SANTOS ARRAES 29 January 2019 (has links)
[pt] A acessibilidade é uma qualidade ainda pouco considerada na prática de projetos em Design, porém, cada vez mais necessária na nos diversos modos de interação entre o ser humano e os sistemas diversos. Existem nos dias atuais, muitas abordagens intencionadas a universalizar métodos para a produção de produtos, sistemas e ambientes que sejam acessíveis às pessoas com deficiências. A existência de tantas abordagens culmina, na mesma proporção, em frustrações no desenvolvimento de projetos em Design que objetivam o desenvolvimento produtos que sejam de fato eficazes, eficientes e que tragam satisfação aos usuários, no escopo da diversidade humana. Isto pode ser confirmado na rotina da pessoa com deficiência visual, que pode apresentar diferentes necessidade funcionais de acordo com o componente do olho que foi acometido. Essa dissertação se apresenta em uma pesquisa qualitativa, a partir de observação participante em campo, de caráter exploratório e experimental; fundamentada pela análise documental das leis relacionadas com a deficiência visual, acessibilidade, e com Educação Superior. Para investigar o usuário, foram utilizados questionários e entrevistas, que revelaram lacunas para as quais a Ergonomia apresenta métodos para a melhorar a qualidade na interação do usuário com deficiência visual, para as questões de Usabilidade e Interação Humano Computador; do Design Universal e do Design Universal para a Aprendizagem para as questões de acessibilidade. / [en] The accessibility is a quality that is still under-considered in Design projects, but increasingly necessary in different ways of interaction between humans and systems. There are many approaches at present intended to universalize methods to design accessible products, systems, and environments for people with disability. The existence of so many procedures culminates, in the same proportion, in frustration in the development of Design projects that aim to develop products to be really effective, efficient, and bring satisfaction to users, in human diversity scope. It is possible to verify this fact by the routine of people with visual impairment that can present different functional necessities, according to the component of the eye that was affected. This dissertation presents qualitative research, outlined from participatory field observation, wich character is exploratory and experimental, substantiated by the documentary analysis of the laws related to visual impairment, accessibility and also to Higher Education. Questionnaires and enquiries were used to investigate the users. This data showed up gaps where the Ergonomics features methods to improve quality in user interaction to usability issues and Human-computer interaction; and Universal Design and Universal Design for Learning can improve Accessibility issues.
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[en] WEARABLE, INTELLECTUAL DISABILITY, AND BODY MOVEMENT: A STUDY FROM A PARTICIPATORY DESIGN PERSPECTIVE IN PARTNERSHIP WITH THE IPCEP - INSTITUTE OF CLINICAL, EDUCATIONAL AND PROFESSIONAL PSYCHOLOGY - GROUP / [pt] WEARABLES, DEFICIÊNCIA INTELECTUAL DE DESENVOLVIMENTO E MOVIMENTAÇÃO CORPORAL: UM ESTUDO SOB A PERSPECTIVA DO DESIGN EM PARCERIA COM O GRUPO DO IPCEP (INSTITUTO DE PSICOLOGIA CLÍNICA EDUCACIONAL E PROFISSIONAL)

NATALIA CHAVES BRUNO 24 March 2017 (has links)
[pt] Os wearables são dispositivos computacionais que têm como suporte e principal fonte de dados o corpo do usuário e são frequentemente aplicados na área da saúde associado ao cuidado e mapeamento de informações de pessoas com algum tipo de necessidade especial. A presente pesquisa é o desdobramento do projeto de conclusão em graduação em Design da pesquisadora, no qual foi desenvolvida uma coleção de vestimentas interativas para um grupo de deficientes intelectuais (DIs). A partir do posicionamento positivo da musicoterapeuta parceira, que identificou avanço nas áreas musical, espacial e motora dos pacientes que utilizaram as vestes, emergiu o interesse no aprofundamento da pesquisa. Na projeto em parceria com o grupo de DIs e no levantamento de dados relacionados a esse diagnóstico, constatou-se a escassez da movimentação corporal como um quadro característico desta patologia. Desta forma, a presente pesquisa tem por objetivo investigar a relação entre wearables (computadores vestíveis) e a movimentação corporal de pessoas com deficiência intelectual. Partimos do premissa de que os wearables desenvolvidos no IPCEP apoiam o aumento da movimentação corporal dos pacientes. Diante do problema específico identificado em contexto particular, o trabalho foi desenvolvido com o método da pesquisa-ação em três ciclos iterativos, onde a partir da introdução de objetos de intervenção, a relação entre a interatividade no suporte têxtil e a movimentação corporal do grupo no IPCEP foi investigada. Concluímos compreendendo que os wearables introduzidos no contexto agiram principalmente como estímulo para a movimentação dos membros superiores dos pacientes observados, atuando como órteses articuladas de mobilização. / [en] Wearables are computing devices having as support and main source of data the user s body. They are often applied to the health area, associated to care and information mapping of people with some type of special need. The present dissertation is the researcher s unfolded graduation project in Design, where a collection of interactive clothing for a group of IDPs - intellectually disabled persons - was developed. Interest in further research emerged from the music therapist partner s positive positioning, identifying advances in musical, spatial and motor areas of the patients who used the garments. The shortage of body movements as a characteristic aspect of this pathology was observed in the experiment in partnership with the group of IDPs and in the data survey related to the diagnosis. Thus, the present research aims to investigate the relationship between wearables and body dynamics of people with intellectual disabilities. We assume that the wearables developed at IPCEP support the increased body movement of patients. Facing the specific problem identified in a particular context, the work was carried out under the action research method in three iterative cycles where, by introducing intervention objects, the relationship between interactivity in the textile support and the body movement of the group was investigated. From the evidence raised, it was understood that wearables introduced in the context acted mainly as a stimulus to the movements of the upper limbs of the patients under observation, acting as articulated mobilization orthoses.
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[en] SOUND AS A PROJECT TOOL IN DESIGN / [pt] O SOM COMO FERRAMENTA PROJETUAL NO DESIGN

MARCELO PEDRUZZI FERRANTI 12 November 2018 (has links)
[pt] A pesquisa propõe uma série de métodos e princípios para explorar o som em um processo projetual de design. Questões relativas aos aspectos sonoros parecem ser negligenciadas durante o processo projetual de design. Como poderia um designer, mesmo sem um treinamento formal acerca do som, utilizar o som em seus projetos de uma forma construtiva, intencional e objetiva? Para responder a essa pergunta, investigamos o impacto das mudanças sofridas pelas paisagens sonoras nas últimas décadas, ocasionadas pela industrialização e mecanização da sociedade. O impacto e a percepção dessas sonoridades pelo indivíduo também são discutidos, utilizando-se, para isso, os conhecimentos provenientes da acústica, psico-acústica e os mecanismos atencionais. Mapeamos, também, o estado da arte, evolução e aplicação desses sons em diferentes campos do saber, tais como a interação homem-computador, sonic interaction design, cinema e a musicologia, com a finalidade de obtermos um recorte teórico acerca do som que seja pertinente ao campo do design. Como resultado dessa exploração, propomos um conjunto de princípios norteadores e de métodos exploratórios sonoros para prototipar o som para o design. Por fim, aplicações e desdobramentos futuros em relação ao uso desses princípios e métodos são sugeridos. / [en] This research proposes a number of methods and principles to explore the sound in a design process. Issues related to sound aspects seems to be neglected during the design process. So, how could a designer, even without a formal sound or musical training, use sound in the projects in a constructive, intentional and objective way? In order to answer this question, we investigated the impact of changes in sound landscapes in the last decades, caused by the industrialization and mechanization of society, which made it possible to dissociate the sound from its emitter, allowing the former one to be manipulated, examined and dissected. The impact and perception of sounds by individuals are also discussed. To do so, the knowledge coming from acoustics, psychoacoustics and attentional mechanisms are used. We also mapped the state of the art, evolution and, application of these sounds in different fields of knowledge, such as human-computer interaction, sonic interaction design, cinema, and musicology, with the purpose of obtaining a relevant contribution to the design field. As a result of this exploration, we propose a set of guiding principles and exploratory methods for sounds as audible affordances for design. Finally, future applications and studies in relation to the use of these principles and methods are suggested.
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[en] VISUALIZING THE INVISIBLE: HUMAN VALUES IN THE DESIGN OF ECO-FEEDBACK SYSTEM FOR RECYCLING URBAN WASTE / [pt] VISUALIZAÇÃO DO INVISÍVEL: VALORES HUMANOS NO DESIGN DE SISTEMAS DE ECO-FEEDBACK PARA A RECICLAGEM DE RESÍDUOS SÓLIDOS URBANOS

LUCIANA MARTINS DA SILVA NUNES 29 May 2017 (has links)
[pt] Lidar com a experiência do usuário no campo do Design de Interação envolve diversos aspectos, muitos deles subjetivos: objetivos, necessidades e, nem sempre de maneira consciente aos olhos do designer ou do usuário, valores humanos. Quando se trata de projetos com foco na sustentabilidade estes valores assumem um papel relevante, pois representam o que consideramos importante na vida e ajudam a guiar ações. Um desses projetos é o eco-feedback, sistemas que visam informar e estimular comportamentos em prol da sustentabilidade. O foco desta pesquisa foi na fase de ideação do design de um sistema de eco-feedback voltado para incentivar a reciclagem de resíduos sólidos urbanos. O tema resíduos sólidos urbanos se consolidou a partir de uma pesquisa exploratória. Na fase descritiva, investigou-se como as informações sobre este assunto poderiam ser apresentadas e transmitidas, visando ajudar no entendimento da população em geral. Imaginava-se que a incorporação consciente de valores associados à sustentabilidade contribuiria positivamente para o desenvolvimento deste projeto. Assim, foram realizadas entrevistas com stakeholders identificados para levantar o entendimento deles sobre reciclagem e quais informações consideravam relevantes para o eco-feedback. Aplicaram-se também questionários para verificar quais valores eram priorizados pelo público e quais se relacionavam com comportamentos ligados à reciclagem. Com base nestes resultados, gerou-se um briefing para uma equipe de designers discutir ideias e rascunhá-las, tendo como foco os valores humanos selecionados. O resultado foi a elaboração de um fluxograma de telas de um dos dispositivos escolhidos, no qual documentaram quais valores estavam trabalhando, comprovando a hipótese da pesquisa. / [en] Dealing with user experience within the Interaction Design field involves many subjective aspects: goals, needs and, not always in a conscious way, from the eyes of designers and users, human values. When it is about projects focusing on sustainability, these values assume an important role as they represent things we consider important in life and help to guide actions. One of these projects is ecofeedback, systems developed for informing and engaging sustainable behaviors. This study focuses on the ideation stage of the design of an eco-feedback system for urban waste recycling. This subject emerged from an exploratory research. In the descriptive phase, we investigated how information about urban waste recycling could be presented and conveyed, aiming to improve people s understanding. We believed that a conscious incorporation of human values associated with sustainability would contribute positively to the design of this eco-feedback system. Interviews with identified stakeholders were conducted to know what they understand about recycling and what kind of information they consider important to be part of the system. We applied questionnaires to find out what values were prioritized by the public and what values had more strong relation to recycling behaviors. Based on these results, a briefing for the design team was created. They had to discuss ideas and sketch them, having the selected human values as a starting point. The result was a screen flowchart from the system to be applied in one of the selected devices. They documented which values they worked on, proving the research s hypothesis.
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[en] CIVIC TECHNOLOGIES AND DIGITAL SOCIAL INNOVATION: DESIGN CHALLENGES IN THE NEW TERRITORIES OF CITIZEN PARTICIPATION / [pt] TECNOLOGIAS CÍVICAS E INOVAÇÃO SOCIAL DIGITAL: DESAFIOS PARA O DESIGN NOS NOVOS TERRITÓRIOS DA PARTICIPAÇÃO CIDADÃ

CLORISVAL GOMES PEREIRA JUNIOR 22 August 2017 (has links)
[pt] Nesta pesquisa, investigamos como diferentes organizações da sociedade civil utilizam tecnologias de rede e mídias digitais para promover a participação cidadã em torno de questões de interesse público com foco em inovação social e sustentabilidade. Inicialmente, ressaltamos a urgência da transição para modos de vida mais sustentáveis e argumentamos a importância da participação cidadã neste processo. Neste sentido, descrevemos o cenário global e emergente das tecnologias cívicas observando as principais estratégias adotadas por organizações da sociedade civil para promover a participação cidadã e destacamos a potência das iniciativas de inovação social digital lideradas por organizações colaborativas, agregadas em torno de tecnologias livres, conhecimento aberto, redes abertas e dados abertos. Em seguida, apresentamos um mapeamento de diversas iniciativas de tecnologias cívicas implantadas no Brasil, durante a primeira metade da década de 2010. Com base nas iniciativas observadas, analisamos as estratégias organizacionais e tecnológicas dos novos territórios de participação cidadã no país e exploramos práticas de design de mídias digitais que podem contribuir para o desenvolvimento de processos de inovação social e inovação cidadã. Para concluir, discutimos a importância de estratégias e práticas abertas, colaborativas e ativistas de design de mídias digitais para apoiar a construção de sentidos sobre questões de interesse público e para promover a participação cidadã em direção a modos de vida mais sustentáveis. / [en] In this research, we investigate how different civil society organizations use network technologies and digital media to promote citizen participation around issues of public interest with a focus on social innovation and sustainability. Initially, we emphasize the urgency of the transition to more sustainable ways of living and argue the importance of citizen participation in this process. In this sense, we describe the global and emerging scenario of civic technologies observing the main strategies adopted by civil society organizations to promote citizen participation and highlight the power of initiatives of digital social innovation led by collaborative organizations, assembled around open technologies, open knowledge, open networks and open data. Next, we present a survey of several civic technologies initiatives implemented in Brazil during the first half of the 2010 decade. Based on the observed initiatives, we analyze the organizational and technological strategies of the new territories of citizen participation in Brazil and discuss some explorative digital media design practices that could contribute to processes of social innovation and citizen innovation. To conclude, we discuss the importance of open, collaborative and activist digital media design practices to help making sense around issues of public interest and to promote citizen participation towards more sustainable ways of living.
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[en] REALIGNING MOLIC TO THE INTERACTION-AS-CONVERSATION METAPHOR / [pt] REALINHANDO A MOLIC À METÁFORA DE INTERAÇÃO COMO CONVERSA

CAROLINE LOPPI GUIMARAES 29 August 2023 (has links)
[pt] Desde a criação da MoLIC, diversas extensões foram propostas com o objetivo de trazer melhorias à linguagem. Entretanto, muitas dessas propostas não foram minuciosamente avaliadas e se distanciaram da metáfora original de interação como uma conversa. Neste trabalho, analisamos e consolidamos propostas existentes e, com base em conceitos linguísticos e de análise da conversação e do discurso, decidimos se e como incluir as mudanças propostas. Como resultado, nós criamos uma versão revisada da linguagem, a MoLIC V4, elaborada visando um melhor alinhamento com a metáfora de interação como uma conversa e com os conceitos teóricos. Para avaliar a MoLIC V4, nós conduzimos um estudo através de questionário para coletar avaliações de estudantes, profissionais e pesquisadores da área de design de interação. Nós também criamos um conjunto de exemplos e trouxemos para a discussão uma breve análise do caráter epistêmico da MoLIC. Esperamos que essas discussões e exemplos sirvam como material de referência no ensino de design de interação a partir de diagramas MoLIC. / [en] Since the creation of MoLIC, several extensions have been proposed to improve the language. However, many of those proposals have not been thoroughly evaluated and have drifted away from the original interaction-asconversation metaphor. In this work, we analyzed and consolidated existing proposals and, based on concepts of Linguistics and conversation and discourse analysis, decided whether and how to include the proposed changes. As a result, we created a revised version of the language, MoLIC V4, better aligned with the interaction-as-conversation metaphor and theoretical concepts. To evaluate MoLIC V4, we conducted a survey study to collect feedback from students, practitioners, and researchers on interaction design. We also created a set of examples and brought to the discussion a brief analysis of the epistemic character of MoLIC. We hope that these discussions and examples will serve as a reference when teaching interaction design through MoLIC diagrams.
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[en] INVESTIGATING THE CASE-BASED REASONING PROCESS DURING EARLY HCI DESIGN / [pt] INVESTIGANDO O PROCESSO DE RACIOCÍNIO BASEADO EM CASOS DURANTE O INÍCIO DO DESIGN DE IHC

JOSE ANTONIO GONCALVES MOTTA 05 November 2014 (has links)
[pt] Durante as etapas iniciais de design, o designer forma um entendimento inicial sobre o problema que ele deve resolver e desenvolve suas primeiras ideias, geralmente influenciadas por conhecimentos de design passados. Com o objetivo de auxiliar o design de IHC (interação humano-computador) neste contexto, nós investigamos como podemos usar o raciocínio baseado em casos (CBR) para ajudar designers a acessar e reutilizar conhecimentos de design para resolver novos problemas de IHC. Nós conduzimos entrevistas com designers de IHC profissionais para coletar dados sobre como eles lidam com problemas de design e suas motivações e expectativas sobre o uso de conhecimentos de design auxiliado por uma ferramenta de CBR. Usando estes dados, construímos uma ferramenta, chamada CHIDeK, que contém uma biblioteca contendo casos de design de IHC e fornece acesso aos casos através de navegação facetada, links diretos entre casos e busca. Para investigar como o CHIDeK influencia a atividade de design, conduzimos um estudo que simulava a etapa inicial de design de IHC de um sistema online de reserva de bicicletas. Alguns participantes podiam resolver o problema enquanto tinham acesso ao CHIDeK e outros deviam resolver sem o CHIDeK. Descobrimos que os casos no CHIDeK ajudaram o design motivando o processo de reflexão dos designers, ativando memórias de experiências com sistemas similares aos descritos nos casos e ajudando a gerar novas ideias. Também identificamos algumas limitações na representação dos casos, o que oferece oportunidade para novas pesquisas. Comparando ambos os tipos de atividade de design, percebemos que os designers sem a biblioteca de casos usaram a mesma solução para um dos itens descrito no cenário do estudo, enquanto os designers com os casos variaram entre duas soluções. Concluímos dizendo que uma ferramenta de CBR tem muito potencial para ajudar na atividade de design, porém existem problemas que devem ser endereçados por pesquisas futuras. / [en] During the early stages of design, the designer forms an initial understanding about the problem and some ideas on how to solve it, often influenced by previous design knowledge. In order to support HCI design in this context, we investigated ways to use case-based reasoning (CBR) to help designers access and reuse design knowledge to solve new HCI design problems. We conducted interviews with professional HCI designers to collect data about how they deal with design problems, and their motivations and expectations regarding the use of design knowledge aided by a CBR tool. Using this data, we designed and developed a tool called CHIDeK, which has a library containing HCI design cases and provides access to them through faceted navigation, direct links between cases, and search. To investigate the way CHIDeK influences the design activity, we conducted a study that simulated the early stage of HCI design of an online bike reservation system. Some participants could solve the problem while having access to CHIDeK and others had to solve it without CHIDeK. We discovered that the cases from CHIDeK supported the design by motivating the designers reflective process, triggering their memories of experiences with systems similar to the ones in cases, and helping generate new ideas. We also identified some limitations in the case representation, which offers an opportunity for further research. When comparing both kinds of design activities, we noticed that designers without the case library used the same solution for one of the issues described in the study scenario, while the designers with the cases varied between two solutions. We concluded that a CBR tool has much potential to aid the design activity, but there are still issues that need to be addressed by further research.
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[en] PEDAGOGICAL USABILITY AND INTERACTION DESIGN: PROCESSES OF COMMUNICATION AND COLLABORATION IN VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS / [pt] USABILIDADE PEDAGÓGICA E DESIGN DE INTERAÇÃO: PROCESSOS DE COMUNICAÇÃO E COLABORAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

MARIA ISABELLA DE PORTO ALEGRE MUNIZ 12 January 2016 (has links)
[pt] A pesquisa trata da interação mediada por ferramentas de comunicação e colaboração em ambientes virtuais de aprendizagem, dentro do contexto da educação a distância (EAD), dentro do olhar da usabilidade pedagógica e do design de interação. O estudo parte da premissa de que existem problemas ligados à interação mediada por ambientes virtuais de aprendizagem que dificultam a implementação de estratégias de ensino da EAD baseadas em colaboração e comunicação. Foi, portanto, definido como objetivo localizar necessidades e questões que podem influenciar o uso de ambientes virtuais de aprendizagem para o planejamento e a implementação de estratégias pedagógicas colaborativas, a partir de relatos de docentes. Além de trazer contribuições para o projeto de uma EAD baseada em colaboração e comunicação, a pesquisa contribui metodologicamente para a área do design de interação com a proposição da técnica da entrevista baseada em cenários. A partir de entrevistas não-diretivas com profissionais da EAD, foram desenvolvidos cenários que têm como tema interações entre pessoas em ambientes virtuais de aprendizagem utilizados para EAD. Esses cenários serviram de base para entrevistas semiestruturadas, com docentes tutores. As entrevistas trazem descrições detalhadas sobre como esses profissionais colocam em práticas estratégias pedagógicas baseadas em comunicação e colaboração e mostram o crescimento do papel da tutoria em EAD nos modelos pedagógicos que utilizam essas estratégias, expondo situações que indicam a necessidade de sistemas que apoiem as tarefas do tutor dentro dos ambientes virtuais de aprendizagem. / [en] This research deals with interaction mediated by communication and collaboration tools in virtual learning environments, within the context of distance education, and from the standpoint of pedagogical usability and interaction design. It is assumed that there are problems related to interaction mediated by virtual learning environments that hinder the implementation of teaching strategies of DE-based collaboration and communication. Thus, the study, based on teachers reports, aims to find requirements and issues that may influence the use of virtual learning environments for planning and implementation of collaborative teaching strategies. In addition to bringing contributions to the design of a distance education based on collaboration and communication, research contributes methodologically to the area of interaction design with the proposition of the use of scenario-based interview technique. Unstructured interviews were conducted with professionals of distance education, to support the development of scenarios that served as subjects for the interview technique based on scenarios with teachers directly involved in interactions with students during courses. The interviews include detailed descriptions of how these professionals put into practice pedagogical strategies based on communication and collaboration and expose the growing role of tutoring in distance education pedagogical models that propose collaborative teaching strategies, resulting in the need for systems that support tutor tasks within virtual learning environments.

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