• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 13
  • 2
  • Tagged with
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

[en] INTERACTION DESIGN AND PERVASIVE COMPUTING: A STUDY OF ATTENTIONAL MECHANISMS AND AMBIENT INFORMATION SYSTEMS / [pt] DESIGN DE INTERAÇÃO E COMPUTAÇÃO PERVASIVA: UM ESTUDO SOBRE MECANISMOS ATENCIONAIS E SISTEMAS DE INFORMAÇÃO AMBIENTE

MAURO PINHEIRO RODRIGUES 05 July 2013 (has links)
[pt] A tese investiga os diferentes mecanismos atencionais envolvidos na utilização de sistemas de informação ambiente. Para tanto, conceitua e delimita a computação pervasiva – a partir da qual componentes computadorizados passam a compor o ambiente e os objetos do cotidiano –, e discute as conseqüências do uso desta tecnologia, no que se refere aos impactos sociais, implicações ambientais, questões de segurança e privacidade, destacando o papel do design nessa problemática. Apresenta a evolução do design de interação, explicitando sua relação com o projeto de mídias interativas. Propõe ampliar o campo de atuação do design de interação, considerando que a tela do computador deixou de ser a principal interface com o ambiente digital, e que o projeto da interação no contexto da computação pervasiva exige uma abordagem sistêmica. Apresenta o conceito de tecnologia sem estresse (calm technology), de Weiser e Brown (1996), e aprofunda a discussão iniciada por estes autores sobre a necessidade de se projetar sistemas de informação que atuem na periferia de nossa atenção, com base nos estudos da Psicologia Cognitiva sobre mecanismos atencionais. Destaca os sistemas de informação ambiente como aqueles que mais se apropriam da idéia de apresentar informações sem exigir o foco de nossa atenção. Analisa doze sistemas de informação ambiente, investigando o modo como envolvem os mecanismos atencionais. Conclui que a definição original de Weiser e Brown (1996) não é suficiente para descrever a miríade de processos envolvidos com a captação da atenção, e aponta linhas mestras para o design de sistemas de informação ambiente, de maneira a considerar a dinâmica entre os diferentes mecanismos atencionais, o contexto de uso, o grau de engajamento do usuário, a influência da memória e a capacidade de habituação aos sistemas de informação. / [en] This thesis investigates the different attentional mechanisms involved when using ambient information systems. To that end, it defines and delimits pervasive computing – when computational resources are embedded into the environment and in everyday objects – and discusses the consequences of this technology, regarding the social impacts, environmental implications, security and privacy issues, highlighting the role of design on this matter. It presents the evolution of interaction design, emphasizing its relationship with the design of interactive media. It proposes to broaden the interaction design field, considering that the computer screen is no longer the primary interface with the digital environment, and that interaction design requires a systemic approach in the context of pervasive computing. It introduces Weiser and Brown s (1996) concept of calm technology, and deepens the discussion initiated by these authors about the need for designing information systems that act on the periphery of our attention, based on Cognitive psychology studies about attentional mechanisms. It highlights ambient information systems as those which have more properly embraced the idea of presenting information without requiring the focus of our attention. It analyzes twelve ambient information systems, investigating how the attentional mechanisms are involved in their usage. It concludes that Weiser and Brown s (1996) original concept is not sufficient to describe the myriad of processes involved with our attention, and outlines guidelines for the design of ambient information systems, in order to consider the dynamics between different attentional mechanisms, the context of use, the degree of user engagement, the influence of memory and the ability to habituate to information systems.
12

[en] A VIEW ON PERSONIFIED VIRTUAL ASSISTANTS AND VOICE AS AN USER INTERFACE / [pt] UM OLHAR SOBRE OS ASSISTENTES VIRTUAIS PERSONIFICADOS E A VOZ COMO INTERFACE

MARCELA PEDROSO MAUES 28 April 2020 (has links)
[pt] Com cada vez mais objetos interconectados com capacidade de processamento próprios, a computação gradativamente se desvincula do computador desktop , e se torna mais favorável a novos formatos de computadores e novas interfaces. Os computadores que conversam e as interfaces de voz já foram largamente explorados em filmes e livros de ficção como Ela , 2001: Uma Odisséia no Espaço e Eu, robô, dentre outros. No entanto, não é apenas na ficção que a voz como interface aparece: sendo cada vez mais comum nos dias atuais, ela é forma de interação em vários dispositivos como computadores desktop , smartphones , smartwatches , smartTvs e videogames . Essa interface é também adotada em assistentes virtuais que auxiliam seus usuários em toda sorte de funções do dia-a-dia como organização de agenda, anotações, previsão do tempo, despertadores e controle dos chamados objetos inteligentes. O foco dessa pesquisa foi a relação dos usuários com essas interfaces de voz e com os assistentes virtuais, e como está se dando a recepção dos mesmos: como está acontecendo sua adoção, quais as opiniões e expectativas do usuário, e que problemas encontra? A premissa da pesquisa é que a personificação, ou seja, a humanização através da adoção de uma personsalidade e persona, bem como o uso de interfaces conversacionais nos assistentes virtuais facilita a sua aceitação e torna a opinião sobre os mesmos positiva. Para responder essa questão, foi realizada uma revisão bibliográfica e uma pesquisa de campo em duas etapas: a aplicação de um questionário online e a realização de grupos de foco. O questionário foi aplicado com o intuito de recrutar participantes para o grupo de foco, além de investigar a adoção e o uso de assistentes de voz por pessoas que moram no Rio de Janeiro. A aplicação do grupo de foco visou levantar a aceitação e as opiniões desses usuários sobre esses Assistentes Virtuais Personificados que usam a voz como interface, e mapear suas dificuldades com a tecnologia e suas expectativas acerca da mesma para o futuro. O resultado mostrou que a personalidade desses assistentes realmente facilita a sua adoção e tem efeitos positivos sobre a percepção do usuário, porém as interfaces de voz ainda geram desconforto quando usadas em ambiente público. As maiores preocupações levantadas pelos usuários em relação aos assistentes de voz não foram técnicas ou de usabilidade, mas reflexões sobre o impacto dos assistentes na sociedade e na vida das pessoas. / [en] As there are increasingly more interconnected objects with processing capacity, computing gradually disconnects from the desktop computer as it becomes more open to new computer formats and new interfaces. Talking computers and voice interfaces have been extensively explored in films and fiction books such as Her, 2001: A Space Odyssey and I, Robot, among others. However, it is not only in science fiction that the voice user interface appears. It became more common these days as a form of interaction in several devices like desktop computers, smartphones, smartwatches, smartTvs and videogames. This interface is also adopted in virtual assistants that help its users in all sorts of day-to-day functions such as scheduling, annotations, weather forecasting, alarm clocks, and smart objects control, and some of the virtual assistants have been developed with a humanized approach, adopting a name and a personality. The focus of this research was the relationship of users with these voice interfaces and personified virtual assistants, and how they are being received: how is their adoption taking place, what are the opinions and expectations of its users, and what problems do they encounter? The hypothesis of this research is that the personification and the adoption of conversational interfaces in virtual assistants facilitates its acceptance and makes the opinions about it more positive. To answer this question, a bibliographical review and a field research were carried out in two stages with an online form and focus groups. The questionnaire was applied in order to investigate the adoption and use of voice assistants by people living in Rio de Janeiro, and to recruit participants to the focus group. The focus group aimed to explore the acceptance and opinions of these users about the personified virtual assistants that use the voice as interface, and to map their difficulties and their expectations for the future of technology. The result shows that the personality of these assistants facilitates their adoption and has positive effects on user perception, but voice interfaces still generate discomfort when used in the public environment. The major concerns users faced while using voice assistants were not technical or usability problems but worries about the impact of the assistants on society and people s lives.
13

[en] AN INVESTIGATION INTO THE COPPLA SYSTEM INTERACTION PROBLEMS: MOVING BEYOND USABILITY / [pt] UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE PROBLEMAS DE INTERAÇÃO DO SISTEMA COPPLA: INDO ALÉM DA USABILIDADE ESTUDO DE CASO DO COPPLA – PLATAFORMA DE COMUNIDADE DE PRÁTICAS

CARLOS EDUARDO RIBEIRO DA FONSECA 01 November 2016 (has links)
[pt] O presente trabalho é um estudo de caso que investiga, segundo os estudos de Etienne Wenger, aspectos da qualidade da experiência de usuários quanto à interface de comunidades virtuais de práticas na ambiência CoPPLA (Plataforma de Comunidade de Práticas), no âmbito da Educação Permanente em Saúde, o projeto Caminhos do Cuidado, uma iniciativa do Ministério da Saúde do Brasil. Partindo de levantamento que apontou a ausência de iniciativas desse tipo no Brasil, a pergunta que orienta esta pesquisa é: a dificuldade de interação afeta a adesão e permanência dos usuários, inibindo sua participação proativa? Para buscar respostas, explora os conceitos de Educação Permanente e de Virtual em suas imbricações com a mídia digital e seus códigos e dimensões próprios de ergonomia e design, para, em seguida, colher dados qualitativos e apresentar breve análise sobre as principais dificuldades e facilidades de interação com a plataforma CoPPLA relatadas por seus usuários: docentes e profissionais com vínculos diversos ligados ao Sistema Único de Saúde (SUS), maior sistema de saúde do mundo. / [en] This paper is a case study that investigates, according to Etienne Wenger studies, aspects of the quality of the user experience regarding the interface of virtual communities of practice in CoPPLA (Community of Practice Platform) ambience within the Permanent Education Health: Care Pathways project, an initiative of the Ministry of Health of Brazil. Starting from a previous survey s findings, pointing to the absence of such initiatives in Brazil, the question that guides this research is: the difficulty of interaction affects the adhesion and permanence of users, inhibiting its proactive participation? To seek answers, explores the concepts of Continuing Education and Virtual in their imbrications with digital media and its codes and proper dimensions of ergonomics and design, to then spoon qualitative data and present brief analysis of the main difficulties and facilities interaction with the platform CoPPLA reported by its users: teachers and professionals with many links connected to the Unified Health System (SUS), the largest health system in the world.
14

[en] METHODOLOGICAL PROPOSAL FOR OPTIMIZED USABILITY EVALUATION IN WEBSITES DEVELOPED WITH AGILE METHOD: A CASE STUDY / [pt] PROPOSTA METODOLÓGICA PARA AVALIAÇÕES OTIMIZADAS DE USABILIDADE EM WEBSITES DESENVOLVIDOS COM MÉTODO ÁGIL: UM ESTUDO DE CASO

CHRISTIANE MELCHER 06 August 2013 (has links)
[pt] Grandes empresas de mídias digitais adotaram métodos ágeis para desenvolver produtos em ciclos mais curtos. Com isso, o tempo para testar as interfaces foi reduzido. Através de observações, verificou-se que nem sempre os testes curtos respondem a todas as perguntas que precisam de investigação junto aos usuários. Com o objetivo de propor uma metodologia de avaliação de usabilidade empírica, desenvolvida especificamente para uma melhor adequação às necessidades das equipes que desenvolvem produtos com métodos ágeis, realizou-se um estudo de caso, na Globo.com, com a equipe que projetou o site Receitas.com através da metodologia ágil Scrum. Com a realização de um grupo de foco, avaliou-se o cenário e definiram-se as questões de pesquisa. A partir daí, foi constatado que aplicação de somente uma técnica não iria responder à maior parte dessas questões. Além disso, caso fossem aplicadas de uma forma mais tradicional, poderia levar muito tempo. Como hipótese, acreditava-se que a criação e aplicação de uma metodologia de avaliação de usabilidade empírica, especificamente desenvolvida para melhor adequação às necessidades dessas equipes, seria capaz de resolver o problema, através da otimização e aplicação de técnicas em conjunto, como entrevista, eye tracking e teste de usabilidade. A metodologia foi validada através de entrevistas com cada integrante da equipe de desenvolvimento do Receitas.com. Os resultados obtidos comprovaram a hipótese da pesquisa. / [en] Big digital media companies have embraced agile methods to develop products in shorter cycles. With this, the time to test the interfaces was reduced. Through observations, we found that short tests do not always answer to all questions that need investigation with users. In order to propose a methodology for empirical usability evaluation, designed specifically to better fit the needs of teams who develop products with agile methods, we performed a case study in Globo.com, with the team that designed the site Receitas.com through the Scrum agile methodology. With the completion of a focus group, we assessed the scene and found the research questions. From there, it was found that application of only one technique would not answer most of these issues. Moreover, if applied in a more traditional way, could take a long time. As a hypothesis, it was believed that the creation and application of a methodology for empirical evaluation of usability, specifically designed to better match the needs of these teams, would be able to solve the problem through the optimization and application of techniques together, such as interview, eye tracking and usability testing. The methodology was validated through interviews with each team member s development Receitas.com. The results confirmed the hypothesis.
15

[pt] O DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO NAS METODOLOGIAS ÁGEIS / [en] USER-CENTERED DESIGN IN AGILE METHODOLOGIES

LARA DA COSTA BRITO 27 April 2020 (has links)
[pt] Atualmente a pesquisa com usuários vem ganhando projeção como diferencial no desenvolvimento de produtos e serviços de interface digital, incluindo atividades que envolvem análises e observações no contexto de uso, feedbacks e avaliações. O usuário, que anteriormente era um coadjuvante, passou a ter destaque como ator principal, tornando-se peça-chave no levantamento de requisitos de um produto, em meio a um mercado competitivo em constante transformação. Pela necessidade de adequação a frequentes mudanças, a agilidade se tornou um elemento essencial, como processo alternativo de desenvolvimento. Desse modo, uma metodologia ágil foi adotada como forma de suprir a demanda pela rapidez no lançamento dos produtos, modificando profundamente a maneira como eles são estruturados e desenvolvidos, influenciados principalmente pelo fator tempo. Consequentemente, as atividades que envolvem pesquisas, ideações e avaliações tem o tempo reduzido, comprometendo a pesquisa com usuários e a aplicação dos princípios do Design Centrado no Humano. Diante disso, a presente pesquisa tem como objetivo investigar a pesquisa com usuários em consonância com a aplicação de metodologias ágeis no desenvolvimento de produtos digitais. Através da pesquisa bibliográfica, foi permitido aprofundar os conceitos sobre o design centrado no usuário, seus princípios, as metodologias associadas e seus processos, e relacioná-lo às metodologias ágeis. Mediante as entrevistas, foi possível, também, o entendimento sobre os problemas enfrentados pelos profissionais de UX na aplicação das práticas de design centrado no usuário nas organizações, gerando insumos para aplicação de um questionário online que produziu uma compreensão e análise sobre as atividades relacionadas à pesquisa com usuários na aplicação das metodologias ágeis nas empresas do mercado brasileiro. Esta pesquisa revela como os profissionais de UX aplicam as atividades que envolvem a pesquisa com usuários em conjunto com as metodologias ágeis de acordo com a amostra coletada, evidenciando as influências no desenvolvimento dos produtos segundo as características organizacionais apresentadas. / [en] Currently, user research has been gaining a projection as a differentiator in the development of digital interface products and services, including activities that involve analysis and observations in the context of use, feedback and evaluation. The user, who was previously a supporting actor, has become a major player, key in the product requirements specification, in the midst of a competitive market in constant transformation.. Due to the need to adapt to frequent changes, agility has become an essential element as an alternative development process. This way, an agile methodology was adopted as a way of supporting the demand for speed in the launch of products, thus, deeply modifying the way they are structured and developed, influenced mainly by the time factor. Consequently, activities involving research, ideation, and evaluation are time-consuming, which compromises user research and the application of the principles of User-Centered Design. Therefore, the present research aims at investigating the research with users in consonance with the application of agile methodologies in the development of digital products. The literature review, allowed us to gain in depth knowledge about user-centered design, its principles, associated methodologies and its processes, and to relate UCD to agile methodologies. Through the interviews, it was also possible to understand the issues faced by UX professionals in the application of user-centered design practices in organizations, which generated inputs for the application of an online survey, which in turn enabled both the analysis of activities related to user research in the application of agile methodologies in the Brazilian market. This research reveals how UX professionals apply the activities that involve research with users along with agile methodologies according to the collected sample, the research findings also show what influences in the development of their products according to the presented organizational characteristics.

Page generated in 0.0551 seconds